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答えはまだ見つからないけれど 手を伸ばす想い 忘れないで 虹色の夏が始まる
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不思議な物語はまた終わらない 叶え続ける力になる
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世界を救うより大切なこと
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“目标成为‘全国首屈一指的炼金工房’!”
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我要向全世界播放这段希望的音乐!
炼金工房系列战斗背景音乐集(A11~A24) [music.163.com](网易云音乐歌单)
炼金工房系列战斗背景音乐集(A1~A10) [music.163.com](网易云音乐歌单)
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炼金工房系列大地图背景音乐集 [music.163.com](网易云音乐歌单)

炼金工房系列长评补全计划[完成!]
写着写着发现有的根本就不算长,而且由于是后补的并且有些内容涉及年代更加久远的旧作,如有细节上的错误请多包涵
A1Re提前试玩报告 https://bbs.nga.cn/read.php?tid=36239979
A1 https://gtm.steamproxy.vip/id/yxjjc/recommended/2138090/ (完整带图版本请见 NGA原贴 [bbs.nga.cn]
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笑い合える明日を作る 夢のかたちを 夢を歌おう
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希望能够一劳永逸地解决“为什么炼金工房系列的海胆长树上?”的问题……
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“生活中点点滴滴幸福的累积”
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リディー&スールのアトリエDX イルメリア単騎でファルギオル撃破(VH) 自動復活など禁止
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ソフィーのアトリエ2 ソフィー単騎でボスラッシュHARDクリア Ver.1.04
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一襟年少,放歌云起,与君联袂,陌边同行。
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万水千山远路迷,相逢终有期。
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这代的采集地太大了,图鉴里也没有标明这些素材具体在采集地哪个方位,也没有前作的采集地调合,导致找起素材来有点麻烦,所以整理了这个
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Sophie Neuenmuller ソフィーのアトリエ ~不思議な本の錬金術士~ ソフィー・ノイエンミュラー My favorite♪(*゚ー^)/'`*:;,.★
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包含炼金工房系列A11以后+外传奈尔克当中出现的较常见的人名、素材名、道具名、怪物名、地名,以及A10以前的主角人名(玩过奈尔克就认识的程度)。素材道具尽量选择了在多部作品里出现过,或是比较常见常用的。
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正文开始前先给自己的全成就简易指南打个广告,如果遇到问题可以看看和回复询问~

前言
我没有为A1原版写过评测,而这次发售的也不仅是重制版,也包含数字豪华版里的那个Plus版,于是我决定一并写了,而且这也更方便我塞入大量两个版本相对比的内容。当然,主要还是偏重于讲重制版。

*为了方便表述,本文将A1的“原版”定义为A1除重制版外的所有版本,包括PS版、世嘉土星版、PC版、Android/iOS版、DC版和PS2版的A1A2合集中的A1部分,以及本次重制版数字豪华版当中附带的Plus版。但不包括玩法和剧情都有较大不同的GBC版。
以防万一开篇叠甲

A1大势,分久必合?
最近我遇到一些离谱的事情。先是刷到一个标题写着聊聊《玛莉》原版的视频,点进去一看配的游戏画面却是外传《玛莉、艾莉&阿妮斯的炼金工房~微风中的讯息~》的,up主还煞有介事地把它当做A1原版来进行解说和介绍,弹幕和评论区也没有人指出这一点。后来又遇到个老玩家对着A1重制版盘点相比(他记忆中的)原版有改动的地方,“武斗大会不能亲自上场了”“妖精不能升级了”云云。我乍一看很是纳闷,这些和实际的A1原版全都对不上啊,想了想发觉,原来他口中的“A1原版”其实是A2,这下对上了。

会出现这种尴尬状况,一个很重要的客观原因是,算上外传,萨尔布鲁克系列拥有全炼金工房系列最多的作品,不仅游戏名字相像,界面、系统乍看之下也都相似,再加上年代久远,出现记忆混杂的情况也就情有可原。单说A1本身,其平台、版本之多,就连当年入坑的老玩家也难窥其全貌,各个版本的差异之大甚至导致同样玩过原版的老玩家之间产生误会。这也是我开篇叠这么厚甲的原因

所以在游戏发售前,我对于重制版的一个期待就是,它能够成为集各个版本之大成的终极版本,并且能够更正老玩家对于萨尔布鲁克系列历代作品的各种误解。在这点意义上,重制版做得还不错。PC版极度不便的UI,PS2版对于附录的偷工减料,这些各版本特有的严重影响体验的缺点都被改正了。当年后续版本更新的一些大幅降低难度提升体验的设定也保留了下来,其中最经典的就是武器店老板相关事件,它使得玩家较早期就可以拿到终武星与月之杖。

但是原版中有意思的设计,重制版也并非应有尽有,例如标题界面没有根据当前系统时间播放问候语音的功能(数字豪华版中的Plus版也没有),这一点使我第一次打开游戏时就颇感失望。新机制“英格莉特老师的课题”的出现,也使得沿用PS2版可以一觉睡5年的设定变为不可能。(如果可以的话回收各种结局时会方便一些)

随机事件上的些许优化
重制版很多方面的优化都离不开地图这个核心,得益于各类新地图所展示的,很多信息获取起来都非常简便。大地图展示稀有素材的采集季节这一改进自不用说,最重要的是一些在野外发生的随机事件只要进入大地图就能看到感叹号标记。就拿千年龟事件当例子来讲,原版当中采集地的选择界面只是通过列表展示地名,一定要到达赫贝尔湖才会判定是否发生这个事件,这样一来,像这种只有10%的概率触发的事件,想回收的话除非是欧皇否则都是要花费大量时间去SL的。重制版优化过后,足不出户就可以在地图上看到这个感叹号,就没什么SL的必要了。

原版中,拜访同伴委托只会随机上门收货,无法主动提前提交。如果委托物品已经做好但又急着要出一趟远门,就只能不停地SL寄希望于委托人早点来。重制版的召唤功能则完美解决了这个问题。

不过也并非所有类似的设计都得到了优化,例如去妖精森林时还是只有4个妖精会出现在选项栏里,并不是想雇哪种妖精就雇哪种,如果只认准绀妖精的话,也少不得SL几次。

不如人意的多周目游戏体验
本作的游戏内容十分有限,对于这一点,监督胜又祐树曾在2月份fami通的访谈里直言不讳,并且表示“本作本来就有多个结局,希望大家可以多玩几遍”。然而事实上,本作的多周目游戏体验可谓糟糕。谈到多周目必然无法绕开的一个要素就是继承,重制版的继承设定可以说是毁掉多周目游戏体验的元凶,各种要素的继承都有其不便之处。

首先是事件列表的继承。重制版中,各种结局也被包括在事件列表之内,然而,看完结局之后一定要读取通关存档才能显示在事件列表里,包括悲惨结局。这就意味着,普通模式一个周目中只能触发一个结局,因为时限已到,玩家即使读取通关存档也无法继续停留在这个周目,而只能重新开始新周目的游戏。

由此看来,能够在一个周目内打出多个结局的无期限模式不仅仅是为新玩家准备的轻松体验游戏的模式,更是已经完全成为了“版本答案”。我选择普通模式打到结局发现这样的设定时顿感失望,想必那些初次打开游戏就胸有成竹地做了和我一样的选择的老玩家也是如此吧。再加上成就系统对采集、调合次数有着令人望而生畏的要求且无法继承,普通模式下注定是不存在完美存档的。

那么,选择无期限模式就可以在一周目内轻易收集全结局了吗?很遗憾也不是。在重制版中,如果同时达成多个结局条件,依然是按照固定的优先级顺序来触发结局,不能由玩家自选。由于这个设定,如果期望在一个周目内打出多个结局,只能以卡结局flag作为对策,而这种玩法有多麻烦,即使是DX版时代才入坑的玩家,应该也从A12DX、A13DX里体验过了。更致命的是,读取通关存档后,如果选择停留在本周目,游戏内时间就是之前进入结局的时间。这样玩家就陷入一个两难境地:如果达成优先级较低的结局条件后,直接通过睡觉跳过大量时间,就容易错过限定年份的事件;如果没有睡觉一直推进进度,就有可能卡不住flag,比如玛莉的等级,由于几乎做任何事情都能吃经验,控制起来可不简单。

我上手前本以为重制版一定会把结局优先级取消改成自选结局,因为这是一个毫无技术含量的调整,更何况GUST早在2013年重制A11时已经尝试过这样改动。可惜我的期望又落空了。

此外,就算不计结局,无期限模式也无法在一周目内收集齐其他事件。同样是来自上文所说的访谈,胜又监督在其中提及,重制版无期限模式中随着事件而永久离队的角色(指路温和琪丽)不再会永久离队。我当时以为会修改或是另外新增事件来解释这两位角色留下的原因,然而令我始料未及的是GUST处理这个问题的方式竟如此简单粗暴:直接删除离队事件,使其无法触发。且不说这个设定给全事件收集带来的阻碍,在剧情上也引起了严重的问题——作为角色支线的最终事件无法触发,角色故事的完整性也就没有了,彻底烂尾。

其次是图鉴的继承。道具图鉴进度除了器材和事件相关物品以外都是继承的,那么我们设想一种情况:先完成了全图鉴并达成了研究者结局,继承到下个周目后,打算对事件列表查缺补漏并且先完成优先度更低的结局。这时要怎么卡研究者结局的flag呢?没错,任何素材或是调合品全都没戏了,必须用器材来卡。但问题是器材的重要性不言而喻,一定要留一样不买的话,部分调合掉成功率、任由老鼠啃你的夏利欧起司、维持采集篮40格的大小,这三种情况里面自选一个吧。

最后是装备的继承。重制版对于装备继承的设定是,只有在队员身上的装备会被继承,但是在下一周目开始时这些装备会出现在材料箱里而非队员身上。本来这也无可厚非,但它一旦与本作悲惨结局的继承设定结合,额外的麻烦又来了——本来只需要直接睡5年就可以回收的悲惨结局如果在一周目达成,就不会给存通关存档的机会。也就是说,只能在一周目拿到不少好装备之后,再来回收悲惨结局,此时,如果选择直接睡5年,再进入下个周目后这些装备就会因为不在队友身上而消失。想要保留这些装备的话,就只能把每个队友都雇一遍,把装备给他们穿上,然后才能睡觉回收结局。

意义不明的数值调整
说到RPG的数值,你会想到什么?一般来说,都是金钱、经验、敌我属性。这些最基础的东西,重制版基本都有做改动,但大多只是微调,对于游戏整体而言无足轻重,更有一部分显得不知所谓,这部分数值调整并没有解决原版就暴露无遗的症结、提升游戏体验。

从钱说起吧,参考书那种一次性的花费大大提升就不说了,来谈谈在整个流程中需要反复支出的一个项目——妖精的工资。我相信很多新玩家第一次看到妖精的价目表都会想,我能340块雇到一个满速干活的妖精,怎么可能还去花300块去雇一个半速妖精啊?事实上这也是一个原版就有的问题,而重制版中只是将所有种类妖精的月工资都简单地加了40而已。这一改动根本没有解决原版除了绀妖精其余性价比都太低的问题——于是雇妖精之前先存档,没遇到绀妖精就读档仍然是基本操作。

事实上这个问题早在当年的A2原版中就得到了解决。在A2中,那些不能满速干活的低级妖精,干活速度是几分之一,工资就是几分之一。那么,既然没有保持原版的数值,为什么不干脆引入这套机制呢?

接下来说说经验。经验的获取方式也有改进,不同于原版的谁收人头谁吃经验,重制版依照双方等级差奖励经验,所以队友中总是等级最低的那个吃到最多经验。这个改动是一把双刃剑,因为原版的模式虽然容易造成队员之间等级差越拉越大,但相对应的,如果愿意花点操作量来控行动,就可以任意分配打怪所得的经验值。尤其是打“传说中的两个人”结局时,由于开始给希娅练级时玛莉早就已经50级,那么玛莉自然是不需要任何经验的,埃弗尔克之塔里的小怪经验全部给希娅吃,进出一趟稳定300左右的经验,再加上上楼没有动画,不用刷多久就可以到50级。而重制版不能集中让一个人提升等级,变相加大了刷刷刷的工作量,提升了耗时。

最后就是角色属性了,或者说一切和战斗相关的数值。我始终认为,A1原版的战斗存在三大不平衡点,其一是初期敌我之间的不平衡:初期钱不足不够买装备,也没有高级道具的配方,队友没有经过培养,路遇4~5个盗贼时完全无法处理;其二是队友之间的不平衡:一开始主角很菜,但是由于调合和完成委托也会提升冒险者等级,中期闭关修炼一段时间后远远超过其他人,再通过本作特殊的经验分配方式继续滚雪球;其三是同一角色前期和后期的不平衡:除了升级,出门也加属性,战斗逃跑也加属性,一开始很弱的角色进入后期成长得飞快,而且有永久提升属性的药品可以调合,其材料也可以无限制地获取。相比之下怪物的强度则完全固定且没有可供重复挑战的强敌,所以后期的战斗打起来除了碾压还是碾压。

那么重制版在这方面调整了什么呢?我方的各种属性中,只有HP上限有所强化,其余的提升都是通过成就系统这样的新机制来获取,然而这些提升并不是前期能够取得的。所以上面提到的第一点不平衡确实略有改善,但聊胜于无。至于在Hard难度1.5倍属性的敌方面前,这点HP强化也不过只是提升了逃跑的容错率罢了。

造成这种现象的另一个原因则是敌方的各种属性完全原封不动。也有一种说法是盗贼过强是有意为之,让玩家在解决盗贼事件之前只能趁骑士团出城剿匪的时候去较远的地方。然而,如果不让出远门,等到骑士团第一次出门剿匪已经是3月的事情了,凭借着城镇附近十分有限的素材种类,开头7个月又有什么事好做呢?在原版当时就没能明确的设计思路,到重制版也未能有所改变,所以不管怎么调整,都粉碎不了老玩家的思维定势,重制版的玩法也就无法给老玩家带来眼前一亮的感觉。

重制版中,由于无期限模式和成就系统的加成,我方后期的数值膨胀必然比原版更加严重,于是GUST为埃弗尔克之塔新增了一批怪物和一个可重复挑战的boss,又为多周目新增了一个Very Hard难度。这些改动一定程度上使得第三点不平衡不那么明显了,但治标不治本。因为新增的怪物本质就是换皮怪,除了数值高了些也没什么特点,而Very Hard也仍存在系列一贯的问题:高难度仅仅提升了敌方数值或者增多敌方行动次数。再加上A1本身十分匮乏的战斗内容,挑战这个难度并不会带来多少乐趣,加这个高难度颇有一种“为了加而加”的感觉。

结语
对于后来才入坑炼金工房的玩家来说,这个重制版最大的问题可能是各方面的游戏内容太少了,10小时一周目的体量确实很难令人尽兴。时代在变化,1997年的原版还能把100种道具当个噱头吹一吹,如今这种体量已根本不值一提。不过从新增事件也能看出,GUST还是有意在对游戏进行完善的,尤其是萨尔布鲁克系列的世界观和人物塑造,比如魔人的设定,比如和邻国德姆海特之间的往事,都对整个故事的完整性进行了补充,虽然微不足道。

本作整体上还是挺有试探的意味,应该是正在积累重制的经验给后续的重制铺路。如果是这样的话,趁热打铁出的《艾莉的炼金工房Remake》就会有很大的改善了,前提是它得能出……应该能出吧?如果用相同的风格制作的话,成本和工期上应该没啥问题。

作为系列老粉丝,我非常兴奋能够看到GUST迈出了旧作重制的第一步,把这个系列最初的作品以崭新的面貌呈现在玩家面前。由于A10以前的旧作太过冷门,在当今的炼金工房社区里几乎找不到能够一起讨论旧作的同好,但是重制版给了扭转这个势头的机会,希望今后可以玩到更多更高质量的炼金工房旧作重制。

题外话:下一部重制?
由于忍不住想对GUST指指点点,所以在正文之外,对接下来的重制计划做一个展望。

重制游戏本身没有什么顺序一说,例如最终幻想系列不管是remake还是remaster都不是从第一部开始做起。结语里提到A2,只是因为“说到A1重制版就会想到A2重制版”是一件很理所当然的事情,但其实我并不觉得萨尔布鲁克系列是一个对重制有迫切需求的子系列。我认为相比之下A6《伊莉斯的炼金工房~永恒玛娜~》才是旧作当中最亟待重制的一部。

原因其一是A6与众不同的游戏机制与氛围。毫不夸张的说,这是一部可以让只玩过A11以后作品的新玩家颠覆想象的一部炼金工房,甚至是一部能让玩家玩的时候忘记它是炼金工房的炼金工房。这样的作品自然能够吸引到更多喜欢不同风格游戏的玩家。

其二是A6更加偏重剧情。A11以后的正作,只有黄昏系列的主题较为严肃,但是相对于这个末世背景来说还是显得儿戏,并且A16中对于整个系列的结局的处理堪称烂尾。如果让完成度较高且剧情跌宕起伏且不像黄昏系列那样在第一部就试图把世界观铺得太开的伊莉斯系列优先完成重制,认为炼金工房剧情不行的声浪也能小一些。

其三是其原版战斗数值崩坏。A6在地图上是暗雷遇敌,且遇敌频率过高,花在普通战斗上的时间很长,耐心不够的话很难坚持玩下去。如果重制就可以趁此机会调整数值一举解决问题。

其四是A6是GUST首次推出英文版、进军北美市场的一部作品。就像当年中国玩家当中有很多通过中文版A1了解到这个系列一样,A6对于北美的炼金工房玩家来说也有着特殊的含义,所以重制A6也就更容易在全球范围内取得更大的反响。

但是,A6重制版如果仍然沿用A1重制版的三头身Q版模型,其剧情表现力定然会大打折扣,仅仅依靠游戏性也难以让人买账。所以伊莉斯、玛娜学园系列如果要出重制版的话,应该是要花更长的时间去打磨的。

除此之外我觉得最需要重制(或者制作加强版)的就是A21了。对你没看错,就是4年前才发售的A21《莱莎的炼金工房》。这一作水准之低是有目共睹,我个人也早就骂够了,这边就不再啰嗦了。而且游戏销量是有滞后性的,A22的销量后劲不足,A21的锅是没跑了。就这么一部作品偏偏还要再出部动画,其实真要有加强版的话出动画之前是个不错的时机,现在就太晚了。不出新版也行,折扣力度再大点,和A22一个折扣人家凭啥要买A21啊。

在不久前fami通发布的访谈里,细井顺三唐突提及“我们收到了很多重制《玛娜学园》系列的请求”,不知是否在暗示什么?不过正如上面所说,重制A9的代价会是相对较高的。我个人的话,倒是并不介意把出新作的周期拉到两三年甚至更长,中间适时以旧作重制来填补。当然GUST的决策和我的想法没半毛钱关系,还是吃瓜坐等GUST的下一步吧。

*还有相当部分的内容我已经在5月份的试玩报告(详见个人资料页面,评测不方便放外链)当中写过,本文没有再赘述。由于受Steam评测字数限制也不在本篇中整合其内容。
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自由自在又如梦似幻的旅途,并不完美但足够震撼的落幕
正如我在《苏菲2》评测的末尾所猜想的,炼金工房系列25周年带来的惊喜果然不止一个——我并不是指早在《莱莎2》结局就可以看出几乎已是板上钉钉的《莱莎3》本身,而是《莱莎3》带来的令人震撼的游戏体验。我还记得下载游戏那天我看到30G的大小(注意这还没有包含任何DLC)很是吃惊,虽然严谨地说游戏大小并不能说明任何问题,不过面对这个系列前无古人的大小,我还是对游戏内容抱持了很大的期待。事实上本作也确实没有让我的期待落空,不论是探索于无缝大地图所带来的广阔天地,还是细思于兼具广度和深度的调合与战斗。当然里面也存在不少程度轻重不一的问题,我将在这篇评测中一一道来。

更上一层楼的调合系统,精妙绝伦的创意萌芽
本作的调合系统仍然延续了秘密系列一贯的特色,以树状图为基底铺开材料环,在各个环中投入指定素材以显现效果、提升品质或开放特性栏。在游戏初期,调合体验与《莱莎2》别无二致,玩过前作的老玩家可以非常顺利地上手。待剧情略微推进后,本作新系统——“秘密钥匙”系统即被引入,这是一个可与《莱莎2》的香精系统类比的调合强化机制,根据钥匙属性为调合过程取得属性值增加、投入次数增加等不同效果。与香精不同的是,本作的钥匙系统允许玩家在每一次变化配方后重新使用一次钥匙,这使得后期的调合中有时需要故意从低级的配方开始,变化到自己想要的配方,积累钥匙效果调合出更强的道具。玩过秘密系列前两作的玩家都知道,“配方变化”虽名称如此,但实际上并不是一个单纯在需要开放新配方时才会用到的系统。而本作的钥匙系统让调合系统更多变的同时,也延续了系列中这一特色机制的活力。

如果说钥匙系统在调合中的表现还有着前作香精的影子,那么相比之下另一个新系统“连结呼唤”所展现出的创意就相当惊艳了。本作中,一部分素材拥有“基础效果”,而“连结呼唤”系统允许玩家在调合道具时用这些素材替换原本要求的素材,以其“基础效果”替代成品本来的效果。在以往的作品中,一个道具所能显现的效果是被定死的,所以在初次认识这个系统时我的心情是非常振奋的,这无疑是一个极具想象力的系统——哪怕是系列老玩家,谁又曾设想过一个只打冰伤害不打火伤害的炎烧呢?

实际体验下来,这个系统所起到的作用确实不负众望,除了删除不想要的效果并引入想要的效果、用普通的素材替代难以获得的素材等基本玩法之外,玩家们还开发出进一步减少道具CC等进阶玩法(利用连结呼唤后消失的材料环的效果仍然存在的机制)。

不过可能是由于初次尝试,可用于连结呼唤的素材种数和基础效果种数上仍然偏于保守。在战斗中的实际表现也比较常规,例如,给调合品打上伤害/恢复效果效果也不能装备,打了伤害效果的恢复/辅助道具也不能用来自杀而是最多只会变成1HP。深度玩家都知道,炼金工房的战斗系统素来不拘泥于普通RPG的常理,烧自己的HPMP、给敌人贴buff给自己贴debuff等等战术在以往作品(也包括《莱莎3》本身)中屡见奇效,出奇制胜方是乐趣源泉。在这样的战斗系统框架下,这个机制可谓潜力无限,非常希望GUST在接下来的新作进一步发掘其可能性,而不是让它成为遗珠之憾。

本作另一个全新的概念就是“超特性”,相比普通特性有着更加强大更加多样的效果,虽然本质上只是一个不能多次继承的单独特性位而缺乏创新性,但还是很好地完成了作为《莱莎2》“进化连结”系统的替代品的职责,在让更容易为玩家所理解的前提下,仍为装备道具的搭配提供了更多可供玩家深挖的空间。

稳中有进的战斗系统,两眼一抹黑的UI
本作中,以战术等级、技能连锁、快捷道具、致命驱动(俗称技能必杀)为核心的战斗机制从《莱莎2》被完完整整地保留下来。不过本作的连招爽快度更甚于《莱莎2》,这其中的奥秘就要说到在战斗系统中再一次点题的“钥匙”。玩家在战斗中可以通过“钥力转换”机制使用钥匙的爆发效果,为队伍提供巨大的buff。虽然本作通过技能树和调合等其他途径提升的角色能力幅度要更大,但是钥力转换的独一无二的效果——无限普攻和AP点数上限突破可以为喜好技能流的玩家提供流畅的连招体验。

而本作战斗系统的改变不仅仅体现在操作上,在策略上也有所改进。虽然“行动指令”这一机制和《莱莎2》中的一般无二,但本作中,玩家可以在战斗准备界面自定义在AI控制下的其他队友达成指定条件时将使用的指令,通过这个机制,玩家会更有把握地掌控战斗的全局。不过我觉得GUST不妨把这个设置更进一步细化,扩展到任何情况下对于AI行动的把控,并提供更多的预设条件和操作选择。例如,提供一个队友完全不行动的选择,以免AI将已经进入睡眠状态的敌人敲醒。

而本作更在《莱莎2》的行动指令的基础上,进化出“指令驱动”系统,通过达成行动指令获得指令点数,再在战斗的任何时候消耗指令点数插入发动指令驱动。它巧妙地将行动指令的发动次数化为一种战斗资源,为战斗提供更进一步的助益。而且本作提供的指令驱动技能很多,这就意味着玩家可以在战斗中根据场况利用此机制追击、辅助或是回复。

本作依旧可以开局即选择Very Hard难度,但是总体难度还是偏低,不论新老玩家都能够轻松享受。流程中可以感受到主线boss的难度被设计得特别简单,相较之下某些精英怪和随机任务的boss反倒更难缠些。《莱莎2》善用开发系统无视流程获得后期物品的故事犹在眼前,转眼间《莱莎3》又用一开始就能解锁全部技能树的设定,把道具流无双的方法贴在了玩家脸上,钥力转换带来的无限连动则能让技能流玩家彻底疯狂。从这次采用敌人动态等级机制,并且前期就开放获得带“++”的高级特性的机会来看,应是GUST有意为之。不过这并不代表你可以理直气壮地当十里坡剑神、开局爆刷SP点满技能树了——是可以这样做,但是小刷怡情大刷伤身刷满灰飞烟灭(指boss),如果想要正常的游戏体验的话还请玩家自己在流程当中根据感受到的难度来斟酌应当刷多少了。

最后提一个老生常谈的问题,UI。我在以前的评测中曾花了很多篇幅批评《莱莎1》、《苏菲2》的UI设计,不想短短4年之内我第3次在这个问题上化身无情的喷人机器。本作UI的最致命问题一言以蔽之就是信息极度匮乏,例如,只有当打开道具栏时才显示队友的破防条,队友的WT则是完全被隐藏。这意味着玩家不能为即将破防的队友提供及时的恢复,也不能在主控角色一套高WT道具灌下去以后准确切到一个合适的队友身上去继续操作,合理的场况判断和操作连贯性成了鱼和熊掌姑且不说,在需要精打细算的高强度战斗中更是可能引发致命的失误。

差劲的UI也不止影响到战斗策略,更影响到操作体验。《莱莎2》当中技能以名字的形式显示在屏幕下方,可以清楚地看到自己正使用哪个技能的第几段,而本作所有技能以图标的形式缩在右下角,再加上本作的连招判定时间短(在后续版本中得到了修正而略有改善),这就导致连招的过程中不得不一直盯着右下角的图标看哪个亮了以便快速反应,中期各个技能等级上限不一时尤其如此。鉴于省去这些本来用一个小标记或是小进度条就能表示的信息并不会让界面显得更加简洁,这种UI的极致精简化委实不是一个好主意。

富有新鲜感的地图探索,苦闷的素材采集
在炼金工房系列的玩家社区中,经常有人习惯性地把A18称作“开放世界”,尽管我们大家都知道它与真正意义上的开放世界差了十万八千里。而本作,尽管离开放世界仍然相去甚远,但它具备了很多A18本应该具备但不具备的优势,甚至可以说是降维打击了A18。如果说7年过去GUST探索(或者说献祭)了这么多部作品交出的答卷就是本作的话,还是足以令我感到欣慰的。

本作探索方面的最大亮点当属无缝大地图莫属了,一共4个大区域的广阔世界在整个系列前所未有。虽然像库肯岛周边地区东半边这样以前作地图为基础制作的部分,其中各个小区域的衔接路段与后面的几个大区域的地图设计比起来明显较为生硬、刻意,但总的来说还是为初入本作的玩家提供了非常新鲜的体验。其他地区的一些小细节上也可以看出GUST的地图设计较为青涩,例如空气墙的问题仍然存在,不少没有膝盖高的花坛、栅栏都没法跳过去。

与大地图一同袭来的是未发现地标时地图上大片大片的迷雾,并且这迷雾开放的方式也不甚合理。有些地标位于深处,在大地图迷雾的笼罩下本来只能依赖右下角小地图找路,但是打开透明小地图又可以收获相比右下角小地图更大的视野并且可以无视迷雾,这样一来大地图迷雾又还有什么意义呢?只是为了遮挡宝箱位置等信息的话也不必以迷雾的形式。不过透明小地图也不够好用,打开关闭都需要长按好几秒,非常麻烦,透明度也不够高。

本作地图虽大,能激发玩家兴趣的可探索要素却不多。不算遍地都是的素材,最主要的探索要素就是宝箱,但是里头的东西绝大多数都没有意义。其中一些宝箱藏在特殊的门之内,需要玩家用对应属性的有冒险效果的钥匙才能打开,这些门也因此泛出为了钥匙系统而强行设计的意味。再说了,面对门使用钥匙完全不符合炼金工房系列中炼金术士的作风。除此之外还有食谱、见闻录等收集要素,但大多都是没有提示或提示过于隐晦的,把发售头几天试图速白的玩家搞得焦头烂额,后来的玩家也基本只能通过攻略按部就班地完成。个人体验下来,最主要的正反馈还是来源于发现新素材,尤其是调合新物品所必需的新素材,而这是炼金工房每一代都会出现的情况,所以和无缝大地图并无甚联系,无缝大地图仅仅是提供了不用读图的畅快体验,而非其地图设计精妙。

那么,既然正反馈在于新素材的获得,采集就做得很顺畅了吗?也不是。在游戏宣传期时官方所反复强调的跑动采集,确实加快了游戏节奏,但聊胜于无,这是因为游戏中仍然存在着大量需要采集工具的采集点,而这些点位是不能利用跑动采集的,甚至不是和徒手采集同一个键位。工具与采集点不对应时,也需要停下来切出工具选单进行选择(甚至有时不得不把所有工具切一遍来预览可获得素材),总之相比将当前使用的工具显示在小地图旁并且有一键快捷切工具功能的《莱莎2》来说麻烦了很多。再加上时不时还会受到密集怪物群的侵扰,要么战斗清掉怪群,要么就得重复骑上灵兽吓跑怪物再下来采集的操作。

更加遗憾的是,这种采集素材的正反馈仅限于在大地图上漫无目的地游荡并与素材“邂逅”时。而一旦当你需要寻找一样特定素材,就要犯难了。就算是需要找一样已经遇见过的素材,如果忘记了当初采集的具体地点,也很难从图鉴获得一点实质性的帮助。

究其原因,其一是图鉴系统没有跟上其他系统进化的速度。这个问题是我在《莱莎2》的评测中就指出并且在本作发售之前所一直担心的,本以为GUST会从中吸取教训,不料竟是沉疴难愈。本作图鉴所给出的信息量与以往相比并没有进步,仍然仅显示在什么地标附近可采集,具体位置一概不予透露。

其二是素材的分布。《莱莎1》有211种素材,在《莱莎2》这个数字是242,到了《苏菲2》增多到280种,而本作呢?仅仅比《苏菲2》多出3种。也就是说,本作在面积数倍于前作的地图内分布了种类几乎同样多的素材。诚然,玩家有机会在很多不同的地方捡到同种素材,但这完全不能解决想找的时候找不到的问题。

虽然本作提供了追踪功能,然而实在是不堪用,一方面,追踪的素材不会显示在小地图上所以一定要对应的采集点在视野范围内才能发现(《苏菲2》是会显示在小地图上的,又是一个莫名其妙的开倒车行为),另一方面,它也会显示超出当前采集工具能力的点位而且也不说明究竟是要用哪样工具,在采集工具没有全满级时沿着追踪去找,结果可能是竹篮打水一场空。这些都是UI层面上进行微调甚至是照抄前作就能够解决的问题,GUST却无动于衷。

说到UI,顺带一提游戏内时间的显示一并被取消了,随机任务却偏偏还有时间限制,还好绝大多数任务没有非做不可的理由,否则从很多新玩家对旧作的限时制感到焦虑而敬谢不敏的态度来看,这种设计又少不了遭受一番非议。随机任务的要求也有诸多不合理之处,例如去主线暂时还不允许前往的地区讨伐怪物,或是提交有指定特性的原始素材。

来刷的炼钥工房3 ~无限之抽卡沉船与随机钥匙~
钥匙系统和调合、战斗、探索三个系统都有联系,所以之前在点评这些系统时,已经花一部分篇幅简述了钥匙系统。然而,本作可以说是“成也钥匙,败也钥匙”,这个系统中存在的更严重的症结,我选择放到这三个系统之后单独来说。

作为在宣传期被反复强调的游戏核心,钥匙不断地在剧情中爆刷存在感。然而从游戏机制的层面上讲,在主线阶段与整个游戏的玩法耦合度还是不够高,关键在于,虽然其融入了其他各个核心系统,却未能凸显其必要性。

不妨看看钥匙在主线流程中的调合与战斗系统当中的表现:本作的SP还是一如既往的容易刷,并且技能树没有剧情锁,所以完全可以一开局就解锁任何你需要的系统,点出任何你需要的配方。而前期钥匙效果很弱,这就导致玩家(尤其是玩过《莱莎2》的玩家),在调合遇到困难时,由于惯性思维,更倾向于用传统的方式解决问题——刷SP点技能树解锁调合品质上限和投入次数。而这确实也非常有效,点出它们对于调合能力的提升比使用手头的钥匙要大得多。于是导致在可以调合纯净钥匙之前钥匙之于调合几无用处。战斗也同理,若你的目标仅仅只是在主线神挡杀神佛挡杀佛,即使不用钥匙也很容易做到,毕竟利用钥匙的爆发效果提升的战斗效率远远不如做几个更高品质的炸弹。

那么你可能要问,主线是如此,但若我的追求更在主线通关甚至白金奖杯之外呢?钥匙和调合挂钩,所以极限调合中钥匙必不可少。钥匙和战斗挂钩,所以极限战斗中钥匙也必不可少。确实,这时钥匙的必要性是凸显出来了,但这不过是另一个噩梦的开始。因为钥匙的获取可以用两个字,也只能用这两个字概括:随机。出什么效果完全不是玩家所能决定的,玩家完全不能够有的放矢地获取自己心仪的钥匙。

以佩戴在身上的钥匙为例。这时只有其中的象征效果会生效,所以,一把毕业钥匙应该是4条都是自己想要的象征效果的钥匙。但是就连出一个4效果全是象征的钥匙都很难,更遑论象征效果总共有十几条而那4条效果正好完全是自己想要的。更有甚者,同种象征效果间还分为超和极,两者加成幅度不同,超要比极差上一截,钥匙上一旦出现一个“超”字,那么这把钥匙和“毕业”就了不相干了。所以,刷到完全称心如意的钥匙根本就是“只存在理论可能”。最让人哭笑不得的是竟有评测对着这样的系统说“能让硬核玩家体验‘抽钥匙’的乐趣”。然而玩过抽卡游戏的都知道,抽卡的乐趣在于抽卡本身吗?当然不是,是在于出货啊!可能也有一小撮富哥们觉得是在于消费谁一天到晚沉船还乐呵呵的。但是这个游戏的钥匙获取偏偏就是一个看不见出货可能的屑卡池。

本作在效果特性的选取与搭配这一系列传统的基础上,再加上秘密系列特有的钥匙系统、职阶系统、连结呼唤系统,这些系统之间环环相扣,共同构成了深不见底的游戏可玩度,让玩家在制定配装策略时很多地方都要有所取舍、随机应变——我本来应当这样称赞本作,但事实是,可望而不可及的游戏深度根本不值一哂,毁掉这一切的正是被官方奉为圭臬的钥匙系统,实在可惜。回顾之前的采访中细井顺三所说“如果是想要追求巅峰品质的玩家,因为有钥匙系统在,也可以让他们可以持续不断的钻研下去”,从某种意义上来说细井顺三确实没骗人,但他真的知道自己做的东西对深度玩家意味着什么吗?

如果你问我,把这系统骂成这样这游戏我玩得还开心吗,那我肯定开心,因为我选择直接望而却步知难而退,根本没刷这个!

不功不过的收官剧情,量大管饱的角色故事
本来我对炼金工房系列的剧情也没什么期望,反正能看就行,毕竟系列历史上剧情真有不能看的,而且续作一般是重灾区。我本以为作为大张旗鼓宣传的秘密系列最后一作,收尾恐怕会仓促潦草,但是玩完感觉剧本水平还可以,尤其是考虑到它是在《莱莎1》干瘪的角色塑造和《莱莎2》空洞的主线故事的框架之下写成。故事情节比较充实,其余……就没了,没有什么波澜,一切都是顺水推舟就将整个故事讲完了,当然这也是炼金工房系列(A6~A10除外)的一贯作风了。另一个亮点在于,主线剧情一步步揭开万象大典之谜的同时,诸如兰托的家庭、安佩尔的身世等在《莱莎1》时就挖下的大坑也会逐渐填上,而且填得还不错。

这儿特别提一嘴,本作结局设计得出乎我意料,虽然仍旧是以各奔东西作结,但是刻意没有营造伤感的氛围。这样的编排还是挺巧妙的,毕竟秘密系列没有像《苏菲2》那样一别即是永诀的残酷背景,顺带还能体现一下大家成熟的心性更重要的是为多年后重新搬出4代做好了铺垫

说完剧情,接下来说说角色吧。炼金工房系列历史上每一个以顺叙来写故事的三/四部曲,到了最后一部都会出现一个共同的问题:老角色分量太重喧宾夺主,新主角存在感被挤压殆尽。这是一直沿用主角的秘密系列所能轻易避开的问题,不用做太多的加法也使得剧本能够更专心地刻画老角色。

炼金工房系列素来不侧重于(也难于)世界观的精细构筑,既如此如果再不着眼于描写角色,那就当真是一片狼藉,令人目不忍视了。如果这种情况出现在系列收官之作,更是要为整个子系列背上烂尾的骂名A16:勿cue。还好,本作确实做到了着力刻画人物以避免这个问题,为每个角色都设计了不少以其为中心的剧情片段。但是本作11人的队伍为A6起最多的一部(DLC和Plus版新增角色不计入的情况下),如果主线对每个人的描写都面面俱到,那得多大的文本量啊?

不过,GUST还是执意这样堆料,避免主线过长的方法也很简单粗暴:主线讲不完的东西,放到角色任务,也就是支线里去讲。思路本身没问题,但是角色任务里的剧情太过碎片化,而且11人每人都来上10个左右角色任务,那就有上百个了,满屏幕的问号真可谓令人望而生畏。更何况自打第一次从异界归来以后剧情逻辑紧密却又节奏拖沓,因此相比之下玩家直接赶主线的欲望更高一些,就很难提得起劲来去挨个清问号,强行清也只是徒然产生疲劳感罢了。

曲终,人未散
虽然本文谈了很多不足之处,但是这些都不足以掩盖系列初次使用无缝大地图给我带来的震撼,这份磅礴气势为这个风格一向秀气的系列增添了一份波澜壮阔之感,它同时也证明了GUST在朝开放世界这个曾经努力过但是结果很失败的领域迈出了坚实的一步。回首过去的4年,秘密系列的历程太过梦幻,还记得3年前我极度情绪化地写下A21评测时,我对系列的前景非常悲观。然而最终,它的表现完完全全超出了那时的我所预见到的,秘密系列也因为本作而得以画上白璧微瑕但瑕不掩瑜的休止符。
每一次一个子系列走向完结时,都意味着GUST走到了一个决定命运的十字路口,结束一个销量破纪录的子系列时更是如此。GUST近年来一直在不断尝试改变,锐意进取的表现之下似乎颇具野心,这样的制作组,在这样的时间点,拿出了这样的作品,不由得令人期待在这之后,炼金工房系列又会去往何方。
但还是别急着设想太远的事情,因为7月,还有一份来自过去,来自梦开始的地方的邀约。
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小饅頭 28. juni kl. 1:46 
我是一个游戏理解只限全能之力+全能力超强化+全能力加成的菜比:isaac:,希望可以加大佬一好友
レン 27. juni kl. 18:21 
醒一醒,该爆米了
芜菁的奇迹 12. juni kl. 7:22 
我是一个游戏理解只限全能之力+全能力超强化+全能力加成的菜比:isaac:,希望可以加大佬一好友
レン 7. juni kl. 21:19 
好想玩...工房,手游除外:9XD:
小饅頭 7. juni kl. 20:58 
好想玩…工房,感觉全身上线都有苏菲老师在爬…(吸鼻子
Mio 31. maj kl. 22:30 
舰c玩家可以加个好友吗:murasame_smile: