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4.7 hrs on record
水下冒险,是一个实现飞行射击 Boss 战 + 自由探索的好思路。
这款游戏的氛围渲染做得很好。我最喜欢的一段是:打完第一个 Boss 之后,潜水艇穿出狭小的通道,进入广阔的海域,这时镜头逐渐拉远,画面逐渐明亮,辅以静谧的音乐——游戏正式开始,这片深海任你探索。在深海中,光线的缺失既提高了挑战性,也强化了独自探索的氛围,你必须时刻观察周围,保持警惕,这一点在 The Chain Gang 这场战斗中最为明显。
但它在这方面有一个非常严重的问题:它有景深,但前背景经常严重干扰我对游戏场景的判断,很多区域的背景或前景都很像会阻挡前进的实体,让我感到非常迷惑。
这游戏的 Boss 设计很有趣,但也很容易让人烦躁。一方面是有太多的即死或是几乎即死(经常会因连续受击而很快死亡)的招式设计,另一方面是以自机庞大的碰撞箱、缓慢的移动速度和缓慢的射击频率,实在是不足以应对到处乱飞的随机弹和突如其来的(可破坏的)自机狙。
探索方面,这款游戏几乎没有引导,只能通过地图来猜测应该前往哪个区域,至于这是属于“自由探索”还是“缺乏引导”,见仁见智。没有设计出高明的能力锁,封锁区域的手法非常简单朴素,这是比较可惜的地方。
Posted 23 July, 2022.
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41.1 hrs on record (40.9 hrs at review time)
二代的优缺点和一代差不多,简单概括就是:除了刻意复古、极其恶心的操作和战斗设计,其他方面都打磨到了大多数同类游戏难以企及的高度。
尤其是在地图设计方面。图块之间的连接方式相当丰富,一个图块上经常有多个出入口。几乎每个图块上都有谜题,并且很多谜题不是立即能够解决的,常常是作为伏笔,需要推进流程后再返回解决。有些区域甚至能够涉及到前中后期整个流程,这是我见到的“后期访问前期区域”做得最好的了。
我并不喜欢这一游戏的主要解谜形式——信息型解谜。这游戏的解谜给人的感觉就是,锁和钥匙都很多(尤指节德柱),所以你只能照着信息提示来思考,这对我来说并不算非常有趣。但它也有一些让我感到相当惊艳的谜题。我最喜欢的谜题是“冥界七门”:银河恶魔城的一大核心是“获取能力”,而这一谜题反其道而行之,让你在后期拥有所有能力的时候,去规划一条合理的一步步“放弃能力”的路线,这个思路实在是太妙了。
这一系列声称“不对玩家妥协”,但他们在两代中都早早地把“传送”这一地图探索必备技能交到你的手中,实际上许多同类游戏甚至连这一点都做不到,甚至倾向于把传送这个技能藏起来。开发者类似的考虑还有很多,所以我选择原谅他们对于复古手感的奇怪执念。
希望 NIGORO 将来能给我们带来更多精彩的作品。
Posted 13 July, 2022. Last edited 13 July, 2022.
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6.3 hrs on record
卡普空出品的银河恶魔城游戏(当然是后来加上去的标签),是 Strider 系列时隔二十多年的复活,达到的效果也非常好。
我非常喜欢这一作的快节奏动作。开发者显然是有意地在制造这一快感:攻击键需要发疯一样地反复敲击,主角拥有高韧性的钢铁之躯,只有少数子弹才能将其击退。这些设计的目的就是要你直接冲进敌阵砍砍砍砍砍、蓄力攻击、切武器、放技能、四处冲刺,沉浸在清版过关的无双砍杀快感之中。美中不足的是,没有卡普空招牌的连招系统等把这些快节奏动作进一步拔高,而且整个游戏的敌怪复用比较严重。
这款游戏的地图设计有一些问题:区域之间缺乏快速的连接通道,区域之内的各处也不够连通,单向通道很多,竞技场区域每次进入都要浪费时间打一遍,收集品也大多是无关痛痒的升级。这些因素都让我探索和收集的欲望下降了很多,所以我最后就不收集,直接砍砍砍砍砍通关了。
让我觉得很有趣的是,这款游戏因为主角是个忍者,所以允许玩家直接爬各种角度的墙,这就让它能够构建起各种室内外、大小场景的攀爬关卡:钻通风口、爬高楼、爬管道等等。结合这一点,他们设计了这款游戏我最喜欢的元素:重力变化,尤其是重力球。很少有 2D 平台跳跃游戏做重力球这个东西,他们甚至还把这个元素加到了 Boss 战之中,虽然因为操作别扭,实战起来有些难受,但这一思路让我感到很新鲜。
从外壳来看,这款游戏也有其特色,一个词概括就是“中二”。过场动画里的 Boss 像动画片里面的桥段一样对着自己的主人承诺“保证完成任务”,对着主角说“赶快投降吧”最后被暴打等等,实际上非常老套,但在这无双砍杀游戏里却显得非常合适。音乐我不好评价,画面称得上精致,角色动作流畅,镜头的切换也非常到位。
我最想提的是我偶然发现的开发者们在世界构造上的努力:在使用鹰进行“传送”的时候,它的动画真的完整地展现了从这栋建筑的窗口飞出,飞向目标建筑的窗口然后降落的过程。具体来说,有时仔细一看背景,你就会发现某个传送点的目标点就在背景上的不远处,而动画过程就是 3D 地飞入背景,到达你看到的那个点——这意味着这 2D 游戏的表象之下是经过精心分层构造的 3D 世界。
Posted 22 June, 2022. Last edited 22 June, 2022.
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8.5 hrs on record
本来想趁自己积累起一些 2D 动作游戏经验之后重新把它拿出来玩一玩,结果反而是被劝退了,放弃通关。当然也可能是因为自己目前心浮气躁,但我还是想把原因归结到游戏上。
游戏采用了老动画的画风,这方面实现的效果是顶尖水平,但精致的美术下是动作系统的模糊和混乱。游戏虽然手感不错,但实战的体验非常痛苦:美术风格导致平台的边缘不好界定,动画式演出要求 Boss 的动作花里胡哨,自机和敌人庞大且模糊的碰撞箱导致难以进行精确躲避,主角离屏后丢失对其位置的掌控等。这些因素让我缺乏对自己操作的掌控感,完全失去了练习 Boss 战的欲望。
如果是为这款游戏的“硬核”而来,我觉得还是要慎重考虑。如果你没有深入研究这款游戏的碰撞箱的欲望,还是不要轻易尝试为妙。
Posted 1 April, 2022. Last edited 13 June, 2022.
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5.0 hrs on record
我对这游戏的期待并不高,因为从宣传片和评测中可以看出这游戏总体上的粗糙。我并不期待看到精致的地图设计、丰富的动作系统、细致的交互界面,甚至是稳定的游戏本体——我已经做好了被坑的心理准备。
但我还是被一些 Boss 的设计惊艳到了。Boss 战做得好的几个方面是:基于符卡的战斗、风格化的弹幕、贴合设定的特殊机制。这里我最惊喜的是第三点。实现前面的两点只能说是达到了二创作品的及格线,而实现第三点则是把角色的设定融入到了 2D 平台游戏的机制上,让一些特殊的攻击方式或是场景的变换变得合情合理。这一方面要点名表扬射命丸文的浮空场地,比那名居天子的地形变换,以及八坂神奈子终符中四面八方袭来的御柱,这些都是有趣、符合设定且具有一定表现力的设计。
不过,这款游戏的“粗糙”并没有因为这一方面的优势就能够忽略。我很难列举完它的问题,比较有代表性的是:没有增加生命的方法、没有地图、道中小怪随意、探索缺乏深度、碰撞箱混乱等。在这些负面因素的影响下,游玩的体验并不算非常好,游戏的难度也主要来源于这些明显的缺陷。
至于它的外壳包装,也是意料之中的水平。音乐和场景的契合做得不错。美术方面,像素画的效果大约是平均水平,但立绘我真的不知道是怎么回事,难道是开发组每人随手画一个?故事我一般不太关注,所以不做评价。
我希望看到更多把东方系列的设定和弹幕设计融入到 2D 平台游戏的作品,它在这一方面已经超出了我的期待,所以尽管它的缺陷很多,我仍要给它一个好评。
Posted 22 March, 2022.
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0.0 hrs on record
虽然我对 DLC 的较高期待被打破了,但还是推荐购入。本来就是 Boss 战为核心的游戏,Boss 能多一个是一个。
唯一的遗憾是 DLC 的体量不足,不够过瘾。虽然又从较低难度的 Boss 开始,对我这样很久没玩的玩家算是一种热身,但热完身以后就只有一个相对难一些的最终 Boss。原作中学了 ego voco diaboli 之后就开始大规模打各有特色的 6 血 Boss,对比之下这个 DLC 在深度上的缺失就更加明显。不过考虑到 DLC 的价格,量上的不足倒也合理。
虽然在量上不足,但 Boss 战的精致程度是与原作一致的,喜欢原作的完全不必担心。
Posted 18 March, 2022. Last edited 18 March, 2022.
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5.9 hrs on record (5.2 hrs at review time)
精致的东方二次同人游戏,抛开二创的加成,也是十分优秀。
游戏有十几个关卡,每个关卡风格各异,各自具有独特的敌人或机制,关卡的流程长度也把控得很好。作为二创作品,部分关卡具有很高的设定还原度。这一方面要点名表扬辉针城:鬼人正邪的能力是颠倒物体,辉针城也是颠倒的,同时这一关卡的风格就是反复颠倒场景进行推进,这又恰巧是 2D 平台游戏的常用设计,真的是融合得非常完美。一个问题是小怪在关卡间的复用比较严重,不过道中流程就是一路砍瓜切菜,勉强还能接受。
动作系统简洁明了:攻击、踢墙跳、冲刺、蓄力攻击。手感流畅,反馈精准及时,非常适合游戏本身的硬核风格。唯一的槽点是,在平时的 2D 平台流程中,敌人的攻击采用弹幕风格,自机的判定却比较大,子弹密集起来后并不好躲。
Boss 的攻击主要是(轻度)弹幕,比大多数 2D 平台游戏的 Boss 难一些。虽然 Boss 的攻击方式没有太多地还原原作,但还是紧紧扣住了人物的设定,并很好地在 2D 平台的形式下展现出来。每个 Boss 的攻击方式只有少数几种,但因为她们血量也不高,反复挑战几次后往往就能拼过,不容易腻。
作者似乎比较擅长像素画,所以整个游戏的像素表现力也很到位。角色动画细致流畅(点名表扬铃仙的动画),部分对话场景还有像素 CG,关卡中的背景也经过仔细绘制,非常用心。音乐也很不错,Boss 战的音乐似乎也做到了还原角色的主题曲。
值得一提的是,这款游戏的成就几乎全是“高难度挑战”型,即使你有丰富的 2D 游戏经验也够喝一壶的,总之我是放弃了。
总的来说,这是内核和外壳都非常出色的作品,几乎没有什么槽点。如果喜欢 2D 关卡制平台冒险游戏,即使不是东方粉丝也可以尝试一下。
Posted 5 March, 2022. Last edited 19 March, 2022.
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73.9 hrs on record (8.1 hrs at review time)
年轻人通关的第一个的街机风格 STG(虽然是 Normal 难度...),整个游玩过程总体没有什么槽点,一个字:爽。
作为非专业玩家,不能细致客观地评价,但可以明显感受到作者的细致打磨。
“细致打磨”这一点对于 STG 这个看上去似乎很容易实现的游戏类型,实际上非常难得。
对于我这样的新手,这款游戏的主要的难点在于弹速较快,且有不少从版面中下区域开始产生的子弹,压迫感很强。
不过这可能就是街机 STG 的魅力所在?
Posted 25 February, 2022. Last edited 25 February, 2022.
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94.9 hrs on record (10.9 hrs at review time)
本质上是展现作者兴趣的同人游戏,明显能感觉到机制、弹幕、地图设计得粗糙随意;负责卖萌的角色和剧情也很轻浮尴尬,经不起推敲。
然而如果愿意接受甚至无视这些不足,以全成就为目标,打打零收集、高难度、Boss Rush 等等,就会发现:原来这种“硬核”味道才是作者想表达的东西,在各种挑战中发掘它与众不同的潜力,才是游玩它的趣味所在。
Posted 25 January, 2022. Last edited 5 February, 2023.
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11.0 hrs on record
作者很好地把战斗、平台跳跃和解谜结合在了一起。虽然这三个方面都没有多大的深度,但游戏的难度非常地平滑,在不考虑收集的情况下,玩起来非常舒适。我非常喜欢游戏中种类丰富、精心设计的 Boss 战,它们倾向于具有“解谜挑战”而不是“动作挑战”的特质,所以看清套路后往往就能很快取胜,压力不大,配合这款游戏的出色演出效果,体验极佳。
这游戏的细节非常到位,我印象最深刻的细节是一些 Boss 战中,队友是无敌的,但它仍然会做出某种形式的“提示”。例如 Boss 抬手,队友趴在地板上,这时如果你注意到队友在做什么,估计也会立即注意到天花板上有尖刺,Boss 要把脚下的平台往上推了,然后立即趴下。另一方面还体现在美术上,人物的造型、表情和动作也非常细致而富有特色,尤其是主角的表情和动作很丰富,几个像素点就把所谓“心灵的窗户”画得活灵活现。
剧情方面我难以评价,老实说,我没有仔细地读。可惜的是这游戏没有针对探索进行设计,以线性流程为主,并且突出解谜元素,重玩价值有限,我也就没有回去重读剧情的欲望了。
看了其他玩家的评测才知道这是一个独狼游戏,顿时肃然起敬。
Posted 22 January, 2022. Last edited 22 January, 2022.
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