60
Products
reviewed
197
Products
in account

Recent reviews by Fly252

< 1  2  3  4  5  6 >
Showing 21-30 of 60 entries
10 people found this review helpful
1 person found this review funny
3.0 hrs on record
作为一款独狼游戏(除了音乐和配音),能够达到这样的完成度已经算是优秀。优点很明显:画面美观,配音表现力到位,剧情演出到位,以及最重要的,Fidget 很萌。
但是,我实在是找不到任何动力去完成这款游戏了。清版闯关式的战斗让我非常疲倦,一方面是因为过分的堆怪,另一方面是因为动作系统过于简单,而不是经过精心优化后的“简洁”。此外,同质化的收集品和消耗品也让我打不起精神。它的这些元素磨灭了我探索世界的动力,以及推进剧情、完成支线的动力,最后,我再也无法说服自己打开这款游戏...
希望作者在他的下一部作品中加强玩法上的设计。
Posted 20 January, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
32.9 hrs on record (23.5 hrs at review time)
节奏 + FPS + Rougelike,看上去似乎是个缝合怪,实现的效果却很不错。
本作的“节奏”主要体现在自身的攻击、使用技能(冲刺也是技能)、跳跃上,以及敌人根据节拍数来攻击,以及一些物品的生效与节奏相关,角色动画和移动、弹射物的运动等还是连续的。Rhythmic Chaos Boots 就是一个节奏相关的物品典范,它每 4 拍对一个附近的敌人造成伤害,也就是在背景音乐的应和下,每 4 拍就会在某个敌人上爆出火花——这体验真的非常符合我对节奏游戏的期待了。玩过这款游戏我才意识到,枪械的装填和射击的声音真的非常适合用来代替打击乐器。这一方面我最佩服的是装填左轮手枪时的质感,我苍白的表达无力展示它的精妙程度...
可惜的是,本作中没有具有”改动节奏“能力的敌人或者场景,如果有一个像《节奏地牢》中的康加舞王 Boss 战这样的“每 7 拍空 1 拍”的场景,可能会让人更加感受到这款游戏的“节奏”这个亮点。
这款游戏可能算不上一款优秀的 Rougelike。装备和属性都不够丰富,并且平衡性欠佳,很难支撑起多样化的 build;装备的稀有程度似乎比较平行,这会导致经常会出现随机抽取时代价和奖赏不对等的情况(点名批评收取钥匙的祭坛)。此外,虽然某些楼层会有一些 Dark、Shopless 这类修饰属性来尝试实现多样化,但是楼层和 Boss 的顺序也是完全单一的,每局之间的差别其实并不算太大。
至于游戏的附加内容,本作中设计了一些还算有趣的角色,尤其是争分夺秒的 Skuld、“视财如命”的 Herfjötur 以及随机快乐的 Rún。在 Challenges 中也有一些有意思的挑战。
这游戏的画面非常瞎眼,我感觉是目前玩过的游戏里面最容易触发光敏性癫痫的了。画面上到处都是非常刺眼的红色和黄色...不过这游戏玩的就是“精神病”式的打着节拍突突突,倒也没什么不可接受的了。
(此外,这游戏的汉化非常离谱,这一点从它们对原本相当巧妙的游戏名字 BPM: Bullets Per Minute 的翻译就能看出来了——“枪林弹雨”是哪位人才想出来的译名?)
Posted 3 January, 2022. Last edited 3 January, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
4 people found this review helpful
108.4 hrs on record (105.9 hrs at review time)
我因为 Terraria 中的旧日军团事件了解到这个系列。
作为一个 3D 塔防,它的特色应该在于引入了多角色的 RPG 系统,要深入游玩这款游戏,你迟早要用上所有角色,而且有必要为这些角色都花费巨大精力。
如果只是按照常规的难度通关这款游戏,估计难以感受到“多角色”这一亮点。但是后来尝试挑战 Insane、Nightmare 难度时,使用多角色的需求就很大,你需要 Series EV 的防射弹屏障,需要召唤师提供的额外建造单位,需要僧侣提供的光环......最麻烦的是,在这些难度下,每一波的 Build Phase 是限时的。虽然这款游戏原生支持分屏,你可以用多个输入设备来实现多角色同屏——然而你并没有一双以上的手,一般也没有精神分裂症。这是我到现在这个阶段遇到的最大挑战,也是目前为止这款游戏最让我着迷的地方:如何规划这些时间进行建造?每一波使用哪些角色?
另一方面的特色是“RPG”,这实际上有好有坏。数值养成能够给人带来直观的“变强”的感觉,但是这容易让中后期的游玩体验变得无聊和重复,这让我不由得思考:“你真的在玩一个塔防游戏吗?”既然需要数值养成,就有可能出现数值碾压,让挑战的体验完全变成了角色装备强度的测试,极少能够让人感受到“我运用智慧通过了这一关”这样的体验——这是我在塔防游戏里面所期待的,我很怀疑自己要重复劳动到什么时候才能从这款游戏得到这样的体验。(值得一提的是,这游戏的“Strategy Mode” 居然只是不能攻击,我本以为是一个脱离数值的纯粹策略体验......)
总的来说是推荐这款游戏,但游玩之前要注意这游戏的重复劳动量可能有极高的上限。
Posted 26 December, 2021. Last edited 26 December, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
1 person found this review funny
11.5 hrs on record (11.0 hrs at review time)
(懒得写评测了)
Posted 7 November, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
5 people found this review helpful
44.2 hrs on record
这不是一个“现代”的独立游戏。
它不照顾玩家的感受,或者说,它照顾的是很小一部分玩家的感受。他们能够承受不受控制的垂直下落、没有预兆的即死陷阱、晦涩暗示的解谜难题、上古时代的操作手感、恶意十足的 Boss 设计......它真的很烂,我愿意称它为“电子垃圾”,因为这游戏的难度几乎完全建立于蹩脚的操作和缺乏趣味性的解谜上,这并不是我喜欢的“难”。
不过我还是一边骂一边对着 Wiki 把它通关了,因为它是精心制作的银河恶魔城游戏,在游戏内容的丰富度和充实度上,太多的同类游戏都要相形见绌。它填充地图,不是随便做一个放满之前打过无数遍的小怪的堆怪竞技场,随便放一个“生命碎片”“能量碎片”“金钱罐子”就敷衍了事,每一个地图块都是精心设计的。每个区域也保持着有机的连接,后期对前期区域的访问(银河恶魔城老传统)也处理得很好。你到一个新区域的时候,总是会很兴奋,伴随它的还有紧张感,因为往往还需要在新地图上推进一段距离才能找到存档点——这就是在遗迹里“冒险”的感觉。
基于 Wiki 游玩虽然让我损失了一些乐趣,却早早地让我见识到了这个游戏的充实,这是支持我反复地被它恶心后仍保持游玩的最主要原因。如果不用资料,估计我还要多花几倍的时间才能通关了——这游戏内容能够支撑起 40+h 的游玩时间,即使是在资料的支持下。
如果他们把这些操作做得更加流畅,敌人也做得更加富有“有意义的挑战性”,谜题也做得更偏向智力而不是信息,我可能会更加喜欢这款游戏。
他们没有,这帮任性的开发者纯粹是照着自己的理念,精心制作游戏。
不过这有什么不对呢?
Posted 3 November, 2021. Last edited 4 November, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
2 people found this review helpful
20.1 hrs on record (14.6 hrs at review time)
全 3D 的表现配合相对复杂的动作设计,炫酷的攻击连招配合拳拳到肉的打击感,将其推向了这一品类的精品位置。很少有银河恶魔城游戏能够做出这样的画面和动作,它在这一方面做到了很大的进步。
西塞罗是很好的 Boss。铁拳与铁矛、血肉与金属,两位行动敏捷的战士的较量效果真的很棒。
可惜的是,别的部分就是中规中矩了。并且,其令人眼前一亮的动作部分也有一些硬伤。
这游戏里引入了华丽的连段的设计,但是允许玩家表演的机会不多(或许只有在训练时打假人的时候吧)。一方面,到了中后期,不少遭遇战中,攻高血厚的精英怪们都有霸体,Boss 也是大多数时候不吃连招。另一方面,在使用硬直较大的武器(如拳),或是尝试进行连段的时候,很容易被精英怪、霰弹、高速子弹等因素打断——因为连段时没有霸体,且缺乏从连段中脱出的手段。这就让人比较费解,我希望用一套连招秒杀精英怪,结果它转身一斧头就把我砍飞了,我希望给 Boss 一段连招表演,结果用了元气技都没让它击飞......
简单地说,游戏并不希望在我们掌握连招之后就能秒天秒地,设置了很多阻碍来让我们秀不起来,这和设计连段的初衷似乎有些矛盾。这一部分就是我最想吐槽的地方。
剧情、地图探索以及整体的表现力方面也是达到了不错水平,但感觉还差一口气。尤其是叙事时没有做到透过强大的画面表现来达到直击人心,演出还有点僵硬,这是比较可惜的。
配乐方面。我非常非常喜欢它的主题曲——可是对于其他的配乐,我没有很强烈的感觉。
总的来说,这款游戏已经超出了我的期待,我相信它处在精品的行列,所以希望它能做得更好。
Posted 5 October, 2021. Last edited 6 October, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
11 people found this review helpful
15.5 hrs on record (4.2 hrs at review time)
流程过短但非常精致,我只能说东方粉丝的创造力是真的强...
Posted 10 September, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
2 people found this review helpful
9.1 hrs on record (8.3 hrs at review time)
我一直很期待玩到银河恶魔城 + 俯视角弹幕射击游戏,这游戏满足了我的需求。
所以,尽管这款游戏有很多设计上和程序上的缺陷,算不上优秀,我也要给它一个好评。

优点:
- 武器类型丰富,作战风格可自定义且有明显差异
- 富有特色和挑战的 Boss
- 鲜明的几何画风

缺陷:
- 探索缺乏深度
- 解谜缺乏深度
- 游戏优化不足
- 叙事平淡无奇
Posted 5 September, 2021. Last edited 7 September, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
2 people found this review helpful
2 people found this review funny
23.7 hrs on record (16.5 hrs at review time)
这个游戏的核心内容仍是银河恶魔城那一套,其亮点在于加入了多操元素。野蛮人身边有一个可以使用投掷物操控的蝙蝠,有时还要操控随身的伙伴进行攻击。后者实际上做得不大好(伙伴非常鸡肋,几乎只跟剧情相关),但是前者确实让人眼前一亮。
蝙蝠有三种模式可供切换:光、火、冰(后两个需要推进剧情解锁)。光用于驱散某些怕光的敌人,让某类敌人石化以成为垫脚石,触发光敏机关等;火用来清理藤蔓、融化冰块、抵挡冰系弹射物等;冰用于冰冻空中的水球、抵挡火系弹射物等。另一方面,前面提到“使用投掷物操控”的蝙蝠,是的,这个蝙蝠通常只会跟随野蛮人,只有在你投掷番茄(短时追踪)、果酱(长时黏着)、刺果(冲撞攻击)才会动起来。加上前面三种模式,这蝙蝠在后期被作者玩出了花,他把这套系统广泛用于各类 Boss 战、平台闯关、解谜,很好地发挥了多操系统这一特色——当然也让游戏变得更难了,后期的 Boss 战就是在检测你的多操水平。
比起强大的蝙蝠,这个野蛮人真的是弱得离谱——还真有 2D 平台游戏没有二段跳、没有短距冲刺(无法闪避,全靠跑)、没有远程武器、不能爬墙......可是又有什么关系?如果摆弄机关、石化敌人可以给你弄出一个平台,为什么一定要有二段跳呢?
当然这个游戏的外壳也做得挺好。叙事不沉重,对话还挺幽默的。像素风格体现的很好,音乐意外地不错,最终 Boss 战的 Challenging Fate,以及逃生挑战的 Within Reach 都很能体现其主题。
可惜的是,游戏仍有比较明显的瑕疵。例如让人摸不清头脑的升级系统,难以给人在其他银河恶魔城类游戏里常有的“变强”的体验——力量+3,然后呢?我并没有感受到我砍人更痛了。不过瑕不掩瑜,多操方面的创新就足以让我给这个游戏好评了。
Posted 16 August, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
1 person found this review funny
6.7 hrs on record (5.1 hrs at review time)
形神合一的优秀作品,真正做到了把叙事和玩法深度结合。
Carto 是游戏和主角的名字,来自制图师的英文 Cartographer,深刻地反映了这个游戏的核心玩法:制图。制图师们拥有通过改变地图来改变世界的能力,这意味着手握地图的小制图师 Carto 可以通过修改图块的位置和旋转图块的方向寻找隐藏地形、绕过地形等,这也是游戏中绝大多数解谜问题的解谜方法。“我不能翻过山,那我就让山另一边的东西移到这一边来。”等有意思的解谜思路在这款游戏里面都有所体现。
实际上,这些谜题难度不算高,主要解谜类型都是“边缘匹配”拼图。然而,这并不意味着它的流程和拼拼图一样枯燥无味。前面提到,这款游戏的亮点在于把叙事和玩法深度结合:Carto 在充满迷雾的森林里行走寻找出路,在玩法上就反映为操作两个迷雾地图块并按正确的方式行走等(防剧透不多说)。这一套设计思路应该还有不小的扩展空间,玩过之后还是感觉有点不过瘾。
游戏的故事还是典型的童话,反映的仍然是老掉牙的真善美主题,但具有一定的感染力。音乐方面挺不错,背景音乐并没有喧宾夺主的意思,大多是轻音乐。美术方面,风格统一不突兀,除此之外我只想说,日常卖萌的 Carto 谁不爱呢?
推荐给对解谜游戏有一定兴趣的玩家。
Posted 16 July, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2  3  4  5  6 >
Showing 21-30 of 60 entries