Lightshader
Newfoundland & Labrador, Canada
Eye Openers - Jessica Gelinas
▶ 00:34 ━━━━━━━⬤━━━━━━━━━━━━━━━ 1:33
Eye Openers - Jessica Gelinas
▶ 00:34 ━━━━━━━⬤━━━━━━━━━━━━━━━ 1:33
Currently Offline
Artwork Showcase
2022年7月2日,23点。我们的一隅。
7 2
Profile A-side
可以称呼我为Shader,Light或L,
36 yrs old, they/them, partnered,
现居加拿大纽芬兰岛。
双语Bilingual(中文 / English)

一辈子都在玩游戏,半辈子在写作。
杂食玩家。游戏与写作之外的爱好是听歌、烹饪、驾车和逛博物馆。

————————————————————————————————

我想不到36岁的特殊意义。人们往往在意18岁,它似乎代表着一种分界线。
18岁时,我喜欢的游戏是CS 1.6。高中毕业的夏天,我在网吧打半职业。
我时常在下午起床,睡眼惺忪地看着耀眼的阳光沐浴着母亲种在阳台上的花。
我行过城市的灯火和夜晚,随着夏日清晨的风回到家中入眠。
18年后,我走过大洋彼岸的山川与城镇,生活里依然会遇到或喜欢或擅长的竞技游戏,它们一如不同的武器。
我换了一把又一把,有的非常喜爱,有的更为擅长。
它们大多趁手过,又无一不在岁月中生疏,遗忘。

纽芬兰岛有吹着温润海风的短暂夏天。
阳光热烈的白昼,繁星布满的夜晚,坐在树影摇曳的房间,或行走于海岸的岩壁,听着海鸟不停歇的鸣叫,会让我忘记大雪覆盖的漫长冬季。
这里的冬天长达半年,十月间,邻居家门前深红色的枫叶就会落光。在那之后不久,会迎来第一场雪。
暴风雪来时,我会在窗边看着外面墨蓝色的天,听着呼啸的风声,看白雪堆满后院的草地。
而夏季里草木茂盛的海边,在冬天也人迹罕至。白色的雪,黑色的岩石,灰色的海与天,仿佛人类不曾来过。

欢迎加我好友。
我有时也主动加人,但会有一个比较长的冷却时间。我想尝试去认识每一个人。
在这个破碎的世界,互联网的社群在我心里依然是银河的花园。
我们可以在这花园的一隅,享用茶点,彼此相聚。

留言板或私信都请随意使用!我会随缘回复。

————————————————————————————

一起玩点什么?
同上,关于游戏的组队或闲聊,留言板或私信都请随意!

战舰世界
当下我玩得最多的游戏。
听说拉人玩战舰世界是要下地狱的,其实也没那么糟!
可以当免费游戏玩,休闲模式12v12也很放松,对延迟基本没要求。
北美服务器。欢迎一起组队,我也愿意带任何想尝试的新玩家。
我目前偶尔打打排位,水平比较自信。

DotA2
欢迎组队,北美服务器最好。我只打辅助位。
联赛缺个人也可以叫我,不是要我点可疑链接的那种就行。(笑)
我的初步复健已经完成,英雄池在拓展中,排位分在7.5k分数段。

英雄联盟
只打ARAM。北美服务器。
随时可以战斗,技术应该凑合。

Counter-Strike 2
北美服务器。不怕坑的话可以组我,烟闪火最近会了一点点。
这赛季出分12k,进步巨大,因为上赛季出分5k。(扶额)

雀魂麻将
友人场随时可以。国际服和国服虽然不能互加好友,但其实可以一起游戏。
目前刚刚逃离狠(银)之间,在淦(金)之间挣扎。

最终幻想14
国服,莫古力区,白银乡服务器。
目前是AFK状态,高难活动就不参与了。
但我随时愿意带任何想尝试FF14的新人。

炉石传说酒馆战棋
美服。有一阵子没玩了,但欢迎拉我一起速八。

文明6
欢迎联机,PVP或一起PVE都可以,但不玩MOD模式。
我是一位爱好和平的玩家,除非没得选。
Favorite Guide
Created by - Lightshader
50 ratings
A Long Story in Short, Or a Short Story in Long (Profile Be-Side)
Artwork Showcase
2024年3月6日,18点。旧萨雷安的清晨,纽芬兰岛的日落。
5
Sea-side
Screenshot Showcase
Touhou Danmaku Kagura Phantasia Lost
30 5
Review Showcase
70 Hours played
可以在你心烦意乱时疯狂左键连击,然后ta就会随着你的连击狂拍,让坏心情都啪啪啪地被拍碎的可爱桌面小猫。

猫咪会随键盘和鼠标按键拍击。
会刷新各种顶在猫头上的物品,以及不同的猫造型。
物品和造型有稀有度差异,还能以10换1升级成更高稀有度(没升过)。
道具系统与Steam的物品系统的结合,类似DotA2和CS,可交易。
如果以后有人私信,“嘿朋友,我们联赛缺个人,点击下面的可疑链接报名吧。”
可能他盯上的不是刀塔至宝或CS蝴蝶刀,而是Bongo Cat的猫咪和猫头上的小玩意。

夫人走进书房,看到我在看Kindle,一目十行。
- 你阅读还挺快的。
- 没办法,不快一点脑子里就会不停产生琐碎的想法,很烦。
- 因为你脑子很快?
- 大概吧,读的时候就不停reflection(反应),和写东西时写下一句之前就在refine(精炼)上一句差不多意思,头疼。
- 那你知道该怎么办吗?
夫人瞪着她猫咪一样的大眼睛看着我,“像这样!”她做出了Bongo Cat打字拍桌的姿势,“就一直写,不要停下来!”

游戏在我打出“啤酒”两个字的瞬间,给了一大杯可顶在头上的啤酒。哈!

猫咪拍桌的动作像夫人赢了桌游时的样子。

读高中时我也喜欢在头上顶东西,比如瓶装矿泉水。可能是为了引起夫人的注意吧。(笑)
不是吹牛,我顶得可稳了。大概也可以边顶着东西,边拍桌了。

拍桌想要一个Bongo Rat!
Favorite Game
Screenshot Showcase
Review Showcase
决定不推荐文明7,对我来说并不算容易。
不论是感情上对文明系列的喜爱,对7的期待,还是游戏在音画上的优秀表现,都让我于心不忍。
但我希望本评测能给大家一个理性和感性上的参考,也了解不推荐的原因。
请容我娓娓道来。


I 前言,万千日月
文明6六千多小时,加上5的两千多小时,在这个系列里,我度过了近万小时的时间。不敢说对游戏有多了解,或技术如何,文明系列似乎常玩常新。不过,接近一万小时的游戏时间,我想是我对这个系列狂热喜爱的证明。
所以,你将读到的,是一个系列狂热爱好者的评测。既然狂热,就难谈理性。文明6首发时我也更喜欢5的完全体。所以对于文明7的评价,必然也带着对比和情绪。
但同时,我也想尽可能地分析游戏的内容。
一切仅供参考。欢迎温和讨论,请勿人身攻击。


II 理性主义
先谈游戏性。
黑星★表示目前的打分,白星☆表示我认为可以提升的潜力值,满星为5。

时代更迭,文明交替 ★★★☆☆
文明6里已有“时代更迭”,在7中,把6中的一个小元素变成了核心玩法。也像另一款游戏Humankind,但这里不具体比较了。
7的游戏将分三个时代进行,分别是古典、探索和现代。时代末尾会有危机。结束后,玩家将更替新文明,可以转换首都。然后,进行类似于6代里的“黄金时代点数”结算,但方式比其复杂,且影响也大。

时代末的危机,如果是老玩家应该熟悉。这是5代第二个DLC《Gods and Kings》里,战役“罗马的陨落”里的设计。这个十多年前的设计在当时我就觉得有趣——玩家不得不在政策树中点上负面效果。而文明7中,时代危机将这种负面效果与政策槽系统融合在一起,是个在叙事和游戏性上都有趣味的设计。

在进入新时代后,大多旧时代的建筑会被削弱,旧时代单位会删除,同时,通过时代结算来给领袖提供升级点数,作为新时代的起步加成。通过设计三个时代和阶段,并在阶段间通过“复位”加“奖励”的方式拉近玩家间差距。新颖的设计理念,但我感觉用力过头。对玩家“一整个时代”的努力来说,过大的“复位”在反馈上适得其反。不过,这些数值和细节都可以慢慢打磨。

总体来说我喜欢这个设计。玩文明6时,虽然大脑一直运转是愉快的事,但缺乏间隙的节奏也让人到了中后期难以招架。现在,时代变革是一种强制的中场休息。玩家在大脑、精神、还是身体上,都会可以放松下来,休息一下,重整精气神以应对下一阶段的游戏。


工人,文弹,建筑 ★★☆☆☆
7中,每自然提升一人口,将让玩家选择一个地块建设改良设施,并将该人口用于这个设施,称为乡村区块。若该设施被覆盖,该人口会重新分配,可免费再盖设施并用来重施文化炸弹。同时,7代的建筑变成类似6代的区域,拍在地块上。建筑拍下后会成为城区,也会增长一人口。此外,城区中每个地块都可拍两个建筑,且有些建筑拍一起会有额外提升。

不论乡村区块还是城区,建成后都会触发文化炸弹。文弹这个本来在系列中稀有的特性被普通化后,也失去了以前爆地的快感了。当然,用文弹规划城市的设计本身并不糟糕,只是做多了同样有重复感。且目前版本人口增速飞快,拍地频率比前代工人改良更高,也过于繁琐。

当然,重复感的问题核心,我认为是建筑和地表设施的设计没有新意和差异化。建筑和6代的区域一样有一些加成,可以去规划,但目前来说丰富度低,翻来覆去就那几个建筑类型和加成模式,且因为拍建筑的频率过高,没有6代区域规划时张弛有度的节奏感。

到了新的时代,旧时代的大部分建筑会不能再造,且性能大幅削弱。游戏将鼓励玩家在城区上建造新建筑,覆盖旧建筑。于是新时代就变成了在城区重复建造同类型,但“新时代且更高数值”的建筑。虽然也可以在新地上盖,不过一般同样的相邻加成就在原地,盖在旧的同类建筑上无脑又划算。

文明6玩了6000多小时,用到多队列的机会我几乎用手数得出来。因为游戏总在变化着,新的地块扩张,可能会让我本来计划的区域位置会换一下,寻求新的性价比。是花钱买地,买单位或存钱应急?先造新区域还是补建筑?看看伟人,是不是该跑个项目?
我总是在做着决策,每回合不停思考,反而一直有新鲜感,不觉疲劳。

但在目前的7里,我第一次下意识地在游戏里把新时代建筑一股脑地点进了多队列。能这么做,我也确信在这建造队列中恐怕不会有什么值得思考和抉择的内容。这可能是我第一次在文明里这么做,却令人沮丧。

建筑的单一只是游戏内容匮乏的一个侧写。6里,探索时代玩家可以在探索大洋,或是和同大陆进行激烈的火枪与重炮间的激战。文艺复兴城墙也会带来战术上剧变,而文化树上,有二级政体,海盗,军团和间谍。同时,玩家心里都期待着不久后的工业化,规划工厂与电力这样一个崭新的系统。6代看似没有刻意的时代划分,但在不同阶段的玩法却比7代更为丰富且有差异性。

虽然拿完整版的6对比初始的7并不公平,但我在进入7的探索时代时被无聊且重复的建设击垮了,连看一眼宗教和跨洋系统的想法都难有。

目前的游戏缺乏基本的完成度,也缺乏思考和抉择的空间。当下一回合从期待变为等待,对《文明》来说是灾难性的。这是文明7的核心设计,也是我给出差评的关键因素。

补充一点,文弹扩散获得的地,会强行成为该城所属,无法转交给附近城市。在6代里,只有攻下其他玩家的城且没有议和时才如此,但7里城市转交地块的功能竟然没有,让文弹有时带有不可控的负收益。不过这个机制是小问题,目测未来会改。


科技和文化树 ★☆☆☆☆
没有5和6的精巧感和设计感。不过每个文明的特别文化树不错,未来可期。
双树的问题也是建筑缺乏内容和差异性的另一面,不多赘述了。
建筑、单位、科技、文化的丰富度与差异性,这将是文明7未来必须要解决的问题。


局外成长 ★★★
7里加入了领袖培养的系统。每完成一个时代的游戏,会给玩家账号下的领袖升级。升级会获得装饰、铭牌、以及强化开局的饰物。
像Rogue Like游戏一样,且饰物作为初始提升的强度很高。如果这一作高难度AI很有挑战的话,对单机玩家来说将是一个很不错的设计。


城市与城镇 ★★★☆
殖民地数量在7代成为了和6代商路一样有限额的存在。如果超过上限将吃到巨大惩罚。可以通过各类方式解锁上限数额,但较为稀有。应该是对前代暴铺或大量攻城后,高收益却操作繁琐的游戏模式的一种限制。
城镇类似5代傀儡城市设计。新建或攻下的定居点只能购买部分建筑和单位。到7人口时可特化,或玩家可花钱将其转为常规城市,类似5代的吞并,但人口越高花费越低。这是一个减少操作的设计,喜欢5代单城威尼斯甩手总督的玩家有福了。


影响力 ★★★☆
6代外交点数的延伸,可以用于战争外交谍报等诸多方面。目前玩法还比较单调,但有潜力。


幸福度 ★★☆☆
类似5代的幸福度设计,也有节庆也就是5的黄金时代系统。没有新意,希望在未来关联更有反馈感的内容。


战争 ★★★☆
7里只能割让城市,防止了单机玩家骗宣之类的。
战争与幸福度减益,以及与影响力相关的战争支持合成为一个新的体系。也就是说,现在打仗要考虑通过幸福度和影响力来对抗厌战度。同时,被宣战方上来也会被赠与一些影响力,作为厌战系统上的初始优势。类似6代限制战狂的不满值加厌战值系统,但更为有效。


新城邦与蛮族 ★★☆☆
6代里附加模式中的“蛮族氏族”模式,玩家可以与城邦通过影响力来往,也可以以清除蛮族的方式解决。没有新意。而且我现在还没找到城邦界面,只能回文明6里找。


资源 ★★★☆
类似6代的附加模式“行业垄断与公司”。每种资源都有不同的加成,但像著作一样可以调换给不同城市和城镇,是7目前商业路线的核心设计之一。资源的效果强大,且可以与其它文明交换,或从城邦获取,还算有趣。但资源调换界面的UI操作起来极为繁琐不便。


军事统帅 ★★★☆☆
7里不再有单位的晋升升级,取而代之的是复杂的军事统帅技能树。且相较会被时代淘汰的旧单位,军事统帅会随你进入下一个时代。
技能树很酷,但像夹击等统帅指令设计得过于随意,比如目前不能指定某个单位先攻之类的。单位可以像进入航母一样被统帅收队,虽然我觉得这设计不错,但在PVP中必然酿成喜剧——收的时候还真有一个吸尘器特效,不知是星际争霸里的Zerg Overlord还是FF里的阿托莫斯。


事件 ★★★☆☆
提升了村庄的互动性。但这个设计在各类4X都有,不算新意。领袖触发的历史事件还不错。虽然是锦上添花的系统,但我个人喜欢叙事性内容。


政体选择 ★
对比6代中政体建筑的设计,过早的政体选择是糟糕的设计。6中不仅让玩家自己决定发展方向,且抉择时间也是由玩家可以掌握的。而7里,强制玩家过早抉择,是呆板的设计。


联机性能?
过去几年,文明系列的问卷我都有认真做。作为PVP爱好者,我也时常玩单机,并对单机模式的AI强度和内容丰富度不满。每次问卷我都会填上希望做出更丰富的单机模式。
不过,当文明7端上来时,我想说,“亲爱的侍者,我说的是配菜,不是主菜”。
看出来7在单机上下了功夫,但对联机有些弃之不顾了。我现在已经无法想象当两个玩家的Zerg Overlord或阿托莫斯(军事统帅)在转角相遇后,手忙脚乱点下“卸货”按钮,然后会看到怎样混乱又不失尴尬的场面。


优化 ★
我没闪退,游戏也流畅,但切出去时会卡。只准一心一意玩文明(笑)


新手指南 ★
恶魔般的引导,漏掉了部分重要的核心机制。建议读文明百科。


UI(零分)
兴冲冲地右键点下科技树和文化树上地按钮,准备翻看文明百科——右键关闭了页面。呵!
模糊的叙述,比如淡水到底有没有直接作用,还是说仅仅影响建筑能否建造。
百科说好的植被给宫殿提供0.5科技加成,铺下来却没有,谁弄错了。
滤镜没有快捷键。
按ESC不会关闭界面而是跳出主选单。
没有清晰的地块描述。6代鼠标移上去就能看到地块的从属文明、城市,消耗移动力,战斗力修正等。7代没有。
地块的基础产出迷惑,UI里没有,百科里也没有。
城邦界面在哪?
资源放置界面蹩脚的操作,任何会程序设计的人都能做得更好。
按钮上的文字没有居中对齐。
地块相邻加成从6代美观且直观的图标变成了文字描述,比如告诉我“东北”“东南”有加成。但当我以为真是这么设计的时候,地块相邻的加成图标竟然出来了一回合,但就一回合,又不见了。哎嗨,原来是BUG。


III 人文主义
以下是关于游戏的艺术性方面的感受。

美术 ★★★★☆
虽然6的卡通风格我已日久生情给了五星,但7的图像引擎更写实,比起5也有了改良,更为细腻和现代。同时,保留了6代生动的奇观建成动画,又有5代的油画风插画,深得我心。
当跨越时代,看到新文明的插画,配上主题曲,之前的疲惫都一扫而空。
此外,领袖的建模精良,而单位的动画更是帅爆。比如近战单位从两格外发动进攻,会有完全不同的攻击动画。罗马军团会先射出投枪,而征服者会用火枪远距离开火。

目前图像的问题是某些地方不能细看。树不会动,建筑也是弄点烟雾应付一下,倒是风暴的粒子特效很细腻。
看得出引擎有个好底子,但有些地方赶鸭子上架了。先借一颗星给制作组,要是在这个底子上做好图像更新,一定是五星满分。


音乐 ★★★★☆
主题曲Live Gloriously,初听时是预告视频里的交响乐版。从大帆船到铁路,再到工人伴随着鼓点挥下重锤,点燃工业城市的灯火和火箭的尾焰。旋律在那时已埋入我心。
游戏的正式CG里,已有唱词的Live Gloriously中,当那句In each layer of history, we can rediscover hope, a way to chart our future,在中世纪和航海时代的故事里朗诵,当阿育王和现代战场上的士兵在跨越千年的文明长河里望向朦胧的太阳。弦乐泫然奏起,我也潸然泪下。

比起6代的欢快明亮,主题曲和7代的游戏基调和美术都更严肃。现实意义上,也符合当下的时代。
不过,游戏中的背景音乐我目前还没感觉,大概音乐也是要培养感情的。
如果7也能让我玩上6000多小时,应该会日久生情,给上满分。


配音 ★★★★★
7的配音是Gwendoline Christie。
如果没听过英配,强烈推荐尝试。


中译 ★★★
一些诗句翻译得不错,游戏内容上从鬼一般的UI来看,大概不是翻译问题。不过,依然有同样的内容在不同的地方翻成了不同的文字,是不该有的错误。
7的百科文本内容我还没读,就先在评价之外了。


整体上,文明7的初版音画表现非常优秀,游戏性上有不错的新概念,也有前代的整合,但大多缺乏打磨。最大的问题是内容的匮乏导致的同质和重复。对我来说,优秀的音画淹没在了无聊、繁杂且不便的操作中,要分辨哪些是未来可期的部分,并想象它们的完成体才能坚持,体验上并不流畅。像包着屎的巧克力
对于系列新玩家来说,也许在尝试了7之后去购入6的完全体,将是不错的游戏体验。

对于游戏内容的评测就到这里了。
再下面,是我个人的故事。


IV 文化炸弹
十多年前,在接触了文明5(全DLC完全体)并日夜游戏后,我走到哪里都思念着这款游戏。
在我时常转机的美国西雅图塔科马机场里,乘坐的小型客机机舱狭小,座位只有四列。视线穿过机窗,还能看到外面机翼上的外置式大螺旋桨。
客机像是刚研发出“现代航空”科技时的产物,而我坐在上面,自己也像成为了游戏里没有升级的旧时代单位的一部分。

我总在入座后,翻出老旧的手机,打开文明5百科。
而每次打开,都会看到那段话。
“这就是爱国者们所要宣扬的:无论我们走到哪里,在我们心目中最好的地方永远是我们的祖国。”
    ——奥利弗· 高德史密斯(爱尔兰诗人)
我在等候起飞时阅读着游戏里的条目:文明、领袖、单位、建筑、奇观,等等等等。一边思索着它们在游戏中的特性,一边阅读它们在历史与世界中的奇闻轶事。
有时,窗外射入的阳光明亮如炬。西雅图比我的故乡纬度高出很多。阳光斜射,让人恍惚间不知何年月。

回到当时还在爱达荷州的家,我常会和夫人一起驾车出行,或漫步山野。
往西行驶,在抵达落基山脉前,会有广阔的荒原和山石,和游戏里肖肖尼领袖波卡特洛身后的风景是同样的画卷。
我们也常去一个车程一小时远的水库。驾车经过爱达荷州春天里翠绿而起伏的丘陵农田,再穿过一些森林和罕有的温带雨林,盘山而下,就会到达水库旁。
不知是水库形成了湖泊,还是人们在湖泊边建造了水库。当我沿着水体旁的林间小道行走,时常会想象在许久以前,生活于此处的肖肖尼文明的探路者,是否也曾走在这条小道上。他们站在丘陵上远眺,探寻着新的定居点,然后带领着部族的殖民者们翻过山丘,穿过森林,渡过湖泊。

很多年后,我搬到了伊利诺伊州的南部,而文明5也成为了文明6。
在离家半个小时车程的地方,是昔日的卡霍基亚土墩。在伊利诺伊的广阔草原上,土墩也有三四层楼的高度。我没太在意过文明6游戏里的土墩的高度,但当走完台阶到达土墩顶部,也喘上了两口气。
站在过去文明的“改良设施”上,目之所及,是广阔的草原,地平线上的密西西比河,以及河对岸的圣路易斯市里,在夕阳下朦胧耸立着的弧形钢铁地标。
悠久的风从土墩上空吹过,我的内心仿佛感受到了+1的宜居度,恍惚间不知何年月。

文明系列已经出到7,游戏里的卡霍基亚成了密西西比文明的首都,而卡霍基亚土墩在7中更显豪华,是想象中密西西比文明辉煌时的样子。而我到了新的地方生活,在远离密西西比河的北大西洋海岸,在岛屿的腹地、山崖、峡湾和博物馆里,探寻着新的文明痕迹。
文明所陪伴我的,是人生的十多年。这时间放在文明游戏里所代表的,可能是连一回合都不到的时间。但它又是如此漫长,漫长到短短一回合不到的时间里,我可以进行近万小时的文明游戏,看迭起兴衰,潮涨潮落。
而游戏外,我的生活亦是沧海桑田。观念斗转星移,新朋也成旧友。


V 宣布友谊
我们在异大陆登岸,建立新的村庄,升起点点灯火。
因为共通的语言,我们互通商队,建立友谊。
时日良久,我们的交流日益增多——日夜传递消息,分享生活的信息,彼此的喜悦。
在名为文明5和文明6的游戏里,我们留下了一场场惊心动魄的故事。
我们互相切磋技艺,交流经验。即便昨日在游戏里为敌,明日又重归于好。

还有人在名为斯蒂姆的石碑上如信徒般刻下“不要和Lightshader文明”这类让后世难懂的碑文。
其实历史的记录有时也难觅真相。
说是不要和Lightshader文明,但有人向我学习了一套玩法回头就乱拳打死老师傅。
而某几次4打1的对局更是绝无公平,纵然拿破仑再世也只能重蹈覆辙。
更有甚者,在中古时代就结下的同盟,到了现代却是刀光剑影般“噌“的宣战之声后,本以为是前来支援的坦克便以闪电之势将我的城市包围攻陷,令我感受了一次任何竞技游戏都未曾带来的心跳速率。

漫长日月,往事如烟。
我们的联系逐渐变少,航道和商路渐渐凋敝,如中世纪的集市埋没于沙漠和尘埃。
我们在各自的生活里开疆扩土,而《文明》系列大概是我们少有的联络了。
愿商船的帆抵达彼此的昔日村庄时,会在业已繁华的城镇里,再次看到十多年前的点点灯火。
我们举杯欢庆,再下一个回合。


VI 纪念碑
十多年前,第一次看到文明5的巨石阵建造完成的那副油画时,感觉自己也站在千年前的星空下,心中升起悠久而神秘的信仰。
那时的我认为,文明系列就是游戏设计的巅峰,艺术与游戏性的完美结合。
至今,文明系列依然是我喜爱的游戏。我的生活和理念改变了,与昨日的朋友也渐行渐远。但十多年过去,我还会想起在西雅图塔科马机场的机舱里,拿着老旧的手机,翻看着文明5的百科。

那是在应试教育之外,我开始对历史政治地理这些社会科学感兴趣的起点。
那是我自己人生的文明帝国里,一座新建的小镇上的小小纪念碑——+2的文化,也曾是开疆扩土的基石。
我自认为是个念旧的人,所以7代的设计里,鼓励玩家改建的设计,我在情感上也有所排斥。其仿佛在暗示着,纪念碑会被代替,而文明系列有一天也会退出我的生命。

曾经心中的“神作”,今天的我也会认为它是以“现代社会”为核心视角进行的叙事。从其成熟而工业化的游戏设计,再到一些逐利的商业运作,在这样的理念中,去展现世上的种种文明,不免是 “面面俱到”却“蜻蜓点水”。
而我回望过去,看到自己所受的“现代教育”,成长时生活的“现代化城市”,以及曾经认同过的理念。心中的“神作”与“正确”都如过去的巨像轰然倒塌,仅剩我独自面对着大海的航路。

但我相信着那座纪念碑,相信微小的力量会引导向光明的灯塔,塑造美好的未来。而有一天,也许我也会化作+2的小碑,成为ta人生命道路上小小的基石。


VII 尾声,下一回合
我想我还会常来玩玩文明7,编辑我的评测,期待有一天从不推荐变成推荐。
我会一直行动,思考,表达。

从地表上的点点灯火,到未来时代的浩瀚星宇。
这不是宏大的叙事,而是我内心渺小却明亮的理想的火花。
它就来自我近万小时打开的每一局文明。

每次载入画面时对未来的畅想,游戏中认真思考的每一步,游戏外兴趣使然学习到的知识,以及此刻我表达的心情。
我期待着,下一回合,会发生什么。
Video Showcase
After losing the pistol round... (ACE)
29 5
Awards Showcase
x48
x22
x44
x43
x81
387
Awards Received
221
Awards Given
Favorite Group
救世诗盟阅读俱乐部
6
Members
0
In-Game
1
Online
3
In Chat
ふぐの舞 21 minutes ago 
这种感觉也很像Pentiment这个游戏的设计思路!过往的历史不是一段孤立完整的历史,而是一群像我们一样有各自不同观点和体验的人活在“现在”!
ふぐの舞 22 minutes ago 
我刚才突然间意识到有趣的灵魂玩一个烂游戏也让它看起来有趣,就也是一种存在主义啊!自为地选择了自己的存在,玩烂游戏骂它也是在创造!:angry_seagull:

最近我时常感觉,世界既是唯物的,也是唯心的。我们对事物有一些外部依赖的共识评价的标准,它就像卢梭的社会契约论一样,是人们在顺应生存时不约而同地每人让渡了一部分“自我”,去修建一个大家都相对来说可以“同意”并从中获利的框架。但又最终好与坏是否有分别都在一个人的内心里,人只能有自己的感受,并且自行选择了体验哪种东西是你的“现实”。如果人不起分别心(比如正经和不正经:gng:)主观意念上限制越小,就越有“自由”,因为干啥都会开心。
oneness629 11 hours ago 
~国庆快乐~:catpaw:
dhtjg 15 hours ago 
This comment is awaiting analysis by our automated content check system. It will be temporarily hidden until we verify that it does not contain harmful content (e.g. links to websites that attempt to steal information).
ふぐの舞 18 hours ago 
哎哟Shader我跟你说啊!!你信不信我居然玩Pentiment到现在!玩到那个第三章爬教堂爬完那!才发现这游戏是有journal的!!!!!!!!地图和人物关系都在那!我现在回想起来我成天骂它的交互,骂它没地图和journal,我觉得我像个弱智:gng:

我居然打到现在,完全靠自己纯硬打,自己认路,脑内绘制地图!猜测每个时间要干啥,去哪找谁!完全自己探索!记每个人的名字和脸!!从字里行间知道他们的关系!!没想到这些都在Journal里有的!!!!!!!而我居然还在天天骂它交互没做这些!我是弱智()于是我就当多玩了50块钱的真沉浸式角色扮演体验了,毕竟三次元不像游戏里有菜单告诉你在做什么,起点比别人艰难,最终游戏体验也比别人深刻,我怎么不算是真的在玩RPG呢!!!!!啊啊啊啊啊啊我真是弱智!!!!!!!:angry_seagull:
ふぐの舞 1 Oct @ 7:45am 
我知道有些拉美国家还是很Catholic的那种Catholic国,整个就很Top-down:gng:可能确实差不多:happy_seagull: