MiyabiSFG
Miyabi 雅
Japan
Introducing and Modding fantasy turn-based strategy game in Japan. Volunteer Japanese translation. I like Master of Magic Genealogy, D&D, etc

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https://x.com/fantasy_miyabi

Japanese strategy game community.
https://gtm.steamproxy.vip/groups/ftbsl

I enjoyed D&D in my childhood. I was interested in 4X turn-based strategy game with a theme of classical sword and magical world by playing Master of Magic. After that, while looking for the spiritual successor of MoM, I played HoMM3, 4, FfH2 etc. And I bought AoW3. I was satisfied with the contents which fully satisfy the expectation as a nostalgia for MoM and a new game. And I started a fantasy game blog. After that, I am testing and playing various games seeking interesting fantasy games. I will leave MoM and will depart to the new world.
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SpellForce: Conquest of Eo は、日本語をサポートしていませんが、ローカライズ用Modの作成自体は公式にサポートされています。その手順を使って日本語化Modを作成しましたので、ここでその情報を公開します。
Review Showcase
86 Hours played
Simple yet Deep. Very innovative mechanics and a fresh experience. Really amazing game, I highly recommend this.

偉大な発明
「盤面をスライドさせて攻撃」というのは他で経験したことが無く、とても新鮮で楽しいです!ユニットのアクションや効果音も良い。デッキ要素があったりフィールドのギミック的なところも含めてシンプルながらとても奥が深く、これは他に例の無い画期的な発明だと思います。

フルリリースにあたりシングルプレイモードが大きく変更され、全体マップからステージを選択し踏破して行くスタイルになりました。序盤を過ぎると難易度が上がり、デッキ編集で試行錯誤しながらワンステージに何度も挑戦する事になります。これだけで十分元が取れるボリュームになりました。

魔術師によるタイマンとなる対戦モードも、CPUが非常に賢くやる価値があります。初心者はCPUがくり出す一手に何度も驚かされ、してやられる事でしょうww
対戦モードで使えるユニットや呪文をすべて解除するには、長大なシングルプレイモードをクリアする必要がある為、エンドコンテンツ的な位置付けになったかもしれません。

※購入してすぐにフレンド対戦したいという人の為に、オンラインだけで使える基本的なデッキが救済措置として準備されています。

さらなる深みへ…
エンドコンテンツとなった対戦モードについて。これはユニットを使うパズルゲーム?いや新種の将棋やオセロのようなものと考えたらわかり易いかもしれません。盤面が変化する早さとギミックの面白さがあり、毎ターン「へ〜そんなことになるんだ」と驚かされ興味が尽きない感じ。対人戦になるとその盤面の面白さを相手と共有できる所で更に喜びが生まれますね。これは対戦ゲームとしても既にかなり高いレベルにあり、大きな可能性を感じます。

将棋といっても、大きく戦局を変えるド派手な魔法があったり、手札の引き運とステージの地形により勝負が決まる部分もあるので、熟練者ほどむしろ気楽にやれるゲームになるのではないかなと予想します。とにかく凄く面白いので、一度は人と対戦してこの新鮮な驚きを体験して貰いたいところです。

これが家族や友人とオセロをするような感覚で楽しむゲームだとすると、今後、SwitchやiPadなどでリリースされてからが普及の本番になるのかもしれませんね。これは人気になるんじゃないかな?この偉大な発明はいずれ必ず陽の目を見るでしょう。

ゲーム内で説明しきれていないルール詳細
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3190764851
Review Showcase
256 Hours played
タクティカルゲームを熟知した職人によって紡ぎ出された一級の工芸品
【日本語化Mod配布中!】
10〜30ユニットからなる軍隊を編成し、ストーリーにそって各ステージをクリアして行くタイプの戦術ゲームです。会話の選択肢によって仲間が離れたりアイテムや全体バフが貰えたりします。

戦闘システムは細部まで作り込まれており、少し戦術を変えるだけで結果が確実に違ってきます。小さな事をコツコツと積み上げて最後に大きな勝利をつかむというタクティカルゲームの真髄を味わえます。ステージ毎に軍の強制分割やイベントによるアイテムの入手など、飽きさせない工夫が盛り込まれており、戦術を見直しながら何度も遊びたくなる魅力があります。このジャンルのお手本になれるくらい良く出来ていると思います。

一般的な歩兵、弓兵、騎兵に加え、トロール、アンデッド、ドラゴンなどお馴染みのファンタジーユニットが登場。洋物ファンタジーの世界観を醸し出すイラストが抜群に良く、私の個人的な好みのど真ん中だったので、ただユニットを動かしているだけでも幸せな気分になれました。そして魔法という貴重な存在がシステム的にも良いスパイスになっており、これぞファンタジーという戦術ゲームに仕上がっています。

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3433606164

ゲームが中盤に差し掛かる頃に英雄毎に特徴のあるトレーニングで一般ユニットを強化したり、アイテムを壊してリソースに変換できるようになるなど、新しいシステムが追加されます。これにより選択肢が増えて更に楽しくなってきます。(それが出てくるまでは遊んでみて欲しいです)

キャンペーンをやり進めると、すべてのユニットステータスに意味があり、各アイテムに使いどころがある事に気付かされます。そしてプレイヤーへの報酬の与え方、さじ加減が絶妙で飽きが来ないところにゲーム設計の素晴らしさを感じました。リソースを管理しながら、与えられる多くの選択肢から自分なりの軍隊を編成するのが楽しく延々と遊んでしまいます。

このゲームを遊ぶと、面白い要素をただ詰め込めば良いというものでは無いという事を考えさせられます。無駄な要素は排除しプレイヤーに与えるリソースを適切にコントロールし選択肢を与える。ゲーム体験には設計者の力量が如実に現れます。そういう意味で、これはタクティカルゲームを熟知した職人によって紡ぎ出された一級の工芸品だと思います。

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2924543069

私が特に気に入ったポイントを以下に列挙しておきます。

  • ユニットに分隊(フィギュア数)の概念があり、1分隊が負傷ダメージを受けた時に死亡するかどうかは確率で決まる。この死亡確率を減らす戦闘アクションや装備アイテムも存在し、如何に分隊数を減らさず戦力を維持するか?という所が攻略のキモになる。

  • 体力ゲージは、緑:健康、赤:負傷、黒:死亡の3階層。負傷は1ターン休む事でフル回復する為、負傷した分隊を抱えたユニットを如何にして戦線から遠ざけ安全に休ませるか?というところがポイントになる。敵のAIもこのルールを積極的に利用してくるので、他にはない独自の戦闘体験が新鮮。

  • ユニットの士気は味方の負傷や死亡により低下。敵の撃破で向上。低下の度合いにより、無秩序、崩壊、壊走と状態異常が進行。大規模な軍隊でも士気の低下が臨界点までくると一気に総崩れになるのがリアル。

  • アーマーで物理ダメージを軽減、士気で魔法ダメージを軽減。お互い補完できない。

  • シンプルながら戦術的意味の大きい地形効果。例えば川を前にして荒地に陣取れば非常に有利。
    森:射撃耐性33%、チャージャ無効、隠密可
    荒地:ダメージ軽減25%、チャージ無効
    水域:攻撃減少25%、アーマー減少50%
    平地:無し
    山:原則侵入不可、チャージ無効

  • 総ダメージが同じでも一発が大きいタイプと小ダメージを刻むタイプが存在。攻撃力がいくら高くても一回の攻撃でダメージを与えられるのは1分隊のみ(余ったダメージは次の分隊に割り当てられない)なので、相性が悪いと高い攻撃力も無駄になる。

  • 攻撃のレイヤーが射撃、近接だけでなく、その間に前哨とチャージを加えた4階層。例えば、前哨攻撃ができる散兵は、近接のみの歩兵に対してダメージを受けずに一方的に攻撃できる。チャージ攻撃は近接より前に処理される。

  • ユニット毎に見渡せるヘックス数(視野)があるが、森に隠れたユニットは視野が通っても隣接するまで存在が判明しない。隠密から反撃無効の待ち伏せ攻撃を自動発動できるユニットもいる為、隠密発見スキルを使っての索敵が重要。

  • リソースやアイテム、そして価値の高い全体バフをステージ上の特定のヘックスを踏む事で入手可能。出現位置はミッションをリスタートする度に変わる為、探索と戦略目標のどちらを優先させるかのジレンマをプレイヤーは抱える事になる。戦場の霧と索敵システムがこの点でも効きまくる。

  • 時間が経過する程にステージクリア後の報酬の価値が低下する。それが常にゲージとして表示されている為、緊張感が維持される。

  • リソースを使ってユニットを上位へクラスチェンジできる。アイテムを装備させる事で能力を底上げしたり様々な特殊能力を付与可能。

  • アイテムの種類が豊富。その効果を見て唸らされるようなユニークな物も多い。そして入手はランダムなので毎回違った展開が期待できる。

  • 一般ユニットのアイテムスロットを増やす事も可能で、組合せによる強化のバリエーションが豊富。

  • 飛行ユニットは地上ユニットとは別枠として1ヘックス内にスタック可能。近接からは攻撃を受けない。偵察にも使える。

  • ユニットのスピード値は退却阻止と移動力へ影響するが、移動力への上積みとして移動範囲という別の値もワザワザ存在。

  • ユニットが倒されると持っていたアイテムはそのユニットに奪われる。溢れた分は派閥内で再配分され、そのステージ中に取り返せなくても以降のステージで同じ派閥が出てきた場合はアイテム取り返すチャンスがある。

  • リソースは不足しがちで飢餓感があり、得られた時の喜びが大きい。供給過剰でインフレしないようにしっかり設計されている。(Disciples: Liberationの中の人はこれをお手本にして欲しい😋)

  • HUDオフが可能で比較的自由なカメラ視点からスクリーンショットが撮れる。

  • UIはシンプルかつ機能的。ユニットの移動先を右クリックで指定した後に続けて右クリックをもう一度押すと移動アニメーションを省略できる💡レスポンスもサクサクで小気味よく、このジャンルとしては最高レベルの快適な操作性。低スペックPCでも遊べるように配慮されているのも流石。

日本語化について
日本語化Modの配布を開始しました!

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2910430178

日本語化に成功したら、まずは以下のデフォルト設定で「侵略キャンペーン」のクリアを目指しましょう!

難易度:ノーマル
アイアンメイデン:OFF
敵のスケーリング:ON

シナリオが中盤に差しかかる頃には、きっとお気に入りのゲームになっているでしょう😊

ゲームに慣れてきたら、チャレンジングかハードくらいの難易度でアイアンメイデンモードが一番良さそうです。索敵の重要性が増し、緊張感を維持して遊べます。

プレイレポート等
https://x.com/hashtag/FantasyGeneral2
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last played on 12 Aug
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Mrou 4 May @ 5:38am 
フレンド承認ありがとうございます!discordのほうも見させていただきます!
Mrou 2 May @ 7:58pm 
初めまして、FG2の翻訳感謝しております。自分もストラテジー好きなので面白いゲームの情報をMiyabiSFG から知れたらと思っております。よろしかったら承認よろしくお願いいたしますm(__)m
mazikichi 8 Feb @ 10:48pm 
フレンド承認ありがとうございます!こちらこそよろしくお願いします!
FG2の翻訳本当感謝です:nekoheart:
ペリカン 26 Jan @ 5:24am 
フレンド登録、ありがとうございます。先日は対戦ありがとうございました。
Lampros 24 Dec, 2024 @ 6:43am 
Merry Christmas and Happy Holidays season!
Handagote88 23 Nov, 2024 @ 6:12pm 
フレンド申請ありがとうございました!