Cities: Skylines

Cities: Skylines

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オブジェクトの解説 Simulation Speed
By adon
このガイドでは、Simulation Speed (シミュレーション速度)を解説しています。
オブジェクトの解説と変わって、ゲーム内のシミュレーション速度が低下して起こる問題を解説してます。
Cities:Skylines 攻略情報 wikiで記述した内容から、更に追記しています。
   
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ガイドの概要
最終の更新日: 2023/07/16

初めに
  • この冒頭部分は分けて投稿した、オブジェクトの解説シリーズと共通です。
  • このガイドは、各種あるオブジェクトの解説を行っています。
  • オブジェクトがどのように動作するのか、もしくは影響を及ぼすのか解説します。
  • 特に上限を超えることで、問題の起こるオブジェクトの解説を重点的に行っています。


確認方法
  • オブジェクトの確認は、基本的にMODで情報を表示する必要があります。
  • ごく一部の情報は正確では無いですが、ゲームプレイ中でも確認できます。
  • 下記の2つのMODで、オブジェクトの確認が可能です。
  • MODでオブジェクトの上限を変更した数値も反映されます。
  1. Watch It!: ゲーム中のMODのUIから選択
    http://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1643902284


ガイドのリンク
他のオブジェクト解説のリンクをまとめています。
http://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1926314093
http://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1926404594
http://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1926542340
http://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1927056135
http://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1927140132
依存関係の表
このセクションでは、オブジェクトの依存関係の表を掲載しています。

オブジェクトの依存関係
  • オブジェクトの依存関係は、カードスタイルのシートを使ってまとめています。
  • 枠部分が各オブジェクトになって、どのような役割や処理をしているか記述しています。
  • 簡単な概要と注意事項なども、カード内で一緒に記述しています。
  • 外側にある矢印は、どのようにオブジェクトが依存したり影響を受けるかを示しています。


依存関係の画像
より大きい画像を見たい方は、imgurのリンク[imgur.com]を参照して下さい。
FPS Boosterについて
このセクションでは、FPS Boosterを解説しています。

FPS Booster
  • FPS Boosterは、ゲームシステムに広範囲なパッチを当ててfpsを大幅に向上させます。
  • 導入してGPUを搭載したPCであれば、ほとんどの場面でfpsが向上するはずです。
  • GPUの無いPCに関してはゲームが動作保証外なので、MODの恩恵はほぼありません。
  • FPS Boosterのワークショップ:
    https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2105755179


使用方法
オブジェクト: 拡張可能なMOD
このセクションでは、オブジェクトの上限が変更可能なMODをまとめています。

オブジェクトの上限変更
  • オブジェクトの上限や制限を変更可能なMODをまとめています。
  • 現在のゲームバージョンで、使用可能なMODだけを掲載しています。
  • 一部のMODは有効にすること、MOD無しでロード出来なくなるので注意してください。
  • もしくは途中でMODを無効化すると、都市が機能不全になる場合もあります。
  1. More Vehicles: 走行車両と駐車車両を2倍に変更 (有効後は解除不可)
    https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1764208250
  2. More PathUnits: 経路探索で使うPath Unitsを2倍に変更 (有効後は解除不可)
    https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2710657019
  3. More CitizenUnits: 住民制御で使うCitizen Unitsを2倍に変更 (有効後は解除不可)
    https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2654364627
  4. Tree Control: オブジェクトのTreesを拡張可能
    https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2960858317
  5. Unlimited Outside Connections Revisited: 外部接続の接続数を無制限化
    https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2367735356
  6. Network Anarchy: 内蔵機能で外部接続の道路接続を無制限化
    https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2862881785
  7. Advanced Outside Connection: 外部接続の各種数値や設定が変更可能
    https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2053500739
  8. 81 tiles 2: 81タイル/25タイルをアンロック (水道管と送電線の不要化が可能)
    https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2862121823
  9. Purchase It!: 25タイルをアンロック (81 tiles 2と競合するので片方を使用)
    https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1612287735
オブジェクト: Simulation Speed
このセクションでは、Simulation Speedを解説しています。

基本情報
  1. オブジェクトのデータ
    • 一般的な名称: Simulation Speed (シミュレーション速度)
    • シミュレーション速度の限界: 0.5倍速程度
    • 警告の有無 - 無し
    • オブジェクトの対象: ゲーム内のシミュレーション速度
  2. 制限発生時の現象や原因
    • 単純に都市の規模が大きくなると、シミュレーション速度は徐々に低下していきます。
    • 様々なオブジェクトが増加して、AIなどのシミュレーションで負荷が増えて低下します。
    • PCのスペックに大きく依存して、処理に余裕が無いPCではすぐに低下してしまいます。
  3. 対策・改善策
    • シミュレーション速度が低下しない範囲か、低下しても影響が無い範囲でプレイします。
    • PCのスペックを上げるのが手っ取り早いですが、拡張可能なのか予算など要相談になります。
    • 多少はMODでパフォーマンスを向上できますが、低スペック過ぎると焼け石に水です。


Simulation Speedの解説
ゲームプレイ中のシミュレーション速度を一般的に指します。
  • Simulation Speedはゲーム画面の左下にある、経過時間の進行状況を指しています。
  • 表現はシミュレーション速度・ゲーム速度・進行スピードなど様々で、進行速度で統一しています。
  • 処理が極端に遅延すると、様々なオブジェクト制限と似た現象が発生するようになります。
  • 単純に遅くなるとプレイ可能でも苦痛になってくるので、開発をどこかで諦めることになります。
  1. Simulation Speedの主な処理
    • シミュレーション速度の低下は、都市の規模や配置されたオブジェクトの総数次第です。
      ゲーム内の経過時間が遅れて起こる、進行速度の低下も問題になります。 ・オブジェクト制限の解説シリーズと少し変わって、進行速度の低下もプレイに影響があります。 ・様々なオブジェクトの増加 = 都市の規模で、進行速度の低下が発生するようになります。 ・主に移動している車両や住民の処理と、経路探索の処理が大きく影響してきます。 ・人口を増やせば、それだけ住民に関する内部処理も増大して影響するようになります。 進行速度の確認 ・バニラではゲーム画面の左下にある、時間の経過状況を示すバーでしかありません。 ・遅延を確認する場合は時間を2倍速以上に加速しても、変化が無ければ遅れています。 ・基本的にMODを使って、詳しい進行速度を確認する必要がなります。 ・Game Day TimerかSimulation Speed Benchmarkで確認することになります。 速度低下の原因 ・都市の規模と比例して、様々なオブジェクトが増えて進行速度が低下していきます。 ・移動するオブジェクトのCitizen Instances・Vehiclesが多いと、特に進行速度が低下します。 ・それに付随して経路探索で使うPath Unitsの増加も、進行速度の低下する原因になります。 ・もしくはネットワークのバグなどで、極端な進行速度の低下が発生する場合もあります。 速度低下の限界 ・目安として半分の進行速度になる0.5倍速にしていますが、ゲーム中はかなり遅いです。 ・基本的に進行速度の低下で問題が起きるまでは、遅くなってもゲームのプレイ可能です。 ・ゲームのアップデートで進行速度の低下が発生しても、昔に比べて通常のプレイは可能です。 ・冒頭でも書いていますがプレイ可能でも、余りにも遅いと辛さと苦痛で開発は諦めると思います。 速度低下の問題 ・特に移動中の車両と住民の処理が遅延して、渋滞が発生しやすくなり様々な問題が発生します。 ・公共交通の乗客で待ち時間が相対的に短くなって、自家用車の利用が増える可能性があります。 ・住民/観光客の歩行速度も遅くなるので、消費者や訪問者の処理で問題が出るようになります。 ・建物の内部処理も遅延して、資源不足や都市サービスなどの警告アイコンが出やすくなります。 実時間ベースの処理 ・進行速度が低下すると、実時間を使ってタイマー処理をするような機能は問題になります。 ・相対的にタイマーが短縮して、例えばTM:PEの制御付き信号は機能不全になる場合があります。 ・イベント式のMODは問題無いですが、ポーリング式でMODを呼び出す場合はモタつきます。 ・多少の遅れは問題にならない可能性もありますが、大きく遅延すると機能不全になります。
  2. 現象・原因
    • PCのスペックとオブジェクトの総数に大きく依存します。
      ゲーム上では正常でも、進行速度が低下すると様々な問題が起こります。 ・進行速度が低下すると、様々なオブジェクト制限と似た現象が発生します。 ・建物内にいる住民や労働者の処理が遅延して、反映までに時間が掛かります。 ・経路探索の処理が完了できずに、途中で止まって渋滞や詰まるようになります。 ・路線設定の経路探索の処理が遅延して、設定の変更や反映に時間が掛かります。 住民/観光客の問題 ・歩行速度が遅くなるので、商業地区で消費者不足が出る場合があります。 ・特に老人は更に歩行速度が遅くなって、横断歩道の横断で車両が渋滞する可能性があります。 ・建物で行う居住/雇用の処理が遅れて、実害は余り無いですが反映に時間が掛かります。 ・外部接続から観光客が来なくなり、都市内の観光客が減少するようになります。 輸送の問題 ・資源や商品の配送が遅延したり勝手にスタックして、不足のアイコンが出るようになります。 ・配送後に行う移動先の経路探索に時間が掛かって、勝手にスタック判定されます。 ・トラックの走行が遅く低速移動の状態から、渋滞判定されて勝手にスタック判定されます。 ・低速移動の問題から、外部と輸出入するトラックが減少して商品/資源不足が発生します。 都市サービスの問題 ・サービス車両も同様に遅延やスタックして、都市サービスが機能不全になる場合があります。 ・救急車/霊柩車/パトカーの収容処理や移動先の経路探索が遅いと、勝手にスタック判定されます。 ・建物内からサービス車両が出現出来ずに、都市サービスの機能不全が発生する場合があります。 ・ゴミ回収も低速移動の問題から、渋滞判定されて勝手にスタック判定されます。 公共交通の問題 ・車両の乗降に時間が掛かり、待機中に乗り切れずに勝手にスタック判定されます。 ・特に老人が多い場合は乗降に時間が掛かるので、更にスタックする可能性が高いです。 ・乗降に時間が掛かることで、後続の車両が詰まってスタックする可能性が高いです。 ・極端に低下すると経路探索の処理が遅延から、路線設定が維持できずに徐々に壊れます。 乗客の待機時間 ・公共交通で待つ乗客の待機時間も、実時間を元にして処理されています。 ・待機時間は約3分程度で、公共交通に乗車出来なければ諦めて別の移動手段を選択します。 ・進行速度が等倍速であれば半日近く待機しますが、低下すると相対的に短くなります。 ・更に別の移動手段を選択する場合は、高確率で自家用車を使用する可能性が高いです。 スタック判定の処理 ・スタック処理は進行速度が基準では無く、実時間を元にして判定処理されています。 ・ゲーム上は正常であっても、極端に低下すると勝手にスタック判定されるようになります。 ・判定時間は約30秒経過してから、巡回的な処理でチェックして車両が除去されます。 ・公共交通の車両に関しては乗降中でスタックしている場合は、除去されない場合があります。 スタック判定の判断 ・トラックやサービス車両が建物前で行う、移動先の経路探索で時間が掛かると判定されます。 ・都市サービスの施設で出現予定の車両が、時間内でマップ上にスポーンしないと判定されます。 ・外部接続から来る車両も同様に、時間内でマップ上にスポーンしないと判定されます。 ・車両の移動速度が遅くて同じセグメント内に滞留していると、勝手に渋滞中と判定されます。 住民/観光客のスタック ・住民/観光客もスタックしますが、判定時間が長時間なので様々な問題があります。 ・希に道路の真ん中や高速道路内で立ち往生していると、渋滞の原因になります。 ・経路探索の処理が再帰状態になって、経路が見つからないとfpsや進行速度に影響が出ます。 ・住民/観光客の場合は、Broken Node Detectorでスキャンして問題を修正すること推奨します。 移動速度の低下 ・走行中の車両が同じセグメントに、約30秒程度留まると同じくスタック判定されます。 ・同じセグメント内に留まる状態 = 渋滞中と判断されて、勝手にスタックするようになります。 ・セグメントとは道路や鉄道など、ブルドーザー 1回で撤去できる長さを指しています。 ・ネットワークのセグメントについては、こちらのリンクを参考にしてください。 自家用車の利用 ・通常のゲーム中であれば、自家用車は常に一定数が発生するので許容するしかありません。 ・進行速度が低下すると、経路探索の処理や公共交通の機能不全で問題が出てきます。 ・公共交通が機能不全になると、乗車出来ずに自家用車が増えて悪循環になりやすいです。 ・外部の自家用車がスタックして、消費者不足や訪問者の処理の問題が出る場合があります。 経路探索のPath Units ・進行速度が低下すると、経路探索の処理が非常に時間が掛かるようになります。 ・探索が中途半端になって、途切れた場所まで移動して再探索して目的地に向かいます。 ・再探索するときも一時停止するようになって、渋滞の発生やスタック判定が起こります。 ・その結果、Path Unitsのオブジェクト制限と同様の現象が発生するようになります。 MODの使用 ・組み合わせや相性によっては、希に進行速度やfpsが低下することがあります。 ・特に交通管理を行うTM:PEを導入して、車両AIや駐車AIを使用すると進行速度が下がります。 ・オブジェクトを拡張するMODを使用して、単純にオブジェクトが増えれば影響があります。 ・公共交通を管理するIPT2やTLM、輸送や都市サービスを最適化するMODも影響があります。 アセットの使用 ・MODと同じく種類や組み合わせによっては、希に進行速度やfpsが低下します。 ・アセットの場合はテクスチャの破損、リソースの解像度や設定が不適切だと問題が出ます。 ・描画で問題が出る場合が多く、オブジェクトが黒くなる/建物が表示されない現象があります。 ・もしくはプレイ中の時間経過で、徐々に進行速度やfpsが下がる現象があります。
  3. 対策・改善策
    • PCのスペックを上げるのが、最も簡単な改善策になります。
      PCのスペックを向上させることが、進行速度を上げる改善策になります。 ・既にゲームの設計も古いので、最近のPCであればそれなりに動作すると思います。 ・都市を大きくしたい/ジオラマの作成したい、となると途端に要求スペックが上がります。 ・主観のあるので要求したいスペックも様々で、上を目指すと際限が無くなります。 ・設定などで改善する方法は限定的なので、PCのスペックを向上させるのが確実です。 ゲームは比較的、CPUとGPUをバランスよく使います。 ・CPUかGPUのどちらかのスペックが低いと、低い方に合わせるので足を引っ張ります。 ・CPUの負荷が高すぎる場合は、GPUをアップグレードしても大して向上しない場合があります。 ・GPUのスペックが低い場合は、単純に描画で足を引っ張るのでCPUが遊ぶようになります。 ・詳細はPCパーツのセクションごとで、改善方法や注意点を解説しています。 アセットのロード ・定番のLSMを使えば、アセットのロードは高速化とメモリの使用が削減できます。 ・ストレージがSATA SSDであれば高速でロード可能で、M2 SSDなら更に早くロード出来ます。 ・メモリの使用可能な範囲内でロード出来れば、それなりの速度でアセットのロードが可能です。 ・もしスワップが発生するような状況だと、途端にロード時間が延びていきます。 MODのロード ・MODのロードはゲームの起動時間に影響して、使用数がそのままロード時間になります。 ・複数のMOD機能を統合したMODを導入すれば、使用数をある程度は削減できます。 ・Load Order Modを使えば、MODのロード順序を最適化して高速に起動出来ます。 ・更にMODのロード順序で起こる、様々な潜在的な問題も改善することが可能です。 オプションの変更 ・GPUやCPUのツールでオーバークロックすれば、自己責任ですが多少は改善されます。 ・画質に拘らないのであれば、GPUのツールやゲームのオプションで描画の設定を下げます。 ・MODでも描画の設定を更に下げることも可能ですが、後は見た目の問題になります。 ・後はカモメや動物の出現を無効化して、焼け石に水程度ですが進行速度を改善します。 進行速度が大きく低下した状態 ・改善策はほとんど無く、様々なオブジェクト制限の改善方法とほぼ同じになります。 ・単純に機能不全にならない範囲で、都市の開発を行うだけになります。 ・都市の規模を縮小するか、様々なオブジェクトの総数を減らすくらいです。 ・都市自体を大きく縮小すれば、本末転倒ですが進行速度は改善されるでしょう。 経路探索の問題 ・経路探索の処理は非常に重いので、何とかして削減すれば改善の余地があります。 ・車両と住民の移動を何とかしてすれば、進行速度の低下が改善されるはずです。 ・TM:PEを使用してれば渋滞次第ですが、車両AIや駐車AIを無効にすれば改善されます。 ・実際は都市の規模や構造的な問題もあるので、恐らく改善することは難しいでしょう。 公共交通の問題 ・経路探索の問題と同じく、路線設定や運行車両を整理すれば改善の余地があります。 ・路線設定を整理したり運行本数を最適化して、必要な部分に必要なだけで運行しましょう。 ・IPT2やTLMを使用している場合は、無効化は難しいのでそのまま利用した方が無難です。 ・経路探索のPath Unitsがオブジェクト制限になると、路線設定が壊れるので注意します。 車両の移動速度 ・都市全体で移動速度が低下して、正常でも勝手にスタック判定される可能性あります。 ・最高速度の低い2マス幅の道路や、ちょっと混んだ交差点付近で発生しやすくなります。 ・直角の丁字路/十字路以外の交差点では、信号が交互で無く循環になって停止時間が延びます。 ・そこまで問題は起こらないと思いますが、少しでも最高速度の高い道路を敷設して下さい。 MOD/アセットの整理 ・セーブ/ロード時間の短縮、エラーや問題が発生したときも調べるのが容易になります。 ・破損したアセットがマップ上に1棟あるだけで、進行速度やfpsを低下させる場合があります。 ・使用しない/使わないMODを無効化で無く、サブスク自体を解除して下さい。 ・希にサブスクしているだけで、他のMODと競合してエラーやトラブルの原因になります。 MODの使用 ・どうにもならない場合は、資源や商品をMODで無制限にすればトラックが不要になります。 ・産業地区を撤去して需要はオフィス地区で充足すれば、トラックが大幅に減るでしょう。 ・同じく都市サービスもMODで無効化や最大化すれば、サービス車両が出現しません。 ・都市サービスの施設は必要な場合があるので、MODの動作と仕様をよく確認して下さい。
Simulation Speed: 進行速度の確認
このセクションでは、進行速度の確認方法を解説しています。

進行速度の確認
  • ゲーム内の画面左下で表示される、経過時間のバーでは進行時間はよく分かりません。
  • 詳しい進行速度を確認するには、MODで確認する必要があります。
  • 確認可能なMODは2種類しか無く、Game Day TimerかSimulation Speed Benchmarkになります。
  • ただし、Simulation Speed Benchmarkは、エラーが頻発するので現在は非推奨です。


Game Day Timer
  • ゲーム内で進行速度とfpsを表示可能で、UIをドラッグして移動が可能です。
  • 進行速度表示は、10.0で等倍速/20.0で遅延した0.5倍速/10.0未満なら加速が可能です。
  • 仕様でFPSカメラやMODのカメラモードにすると、カウントが止まるので注意して下さい。
  • Game Day Timerのワークショップ:
    https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1899449152


Simulation Speed Benchmark
  • 非推奨ですが同じく、ゲーム画面の左上に進行速度の数値が表示されます。
  • 進行速度表示は、16.7で等倍速/33.3で遅延した0.5倍速/16.7未満なら加速が可能です。
  • 現在のゲームバージョンでは、エラーが頻発するので使用しないで下さい。
  • Simulation Speed Benchmarkのワークショップ:
    https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=908700552
Simulation Speed: 進行速度の検証
このセクションでは、進行速度の検証動画を解説しています。

進行速度の検証
  • 古い動画ですが、過去に進行速度をCPUの設定を変えて検証しています。
  • グラフなどの数値は、Simulation Speed Benchmarkの表記になっています。
  • Simulation Speed Benchmarkの数値は16.7が、ゲーム内で等倍速の進行速度になります。
  • 16.7の数値より大きい場合は遅延した状態で、小さい数値は進行速度の加速が可能です。


進行速度の検証動画とグラフ
  1. Ryzen9 3900XとRyzen7 1700Xの比較
    • Ryzen9 3900XはRyzen7 1700Xから、大幅に高速化しているのが確認出来ます。
    • 基本的にコア数の増加より、シングルスレッドの処理能力の向上が影響しています。
    • 大雑把に1.3倍から1.4倍で、進行速度が向上して改善しています。
    • 進行速度の向上だけで無く、右下にある記述でロード時間も短縮されています。
  2. 進行速度とロード時間をまとめて検証











  3. Ryzen7 1700Xでの検証
    • マザーボードのBIOSでコア数とクロック数を変更しながら、進行速度を検証しています。
    • 基本的にコア数の増加と高クロックあれば、単純に処理能力の向上が確認出来ます。
    • 4コアではかなり遅く、6コアでオーバークロックしてやっと等倍速になっています。
    • 8コアで余裕も出てきて、配信や動画の録画も出来るプレイ環境になります。
  4. 左側は進行速度の検証 / 右側はロード時間の検証

Simulation Speed: CPU
このセクションでは、CPUとシミュレーション速度の関係を解説しています。

CPUとシミュレーション速度
  • 主要なPCパーツの種類ごとで、セクションを分けて解説しています。
  • このセクションでは、CPUに関する事を中心にまとめています。
  • 他のPCパーツにも影響する場合があるので、解説が似たり重複する場合があります。


CPUの解説
  1. CPUの役割
    当たり前ですがどのようなゲームやアプリでも、CPUの処理能力に大きく依存します。 CPUの処理能力が低いと進行速度が更に遅くなり、様々な問題が出る場合があります。 スペックの高いCPUであれば、単純によりスムーズに処理することが可能です。 余り高スペックなCPUは不要と言われますが、配信や録画をすれば普通に必要になります。 ゲームはAIのシミュレーション処理や内容が多いので、CPUの処理能力は重要です。 様々なオブジェクトをシミュレーションするので、増えれば進行速度が遅くなります。 機能である2倍速・3倍速の時間の加速は、初期の都市でしか余りに有効になりません。 MODで更に加速のパターンを増やすことも可能ですが、余り意味がありません。
  2. ゲームの影響
    進行速度が等倍速以下になると、ゲーム内の進行速度が俗に言う低下した状態です。 ゲーム内左下の経過時間のバーで、速度変更しても変化が無ければ遅れが始めっています。 目安として進行速度が0.5倍速の半分程度まで落ちると、都市運営が困難になって来ます。 更に進行速度が極端に低下すると、様々なオブジェクト制限と似た症状が起こります。 CPUが高負荷な状態になって、GPUに対する命令が遅延してfpsも低下します。 GPUの処理や負荷には意外と余裕があっても、CPUが高負荷なためfpsが出なくなります。 ゲームではCPUの優先度や占有率が高いので、意外とCPUのスペックを要求します。 快適なプレイをする場合は、推奨スペックより1ワンランク以上のCPUが必要になります。
  3. CPUの動作
    一般的には多コアより、高クロックでシングルスレッドの処理が優れたCPUが良い言われます。 ゲームの設計が古いので、同じく高クロックで処理に優れたCPUで問題ありません。 ただし、他のゲームと違って、多数のオブジェクトをCPUでシミュレーションしています。 近年の多コアタイプのCPUでも処理が向上して、進行速度の改善が期待できます。 更にOSの最適化も含めて、ゲームプレイ時はCPUの優先度が上がるようになっています。 記述時点ならWindow10か11なので、最新のOS環境であれば問題が無いはずです。 念のためにWindowの設定からゲームの項目から、ゲームモードは有効なのか確認して下さい。 有効であれば割り当てられるコアやスレッドで、余計な処理が入らないように改善されています。
  4. CPUのスレッド数の割り当て
    ゲームのCPUの利用方法と割り当ては、以下のようになっています。 主要な処理に4スレッド + 補助用の処理に1スレッドで、割り当てられてシミュレーションします。 このスレッドの割り当て制限のため、高スペックなCPUは不要とどうしても言われてしまいます。 この仕様は開発環境であるUnity側の割り当て制限で、MODを介しても改善は不可能です。 例外として、Harmony2を使用してバイパスすれば、スレッドの割り当て制限が回避できます。 CPUの全スレッドの割り当てが可能になるわけで無く、スレッドの割り当て上限が無くなります。 最大で6コア以内でしか、スレッドの割り当てが出来ない制限が回避することが可能です。 ごく一部のMODしか対応していませんが、制限を回避して処理することが可能になっています。
  5. CPUのコア数とスレッド数
    CPUによってはコア内のスレッド数が変わって、一概には言えませんが6コア以上を推奨します。 たまに見掛ける2コアのCPUでは、進行速度が余りにも遅くて処理能力は不足しています。 ゲームの起動/ロードも遅くて、ゲームプレイも更に遅すぎてまともに出来ません。 ゲームでは4コアのCPUからで、プレイのスタートラインにやっと立つ感じになります。 実際のプレイだと6コア以上&高クロックのCPUでないと、大都市では進行速度は期待できません。 近年の6コア以上のCPUに変えると、やっと処理に余裕が出て進行速度が改善できます。 8コア以上でも更に向上しますが、Unity由来の仕様で4コアのCPUから処理が2倍にはなりません。 8コア以上のCPUを使えば大都市やジオラマの作成や、配信や録画も難なく処理出来るはずです。
  6. CPUの換装
    非常に難しいですがCPUの換装が可能であれば、大幅に改善できるでしょう。 基本的にメーカーPCやノートPCでは、保証も含めてCPUの換装はまず無理です。 自己責任で自作PCやショップブランドPCであれば、CPUの換装は出来るはずです。 CPUを換装する場合は、ソケットやマザーボードの対応状況を良く確認して下さい。 どのような都市を開発するか、どのようなプレイをするかでも要求するCPUが変わります。 基本的に大都市で快適にプレイしたいなら、6コア以上で4Ghz以上のCPUが必要です。 ジオラマの作成であれば、そこまでCPUの処理能力は必要ないかも知れません。 ただし、プレイしながら配信や録画を安定して行う場合は、8コア以上CPUが欲しくなります。
  7. CPUの改善
    CPUのオーバークロックが可能であれば、自己責任で多少は進行速度が改善するでしょう。 全体的な電力の負荷や発熱も上がるので、CPUファンの制御もついでに見直します。 ゲーム中はCPUの負荷が高いので、ケースファンなども変更すると安定する場合があります。 マザーボード側や付属ツールで、パフォーマンス優先や回転制御を100%に変えてみて下さい。 更にマザーボード側で電力制限の設定があれば、パフォーマンス優先などに変えてみて下さい。 OS側にも電力制限の設定があるので、一緒に見直してみると良いでしょう。 Windowであれば、CPUによっては専用プロファイルがあるので変更してみて下さい。 別の項目でゲームモードが有効化していないと、ゲーム全般のパフォーマンスが向上しません。
  8. MODの使用
    進行速度を改善するようなMODは、当たり前ですが存在せず改善は不可能です。 交通管理MODのTM:PEは、車両AIや駐車AIを有効にすると進行速度が大幅に低下します。 公共交通の運行管理MODのIPT2やTLMも、使用するとそれなりに進行速度が低下します。 単純に多数のMODを使用すれば、fpsや進行速度に何かしらの影響が出ます。 Harmony2を使用したMODや、出来るだけ新しいMODを使用するようにして下さい。 新しいMODは更新やサポートの対応が期待出来るので、様々な面で安心&安全します。 古いMODは実装方法が単純に古いので、競合や潜在的な問題が出る場合があります。 更新の無い古いMODが、リニューアルして新しいMODとして登場している場合もあります。
Simulation Speed: GPU
このセクションでは、GPUとシミュレーション速度の関係を解説しています。

GPUとシミュレーション速度
  • 主要なPCパーツの種類ごとで、セクションを分けて解説しています。
  • このセクションでは、GPUに関する事を中心にまとめています。
  • 他のPCパーツにも影響する場合があるので、解説が似たり重複する場合があります。


GPUの解説
  1. GPUの役割
    CPUと同じくGPUでは、多数の3Dモデルを表示&描画していくと徐々にfpsが低下します。 ゲーム自体はTPSやACTのように、1fpsや1msの反応速度を求めるゲームではありません。 そのため、良くゲームプレイの指標となる、60fpsの安定動作に拘るのは止めて下さい。 ゲームの設計やUnity由来の制限で、少しでも都市が大きくなると60fpsを出すことは不可能です。 通常のプレイでもカクつきますが、10fps程度出ていれば極論ですが何とかなります。 昔の動画で15fpsがデフォルトの時代があるので、それ以上出ていれば問題無いでしょう。 fpsが出ていれば快適なプレイになりますが、CPUの処理能力にも大きく依存します。 CPUの処理に余裕が無いと、GPUをランクアップしても余りfpsが向上しない場合があります。
  2. FPS Boosterの使用
    ガイドの冒頭で書いていますが、FPS Boosterを使えばfpsの向上が可能になっています。 FPS Boosterはゲームの設計やUnity由来の制限を、Harmony2を経由して改善します。 描画に関するフレームワークに広範囲なパッチを当てて、大幅にfpsの向上が可能です。 ただし、アセットの大量設置や都市が大きくなると、当たり前ですがMODの効果は低下します。 PCI-EでGPUを搭載していれば、FPS Boosterの効果を実感できるはずです。 少し古めのGPUでも、ゲーム中で1ランクアップした描画が期待&体感出来ると思います。 CPU内やチップ内蔵/オンボードでもGPUを内蔵していれば、ほとんどの場合で効果があります。 流石にGPUの無いPC環境は論外なので、MODを使用しても効果はほとんどありません。
  3. ゲームの影響
    都市の拡大/アセットを使用すれば、描画でVRAMの使用量が徐々に増えてfpsが下がります。 カメラモードやカメラ系のMODで、オブジェクトに近接/接近すればfpsが下がります。 カメラモードで多数のオブジェクトを表示するような、カメラの位置は極端にfpsが下がります。 もしくは駅構内で多数が待機している住民/渋滞で車両の多い場所も、同じくfpsが下がります。 単純にGPU自体のスペック不足や、VRAMの不足や使い切るとfpsが下がります。 VRAMを全て消費してメモリとキャッシュ処理が発生すると、カクつきやモタつきで発生します。 CPU内蔵やマザーボードのオンボードGPUも、始めから大半がスペック不足になりがちです。 GPUやVRAMが無いモデルは動作対象外で、タブレットPCやノートPCでの動作は推奨しません。
  4. GPUの動作
    CPU側の処理が余りにも高負荷すぎると、GPUへの命令が遅延してfpsが低下します。 ゲームのシミュレーションで高負荷な状態では、GPUをランクアップしてもfpsは余り向上しません。 CPUのセクションでも書きましたが、先に高クロックなCPUや6コア以上のCPUに換装しましょう。 CPUの高負荷な状態を改善するだけで、fpsが改善して向上する場合があります。 そして、CPUの処理に余裕が出てから、実際のfpsとGPUの負荷を確認しましょう。 CPUの換装が難しいPC環境で、GPUをランクアップしても余り恩恵が無い可能性が高いです。 そういう環境の場合は、大幅にGPUをランクアップするかVRAMの多いGPUの方が向上します。 他のゲームも含めてPCI-Eの接続バスの違いで、fpsの大きな変化ほとんどの場合でありません。
  5. fpsの低下
    描画の最適化が余りされていないので、拡大縮小や都市が大きくなるとfpsが下がります。 一般的にTPSやACTのようなゲームでは、画面に表示されるオブジェクト数を制御&制限しています。 ゲーム中では常にマップ全体を描画するような形式で、一緒くたにオブジェクトが表示されます。 オブジェクトのタイプ毎に描画距離が設定されていますが、多数あると余り効果がありません。 そして、レイキャストの処理は無限距離で判定をしていて、どこまでもオブジェクトが選択出来ます。 無駄にリアルタイムに近い判定処理をするので、fpsや進行速度に大きく影響があります。 UI周りの描画と判定処理も重いので、描画されているだけでfpsが低下しています。 これはカメラモードやMODのFPSカメラに切り替えるだけで、変化の違いが分かると思います。
  6. GPUの描画
    今はFPS Boosterを使えば、GPUの描画に関する処理が向上して改善が可能です。 通常はゲームの設計やUnity自体の制限の影響で、GPUの負荷は中程度で常に推移します。 CPUのシミュレーション処理に余裕があっても、何故か負荷が向上せずにfpsが余り出ません。 使用するGPUにもよりますが、大きな都市でもGPUの負荷は半分程度で推移します。 意外と古めのGPUでも、FPS Boosterを使用すればそれなりにfpsを出すことが可能です。 今は動作対象外ですが内蔵GPUでも、共有メモリ方式も含めてVRAMを確保できれば動作します。 GPUもAMDのRADEON R7程度から、NVIDIA Geforce 960程度からで問題ありません。 OSのサポート終了やGPUチップの販売終了で、最低動作環境が変わっていますが動作します。
  7. LODの表示
    ゲームには簡易モデル(LOD)の切り替えがありますが、オブジェクトが多ければ効果も下がります。 LOD表示は描画距離に応じて変わって、更にオブジェクトの種類でも描画距離が違います。 一般的なゲームではLODの切り替えは何段階もありますが、何故か1段階のLODしかありません。 オブジェクトが遠くても近くてもLODは1段階の切り替えなので、単純にゲーム内でfpsは出にくいです。 一応、テクスチャの解像度だけは数段階で変化しているようですが、余り恩恵を感じません。 更にVRAMの消費量だけは増えて、GPU内で持つキャッシュの一致率も悪くなりがちです。 マップ上にアセットを配置すると、GPU内のキャッシュの一致率も下がるのでfpsが下がります。 バニラの建物のみだと多少は低解像度なので、意外とfpsは下がらずにプレイできます。
  8. VRAMの消費
    マップにもよりますがバニラの新規マップで、開始時点で3.2GB程度のVRAMが確保されます。 ゲームがVRAMを予約した数値なので、ネイティブで消費されるVRAMはもう少し少なめです。 見方を変えるとVRAMが2GBでは既に足りずに、4GBも少し開発するとあっという間に不足します。 ある程度の規模を開発するのであれば、6GBや8GB以上を搭載したGPUを推奨します。 出来るだけVRAMの多いモデルが理想ですが、それなりにGPUの値段も上がります。 仕様で使用可能なVRAMは、全てを確保するような動作でVRAMに関しては際限がありません。 ジオラマの作成では常にVRAMが不足気味になるので、より多い方が一応は良いでしょう。 ただし、VRAMが多くてもfpsが向上したり、問題が改善するわけでは無いので注意して下さい。
  9. メモリとVRAMのキャッシュ処理
    VRAMに格納できないデータは待避して、自動的にメモリ側にキャッシュされるようになります。 キャッシュ処理中にメモリの空きが無くなると、メモリ側の格納データでスワップ処理が発生します。 スワップ処理や発生自体が、パフォーマンスを大幅に低下させる原因になるので注意して下さい。 メモリにキャッシュ処理されるサイズは余り大きくないですが、メモリは常に余剰が必要になります。 都市の規模と様々なオブジェクトの配置状況で、すぐにキャッシュ処理が発生するようになります。 メモリとVRAMでキャッシュ処理が発生すると、カクつきやモタつきがどうしても発生します。 カクつきやモタつきは、PCI-Eと繋がるレーンとバスの接続速度やCPUの処理能力に依存します。 当たり前ですがVRAMに収まって、キャッシュ処理が発生しなければほとんど起こりません。
  10. 画面解像度
    一般的なプレイであれば、フルHDの解像度でゲームをすることが大半だと思います。 最近の販売されているGPUであれば、ほとんどの場合で問題は無いはずです。 上記も記述していますが、VRAMだけは最低でも4GBで6GB以上のモデルを選択して下さい。 同じく最近のCPU内蔵のGPUでも、VRAMを確保できればそれなりにプレイは可能です。 2Kや4Kでプレイする場合は、VRAMは最低でも6GBで8GB以上は欲しいです。 GPUのスペックがフルHDでプレイする環境よりは、少しランクアップした方が無難です。 ただし、UIのスケールがそのまま引き延ばされるので、通常の環境では恩恵がありません。 UI Resolutionを使って、UIのスケールを改善すれば高解像度のプレイも恩恵があります。
  11. 高fpsのプレイ
    冒頭でも書いていますが60fpsを求めるゲームでは無いので、60fpsに拘るのは止めましょう。 どんなにハイスペックのGPUを搭載しても、60fpsを安定して出すことは不可能です。 ゲームの設計やUnity由来の制限とDirectXの制限もあるので、高fpsは安定しません。 今でもSLIやCrossFireの複数枚のGPU接続も動作可能ですが、ゲームでは安定性に欠けます。 FPS Boosterを導入して最近のGPUであれば、30fps程度は比較的出るはずです。 主観ですが20fps以上出ていれば、このゲームでは十分にプレイ可能です。 更に高fpsや2Kや4Kの高解像度を求めるのであれば、GPUのスペックは際限ありません。 更にGPUのスペックが上がれば、消費電力の問題も出てくるのでPC全体の問題になります。
  12. DirectXのバージョン
    通常はDirectXのバージョンは11で使用して、9を利用する必要性はありません。 FPS Boosterを使うのであれば、DirectXは11で使用しないとパフォーマンスは下がります。 希に起動オプションで9を指定する人を見掛けますが、同じくパフォーマンスが下がります。 プレイ中にエラーや動作が不安定など、何らかの問題が無ければ変更する必要はありません。 ゲーム発売当時はGPUでDirectX11がメインですが、9を使うGPUも混在した環境でした。 現在で販売されているGPUは、DirectX12が主流で未対応のモデルはまず存在しません。 DirectXは全バージョンと下位互換があるので、最近のGPUであれば問題ありません。 GPUにスペックを要求しないゲームでは、まだまだDirectX9を使用する場合もあります。
  13. GPUの換装
    タワー型やデスクトップ型であれば、大抵の場合でGPUの換装は可能なはずです。 PCI-Eでx16のスロットが空いていて、使用したいGPUがケースに収まるか確認して下さい。 更に使用したいGPUの消費電力を確認して、電源ユニットに余裕が無いと起動や動作しません。 PCI-Eのバージョンもありますが、下位互換があるのでどのGPUでも基本的に接続可能です。 流石にノートPCやメーカーPCでは、ほとんどの場合で換装することは出来ないでしょう。 Thunderbolt経由から外部でGPUを接続も可能ですが、ゲームのために導入するには高価です。 今は動作対象外ですが、共有メモリ方式であればサイズを変えると改善させる場合があります。 もしくは、CPUと同じく電力制限の設定でパフォーマンスの優先に変えてみて下さい。
  14. GPUの改善
    何度も書いていますが、FPS Boosterを使えば大半のGPUでfpsの向上が可能です。 タワー型やデスクトップ型のPCであれば、GPUの買い換えで更に改善できるでしょう。 スペックが低い場合は、MODやゲームのオプションで描画設定を下げましょう。 MODを利用して、マップ上や建物内にあるPropとツリーを省略することも可能です。 自己責任でGPUのドライバやツールでオーバークロックすれば、多少は改善されるはずです。 CPUよりもGPUはオーバークロックする余地が余り無いので、効果は焼け石に水かも知れません。 GPU自体の負荷は意外と高くないので、比較的低スペックでもゲーム自体は動作します。 大きな都市の作成・ジオラマを作りたい場合は、VRAMが8GB以上のGPUをお勧めします。
  15. アセットの使用
    マップ上にアセットを配置すると、GPUのキャッシュ処理に影響が出てパフォーマンスが落ちます。 多少のアセットの配置なら問題無いですが、種々様々なアセットを設置するとfpsが下がります。 この問題と仕様は避けようが無いので、GPUのスペックを上げて対応するしかありません。 Propとツリーであれば、MODでfpsの向上と配置の制限を改善することが出来ます。 アセットで高解像度なモデルや大きなテクスチャを使えば、単純にパフォーマンスに影響が出ます。 3DモデルやLODが不適切な場合は、fpsやシミュレーション速度に問題が出る可能性があります。 表示が壊れるだけなら良いですが、希にシミュレーションエラーの原因になる場合があります。 古いアセットは問題が出る場合があるので、新しいアセットを使うようにして下さい。
  16. MODの使用
    ULODを使えば、オブジェクトの種類毎でLOD切り替え距離を変えることが可能です。 LODの切り替え距離を延長するMODですが、バニラの設定から短縮することも出来ます。 Dynamic Resolutionを使えば、GPU内部のレンダリング解像度を変えることが可能です。 テクスチャの解像度を向上させるMODですが、見た目を無視すれば下げることも出来ます。 Prop AnarchyはPropの描画を改善して、Tree Anarchyはツリーの描画を改善出来ます。 どちらのMODもオブジェクト制限を変更することが目的ですが、描画処理も大幅に向上します。 BOBを使えばマップ上や建物/ネットワークにある、Propやツリーの置換と非表示が可能になります。 更にProp AnarchyとTree Anarchyと互換性があるので、使用時はこちらのBOBを使用して下さい。
Simulation Speed: メモリ
このセクションでは、メモリとシミュレーション速度の関係を解説しています。

メモリとシミュレーション速度
  • 主要なPCパーツの種類ごとで、セクションを分けて解説しています。
  • このセクションでは、メモリに関する事を中心にまとめています。
  • 他のPCパーツにも影響する場合があるので、解説が似たり重複する場合があります。


メモリの解説
  1. メモリの役割
    在り来たりですが、メモリの搭載量を増やせばスワップの発生が抑制/無くなります。 OSも64ビット化してアプリやゲームも64ビットが主流なので、大容量のメモリが扱えます。 メモリ内で処理が全て出来れば、OSの起動時間からアプリやゲームも高速化できます。 スワップ処理の発生は、全てのパフォーマンスが低下してプレイ時のストレスになります。 メモリ内で全てのやり取りが出来れば、ゲームプレイ/起動時間/ロード時間が短縮可能です。 特にアセットのロードは多くのメモリを消費量するので、数に応じて大量に必要となります。 セーブ時の処理もメモリ内で処理出来れば、ストレージ次第で高速に保存することが可能です。 もしくはバックグラウンドで作業したり、配信や録画をする場合は多いに越したことはありません。
  2. Loading Screen Mod Revisitedの使用
    Loading Screen Mod Revisitedは、改善された後継版のLSMになります。 オリジナル版のコードを検証&再実装して、パフォーマンスが僅かに改善しています。 定番のLSMを利用すれば、ゲームのロード時間とアセットのロード時間が短縮可能です。 複数のアセットで共通のテクスチャやメッシュがあれば共有して、メモリの使用量が減ります。 ロード画面が大幅に変更されて、様々な進行状況が分かるようになります。 メモリの使用状況やカスタムアセットのロード状況、全体でロードに掛かる時間が確認できます。 多言語に対応して、ロード画面からレポート機能も含めて全て日本語化されています。 ログの出力機能があるので、カスタムアセットのエラーや不足などを調べることができます。 [/list]
  3. ゲームの影響
    単純に都市の拡大から様々なオブジェクトが増えれば、メモリの消費は増えます。 もしくはDLCの導入数でも、数に応じて大きくメモリの消費が増えてしまいます。 アセットの使用はUnity由来の仕様で、全てロードする必要があるので大量に必要です。 ワークメモリを確保するMODや、オブジェクトを拡張するMODはメモリの消費が増えます。 メモリが少なめでスワップが発生しても、マップのロードが完了できれば意外と何とかなります。 不足した状態のロード直後は、ゲームが不安定になるのでスワップ処理が終わるまで待ちましょう。 状況次第ですが極端なメモリ不足が起きていなければ、意外とプレイ自体は出来ます。 セーブ時の処理などでスワップ処理が発生すると、途端に重くなるので注意して下さい。
  4. メモリの消費量
    大型DLCの導入数で変わりますが、メモリの搭載量は16GBが基本的なラインになります。 記述時点で最新のDLC P&Pまで導入すると、ゲームだけで11GB近くメモリを消費します。 OSのサービスやバックグラウンドのアプリを考慮して、最低でも12GBのメモリは欲しいです。 DLCが数個であれば8GBでもプレイ可能ですが、アセットやMODの追加はほぼ出来ません。 アセットを導入する場合は、Unity由来の仕様でゲーム開始時に全てロードする必要があります。 このアセットのロード部分で一番メモリを消費することになり、一番のボトルネックになります。 ジオラマの作成で1,000個単位でアセットを導入すれば、あっという間にメモリは不足します。 一般的なPCでメモリの上限になる128GBを搭載しても、プレイによっては足りない場合があります。
  5. マップのロード
    当たり前ですが、新規マップやセーブデータのロード時が一番メモリを大量に消費します。 ロード時に様々なDLCとコンテンツ/アセットを読み込むので、大量のメモリが必要になります。 DLC自体がアセットのパックみたいな代物なので、導入するほどメモリの消費が増えます。 ロードが完了すると時間経過でメモリが開放されるので、メモリの消費量は少し下がります。 ロード時間はCPU/メモリ/ストレージや、MOD/アセットの使用状況で大きく左右されます。 ゲーム本体だけのバニラな状態で、SSDの環境であれば数分程度でロードが出来ます。 DLCの追加/アセットの大量導入をすれば、比例してロード時間は単純に延びていきます。 もし、スワップが発生するような状況であれば、下手したら10分以上のロード時間になります。 [/list]
  6. DLCのロード
    導入する大型DLCや関連コンテンツで、メモリの消費量はかなり上下します。 ADやPLだと大量にコンテンツや機能が追加されるので、それぞれで800MB程度は増えます。 幅がありますが平均すると1つのDLCで500MB前後で、メモリの消費量が増えます。 大型DLCを全て導入したい場合は、最低でも12GB程度のメモリが欲しいです。 特化地区を追加するAD/GC/P&Pは、メモリの消費量が大幅に増えます。 システムを拡張するSf/PL/In/Cpも、次点でメモリの消費量が増えます。 追加するコンテンツが少ないND/MT/SH/Apは、メモリの消費量は少なめです。 他にあるCCPやミニDLCは追加内容は少ないので、余り気にする必要はありません。
  7. アセットのロード
    Unity由来の仕様でアセットは、マップ上で使用の有無に関係なく全て一時的にロードされます。 アセットはLSMにあるリソースの共有化で、大幅にメモリの消費とロード時間の短縮が可能です。 1,000個程度でもサブスクすれば、共有化しないとメモリの消費とロード時間もかなり増えます。 アセットを導入する場合は、LSMの導入は必須でMOD無しでは大量のアセットはロード出来ません。 アセットのサブスク数だけの判断では、メモリの消費量は大きく上下して余り参考になりません。 オブジェクトのサイズ/テクスチャの解像度/マッピングの数で、大雑把にメモリの消費量は決まります。 Prop 1,000個と建物 1,000個なら、後者の建物類を多数導入した方がメモリの消費は多くなります。 Propや車両などは小さいのでメモリの消費は少なめですが、建物類は大きいので単純に増えます。 [/list]
  8. DLCの導入数とアセットのサブスク数
    Steamのスレッドで質問すると掲載される、メモリの容量毎で使用可能なアセット数をまとめています。 メモリが16GBでバニラのプレイか、アセット数を抑えればDLC全てを導入可能です。 32GB以上あれば大抵の場合で問題無いですが、欲を出すと際限がありません。 システムサービスや常駐アプリの状況で、メモリの消費量は変化するのでPCを確認して下さい。 4GB: ゲーム本体のみ (注意: スワップがしょっちゅう発生) 8GB: ゲーム本体 + DLC 数個 / アセット数 100個 16GB: ゲーム本体 + DLC 5~10個 / アセット数 500個 32GB: ゲーム本体 + DLC 全て / アセット数 2,000個 64GB: ゲーム本体 + DLC 全て / アセット数 4,000個 128GB: ゲーム本体 + DLC 全て / アセット数 8,000個
  9. MODのロード
    ほとんどの場合で、MODが使用するメモリの消費は気にする必要はありません。 一般的なDLLと構造が同じなので、MODを多数ロードしてもMB単位程度の消費になります。 MODの場合はゲーム起動時のロード時間や、シミュレーション速度やfpsの低下が気になります。 ただし、以下のようなMODはメモリの消費量に影響する場合があります。 MODタイプのネットワーク: CSUR / NExt2 / MOM /ETST 独自のオブジェクトを扱うMOD: Procedural Objects オブジェクトの上限を変更するMOD: More Vehicles / More CitizenUnits / More PathUnits オブジェクトの拡張や生成するMOD: Prop Anarchy / Tree Anarchy / IMT / NCR / NC2 独自のワークメモリを確保するMOD: TM:PE / Transfer Controller / Tranfer Manager リソースをキャッシュするMOD: FPS Booster / Continues Junction median
  10. スワップ処理の発生
    LSMのメモリ欄の数値表示が、赤字になったらスワップ処理が発生しています。 バニラのロード中は何をしているか分からないので、応答が無くなる場合があります。 メモリと違ってアクセスは遅いので、大幅にロード時間が延びるので覚悟して下さい。 スワップが発生してページファイルの空きが無くなると、最後にゲームはクラッシュします。 ストレージがM.2のSSDなどで、高速タイプなら多少のスワップファイルは許容できます。 SATAのSSDでスワップ処理は、HDDよりは早いですがM.2のSSDに比べると遅すぎます。 近年の高速なM.2のSSDなら、初期のDDRメモリ程度のアクセス速度があります。 ただし、大量の読み書きが発生するので、TBWの書き込み指標には注意して下さい。
  11. メモリの増設
    単純ですがPC内のメモリのスロットを確認して増設できれば、ほぼ問題は解決するでしょう。 メーカーPCやノートPCでメモリの増設が不可だった場合は、残念ながら諦めるしかありません。 メモリのスロットが1つで搭載済みか、もしく2つで搭載済みの場合は入れ替えになります。 入れ替える場合は、メモリ自体の規格/搭載可能な上限/スロットの規格をよく確認して下さい。 一般的なタワーPCやデスクトップPCであれば、スロットは4つあるはずです。 通常は2枚1組で増設して2スロットは空くはずなの、空いたスロットにメモリの追加が可能です。 未だにメモリのチップメーカーや製造メーカーで、希に相性問題が出るので注意して下さい。 アクセス速度やCL数の違いは、ゲームプレイ程度では誤差レベルの差しかありません。
  12. メモリの消費
    DLCの導入数とアセットのサブスク数でも書いていますが、プレイ次第で際限がありません。 一応、バニラなプレイ環境でDLCが数個であれば、8GBでも何とかなるかも知れません。 ただし、ゲームにメモリの大半を消費して、ゲームプレイ以外で何も作業などは出来ないでしょう。 少しでもMODやアセットを使いたい/使用予定なら、最低ラインでも16GBは欲しいです。 安定したプレイやのロード時間の短縮を目指すなら、このゲームでは32GBが標準になります。 他のゲームと違って一段階以上で、メモリの消費が想像以上に大きいので注意して下さい。 アセットを大量に導入すれば、一般的なPCで搭載可能な上限になる128GBでも足りません。 補足してアセットのサブスク数が1万を超えてくると、Unity由来の諸問題が出てきます。
  13. メモリの削減
    基本的な削減方法は、アセットのサブスク数を減らして改善することになります。 LSMでレポートを作成して、マップ上で使用していないアセットは整理してみましょう。 MODの無効化は余り効果は無く、ネットワーク系のMODであれば多少は削減効果があります。 MODのネットワークは適切に撤去しないと、シミュレーションエラーの原因になる場合があります。 DLCの無効化は大幅に削減できますが、マップ上からDLCに関連する内容は全て撤去して下さい。 DLCにある条例が制定済み/建物が1棟でも残っていると、シミュレーションエラーになります。 ページファイルを大きく取ることで、ゲームのロード時間や不安定さが改善される場合があります。 ページファイルの設定方法のガイド (注意: 英語のガイド):
    https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2114415052
  14. プリファブのスキップ
    LSMにあるプリファブのスキップ機能を使って、ゲーム本体やDLC内のアセットをスキップできます。 プリファブのスキップをすることで、ゲームにアセットのロードしないでメモリの消費を削減できます。 削減が目的でプリファブのスキップをする場合は、アセットを大量に指定する必要があります。 システムで必須なアセットがあるので、何でも指定することは出来ないので注意して下さい。 プリファブをスキップすれば不要/見たくないアセットは、マップ上から消えて非表示に出来ます。 ただし、既にマップ上に存在する場合は、撤去しないと非表示ならないので注意して下さい。 詳細はLoading Screen Mod Revisitedのガイドを参考にして下さい。 ガイド内にプリファブのスキップのセクションで記述しています。
    https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2859708205
Simulation Speed: ストレージ
このセクションでは、ストレージとシミュレーション速度の関係を解説しています。

ストレージとシミュレーション速度
  • 主要なPCパーツの種類ごとで、セクションを分けて解説しています。
  • このセクションでは、ストレージに関する事を中心にまとめています。
  • 他のPCパーツにも影響する場合があるので、解説が似たり重複する場合があります。


ストレージの解説
  1. ストレージの役割
    OS本体やアプリやゲームのインストールに必要で、様々なデータを保存するために必要です。 メモリと同じでストレージを高速化すれば、OSの起動からアプリやゲームの実行が早くなります。 現在のM2タイプのSSDに、OSからアプリやゲームもまとめてインストールするのが主流です。 SATAのSSDでも問題無いですが、M2 SSDに移行するとより高速に読み書きが可能です。 今はほとんど居ないと思いますが、HDDの使用は様々な面で読み書きは遅いのでお勧めしません。 RAIDにすれば程度は改善されますが、アセットを大量に導入すると10分以上のロード時間になります。 ゲームが発売された時代はHDDの利用も多く、SSDに対する信頼性を気にする人も多かったです。 未だにSSDの信頼性を気にする人も居ますが、現在は既にHDDと同等の信頼性があります。
  2. ゲームの影響
    メモリのセクションと内容が重複するので、主にセーブやロードの問題をまとめています。 ストレージの影響を受けるのは、特にゲームの起動とデータのロード部分になります、 メモリ不足でスワップ処理の発生してもロードが完了できれば、ストレージに問題はありません。 ただし、スワップ処理が完了するまで待機して、操作を始めないと希にクラッシュします。 プレイ時にオートセーブ中/クイックセーブ中は、操作を一時的に中断した方が安全です。 セーブ中でも関係なく操作をしていると、不意にクラッシュして作業が全て無駄になります。 セーブデータはCPUやメモリの能力にも依存して、圧縮してストレージにデータを書き出します。 メモリ内でセーブデータを全て圧縮できれば、比較的高速にデータを書き出して保存されます。
  3. データのセーブ
    都市の規模と配置されるオブジェクトの総数で、ファイルのサイズはほぼ決まります。 MODによってはデータ内に、独自のデータエリアを追加して保存するタイプもあります。 独自のデータが多い場合は、単純にファイルのサイズも増えるので注意して下さい。 アセットの使用数も少なからず影響しますが、ロードに比べれば大した問題ではありません。 セーブ時はメモリのスナップショットから差分処理して、比較的高速な方法で保存されます。 例えばゲームを停止して開発すると、差分の変化が小さいので一瞬でセーブが終わります。 特に変化の大きい災害や森林火災が広域で発生中は、全ての状況を詳細に保存します。 この場合は高スペックなPCでも、セーブとロードに影響が出る場合があります。
  4. データのロード
    都市の規模とオブジェクトの数が増えると、単純にロード時間が延びて行きます。 完全なバニラの状態でSSDを使用すれば、通常は数分程度でデータのロードが可能です。 特にアセットを大量に導入すると、サブスク数に比例してロード時間が延びます。 メモリのセクションでも書いていますが、下手したら10分近いロード時間になります。 基本的にスワップ処理が発生しない範囲で、ゲームのプレイを強く推奨します。 使用可能なメモリの消費を超えて、スワップ処理が発生すると更にロードが遅くなります。 スワップ処理を許容するのであれば、ページファイルの指定とサイズを確認して下さい。 更に出来るだけ高速なストレージを指定して、データを安定してロード出来るようにします。
  5. データのサイズ
    データのセーブ部分でも記述していますが、都市の規模とオブジェクトの数でほぼ決まります。 通常のプレイであれば、人口の増加と比例してファイルサイズは徐々に増えていきます。 バニラの新規マップで何も無い状態なら、幅がありますが5MB~10MB程度になります。 ワークショップのマップだと、始めから色々と配置されている場合は単純にサイズは増えます。 そして、都市が更に大きくなると、ファイルサイズが50MBを超えてセーブ時に僅かに待ちます。 ジオラマの作成で様々なオブジェクトが多数配置されると、更に100MBを超えます。 ファイルサイズが大きくなるので、セーブ時の処理もすぐには終わらずに少し待つようになります。 セーブ中は不用意な操作をして、クラッシュする場合があるので完了するまで待ちましょう。
  6. Steamクラウドの使用
    ゲーム自体の問題とデータのファイルサイズが大きいので、クラウドの使用は推奨しません。 セーブ時の処理が正常に完了せずに、データの破損がMODの使用に関係なく希に起こります。 クラウドが保存先になっている場合は、この問題からエラーや消失する事例が報告されています。 不意のクラッシュから、クラウドのデータが消失する事例もあるのでお勧めしません。 クラウドが使用可能なゲームの場合は、ユーザーは100MBの割り当てしかありません。 上記のデータのサイズで記述していますが、ファイルサイズが大きいと数個しか保存できません。 後は単純に100MBを超えるデータは、クラウドに保存すらできないので注意して下さい。 Steamの状況などにも影響されるので、希にセーブやロードが出来ない場合があります。
  7. シミュレーションエラー
    LSMで表示される一番見たくないエラーで、シミュレーションエラーがあります。 MODの問題/アセットの問題など、様々な諸問題からシミュレーションエラーが出る場合があります。 エラーの原因が分かって修正出来れば、データが回復する可能性が多少はあります。 LSMにあるリカバリーモードを有効化して、データをロードして回復するか試して下さい。 多いのがネットワークのアセットを全て撤去せずに、サブスクの無効化/解除するとエラーになります。 事前に全て1つも残らずにネットワークを撤去するか、別のタイプに変更などして下さい。 システム依存型のMODやオブジェクトの上限を変更するMODは、確実にエラーになります。 詳細はLoading Screen Mod Revisitedのガイドを参考にして下さい。
    https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2859708205
  8. セーブ中のまま完了しない
    非常に希ですがMODやアセットの有無に関わらずに、バニラでもセーブが失敗することがあります。 画面右上でセーブ中のマークが消えない場合は、セーブが正常に完了できていません。 気付いてユーザー側で再度セーブしようとすると、ゲームの応答が無くなってクラッシュします。 運が良ければデータを格納するセーブフォルダに、一時ファイルが別フォルダに残ります。 エクスプローラーなどで、一時ファイルをセーブフォルダにコピーしてロードを試して下さい。 上手くロード出来れば再度セーブして、新たなデータをロードして問題無いか確認して下さい。 一時ファイルが存在しない/ロード出来ない/エラーの場合は、素直に諦めるしかありません。 出来るだけ日付毎や複数のファイルに分けて保存して、セーブの失敗を回避してください。
  9. 見かけ上はセーブが完了している
    同じくMODやアセットの有無に関わらずに、非常に希ですがセーブが失敗することがあります。 こちらはセーブが正常に完了していますが、シミュレーションエラーが出て使用出来ません。 LSMのリカバリーモードで運が良くデータが回復すれば、同じくセーブをやり直して下さい。 恐らく、リカバリーモードでも復旧出来ない可能性が高いので、データを諦めることになります。 発生条件は不明ですが、傾向として同一のファイル名で上書きセーブを続けると起こります。 セーブフォルダにデータが大量にある場合も、エラーの原因になる可能性があります。 特にオートセーブのファイルで発生する傾向があるので、たまにファイルを消去した方がいいでしょう。 同じく出来るだけ日付毎や複数のファイルに分けて保存して、セーブの失敗を回避してください。
  10. 路線設定で全角数字の使用
    日本語固有の問題で路線設定の路線名で、全角数字が入るとロードが出来なくなります。 「0~9」の全角数字は、路線名には入力しないように細心の注意を払って下さい。 路線名を付けるときは、普通の半角数字や漢数字などを使って命名しましょう。 路線設定で全角数字の問題は、Rescue Fullwidth Digitsを導入すればロードが可能です。 例えばバスの路線や地下鉄がまだ1路線の場合は、全角数字が含まれてもロードが出来ます。 複数の路線設定に全角数字が含まれるようになると、ロードが出来なくなるので注意して下さい。 ロード時に行う路線設定のソート方法に問題があるので、MODで修正しています。 Rescue Fullwidth Digitsのワークショップ:
    https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1174585364
  11. MODのエラー
    ネットワーク系のMODを別のタイプに置換せずに、サブスクの無効化/解除はエラーが出ます。 どうしても無効化/解除する場合は完全に撤去するか、別のネットワークに全て置換して下さい。 それでもエラーが出る場合は、LSMのリカバリーモードでデータが修復するか試して下さい。 もしくはMODの解除が可能でも、都市のバランスが著しく変化する場合も基本的に出来ません。 オブジェクトの上限を変更するMODは、有効化後は無効化/解除は不可能になります。 シミュレーションエラーがロードすら出来ないので、常に有効化して下さい。 新DLCの発売でゲーム本体のアップデートがあると、MODが使えなくなることが良くあります。 定番MODであればほぼ対応されますが、古いMODはエラーで使えなく場合があります。
  12. アセットのエラー
    通常の建物/Prop/ツリーであれば、使用中でもサブスクの無効化/解除しても一応は問題はありません。 LSMのロード画面で不足やエラーの通知が出ますが、問題無ければ無視して構いません。 いきなり建物類が無くなると、人口や労働者が変化して都市機能に問題が出る場合があります。 基本的に事前に該当するアセットは、マップから全て撤去してサブスクの無効化/解除をして下さい。 ネットワークのアセットを使用中で、サブスクの無効化/解除するとエラーが出てロード出来ません。 ネットワーク系のMODと同じく、完全に撤去するか別のネットワークに全て置換して下さい。 アセットがMODに依存する場合もエラーが出る場合があるので、事前に全て撤去して下さい。 破損アセットがあるとロード出来ても、都市の機能や描画で問題が出る場合があります。
  13. コンテンツマネージャー
    コンテンツマネージャーで保存したデータが非常に多いと、希に認識が出来ない場合があります。 もしくはロード画面内でロードしたいデータが、一覧に無い/選択できない現象が起こります。 1,000個程度でファイルがあると、コンテンツマネージャーの重く/挙動がおかしくなります。 多数のファイルがある場合は消去&整理して、コンテンツマネージャーの動作を改善して下さい。 もしくはエクスプローラーなどで、セーブフォルダを直接開いてファイルを整理して下さい。 コンテンツマネージャーで操作するよりも、一括でファイル操作できるので作業が楽になります。 データが必要であれば、適当なフォルダへコピーで無くファイル自体を移動して下さい。 フォルダの場所: [ユーザーフォルダ]\AppData\Local\Colossal Order\Cities_Skylines\Saves
  14. ワークショップのセーブデータ
    古いセーブデータは様々なアップデートで、ほとんどの場合で何かしら不具合が発生します。 DLC発売に伴うゲーム本体のアップデートで、仕様が変わって当時と動作が違います。 MODの更新停止や消去で、移行先が存在しない場合はまずロードすら出来ません。 更にアップデートが進んで、当時から仕様が変化して想定した動作をしない場合があります。 アセットは建物やネットワークが消去されて、ワークショップに無い場合もほぼロード出来ません。 仮にロード出来てもマップ自体が壊れていたり、エラーダイアログが消えない可能性があります。 後はワークショップで紹介文すら無く、DLCやMODなどの使用状況すら分からない物が多いです。 実際にサブスクして、コンテンツマネージャーで内容を確認する必要があります。
  15. オートセーブ・クイックセーブの活用
    不意のクラッシュなどに対処するために、基本的にオートセーブは常に有効化しましょう。 セーブが開始されて完了するまでは、基本的に作業や操作を止めて待機して下さい。 セーブ中のクラッシュを気にする人がいますが、どこでセーブしても確率は変わりません。 もしセーブ中のまま完了しない場合は、エラーになっているので強制終了して下さい。 デフォルトの10分間隔で問題無いと思いますが、少し伸ばしてもいいかも知れません。 アセットエディタも設定があるので、必要に応じて有効化&セーブ間隔を調整して下さい。 作業の節目とかで、F1キーのクイックセーブは都市名 + 日付&時間が付いて保存されます。 F2キーのクイックロードを誤って押しやすいので、キーバインドは変えた方が安全です。
  16. ストレージの換装
    メーカーPCやノートPCの場合は、ほぼ単体のストレージなので交換が意外と難しいです。 HDDを使用してればSATAのSSDや、M2のスロットがあればM2用のSSDに換装しましょう。 U2接続からM2接続のSATAに変更することが出来れば、ロード時間が短縮されるはずです。 仮に交換可能でも保障の問題や、OSなどのアプリ類の再インストールが必要になります。 一般的なタワーPCやデスクトップPCであれば、拡張可能なストレージを確認して下さい。 マザーボード側にM2のスロットがあれば、M2用の高速なSSDが導入可能です。 無い場合はSATAのSSDに追加で増設か交換すれば、ロード時間は短縮されます。 通常のHDDは3.5インチでSSDは2.5インチに変わるので、変換マウントが必要になります。
  17. ロード時間の短縮
    メモリのセクションと内容が重複しますが、スワップ処理が起きないようにしましょう。 特にメモリの少なくスワップ処理が発生した状況では、大幅にロード時間が延びます。 ストレージの換装/交換が可能であれば、高速なSSDに変えるとロード時間が短縮されます。 HDDやSATAのSSDから、高速なM2のSSDに変更すれば大幅に短縮されるはずです。 ゲームのロードとアセットもロードを短縮する場合は、LSMを使用して下さい。 MODのロードを短縮する場合は、Load Order Modを使用して下さい。 ゲーム起動時のイントロを短縮する場合は、イントロをスキップするMODがあります。 ゲームの終了を短縮する場合は、統合型MODにある高速終了機能を使用して下さい
Simulation Speed: ローエンドPC
このセクションでは、ローエンドPCのプレイを解説しています。

ローエンドPCのプレイ
  • セクション内の内容が理解できない方は、素直にPCを買い換えましょう。
  • ここではローエンドPCを使って、どうしたら環境の改善ができるか解説しています。
  • 最低動作環境すら満たしていないPCは、基本的にプレイは辛いので諦めましょう。
  • OSのサポート終了やCPUやGPUの販売終了で、動作環境が発売時点と変わっています。


現在の動作環境
注意: ガイドを作成/更新した時点での動作環境になります。
  • 最低動作環境
    1. OS: Windows7 64ビット版 / Windows8.1 64ビット版 / Windows10 64ビット版
    2. CPU: Intel Core I7-930以上 / AMD FX-6350以上
    3. メモリ: 8GBのRAM以上
    4. GPU: Nvidia GeForce GTS450 (1GB) / AMD R7-250 (2GB) / Intel Iris Xe G7 (Tiger Lake)
    5. DirectX: Version 9.0c以上
    6. ストレージ: 空き4GB以上で利用可能
  • 推奨動作環境
    1. OS: Windows10 64ビット版 / Windows11 64ビット版
    2. CPU: Intel Core I7-2700K以上 / AMD Ryzen7 2700X以上
    3. メモリ: 16GBのRAM以上
    4. GPU: Nvidia GeForce GTX580 (1.5GB) / AMD Radeon RX560 (4GB)
    5. DirectX: Version 11
    6. ストレージ: 空き4GB以上で利用可能


ローエンドPCの改善方法
  1. 注意事項
    冒頭でも書いていますが、用語や内容が分からない人は素直にPCを買い換えましょう。 PCやOS自体の設定を弄る場合があるので、意味が分からない人は試さないで下さい。 最悪はOSが壊れてPC自体が起動できなくなって、ゲームプレイ以前の問題になります。 更に最低動作環境を満たすことが前提で、要件以下のPCはゲームの起動すら大変でしょう。 ここではローエンドPCで、無理矢理のプレイ/どうしたら改善ができるか書いてあります。 ただし、PCスペックを起因とする根本的な問題は解決しないので、対処療法な対策になります。 余りにもローエンドPCだと、各プラットホームのCS機でプレイした方が快適な場合があります。 PCの買い換えが難しいのであれば、CS版を買ってプレイした方が満足度が上がると思います。
  2. PC周りの改善
    特にノートPCやタブレットPCでは制約が多いので、大幅な改善や向上することはありません。 基本的にPCのスペックに合わせて、都市が機能不全にならない範囲でプレイするだけです。 MODやアセットを導入する場合は、ローエンドPCだとすぐにfpsや進行速度が低下します。 どうしても、MODやアセットを導入したい場合は、必要最低限で内容を吟味しましょう。 OSのWindow Updateを確認して、事情が無い限り最新の状態で更新&維持して下さい。 PC関係もドライバやツールを確認して、最新の状態で更新&維持して下さい。 HDDを利用中であれば、デフラグで最適化を行ってファイルの断片化を無くして下さい。 念のためですが、スキャンディスクを行ってストレージに問題が無いか確認して下さい。
  3. PCのスペック
    冒頭で掲載していますが、最低動作環境は本当に必要最低限のプレイ環境になります。 基本的にCPU内蔵でもオンボードでも良いので、GPUがないとプレイすら満足に出来ません。 VRAMは独立したタイプが理想ですが、共有メモリ方式でも確保できれば問題ありません。 ただし、共有メモリ方式だと使用可能なメモリが減るので、割り当てのサイズに注意して下さい。 CPUは世代でかなり変わりますが、2コアのCPUは遅すぎるので4コア以上を推奨します。 BIOSやOSで電力制限の設定が変更可能であれば、パフォーマンス優先にして下さい。 消費電力が増えると思いますが、全般的な処理能力が多少は改善されるはずです。 HDDでも遅さを許容できれば問題無いですが、SSDの方が様々な面で高速になります。
  4. Windows10/11の設定
    設定からシステム→電源とスリープに移動して、高パフォーマンスに変更して下さい。 細かい設定をする場合は、電源の追加設定から詳細に変更することも可能です。 設定からゲーム→ゲームモードに移動して、ゲームモードが有効中か確認して下さい。 更にグラフィックの設定で、可変リフレッシュレートが使用可能であれば有効にします。 基本的にWindow Updateの更新は、常に行って最新の状態を維持して下さい。 タスクマネージャーでCPUの優先度の変更は、クラッシュしやすいので止めた方が無難です。 Window10や11であれば、OS側でゲーム中は自動的に優先度を大幅に上げています。 使用可能なスレッド数も変更出来ますが、コア数やスレッド数が少ないので意味がありません。
  5. ゲームの開始前
    ゲームをプレイする前に、OS周りの動作状況を確認してください。 CPUの利用率を少しでも上げるために、不要・優先度の低いプログラムを終了させます。 不要なアプリを終了して、セキュリティーソフトなどでゲームモードがあれば有効にします。 マザーボードやGPUでツールがあれば、パフォーマンスやグラフィックの設定を調整して下さい。 ページファイルを自動から手動に変えて、かなり大きめのファイルファイズを指定します。 メモリの搭載量で変わりますが、積んでいるメモリの2倍以上でサイズを指定します。 少ないメモリでアセットをサブスクしたいのであれば、4倍以上でサイズをして下さい。 この場合はSSDを使用した場合でも、ロード時間がかなり延びるので覚悟して下さい。
  6. ゲーム内の改善
    オプションからグラフィック関係の描画設定は、下げる/無効化して下さい。 画面解像度を下げれば描写範囲が減るので、ローエンドGPUでも何とかプレイ出来ます。 オプションの昼夜サイクルや夜間のオーロラの表示は、PCの負荷に余り影響はありません。 マップ内の水域が広いと水源/水流のシミュレーションがあるので、少なからず影響があります。 同じくオプションから、災害の発生と火災の延焼は無効化してください。 災害の発生中と広域の火災が起きると、規模次第で大きくfpsや進行速度に影響して低下します。 更に天候変化を無効にして、通常マップの降雨/冬マップの降雪を止めます。 特に冬マップの降雪は道路の積雪処理が入るので、同じくfpsや進行速度に影響して低下します。
  7. プレイ中の改善
    単純に各種のオブジェクトが増えると、比例して進行速度の低下と動作が遅くなります。 冒頭でも書いていますが、都市が機能不全にならない/遅くても許容できる範囲でプレイします。 特に経路探索の処理は重いので、移動中の住民と車両が多くなると動作が遅くなります。 人口や労働者も増えれば、管理するためのシミュレーションがあるので動作が遅くなります。 路線設定は運行数や停車場所が多いと、経路検索の処理が重いで出来るだけ整理します。 住民と同伴中のペットもオブジェクトなので、条例「ペット禁止」で規制します。 マップ上に自転車が多いと処理が重いので、条例「自転車の歩道走行禁止」で規制します。 もし自転車レーン付きの道路がある場合は、撤去や変更して使用を制限します。
  8. 移動中の住民や車両
    昼夜サイクルをしていて、早朝は商業地区の開店や住民や車両が動き出すので遅くなります。 夕方付近は帰宅する住民や帰還する車両が増えるので、同じく動作が遅くなります。 どうしても早朝と夕方は一時的に、移動中の住民や車両が増えてしまうので注意して下さい。 どこかマップで何も無い場所に画面を移動すれば、僅かですが進行速度が改善されます。 焼け石に水かも知れませんが公共交通を使って、各地に移動できるようにして下さい。 移動中の住民や自家用車を減らして、出来る範囲内で進行速度の低下を緩和します。 トラックに関しては商業地区と産業地区の移動が短くなるような都市計画をして下さい。 更に出来るだけ自給自足をすれば、移動距離の短縮から進行速度の低下が緩和します。
  9. オブジェクトの除去
    出来るだけオブジェクトの増加や総数を減らして、パフォーマンスの低下を抑制します。 マップ上にあるPropやツリーは不要であれば、全て撤去しても問題ありません。 ただし、ツリーは森林資源になるので必要に応じて残すか、任意に植林して対応します。 駐車車両は駐車スペースの無い道路に変えると、ある程度の発生が抑えることが出来ます。 建物やネットワーク内のPropやツリーは、BOBを使えば非表示にして描画を軽減出来ます。 水道管と送電線は、81 Tiles 2にあるオプションで不要化出来るので全て撤去が可能です。 動物の場合は同伴中のペットは条例で規制して、他はMODを使って無効化します。 Hide it!のオプションから、野生動物 (家畜も含む)とカモメの除去が可能です。
  10. MODの利用
    MODは必要最低限にして、定番MODとパフォーマンスを向上させるMODだけを導入します。 TM:PE/IPT2/TLMは定番ですが、使用すると進行速度が低下するのでよく考えて導入して下さい。 統計情報を追加/拡張するようなMODは、ローエンドPCだといくつも追加できないでしょう。 ゲーム中のタブで確認出来ないような項目だけ、必要に応じてMODで導入します。 LSMを導入して、ゲームのロードとアセットのロードが高速化&メモリの消費も削減できます。 Load Order Modを導入して、MODのロードを最適化してゲームの起動時間が短縮できます。 統合型MODを使えば、多数のMODをサブスクする必要が無いので起動時間が短縮できます。 お勧めは、Game Anarchy/Prop Anarchy/Tree Anarchyの導入をしてみて下さい。
オブジェクト: MODの使用
このセクションでは、MODの使用した改善方法を解説しています。

MODを使用して改善
  • MODやアセットを使用した改善方法を簡単に解説しています。
  • 使用する場合は、ワークショップの内容を良く確認して下さい。


MOD・アセットの使用
  1. 81 Tiles 2
    • Bloody Penguin氏の81 Tilesの後継MODで、既知の問題が全て改善されています。
    • MODの機能で水道管と送電線の不要化が出来て、ネットワークの削減が可能です。
    • 81 Tilesから移行してエラーが出る場合は、緊急救助オプションを使ってみて下さい。
    • ワークショップ:
      https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2862121823
  2. Electric Roads Mod
    • 道路のネットワークを送電線にして、電力の供給が可能になります。
    • 81 Tiles 2とは競合するので、片方だけをサブスク&有効化して下さい。
    • こちらのMODだとネットワークを指定して、電力の供給も可能になっています。
    • ワークショップ:
      https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1689984220
  3. UI Resolution
    • 2Kや4Kでプレイする場合で、ゲーム内のUIが引き延ばされる現象を改善します。
    • UIの引き延ばしが無くなって、広い画面でプレイすることが可能になります。
    • UIのスケーリングも変更出来るので、縮小すればフルHDでも効果があります。
    • ワークショップ:
      https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2487213155
  4. Game Anarchy
    • 複数のMOD機能を統合したMODで、個々にサブスクするよりロード時間が短縮出来ます。
    • ゲーム起動時のイントロを飛ばしたり、高速終了機能でゲームの終了が出来ます。
    • ゲーム内で税収の変更や、都市サービスを最大化/無効化することも可能です。
    • ワークショップ:
      https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2781804786
  5. Transfer Controller
    • トラックの配送やサービス車両の移動を最適化して、車両全般の移動距離を抑制します。
    • 良くあるどこまでも車両が移動する現象を改善して、必要に応じて制限することも可能です。
    • 独立や孤立した地区があるのと、建物からスポーン出来ない問題が改善出来ます。
    • ワークショップ:
      https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2805340879
  6. Transfer Manager CE
    • Transfer Controllerと同じく車両の移動を最適化して、車両全般の移動距離を抑制します。
    • Transfer Manager CEとTransfer Controllerは競合するので、片方だけ使用して下さい。
    • 倉庫の優先度を上げたり、外部接続に向かう高速道路の優先度を下げることも出来ます。
    • ワークショップ:
      https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2804719780
  7. Call Again
    • 多機能なTransfer Manager CEから、再呼び出し機能を抜粋した簡易版のMODです。
    • 建物が都市サービスを要求して、応答が何も無い場合は自動的にキャンセルします。
    • 再び要求する時は優先度を上げて、応答できるまで設定に応じて繰り返します。
    • ワークショップ:
      https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2818311563
  8. Mini FPS Booster
    • 今だとFPS Boosterの簡易版扱いになって、同じくfpsの向上が可能です。
    • こちらはマウス操作で、レイキャストの判定処理や応答時間だけを改善しています。
    • 古いPCでFPS Boosterが使えない場合は、Mini版を使用すれば多少は改善されます。
    • ワークショップ:
      https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1938493221
  9. Skyve
    • ゲーム起動時のMODのロードを最適化して、ロード時間の短縮が可能です。
    • 付属のスタンドアロンのアプリを使って、プロファイルでの切り替えなどが簡単にできます。
    • アプリ内の互換性レポートで、MODの互換性や競合などの問題も確認可能です。
    • ワークショップ:
      https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2881031511
MODのまとめ
最後のセクションでは、お勧めMODをまとめています。

掲載MODの内容
  • ガイド内の解説で紹介したMOD + αで、ここに全てまとめています。
  • 現在のゲームバージョンで、使用可能なMODだけを掲載しています。
  • パフォーマンスを改善するMOD/都市のバランスを変更するMODをまとめています。
  • 詳細については、ワークショップで内容を確認して下さい。


パフォーマンスを改善するMOD
  1. TM:PE STABLE: 車両AIの改善や交通全般の様々な設定が出来る定番MOD
    https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1637663252
  2. Loading Screen Mod Revisited: パフォーマンスを改善したLSMの後継版MOD
    https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2858591409
  3. FPS Booster: レンダリング全般を改善してfpsを大幅に向上
    https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2105755179
  4. Skyve: MODのロード順序を最適化してロードを高速化
    https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2881031511


都市のバランスを変更するMOD
  1. Lifecycle Rebalance Revisited: 住民のライフサイクルを現実的に変更
    https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2027161563
  2. Realistic Population 2: 建物の居住者や雇用数を現実的に変更
    https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2025147082
  3. Real Time: 個々の住民や観光客をよりリアルにシミュレーションして処理
    https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1420955187


貨物の輸送や配送を改善するMOD
  1. Transfer Controller: 貨物輸送を最適化するMOD
    https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2805340879
  2. Transfer Manager CE: 貨物輸送を最適化するMOD
    https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2804719780
  3. Rebalanced Industries Revisited: DLC Industriesの産業エリアを改善するMOD
    https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2911178252
更新履歴
最後までご覧頂き、ありがとうございます。
よろしければ、いいねだけでも良いので評価を入れて頂けると嬉しいです。


更新履歴
修正や変更があれば追記
  • 2019/12/04 - ガイドを公開
  • 2022/10/17 - ガイドを更新
  • 2023/07/16 - ガイドを更新