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Posted: 19 Jul, 2023 @ 12:25am
Updated: 19 Jul, 2023 @ 12:27am

正文开始前先给自己的全成就简易指南打个广告,如果遇到问题可以看看和回复询问~

前言
我没有为A1原版写过评测,而这次发售的也不仅是重制版,也包含数字豪华版里的那个Plus版,于是我决定一并写了,而且这也更方便我塞入大量两个版本相对比的内容。当然,主要还是偏重于讲重制版。

*为了方便表述,本文将A1的“原版”定义为A1除重制版外的所有版本,包括PS版、世嘉土星版、PC版、Android/iOS版、DC版和PS2版的A1A2合集中的A1部分,以及本次重制版数字豪华版当中附带的Plus版。但不包括玩法和剧情都有较大不同的GBC版。
以防万一开篇叠甲

A1大势,分久必合?
最近我遇到一些离谱的事情。先是刷到一个标题写着聊聊《玛莉》原版的视频,点进去一看配的游戏画面却是外传《玛莉、艾莉&阿妮斯的炼金工房~微风中的讯息~》的,up主还煞有介事地把它当做A1原版来进行解说和介绍,弹幕和评论区也没有人指出这一点。后来又遇到个老玩家对着A1重制版盘点相比(他记忆中的)原版有改动的地方,“武斗大会不能亲自上场了”“妖精不能升级了”云云。我乍一看很是纳闷,这些和实际的A1原版全都对不上啊,想了想发觉,原来他口中的“A1原版”其实是A2,这下对上了。

会出现这种尴尬状况,一个很重要的客观原因是,算上外传,萨尔布鲁克系列拥有全炼金工房系列最多的作品,不仅游戏名字相像,界面、系统乍看之下也都相似,再加上年代久远,出现记忆混杂的情况也就情有可原。单说A1本身,其平台、版本之多,就连当年入坑的老玩家也难窥其全貌,各个版本的差异之大甚至导致同样玩过原版的老玩家之间产生误会。这也是我开篇叠这么厚甲的原因

所以在游戏发售前,我对于重制版的一个期待就是,它能够成为集各个版本之大成的终极版本,并且能够更正老玩家对于萨尔布鲁克系列历代作品的各种误解。在这点意义上,重制版做得还不错。PC版极度不便的UI,PS2版对于附录的偷工减料,这些各版本特有的严重影响体验的缺点都被改正了。当年后续版本更新的一些大幅降低难度提升体验的设定也保留了下来,其中最经典的就是武器店老板相关事件,它使得玩家较早期就可以拿到终武星与月之杖。

但是原版中有意思的设计,重制版也并非应有尽有,例如标题界面没有根据当前系统时间播放问候语音的功能(数字豪华版中的Plus版也没有),这一点使我第一次打开游戏时就颇感失望。新机制“英格莉特老师的课题”的出现,也使得沿用PS2版可以一觉睡5年的设定变为不可能。(如果可以的话回收各种结局时会方便一些)

随机事件上的些许优化
重制版很多方面的优化都离不开地图这个核心,得益于各类新地图所展示的,很多信息获取起来都非常简便。大地图展示稀有素材的采集季节这一改进自不用说,最重要的是一些在野外发生的随机事件只要进入大地图就能看到感叹号标记。就拿千年龟事件当例子来讲,原版当中采集地的选择界面只是通过列表展示地名,一定要到达赫贝尔湖才会判定是否发生这个事件,这样一来,像这种只有10%的概率触发的事件,想回收的话除非是欧皇否则都是要花费大量时间去SL的。重制版优化过后,足不出户就可以在地图上看到这个感叹号,就没什么SL的必要了。

原版中,拜访同伴委托只会随机上门收货,无法主动提前提交。如果委托物品已经做好但又急着要出一趟远门,就只能不停地SL寄希望于委托人早点来。重制版的召唤功能则完美解决了这个问题。

不过也并非所有类似的设计都得到了优化,例如去妖精森林时还是只有4个妖精会出现在选项栏里,并不是想雇哪种妖精就雇哪种,如果只认准绀妖精的话,也少不得SL几次。

不如人意的多周目游戏体验
本作的游戏内容十分有限,对于这一点,监督胜又祐树曾在2月份fami通的访谈里直言不讳,并且表示“本作本来就有多个结局,希望大家可以多玩几遍”。然而事实上,本作的多周目游戏体验可谓糟糕。谈到多周目必然无法绕开的一个要素就是继承,重制版的继承设定可以说是毁掉多周目游戏体验的元凶,各种要素的继承都有其不便之处。

首先是事件列表的继承。重制版中,各种结局也被包括在事件列表之内,然而,看完结局之后一定要读取通关存档才能显示在事件列表里,包括悲惨结局。这就意味着,普通模式一个周目中只能触发一个结局,因为时限已到,玩家即使读取通关存档也无法继续停留在这个周目,而只能重新开始新周目的游戏。

由此看来,能够在一个周目内打出多个结局的无期限模式不仅仅是为新玩家准备的轻松体验游戏的模式,更是已经完全成为了“版本答案”。我选择普通模式打到结局发现这样的设定时顿感失望,想必那些初次打开游戏就胸有成竹地做了和我一样的选择的老玩家也是如此吧。再加上成就系统对采集、调合次数有着令人望而生畏的要求且无法继承,普通模式下注定是不存在完美存档的。

那么,选择无期限模式就可以在一周目内轻易收集全结局了吗?很遗憾也不是。在重制版中,如果同时达成多个结局条件,依然是按照固定的优先级顺序来触发结局,不能由玩家自选。由于这个设定,如果期望在一个周目内打出多个结局,只能以卡结局flag作为对策,而这种玩法有多麻烦,即使是DX版时代才入坑的玩家,应该也从A12DX、A13DX里体验过了。更致命的是,读取通关存档后,如果选择停留在本周目,游戏内时间就是之前进入结局的时间。这样玩家就陷入一个两难境地:如果达成优先级较低的结局条件后,直接通过睡觉跳过大量时间,就容易错过限定年份的事件;如果没有睡觉一直推进进度,就有可能卡不住flag,比如玛莉的等级,由于几乎做任何事情都能吃经验,控制起来可不简单。

我上手前本以为重制版一定会把结局优先级取消改成自选结局,因为这是一个毫无技术含量的调整,更何况GUST早在2013年重制A11时已经尝试过这样改动。可惜我的期望又落空了。

此外,就算不计结局,无期限模式也无法在一周目内收集齐其他事件。同样是来自上文所说的访谈,胜又监督在其中提及,重制版无期限模式中随着事件而永久离队的角色(指路温和琪丽)不再会永久离队。我当时以为会修改或是另外新增事件来解释这两位角色留下的原因,然而令我始料未及的是GUST处理这个问题的方式竟如此简单粗暴:直接删除离队事件,使其无法触发。且不说这个设定给全事件收集带来的阻碍,在剧情上也引起了严重的问题——作为角色支线的最终事件无法触发,角色故事的完整性也就没有了,彻底烂尾。

其次是图鉴的继承。道具图鉴进度除了器材和事件相关物品以外都是继承的,那么我们设想一种情况:先完成了全图鉴并达成了研究者结局,继承到下个周目后,打算对事件列表查缺补漏并且先完成优先度更低的结局。这时要怎么卡研究者结局的flag呢?没错,任何素材或是调合品全都没戏了,必须用器材来卡。但问题是器材的重要性不言而喻,一定要留一样不买的话,部分调合掉成功率、任由老鼠啃你的夏利欧起司、维持采集篮40格的大小,这三种情况里面自选一个吧。

最后是装备的继承。重制版对于装备继承的设定是,只有在队员身上的装备会被继承,但是在下一周目开始时这些装备会出现在材料箱里而非队员身上。本来这也无可厚非,但它一旦与本作悲惨结局的继承设定结合,额外的麻烦又来了——本来只需要直接睡5年就可以回收的悲惨结局如果在一周目达成,就不会给存通关存档的机会。也就是说,只能在一周目拿到不少好装备之后,再来回收悲惨结局,此时,如果选择直接睡5年,再进入下个周目后这些装备就会因为不在队友身上而消失。想要保留这些装备的话,就只能把每个队友都雇一遍,把装备给他们穿上,然后才能睡觉回收结局。

意义不明的数值调整
说到RPG的数值,你会想到什么?一般来说,都是金钱、经验、敌我属性。这些最基础的东西,重制版基本都有做改动,但大多只是微调,对于游戏整体而言无足轻重,更有一部分显得不知所谓,这部分数值调整并没有解决原版就暴露无遗的症结、提升游戏体验。

从钱说起吧,参考书那种一次性的花费大大提升就不说了,来谈谈在整个流程中需要反复支出的一个项目——妖精的工资。我相信很多新玩家第一次看到妖精的价目表都会想,我能340块雇到一个满速干活的妖精,怎么可能还去花300块去雇一个半速妖精啊?事实上这也是一个原版就有的问题,而重制版中只是将所有种类妖精的月工资都简单地加了40而已。这一改动根本没有解决原版除了绀妖精其余性价比都太低的问题——于是雇妖精之前先存档,没遇到绀妖精就读档仍然是基本操作。

事实上这个问题早在当年的A2原版中就得到了解决。在A2中,那些不能满速干活的低级妖精,干活速度是几分之一,工资就是几分之一。那么,既然没有保持原版的数值,为什么不干脆引入这套机制呢?

接下来说说经验。经验的获取方式也有改进,不同于原版的谁收人头谁吃经验,重制版依照双方等级差奖励经验,所以队友中总是等级最低的那个吃到最多经验。这个改动是一把双刃剑,因为原版的模式虽然容易造成队员之间等级差越拉越大,但相对应的,如果愿意花点操作量来控行动,就可以任意分配打怪所得的经验值。尤其是打“传说中的两个人”结局时,由于开始给希娅练级时玛莉早就已经50级,那么玛莉自然是不需要任何经验的,埃弗尔克之塔里的小怪经验全部给希娅吃,进出一趟稳定300左右的经验,再加上上楼没有动画,不用刷多久就可以到50级。而重制版不能集中让一个人提升等级,变相加大了刷刷刷的工作量,提升了耗时。

最后就是角色属性了,或者说一切和战斗相关的数值。我始终认为,A1原版的战斗存在三大不平衡点,其一是初期敌我之间的不平衡:初期钱不足不够买装备,也没有高级道具的配方,队友没有经过培养,路遇4~5个盗贼时完全无法处理;其二是队友之间的不平衡:一开始主角很菜,但是由于调合和完成委托也会提升冒险者等级,中期闭关修炼一段时间后远远超过其他人,再通过本作特殊的经验分配方式继续滚雪球;其三是同一角色前期和后期的不平衡:除了升级,出门也加属性,战斗逃跑也加属性,一开始很弱的角色进入后期成长得飞快,而且有永久提升属性的药品可以调合,其材料也可以无限制地获取。相比之下怪物的强度则完全固定且没有可供重复挑战的强敌,所以后期的战斗打起来除了碾压还是碾压。

那么重制版在这方面调整了什么呢?我方的各种属性中,只有HP上限有所强化,其余的提升都是通过成就系统这样的新机制来获取,然而这些提升并不是前期能够取得的。所以上面提到的第一点不平衡确实略有改善,但聊胜于无。至于在Hard难度1.5倍属性的敌方面前,这点HP强化也不过只是提升了逃跑的容错率罢了。

造成这种现象的另一个原因则是敌方的各种属性完全原封不动。也有一种说法是盗贼过强是有意为之,让玩家在解决盗贼事件之前只能趁骑士团出城剿匪的时候去较远的地方。然而,如果不让出远门,等到骑士团第一次出门剿匪已经是3月的事情了,凭借着城镇附近十分有限的素材种类,开头7个月又有什么事好做呢?在原版当时就没能明确的设计思路,到重制版也未能有所改变,所以不管怎么调整,都粉碎不了老玩家的思维定势,重制版的玩法也就无法给老玩家带来眼前一亮的感觉。

重制版中,由于无期限模式和成就系统的加成,我方后期的数值膨胀必然比原版更加严重,于是GUST为埃弗尔克之塔新增了一批怪物和一个可重复挑战的boss,又为多周目新增了一个Very Hard难度。这些改动一定程度上使得第三点不平衡不那么明显了,但治标不治本。因为新增的怪物本质就是换皮怪,除了数值高了些也没什么特点,而Very Hard也仍存在系列一贯的问题:高难度仅仅提升了敌方数值或者增多敌方行动次数。再加上A1本身十分匮乏的战斗内容,挑战这个难度并不会带来多少乐趣,加这个高难度颇有一种“为了加而加”的感觉。

结语
对于后来才入坑炼金工房的玩家来说,这个重制版最大的问题可能是各方面的游戏内容太少了,10小时一周目的体量确实很难令人尽兴。时代在变化,1997年的原版还能把100种道具当个噱头吹一吹,如今这种体量已根本不值一提。不过从新增事件也能看出,GUST还是有意在对游戏进行完善的,尤其是萨尔布鲁克系列的世界观和人物塑造,比如魔人的设定,比如和邻国德姆海特之间的往事,都对整个故事的完整性进行了补充,虽然微不足道。

本作整体上还是挺有试探的意味,应该是正在积累重制的经验给后续的重制铺路。如果是这样的话,趁热打铁出的《艾莉的炼金工房Remake》就会有很大的改善了,前提是它得能出……应该能出吧?如果用相同的风格制作的话,成本和工期上应该没啥问题。

作为系列老粉丝,我非常兴奋能够看到GUST迈出了旧作重制的第一步,把这个系列最初的作品以崭新的面貌呈现在玩家面前。由于A10以前的旧作太过冷门,在当今的炼金工房社区里几乎找不到能够一起讨论旧作的同好,但是重制版给了扭转这个势头的机会,希望今后可以玩到更多更高质量的炼金工房旧作重制。

题外话:下一部重制?
由于忍不住想对GUST指指点点,所以在正文之外,对接下来的重制计划做一个展望。

重制游戏本身没有什么顺序一说,例如最终幻想系列不管是remake还是remaster都不是从第一部开始做起。结语里提到A2,只是因为“说到A1重制版就会想到A2重制版”是一件很理所当然的事情,但其实我并不觉得萨尔布鲁克系列是一个对重制有迫切需求的子系列。我认为相比之下A6《伊莉斯的炼金工房~永恒玛娜~》才是旧作当中最亟待重制的一部。

原因其一是A6与众不同的游戏机制与氛围。毫不夸张的说,这是一部可以让只玩过A11以后作品的新玩家颠覆想象的一部炼金工房,甚至是一部能让玩家玩的时候忘记它是炼金工房的炼金工房。这样的作品自然能够吸引到更多喜欢不同风格游戏的玩家。

其二是A6更加偏重剧情。A11以后的正作,只有黄昏系列的主题较为严肃,但是相对于这个末世背景来说还是显得儿戏,并且A16中对于整个系列的结局的处理堪称烂尾。如果让完成度较高且剧情跌宕起伏且不像黄昏系列那样在第一部就试图把世界观铺得太开的伊莉斯系列优先完成重制,认为炼金工房剧情不行的声浪也能小一些。

其三是其原版战斗数值崩坏。A6在地图上是暗雷遇敌,且遇敌频率过高,花在普通战斗上的时间很长,耐心不够的话很难坚持玩下去。如果重制就可以趁此机会调整数值一举解决问题。

其四是A6是GUST首次推出英文版、进军北美市场的一部作品。就像当年中国玩家当中有很多通过中文版A1了解到这个系列一样,A6对于北美的炼金工房玩家来说也有着特殊的含义,所以重制A6也就更容易在全球范围内取得更大的反响。

但是,A6重制版如果仍然沿用A1重制版的三头身Q版模型,其剧情表现力定然会大打折扣,仅仅依靠游戏性也难以让人买账。所以伊莉斯、玛娜学园系列如果要出重制版的话,应该是要花更长的时间去打磨的。

除此之外我觉得最需要重制(或者制作加强版)的就是A21了。对你没看错,就是4年前才发售的A21《莱莎的炼金工房》。这一作水准之低是有目共睹,我个人也早就骂够了,这边就不再啰嗦了。而且游戏销量是有滞后性的,A22的销量后劲不足,A21的锅是没跑了。就这么一部作品偏偏还要再出部动画,其实真要有加强版的话出动画之前是个不错的时机,现在就太晚了。不出新版也行,折扣力度再大点,和A22一个折扣人家凭啥要买A21啊。

在不久前fami通发布的访谈里,细井顺三唐突提及“我们收到了很多重制《玛娜学园》系列的请求”,不知是否在暗示什么?不过正如上面所说,重制A9的代价会是相对较高的。我个人的话,倒是并不介意把出新作的周期拉到两三年甚至更长,中间适时以旧作重制来填补。当然GUST的决策和我的想法没半毛钱关系,还是吃瓜坐等GUST的下一步吧。

*还有相当部分的内容我已经在5月份的试玩报告(详见个人资料页面,评测不方便放外链)当中写过,本文没有再赘述。由于受Steam评测字数限制也不在本篇中整合其内容。
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