Cities: Skylines

Cities: Skylines

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オブジェクトの解説 Vehicles / ParkedCars
By adon
このガイドでは、Vehicles (車両)とParked Cars (駐車車両)のオブジェクトを解説しています。
都市を走行する車両と駐車中の車両に関する、仕様や用途などを分かる範囲で解説しています。
Cities:Skylines 攻略情報 wikiで記述した内容から、更に追記しています。
   
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ガイドの概要
最終の更新日: 2023/07/16

初めに
  • この冒頭部分は分けて投稿した、オブジェクトの解説シリーズと共通です。
  • このガイドは、各種あるオブジェクトの解説を行っています。
  • オブジェクトがどのように動作するのか、もしくは影響を及ぼすのか解説します。
  • 特に上限を超えることで、問題の起こるオブジェクトの解説を重点的に行っています。


確認方法
  • オブジェクトの確認は、基本的にMODで情報を表示する必要があります。
  • ごく一部の情報は正確では無いですが、ゲームプレイ中でも確認できます。
  • 下記の2つのMODで、オブジェクトの確認が可能です。
  • MODでオブジェクトの上限を変更した数値も反映されます。
  1. Watch It!: ゲーム中のMODのUIから選択
    http://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1643902284


ガイドのリンク
他のオブジェクト解説のリンクをまとめています。
http://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1926314093
http://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1926404594
http://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1926542340
http://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1927056135
http://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1927140132
依存関係の表
このセクションでは、オブジェクトの依存関係の表を掲載しています。

オブジェクトの依存関係
  • オブジェクトの依存関係は、カードスタイルのシートを使ってまとめています。
  • 枠部分が各オブジェクトになって、どのような役割や処理をしているか記述しています。
  • 簡単な概要と注意事項なども、カード内で一緒に記述しています。
  • 外側にある矢印は、どのようにオブジェクトが依存したり影響を受けるかを示しています。


依存関係の画像
より大きい画像を見たい方は、imgurのリンク[imgur.com]を参照して下さい。
More Vehiclesについて
このセクションでは、More Vehiclesを解説しています。

More Vehicles
  • 現在はオブジェクトの車両と駐車枠は、MODで上限の変更が可能です。
  • 上限を超えると様々な問題が起こり、機能不全になります。
  • 車両と駐車枠が2倍に拡張されて、実用上のプレイで起こる諸問題が解決します。
  • More Vehiclesのワークショップ:
    https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1764208250


使用方法
  • 注意! MODを有効化してセーブすると、今後は無効化/サブスクの解除が不可能です。
  • 通常の操作でサブスクして有効化すれば、ロード時に自動的にオブジェクトが拡張されます。
  • 走行車両は最大で、65,536台まで出現&利用が可能になります。
  • 駐車枠の駐車車両も、同じく最大で65,536台まで利用可能になります。
オブジェクト: 拡張可能なMOD
このセクションでは、オブジェクトの上限が変更可能なMODをまとめています。

オブジェクトの上限変更
  • オブジェクトの上限や制限を変更可能なMODをまとめています。
  • 現在のゲームバージョンで、使用可能なMODだけを掲載しています。
  • 一部のMODは有効にすること、MOD無しでロード出来なくなるので注意してください。
  • もしくは途中でMODを無効化すると、都市が機能不全になる場合もあります。
  1. More Vehicles: 走行車両と駐車車両を2倍に変更 (有効後は解除不可)
    https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1764208250
  2. More PathUnits: 経路探索で使うPath Unitsを2倍に変更 (有効後は解除不可)
    https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2710657019
  3. More CitizenUnits: 住民制御で使うCitizen Unitsを2倍に変更 (有効後は解除不可)
    https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2654364627
  4. Tree Control: オブジェクトのTreesを拡張可能
    https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2960858317
  5. Unlimited Outside Connections Revisited: 外部接続の接続数を無制限化
    https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2367735356
  6. Network Anarchy: 内蔵機能で外部接続の道路接続を無制限化
    https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2862881785
  7. Advanced Outside Connection: 外部接続の各種数値や設定が変更可能
    https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2053500739
  8. 81 tiles 2: 81タイル/25タイルをアンロック (水道管と送電線の不要化が可能)
    https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2862121823
  9. Purchase It!: 25タイルをアンロック (81 tiles 2と競合するので片方を使用)
    https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1612287735
オブジェクト: Vehicles (車両)
このセクションでは、オブジェクトのVehiclesを解説しています。

基本情報
  1. オブジェクトのデータ
    • 一般的な名称: Vehicles (車両)
    • オブジェクトの上限: 16,384(約1.6万)
    • 警告の有無 - 無し
    • オブジェクトの対象: 走行中の全ての車両
  2. 制限発生時の現象や原因
    • 都市の形状に大きく依存するので、人口の大小は余り関係ありません。
    • 産業地区を大量に作れば、人口5万人でも車両制限になる場合があります。
    • 単純に都市の作りが悪いと、大渋滞から車両制限になる場合があります。
  3. 対策・改善策
    • 警告が無いので上限を超えないように、都市を開発する必要があります。
    • 現在は、More Vehiclesで上限を変更することが可能です。
    • 大都市や産業都市を作る場合は、常に問題となるオブジェクトです。


Vehiclesの解説
オブジェクトの上限は、 16,384の約1.6万
  1. オブジェクトの概要
    • 走行中の自家用車や自転車/トラックから公共交通の車両など、全ての車両を管理しています。
    • 移動中の住民はCitizen Instancesが管理して、Path Unitsは経路探索を管理します。
    • 車両はゲームプレイ上で、Citizen Unitsと同じく厄介なオブジェクトです。
    • MODで拡張可能ですが、バニラでは上限を出来るだけ超えないようにして下さい。
  2. Vehiclesの主な処理
    • 都市内を走行している全ての車両を制御するオブジェクトです。
      ゲームプレイで俗に言う、Vehiclesの上限 = 車両制限や車両上限を指します。 ・大半のプレイヤーで一度くらいは車両制限に遭遇して、都市開発を諦めた方もいると思います。 ・主に車両制限とCitizen Unitsの2種類のオブジェクトが、都市開発の大きな障害になります。 ・次点で経路探索で消費される、Path Unitsも構造によってはオブジェクト制限になります。 ・Path Unitsは路線設定にも使用されるので、オブジェクト制限になると路線設定が壊れます。 上限は16,384台で車両制限になると、Citizen Unitsのオブジェクト制限と同様に問題が発生します。 ・警告やエラー表示は無いので、気付かないでオブジェクト制限が発生することになります。 ・多少超えても意外と何とかなりますが、余裕が完全に無くなると様々な問題が起こります。 ・車両制限と関連する、Other Vehiclesの解説も参考にしてください。 ・ここでは渋滞問題は要点だけにして、主に車両制限で起こる事象を中心に書いておきます。 基本的に車両の走行方法は、最速&最短の経路を探します。 ・高速道路を優先して、サイズの大きい道路や最高速度の高い道路を走行します。 ・経路探索にはランダム性は余り無くて、走行車線を進路変更する程度です。 ・渋滞は考慮されないので、上手く車両を分散しない同じ道路に集中します。 ・特に移動距離の短縮ができないと、迂回路を作っても渋滞が改善しないことがあります。 都市条例や優先道路も効果的に使えば車両の制御が可能です。 ・自家用車やトラック関係の都市条例も、上手く使えば渋滞を改善できます。 ・他には優先道路の設定も、経路検索で優先順位が僅かに変化します。 ・現在はバニラでも信号機を無効化出来るので、不要なら交差点から撤去可能です。 ・信号機を撤去した交差点なら、一時停止の設定が出来るようになります。 資源や商品の配送が、どれだけ早く終わるかで車両制限の可能性が変わります。 ・需要は商業地区の規模と比例しますが、構造に大きく影響を受けます。 ・商業地区の需要と合わない大きな産業地区を作ると、渋滞と車両制限になる場合があります。 ・もしくは商業地区の商品を全て輸入だけで賄う場合も、渋滞や車両制限になる場合があります。 ・輸出入が多いとそれだけ、トラックの滞留も多くなって車両制限が発生する可能性があります。 特化産業も需要やバランスの不一致で、車両が増える原因になる場合があります。 ・いつの間にか地下資源が無くなって、全て輸入だけになっている場合があります。 ・石油と鉱石だけは、すぐに資源が無くなるのでMODで無制限にした方が無難です。 ・通常の産業地区で使う、資源のバランスを取るのは難しいので注意してください。 ・DLC Industriesの産業エリアを使った方が、資源の管理や調整は簡単になります。 車両制限が起きる場合は、大抵の場合で複合的な原因で起こります。 ・都市サービス車両・公共交通車両の増加 ・貨物車両の増加によって捌ききれずに、渋滞の発生 ・外部接続の車両の出入りで詰まり渋滞、車両数の増加 ・公共交通が不足・不十分で、自家用車の利用が多い ・車両の移動距離が長く、マップ上にいる存在時間が長い ・観光客の増加・無教養の住民が多い 何らのオブジェクトが制限になっても、車両制限になる場合があります。 ・Citizen Unitsのオブジェクト制限で、処理が不適切になって車両数の増加 ・Path Unitsのオブジェクト制限で、路線設定の破損や走行車両が止まる現象の発生 ・進行速度の極端な低下で起こる、移動速度の低下で起こる車両数の増加
  3. 現象・原因
    • 都市の規模や輸出入の増加など、主に貨物輸送の問題が原因になります。
      車両制限が発生すると、スポーン予定だった車両が出現できません。 ・車両のスポーンに優先順位は無く、システムの要求に従って勝手に処理されます。 ・既にマップ上を走行中の車両は、スタックや渋滞で消滅しない限り問題ありません。 ・車両の上限が多少なら超えた状態でも、都市機能は意外と維持されます。 ・極端に酷くなると道路を走行せずに、車両が都市内を飛ぶようになります。 車両が出現できないと、何度でもスポーンを要求をするので悪循環になります。 ・スポーン出来ないと施設内で車両のカウントが、0/1を繰り返す場合があります。 ・道路接続の無い場所などに向かおうとして、車両や住民の経路探索の問題と同じ現象です。 ・出現出来るまで0/1を繰り返して、2台目以降がスポーン出来なくなります。 ・その結果、必要なサービス車両やトラックが足りなくて、徐々に機能不全になります。 トラックのトレーラーや鉄道の車両などで、複数の車両で構成されていると問題が出ます。 ・トラックの先頭車両のヘッド部分だけになって、荷台のトレーラー部分が消えます。 ・貨物輸送に関しては、先頭車両のヘッド部分だけでも機能には問題ありません。 ・例えば鉄道の列車なら、先頭車両の1両だけや部分的に出現するようになります。 ・公共交通の車両は、車両毎に定員数が設定されているので乗車可能な人数が減ります。 車両制限が恒常的な状態になると、最終的には都市が機能不全になります。 ・トラックが出現できずに配送の停滞から、資源や商品不足の発生 ・輸出入が出来ない/停滞するため、資源や商品不足の発生 ・サービス車両が出現できずに、車両を使った都市サービスの機能不全 ・公共交通が機能せず待機時間内に乗車できないため、自家用車や自転車の増加 都市の構造による部分も大きいので、人口の大小は意外と関係ありません。 ・都市の規模に比例して、サービス車両や公共交通の車両増加 ・10万人程度の都市でも、商業地区の商品を輸出入に頼るのも原因になります。 ・産業地区の配置や生産過剰などで、輸出入の大量発生も原因になります。 ・DLC Industriesの産業エリアを多く設置すると、あっという間に車両制限になります。 マイルストーンのアンロックや観光客の出入りも注意してください。 ・高密度住宅がアンロック後、移民の大量流入による自家用車の増加があります。 ・高密度商業がアンロック後、一時的な消費者と商品配送の増加があります。 ・都市内の商品需要を賄うために、条例「産業空間設計」でトラックの増加があります。 ・観光客の出入りも移動距離が長めで、自家用車が増える原因になります。
  4. 対策・改善策
    • 都市の構造が問題なので、プレイスタイルや考え方で大きく変わります。
      小規模な都市でも車両制限になる場合があるので、かなり難しい問題です。 ・渋滞が無い/少ない都市が理想ですが、実際はどこかで渋滞が起こります。 ・出来るだけ車両が渋滞しない、渋滞中のスタック状態から消滅しないようにします。 ・難しいですが道路敷設を工夫して、ある程度の経路を指定/制限も可能です。 ・もしくはMODを使って、トラックの配送やサービス車両の移動を最適化するのも有効です。 MODで車両の利用状況を見ると分かりますが、半分以上がトラックで消費しています。 ・貨物車両と自家用車の移動時間の短縮が、車両数を抑制する対策になります。 ・次に自家用車の利用者が多くて、続いて公共交通とサービス車両になります。 ・自家用車は公共交通を適切に配置/充実すれば、ある程度の問題は解決します。 ・公共交通とサービス車両はほとんどが必須なので、減らすことは難しいです。 都市を改善しながら、即効性のある対策・時間の掛かる対策を並行しながら行います。 ・基本的にトラックをどうにかして、配送の効率化や使用台数を減らします。 ・資源や商品の輸出入を適切にして、出来るだけ外部との出入りを抑制します。 ・都市内の渋滞問題を改善して、滞りなく車両が走行できるようにします。 ・公共交通を都市全体に配置して、自家用車の利用を抑制します。 全体的な車両数の削減は、単純に行かないために難しいです。 ・都市計画の段階か上手く開発しないと、早い段階で車両制限になります。 ・バニラの環境では、Citizen Unitsのオブジェクト制限と同じく手遅れの場合があります。 ・Citizen Unitsのオブジェクト制限は、事前に気付けば建物を壊して何とか対応可能です。 ・仮に影響の少ない自家用車や自転車を除去しても、時間経過で徐々に戻ってしまいます。 MODで車両数を確認しないと、発生時の兆候が非常に分かりにくいです。 ・抑制するのは難しいですが、上限は車両数を1.5万台程度でプレイします。 ・車両数が1.6万台近くになったら、都市開発を中止して対策・改善策をしましょう。 ・ほとんどの場合、商業地区と産業地区の配置に何かしらの問題があります。 ・効率的な都市であれば、100万人都市でも1.3万台程度の車両数で推移が可能です。 様々な対策・改善策/MODやアセットを導入しても、車両制限が解決しない場合があります。 ・現在はMODで車両数の上限が変更可能なので、導入すれば問題は解決するはずです。 ・ただし、都市の構造で問題がある場合は、車両数が異常に増える可能性があります。 ・大幅な車両数の増加が、fpsやシミュレーション速度の低下が起こる可能性があります。 ・ある程度の範囲で、渋滞問題や全体的に改善しないと問題の先送りをするだけになります。
  5. 車両区分での改善策
    • セクション内で収まらないので、別にして区分ごとに全般的な解説をしています。
    • 貨物車両/自家用車/公共交通/サービス車両で、セクションを分けています。
    • MODやアセットそ使用した改善も、別のセクションで解説しています。
オブジェクト: Parked Cars (駐車車両)
このセクションでは、オブジェクトのParked Carsを解説しています。

基本情報
  1. オブジェクトのデータ
    • 一般的な名称: Parked Cars (駐車車両)
    • オブジェクトの上限: 32,768(約3.2万)
    • 警告の有無 - 無し
    • オブジェクトの対象: 駐車中の全ての車両
  2. 制限発生時の現象や原因
    • 自家用車の利用が多いと、駐車車両も比例して多くなります。
    • 上限になると駐車枠に余剰があっても、自家用車が駐車出来ません
    • バニラでは見た目の問題なので、仮に上限になっても問題はありません。
  3. 対策・改善策
    • 警告は無いのですが、勝手に駐車車両は消えるだけで余り問題はありません。
    • 現在はMore Vehiclesで車両と一緒に、駐車車両の上限を変更することが可能です。
    • TM:PEの駐車AIを使用する場合は、駐車枠に余剰が無いと機能不全になります。


Parked Carsの解説
オブジェクトの上限は、 32,768の約3.2万
  1. オブジェクトの概要
    • 路上駐車や建物にある駐車場で、駐車中の自家用車が対象です。
    • 基本的に見た目とレンダリングの問題だけで、都市運営には余り影響がありません。
    • 駐車時に道路を横切ると走行中の車両が、たまに詰まって渋滞することがあります。
    • 逆に駐車場から出てくる自家用車が、走行車両に割り込むので詰まる場合があります。
  2. Parked Carsの主な処理
    • ゲームプレイでリアルに見せるための動作なので、通常は気にする必要はありません。
      自家用車のみが対象で駐車枠があれば、どこでも自家用車は駐車します。 道路にある路肩の駐車スペースや、建物に駐車場があればどこでも駐車します。 自家用車がトレーラーを牽引している場合は、トレーラーは駐車すると消えます。 再び駐車場から出発する場合は、トレーラーが復活して牽引されます。 駐車時の処理で見た目が気になる場合は、道路を重ねて駐車場を設置すれば良くなります。 斜めに移動したりワープする現象が気になる場合は、アセットで駐車場専用のネットワークがあります。 建物タイプの駐車場より、駐車場専用のネットワークの方が挙動はマシになっています。 駐車場専用のネットワークを使えば、規模の大きい現実的な立体駐車場も作成可能です。
  3. 現象・原因
    • 自家用車の利用が多いと、傾向として駐車車両も増えます。
      空いている場所を見つけて、自家用車は駐車するので余り問題はありません。 オブジェクトの1つなので、多いとfpsやシミュレーション速度に影響が僅かにあります。 仮に駐車車両の上限を超えても、バニラでは実害は無いので無視して構いません。 大量の駐車処理からの自家用車や住民の移動で、希に公共交通の周辺で混むことがあります。 同時にポケットカーの大量発生になるので、周辺で渋滞が起こる場合があります。 マップ上から自家用車の所有者が居なくなると、迷子の車両が出現します。 迷子の車両はずっと残りますが、スタック判定と同じで時間経過で自動的に消えます。 TM:PEを導入していれば、迷子の車両を自動的にチェックして除去されます。
  4. 対策・改善策
    • 基本的に何もする必要はありません。
      見た目の問題なので気になる場合は、駐車スペースの無い道路を使えば大幅に減ります。 もしくはTM:PEで道路を駐車禁止にすれば、道路上の駐車スペースには駐車しません。 どうしても建物にある駐車場は残るので、そこまで気にする必要も無いと思います。 バニラの駐車スペースのPropをMODで無効化すると、ゲームが機能不全になるので止めて下さい。 TM:PEのオプションで駐車AIを利用する場合は、駐車場の場所や数が重要になります。 駐車AIは処理が重いので、PCのスペックや都市が大きいとシミュレーション速度に影響が出ます。 商業地区やユニーク施設などに、駐車の需要のある場所に適切に設置する必要があります。 駐車場が足らないと遠くで駐車して、公共交通や徒歩などで目的地に向かいます。 駐車車両のオブジェクトが上限になると、駐車スペースが空くまで駐車することが出来ません。 この状態では椅子取りゲームになって、駐車車両のオブジェクトが減るまで都市内を彷徨います。 結果的に自家用車を減らす目的の駐車AIが、機能不全になって自家用車が増えてしまいます。
Vehicles: 貨物車両
このセクションでは、貨物輸送の改善方法を解説しています。

貨物車両の改善
  • 車両の区分ごとにセクションを分けて、改善方法を解説しています。
  • このセクションでは、貨物車両に関する事を中心にまとめています。


産業地区
  1. 建物は大きく
    生産速度&能力は、建物レベルと条例で変化します。 資源の消費速度は、建物レベル・サイズに関係無く一定です。 建物の大小での、生産速度&能力は大きな違いはありません。 小さい建物だと密集するので、貨物車両の出入りで渋滞しやすいです。 雇用者数を確保する観点からも、ある程度大きい建物の方が効率がいいでしょう。
  2. 生産量と積載量
    建物の大小に関係無く、出荷時の最大量は8,000になります。 バニラの貨物車両なら、トラックは8,000/ワゴンは6,000で設定されています。 積載量の多い貨物車両のアセットや、MODでの積載量増はお勧めしません。 アセットで積載量の少ない貨物車両が多いと、単純に車両数が増えてしまいます。 資源の輸入をメインで行っている場合は、積載量を変えると有効な場合があります。
  3. 条例の産業空間設計とインダストリー4.0
    産業空間設計は産業地区の生産量が2倍になり、より多くの商品を生産&配送ができます。 インダストリー4.0は高学歴の労働者も雇うようになり、更に生産量も1.5倍になります。 2つの条例は、DLC Industriesの建物群には効果はありません。 共に多くの商品を配送できますが、貨物車両も増えるので渋滞対策が必要です 制定しない場合は産業地区が余計に必要になり、今度は資源配送の貨物車両が増えます。 大抵の場合は途中から制定するので、急な輸出入の増加にも注意が必要です。


特化産業とDLC Industriesの産業エリア
  1. 特化産業の設置
    特化産業と通常産業は、出来るだけ近くに設定します。 最短距離で輸入した方が早いと判断されたら、特化地区の意味がありません。 上手く特化産業が稼働すれば輸入が減って、資源配送の移動時間が大幅に短縮します。 その結果、都市内で貨物車両の配送が完結するので、車両数が削減できます。
  2. 産出施設と加工施設
    特化産業は、原料の産出施設と加工施設の2つの区画があります。 産出施設が少ないと、加工施設と通常産業の資源も輸入して余計に車両が増えます。 逆にどちらの施設が過剰でも、輸入や輸出が大量に発生して車両が増えます。 バランスを取るのが難しいので、生産量や輸出入が増減も余り安定しません。 DLC Industriesの産業エリアを使った方が安定した生産が可能です。
  3. DLC Industriesの産業エリア
    DLC Industriesの産業エリアは、特化産業の配置とほぼ同じ考え方で構いません。 産業エリアを設置する場合は、基本的に特化産業は廃止する方向になります。 両方が存在すると、双方で行き来したり余計な輸出入が発生します。 産業エリアと特化産業で使う資源が、まとめて輸出入されるので分かりづらいです。 産業エリアの特殊資源と通常の資源も、分けて処理されるので余計に分かりません。


資源の自給自足
  1. 地下資源
    バニラの環境だと、石油業の石油と鉱業の鉱石は有限で無くなります。 資源の濃い場所で、ゲーム内の時間で1年程度しか持ちません。 永続的に資源産出を行うには、MODで資源を無限化をする必要があります。 林業の森林と農業の農地は、無限なので資源さえあればどこでも設置可能です。 林業に関しては植林さえすれば、任意での設定も可能です。
  2. 特化産業
    自給自足を目指すなら、原料産出施設は加工施設に対して2倍程度必要になります。 資源のあるエリアに設置しても偏るので、必要に応じて建物を選別する必要があります。 原料産出施設は生産が遅めで、仕様で時間に関係無くランダムに休止します。 どうしても原料産出施設は、加工施設に比べて多めに設置する必要があります。 逆に加工施設は原料産出施設と違い、24時間稼働で休止しません。 都市内で産出した原料を安定供給できないと、輸入も発生して車両が増えます。
  3. DLC Industriesの産業エリア
    基本的に設置方法は、特化産業と同じで構いません。 DLC Industriesの産業エリアを利用するなら、特化地区産業はほとんど必要ないでしょう。 ロケット発射場やDLC GCの地産地消の特化商業は、産業エリアの特殊資源が使えません。 産業エリアの建物は任意で設置できるので、生産量の調整が比較的容易に出来ます。 更に産業エリアの情報から、資源の産出から加工状況も分かるので設置も含めて安定します。


配送方法
  1. 商品配送は最短距離
    出来るだけ産業地区と商業地区は、近くに設置しましょう。 建物内の蓄積状況で、複数箇所に商品配送をすることがあります。 遠回りしないように高速道路を経由して、早く帰還できるようにします。 商品配送だけは確実にできるようにして、帰還・輸出する貨物車両は消滅しても構いません。 DLC Industriesの産業エリアの輸出中の車両が消滅すると、売り上げが入らなくなります。
  2. 道路の敷設方法
    始めから計画的に高速道路や一般道路を引かないと、あっという間に渋滞の原因になります。 高速道路へ繋がる道路やICは渋滞するので、道路の敷設には注意しましょう。 高速道路のICは複数作って、地区などへスムーズに繋げましょう。 地区や区画ごとに高速道路で囲ったり、中心部の通るような形で高速道路を敷設します。 見た目や拘りが無ければ、地下に高速道路を最短距離で敷設するのも効果的です。
  3. 商業地区の需要
    単純に商業地区に建物に比例して、産業地区の建物も多く必要になります。 開発初期の低密度商業であれば、低レベルの産業地区や輸入だけで商品の補充も可能です。 高密度商業がアンロックされてから、様々な問題が本格的に発生します。 建てた直後は商品を補充するために、トラックが一時的に多く発生して配送を行います。 高密度商業で商品需要を安定させるには、都市内に産業地区は必須になります。
  4. 商業地区の商品配送
    配送されるタイミングは、商品在庫が半分以下・建てた直後で商品配送を行います。 消費者の訪問と商品の消費速度に関連は無く、そろぞれ別に処理されています。 大体、商品在庫が半分以下になったら、定期的に商品の補充が行われます。 半分以下でなくても、貨物車両の積載量より空きがあれば、適当に補充が行われます。 DLC Natural Disastersの大小のシェルターへの食料補給も、同様の処理がされています。
  5. 商品や資源の輸入
    都市開発の初めは、資源や商品は輸入が主体になります。 高速道路の近くに産業地区を設置&接続して、移動時間を短縮します。 輸入に限らず産業地区以外の一般道路や、住宅地・商業地区を余り通らないようにしましょう。 トラックは騒音が大きいので、住宅地を通ると騒音公害が発生する場合があります。 車両の移動は意図的に分散したり、必要であれば条例で規制しましょう。 25タイルや81タイルを開放して、外部接続へ近い部分に産業地区や商業地区を設置も有効です。 その場合は、住民の公共交通の利用・移動に注意しましょう。
  6. 貨物車両の条例
    貨物車両を規制する条例がありますが、車両制限が発生する状況なら酷くなるだけでしょう。 条例で制定する場合は、昔ながら街が条件によっては効果的です。 産業地区や商業地区で制定すれば、地区内で用事のある車両だけしか進入出来ません。 自家用車も進入出来ないので、地区内に公共交通を整備する必要があります。 もしくは、TM:PEや輸送やサービス車両を改善するMODを使用して下さい。 MODを利用した方が、より細かい指定や車両の制限などが出来ます。
  7. DLC Industriesの倉庫と貯蔵庫
    上手く設置・配置できれば、各種の輸出入を大幅に削減と最小化することができます。 倉庫や貯蔵庫の動作モードは、バランスモード一択になります。 それ以外のモードは、プレイヤーが明示的に操作する必要があります。 特に商品配送を安定して行うには、想像以上に倉庫の数が必要になります。 倉庫も上手く設置できなければ、余計な輸出入と貨物車両が増える原因になります。


外部接続
  1. 高速道路の切断
    昔は高速道路と外部接続の繋がりを切ると、車両数が減ると言われていました。 単純に高速道路の外部接続が無くなると、他の外部接続を使い移動するだけです。 移動距離の問題は別にして、接続している外部接続全体で分散して車両を処理します。 外部接続の公共交通で渋滞が発生して、車両制限が改善せず悪化する場合もあります。 通常の利用でも貨物施設の周辺は、貨物車両の出入りで渋滞しがちです。 高速道路の接続を無くすことは、車両が減らずに悪化する原因になります。
  2. 貨物列車・貨物船の積載率
    貨物車両の積載台数はバニラの車両だと、貨物列車は15台/貨物船は25台になります。 良くある積載率の低い貨物列車や貨物船が、外部接続で詰まる現象が起こります。 貨物列車はほぼ満載で輸送しないと、編成車両があるので地味に効率が悪いです。 積載率が低いようなら、運行を止めてしまった方が逆に車両が減ることもあります。 貨物船の方は貨物列車ほど、積載量は気にしなくてもいいでしょう。
  3. 貨物列車の都市内輸送は限定
    基本的に外部接続へ向かう線路と、都市内の輸送に向かう線路は分けます。 貨物駅・貨物ハブを使った都市内輸送は、線路の敷設次第でコントロールできます。 都市内の輸送を行う場合は1:1や1:2など、ツリー型を意識して積載率が上がるようにします。 環状線や双方向で往来出来る配置や接続にすると、積載率の低い貨物列車が増えます。 外部接続や各種の貨物施設で、貨物列車が詰まって大渋滞になります。
  4. 貨物列車の都市内輸送の距離
    都市内の輸送を行う目安は、2~3タイル以上離れた状態でない限り必要ありません。 バニラの9タイルだと、高速道路が適切に整備されていれば余り必要ないです。 外部と接続する貨物駅や貨物港があれば、都市内の輸送は余り必要性がありません。 25タイル/81タイルを解放して、商業地区と産業地区が離れている場合はメリットが出てきます。 商品や資源の配送は都市全体で管理しているので、適切に配置出来れば効率が上がります。 実際は都市内の輸送は制御が難しいので、始めのうちは外部接続のみと繋げた方が無難です。
  5. 貨物船の都市内輸送
    繋がりのある航路同士で、勝手に都市内輸送を行うのでコントロール出来ません。 バニラの環境だと航路が分からないので、MODで確認する必要があります。 MODで後から航路を引いて、都市内用に限定することも一応は可能ですが難しいです。 積載率の低い貨物船が多い・航路上で詰まるようなら、貨物港・貨物ハブの数を調整します。 船舶同士の衝突判定は緩く詰まりにくいので、貨物列車よりは安定して輸送が出来ます。 貨物列車やトラックほど移動速度は早くないので、商品や資源不足には注意してください。
  6. 貨物飛行機
    DLC Industriesで追加された、貨物飛行機での輸送も可能になっています。 都市内で空路が繋がっていれば、貨物空港同士でやり取りも可能です。 バニラの環境だと空路の状況が分からないので、MODで確認する必要があります。 基本的には、貨物船や貨物列車と同様で構いません。 貨物空港自体が通常の空港と同じ大きさなので、設置場所をかなり選びます。
  7. 貨物施設の周辺
    各種の貨物施設と繋がる道路は、一方通行で接続して出入りをスムーズにします。 高速道路の終端で接続/ICを経由して接続など、一般道に繋げない形で設置するのも有効です。 施設に出入りする貨物車両を交錯しないように、一方通行の向きに注意してください。 貨物車両が集中/偏るようなら、配置の見直しか貨物施設を増やしましょう。 増やしても、今度は増やした貨物施設に集中する場合があるので注意してください。
Vehicles: 自家用車
このセクションでは、自家用車の改善方法を解説しています。

自家用車の改善
  • 車両の区分ごとにセクションを分けて、改善方法を解説しています。
  • このセクションでは、自家用車に関する事を中心にまとめています。


公共交通
  1. 公共交通の整備
    公共交通の不足や配置が不適切で、自家用車の利用が多い場合があります。 地下鉄を中心に都市全体に敷設すれば、自家用車の問題はほぼ解消できるでしょう。 単純な解決策ですが代償として、殺風景な都市になるのは逃れません。 後は必要に応じて、外部と繋がる鉄道/船舶/飛行機を受け入れます。 自家用車が減らないようなら、他のオブジェクト制限が起こっている可能性があります。 公共交通の詳細については、別のセクションで解説しています。


自家用車
  1. ポケットカーの問題
    住民や観光客が自家用車を、道路上にいきなり出現させるポケットカーがあります。 目的地が遠い/公共交通が不十分だと、ポケットカーの出現が多くなります。 ポケットカーの出現場所によっては解消するまで、一時的に周辺で渋滞が発生します。 公共交通から降りた住民・観光客が、駅の周辺などで一斉にポケットカーを発生させることがあります。 外部と繋がる駅や空港などで、都市内に向かう公共交通が無いと多く発生します 意図的に公共交通を絞って、ポケットカーが異常に多いと車両制限になる場合があります。
  2. ポケットカーの抑制
    都市全体や地区で条例の昔ながら街を制定すれば、ポケットカーをかなり抑制できます。 条例制定の前提として、公共交通が満遍なく配置されていないと上手く機能しません。 条例の無い地区の境界や周辺付近で、ポケットカーが発生するようになります。 TM:PEでオプションにある、駐車AIを有効にすればポケットカーを抑制できます。 駐車場を適切に整備しないと、遠方の駐車場に駐車して非効率になるので注意してください。 駐車AIは処理が重いので、スペックのよってはシミュレーション速度が低下します。
  3. 目的地が遠い
    目的地に近い駅・停車場所で下車して、自家用車/自転車/徒歩で移動します。 最初から公共交通も利用せずに、自家用車で移動する場合もあります。 位置にもよりますが可能なら、目的地付近まで公共交通を整備しましょう。 規模が小さい商業地区や公園やユニーク施設の訪問なら、撤去した方が良いかも知れません。 商品の配送やサービス車両の巡回の効率も考慮する必要があります。
  4. 学歴を上げる
    現実と違って教育をした住民は、公共交通をより使うようになります。 学歴を上げると公共交通を利用して、自家用車の利用率が低下します。 都市が大きくなるほど、学歴が向上が必要になります。 公共交通の利用以外にも、犯罪/ゴミの発生なども減少します。 ハドロン衝突加速器を置いても、ある程度の自家用車の利用は諦めましょう。
  5. 無教養の住民
    公共交通が近くあっても、ほとんどが自家用車や自転車を利用します。 教育を行い学歴を上げて、自家用車を減らしつつ公共交通の利用者を増やします。 非常に時間が掛かりますが、長期的には車両の削減になるでしょう。 都市を大きくする予定でしたら、早い段階から教育を行いましょう。 無教養の労働者が必要であれば、学校の設置数で調整して下さい。 条例で調整すると、制定した該当する地区だけで学歴が変化します。


観光客
  1. 観光客の上限
    多数の公園やユニーク施設が必要になって、Citizen Unitsも多数消費します。 流入する観光客をスムーズに移動するためにも、公共交通の整備が重要になります。 上手く都市を作らないと、様々なオブジェクト制限に遭遇する可能性があります。 バニラな環境であれば、1万人を超えれば十分な観光都市です。 DLC PLを導入したり観光客向けの条例を制定すると、1.3万人~1.4万人くらいが限界です。 観光客の出入りはゲームの仕様で、大きく制限されるので制御は意外と難しいです。
  2. 観光客の出入り
    車両制限も含めてオブジェクト制限が発生している状況なら、観光客の出入りを止めましょう。 更に外部接続を受け入れる公共交通も、状況を見つつ施設を一時停止さまます。 軌道エレベーターを設置していたら、同様に運用を停止します。 高速道路が繋がっていれば、人口の増減にはほとんど影響はありません。 観光客の出入りを止めて、公共交通の車両や観光客の自家用車を減らします。 結果的に都市内の住民が主になるので、問題点の切り分けも出来るようになります。
  3. 観光客の移動
    観光客は公園・ユニーク施設を訪問したり、商業地区(特に観光特化地区)で買い物をします。 観光客は移動距離が長いので、自家用車の利用が多くなりがちです。 外部と繋がる鉄道駅や飛行場まで公共交通を整備して、利用して貰うようにしましょう。 貧困層の観光客は無教養の住民と同様に、自家用車を主に利用します。 富裕層と中間層の観光客は、都市内の住民と同様に公共交通を使います。


自転車
  1. 自転車は車両扱い
    現実と同じで車両としてカウントされて、ゲーム上では自家用車に近い扱いです。 自転車への乗降も、ポケットカーの処理とほとんど同じような挙動をしています。 自転車の場合は1台に1人しか乗車しないので、自家用車よりも効率は悪いです。 自転車は道路を走らないので、条件によっては渋滞を軽減できる可能性があります。 公共交通を整備して充実すれば、自然と自転車の利用は減少していきます。
  2. 自転車を減らす
    条例で自転車の利用推進を設定すると、どこまでも自転車で移動して車両が減りません。 自転車専用道路や自転車レーン付きの道路があると、好んで走行にするようになります。 自転車は自家用車の中に含まれて、利用者数は統計のサイクリストで確認できます。 都市が小さく公共交通が不十分な状態なら、一時的に渋滞の軽減が有効になります。 しかし、都市が大きくなって公共交通が整備できるようになったら、条例を止めた方が車両が減ります。
  3. 自転車の条例
    歩道の走行禁止を有効にすれば、大幅に自転車を減らして車両が削減できます。 公共交通の移動に切り替えるので、極端に自家用車の利用は増えません。 仮に自転車の利用から自家用車に変わっても、複数人で住民が乗車しています。 前提条件として、公共交通がしっかりと整備されている必要があります。 自転車の利用者は、学歴のある住民と中間層と富裕層の観光客が主に使用します。 駅やバス停に誘導する感じで自転車道などを敷設すると、移動時間の短縮と車両数を抑制できます。
Vehicles: 公共交通
このセクションでは、公共交通の改善方法を解説しています。

公共交通の改善
  • 車両の区分ごとにセクションを分けて、改善方法を解説しています。
  • このセクションでは、公共交通に関する事を中心にまとめています。


利用方法
  1. 経路探索
    車両の経路探索と、ほぼ同じような処理を行います。 半径20マス~30マス以内にある公共交通の有無を確認して、最速&最短のルートを選択します。 住民の年齢・学歴や観光客で、公共交通の好みと優先順位があります。 子供や若者であれば、公共交通や自転車/徒歩で移動します。 大人であれば教育レベルと所得レベルで、公共交通や自家用車の利用が変わります。 高学歴で中間層や富裕層であれば、公共交通や自転車の利用が多くなります。 逆に無教養や貧困層であれば、自家用車の利用が多くなります。 高齢者は自家用車の利用が多く、すぐ近くに公共交通がある場合は利用します。
  2. 利用者の優先順位
    優先順位の高い地下鉄を敷設すれば、公共交通の問題はほとんど解決するはずです。 バスも優先順位が高いですが、バニラだと定員30人で機能不全になる場合があります。 どのタイプも路線設定によっては偏るので、上手く設定しないと定員超過になることも多いです。 待機中の住民が諦めると、高確率でポケットカーの出現させて自家用車を利用します。 DLCにある公共交通も周辺に何も無ければ、ごく普通に利用されます。 専用の条例もいくつかあるので、制定すれば利用者が増える可能性があります。 離島などでフェリーを配置&設定して、直線的に航路を繋げば多くの利用者があります。
  3. 待機時間
    MODなどで英語の記述だと、boarding timeやboard timeになっています。 公共交通に乗車するまでの待ち時間で、駅などで待機状態になるとカウントが開始されます。 待機して乗車しようとする個々の乗客に、待機時間が全て設定されます。 MODが無いと分からない内部的な数値で、バニラではカウントは分かりません。 単純に待機中カウントが0になると諦めて、他の移動手段に移行します。
  4. 実際の待機時間
    公共交通を利用者は、かなりの長時間待ってくれます。 MODでの表示する待機時間は、255からカウントダウンされていきます。 カウントが0になると、他の移動手段に移行しますがほぼ自家用車を利用します。 待機時間の処理は、リアル時間で換算して約3分程度になっています。 シミュレーション速度が等倍速程度であれば、半日近くは待機しています。
  5. 乗降の処理
    乗降客が多いと、単純に乗り換えで時間が掛かるようになります。 高齢者が多いと、歩行速度が遅いので同じく乗り換えに時間が掛かります。 アセットで全長の短い車両は、乗降で移動距離が増えるので僅かに時間が掛かります。 左側通行用の車両を右側通行で使うと、回り込むように乗降するので時間が掛かります。 もしくは逆での使用をすると、同じく乗降で時間が掛かります。 シミュレーション速度が低下すると乗降に時間が掛かり、スタックする可能性があります。
  6. 運賃収入
    オブジェクト制限とは関係ないですが、運賃収入を補足しておきます。 各種の公共交通には維持費があるので、黒字にするのは非常に難しいです。 軌道の維持費が掛かる公共交通は、ほとんどの場合で赤字になります。 更にCitizen Instancesの上限があるので、運賃収入には限界があります。 都市の規模が大きいと損益分岐点がどこかで起きて、必ず赤字になってしまいます。 小規模な都市であれば、地下鉄やバスであれば黒字になる可能性があります。


設定・敷設の仕方
  1. 公共交通の選定
    基本的に地下鉄を都市全体に敷設できれば、ほぼ問題は解決するでしょう。 他の公共交通も乗降者が残らないように、敷設・設定できれば問題はありません。 車両数やCitizen Unitsの使用状況には、常に注意を払って下さい。 路線設定を必要以上に区切るのは、乗降者が増える場合があるので始めは止めましょう。 ただし、運賃収入は前払いの均一料金なので、乗り換え回数が増えると増収が可能です。 駅などで待機中の乗客を残らないように、路線設定が可能であれば問題ありません。
  2. 敷設方法
    公共交通の敷設方法は、重複部分や近い距離で併走しないように敷設します。 経路探索の処理は緩急を分けた複数の路線は、上手く判定できないので設定は難しいです。 TM:PEで速度差を付けるなどをすれば、急行運転も出来るようになります。 各駅間の敷設する距離の目安は、幅がありますが30マス~50マス程度の間隔で大丈夫です。 もし地区間で鉄道を繋げたい場合は、中心地に1ヶ所とかで絞った方が乗降客は増えます。 中心地に1ヶ所の駅から、更に別の公共交通を整備して各地に向かうようにします。
  3. 路線設定
    線路や専用軌道を使う公共交通は、重複しての路線設定は基本的に止めましょう。 路線設定が重なると乗降中は、後方で詰まってスタックや渋滞の原因になります。 例えば複線の軌道や線路であれば、1往復して1つだけで路線設定をして下さい。 環状線であれば内回りと外回りで設定して、路線設定が交錯しないようにして下さい。 道路を走るバスやトラムなどであれば、3ブロック程度の間隔で設定が標準的でしょうか。 バス停などは重複して設定出来ますが、余り重ねずに隣に設定するようにします。 バスやトラムは、交差点の近くは渋滞しやすいので停車場所の設定は止めましょう。 ただし、トラム用で4車線の軌道付き道路は、交差点や横断歩道が無いと機能不全になります。
  4. 運行方法
    乗客の待ち時間内に公共交通が来るように、定期的に確認して運行します。 乗客が多くて運行本数も限界なら、路線設定の見直し・公共交通の追加を考えます。 都市の開発状況で急激な増減があるので、気付いたら大量に待機している場合があります。 逆に開発が落ち着いて、商業地区など需要も減ると閑古鳥が鳴く場合もあります。 駅や停車場所に乗客が残らないようして、運行できる本数を設定・調整します。 運行本数は駅間の距離次第ですが、停車場所の合計数 + 1程度が基本的な最大になります。 駅間の距離が開いていれば、運行状況を確認して本数を増やすことも可能です。 バスとトラムなどは道路状況にも大きく左右されるので、こまめに確認しましょう。


公共交通
  1. 地下鉄 (バニラ)
    効率のみを求めるなら、地下鉄だけで問題ありません。 地下鉄を碁盤にして敷設してしまえば、他の公共交通はほとんど不要です。 後からの追加も簡単で、渋滞の改善や騒音も低いので積極的に利用しましょう。 DLC SHのアップデートから地下だけで無く、地上や高架にも設置が可能です。 駅も地上用と高架用が追加されて、今は地下空間に限定されず鉄道とほとんど同じです。 水深がある水域を越えたい場合は、一時的に地上や高架で敷設すれば簡単に出来ます。 +タイプや=タイプなどの地下鉄駅のアセットを利用して、更に敷設すれば効果的です。 アセット以外でもDLC ApやSH/CCP Train Stationsにも、地下鉄駅や鉄道駅が追加されています。 複数のプラットホームが存在するタイプなら、乗換が簡単に出来るようになります。
  2. 鉄道 (バニラ)
    ゲーム内のイメージと想定する用途は、通勤列車で無く特急列車になっています。 維持費が高くて貨物関係の一緒なので、収益を黒字にすることは不可能でしょう。 地区間の接続や中距離/長距離で運行したり、路線距離が長い運行にして使用します。 外部接続と行き来する際は、都市間列車の停車駅を指定して乗降を制御します。 外部接続に向かう路線は別ですが、貨物列車が走る線路は分けた方が無難です。 貨物列車のスポーンは制御出来ないので、多いと旅客列車に運行に支障が出ます。 都市内の運行は旅客列車と貨物列車は分離して、線路の敷設と路線設定を行います。 外部接続の駅部分は貨客混載で、旅客列車と貨物列車が一緒に処理されます。 他の外部接続と違って、MODを使えば外部接続の駅部分は路線設定が可能です。 外部接続からの都市間列車は、駅の受け入れを全て無効化して運行できます。 この方法だと定期的な路線運行が可能になるので、余計な旅客列車がスポーンしません。
  3. バス (バニラ) / バイオディーゼルバス (DLC MT)
    都市を開発したら、一番初めに路線設定をして運行する公共交通でしょう。 優先順位はかなり高めですが、定員数が少なく渋滞もしやすいです。 始めてバスを設定すると、運行していない以前の方が渋滞しないこともあります。 道路を走行するので、上手く路線設定をしないと渋滞の原因になりがちです。 乗客が多いと運行数を増やしても、後方でバスが連なって詰まることがあります。 詰まった状態を改善するには、細かく路線設定を分けてバス停の数も絞ります。 中心になるようなエリアや駅前で、バスターミナルを作って乗り換え出来るようにしましょう。 バスターミナルはDLC ADやSH/アセットでもありますが、道路敷設でも作成可能です。 道路で擬似的なバスターミナルを作って、歩道を繋げば建物と似たことが出来ます。 補足でDLC MTのバイオディーゼルバスは、騒音が低いだけで定員数は通常のバスと同じです。
  4. モノレール (DLC MT)
    モノレールも以外と優先順位が高いので、後から道路上の軌道に変更して運行可能です。 軌道も1マス幅で場所を取らず、駅も小さいので設置場所もコンパクトです。 住宅地に駅を設置すると、以外と騒音が高めで病気になるので注意してください。 道路の変更で軌道付き道路に変更可能で、建物を壊すこと無く追加出来ます。 駅が付属する道路もあるので、道路部分だけ運行することも可能になります。 軌道を直角に曲げたり、軌道付き道路から通常の軌道に接続や分岐も可能です。
  5. フェリー (DLC MT)
    他に移動手段が無い/遠ければ、フェリーも普通に利用されます。 諸島タイプのマップや離れた小島などで、フェリー本来の力を発揮します。 どうしても移動速度が遅いので、併走する公共交通があると余り使われません。 航路を上手く繋げて遠い地区で運行しないと、残念ながら利用者は少なめです。 フェリーは利用推進の条例を設定しても、ニーズが無い場所では機能しません。 諸島タイプのマップなら、島ごとに乗り場と路線設定して運航すれば繁盛するでしょう。
  6. タクシー (DLC AD)
    タクシーはMODで最適化や制御しない限り、バニラでは渋滞の元凶になります。 道路の真ん中で止まって、乗客の乗降や経路探索を行うので余計に渋滞します。 都市が大きくなると、余計に経路探索に時間が掛かるようになり悪循環になります。 タクシーは主に観光客が利用して、公共交通の待機時間で諦めた乗客が良く乗車します。 条例「昔ながらの街」を制定すると、副次的な効果で移動を地区内に制限することが出来ます。 地区内にいるタクシーは、地区内や周辺だけで稼働するので使い道が出てくるかも知れません。
  7. 観光バス (DLC PL)
    実質的にバスと同系統なので、バスの路線設定と競合するとほぼ乗車しません。 主に観光客が乗車しますが、下手すると数人しか乗客がいない状況がよく起こります。 余裕があれば、ユニーク施設やパークエリアで路線設定をするイメージでしょうか。 バスとは区分が違うので、バス停と重ねて路線設定は出来ません。 乗り換えをしたい場合は、隣接して観光バス用のバス停を設定する必要があります。 バスターミナルも同じく区分が違うので、観光バスでの使用&路線設定はできません。
  8. 飛行船 (DLC MT) / 旅客ヘリ (DLC SH)
    上空に空路を設定して最短距離で運行可能ですが、定員数が少ないので利用は難しいです。 飛行船/旅客ヘリは離着陸にも時間が掛かるので、運行本数を増やすとすぐに詰まります。 更に定員数が少ないので利用者が増えると、あっという間にパンクして機能不全になります。 飛行船/旅客ヘリは補助的な運行にして、メインでの利用は止めましょう。 乗り場は最低でも50マス程度は離さないと、離着陸に時間が掛かるので詰まります。 アセットもありますが、どのタイプも定員数は少なめな設定になっています。
  9. トラム (DLC Sf) / トローリーバス (DLC SH)
    トラム/トローリーバスは専用軌道の道路や専用レーン付きの道路を使って走行します。 バスと同じで道路交通に影響を受けるので、路線設定は注意してください。 トラム用の4マス道路は中央分離帯に電停を作るので、近くに横断歩道が無いと機能しません。 共に折り返し運転が出来ないので、どこかでループ状に軌道を引いて転回する必要があります。 もしくは環状線の運行であれば、転回場所を作る必要はありません。 現在はMODを使えば、トラムでは折り返し運転が可能になっています。
  10. ケーブルカー (DLC MT)
    山岳地帯や傾斜がきついマップなどで、他の公共交通が敷設できない場所で活躍します。 ケーブルカーは乗降の処理が早くて、意外と乗客の輸送能力は高めです。 索道の距離と予算設定でケーブルカーの数は決まって、更に上限があるので注意してください。 飛行船/旅客ヘリを使うよりも、ケーブルカーの方が安定して運行できます。 索道の敷設は傾斜に対しては、かなり無茶が出来ますが角度は左右45度に制限されます。 索道の高さも60mまで設定可能なので、かなりの高さで敷設することも可能です。
  11. 都市間バス (DLC SH)
    外部接続の高速道路を経由して、専用の都市間バスが運行されます。 都市間バス用のバスターミナルを設置して、勝手に都市間バスの運行が開始されます。 他の外部接続と同じで、運行を始めたらプレイヤー側で制御は基本的に出来ません。 外部接続の高速道路の数に応じて、都市間バスが増えるので状況がよく分かりません。 バスターミナルでのバス停は、通常のバスと都市間バスも共用して乗客が待ちます。 都市間バス用のバス停を設定したい場合は、アセットを使用しないと出来ません。
Vehicles: サービス車両
このセクションでは、サービス車両の改善方法を解説しています。

公共交通の改善
  • 車両の区分ごとにセクションを分けて、改善方法を解説しています。
  • このセクションでは、サービス車両に関する事を中心にまとめています。


都市サービスの仕様
  1. 影響範囲
    サービス車両の活動やトラックの配送は、都市全体で管理しています。 設置中に表示されるサービス値の強さは、活動範囲では無いので間違えないで下さい。 仮に遠くで問題があれば、範囲外でもサービス車両は移動して処理します。 サービス値の強さは影響力が表示されるだけで、車両の稼働や活動には影響しません。 道路接続の問題や都市の構造で、目的地に向かえない場合あるので注意してください。 一部の条例やMODを使用すれば、活動範囲を制御や制限することも可能です。
  2. サービス値
    道路にある最高速度の設定次第で、サービス値の影響は変わります。 高速道路の近くで設置すると、広範囲でサービス値の影響を与えることが出来ます。 一方通行の道路に面して設置すると、反対方向への影響はありません。 もしくは建物に設定されている強度によっても、影響範囲が変わります。 影響範囲の広い建物を設置すれば、単純に設置する数を減らすことが出来ます。 建物のレベルアップには都市サービスが必要なので、規模と比例して多く必要です。
  3. 道路接続
    都市全体で管理して要求されると、必要な都市サービス車両を出現させます。 何らかの問題で都市サービスを要求すると、複数の施設で複数の車両がスポーンします。 バニラでは余剰が多い状態で、サービス車両が活動するので車両数は増えやすいです。 道路接続の問題で孤立したり独立したエリアがあると、挙動がおかしくなる場合があります。 経路探索で経路が見つからない建物に行こうとして、建物内で0/1を繰り返してスタックします。 MODで問題を改善するか、バニラでは孤立や独立したエリアを作らないで下さい。
  4. 移動距離
    都市全体で管理しているので、移動距離の長短は関係ありません。 仕様では近くの車両が向かうようになっていますが、タイミングがシビアで機能していません。 遠くで要求があれば、サービス車両は距離に関係なく目的地まで移動します。 出来るだけ都市サービスが弱い部分が無いように、満遍なく施設を建てます。 それでもバニラでは遠くまで活動するので、焼け石に水かも知れません。 余り解決策になりませんが、高速道路で早く帰還できるようにしましょう。
  5. 条例の制定
    条例にある「昔ながら街」を制定すれば、ある程度は地区内で活動を制限できます。 都市全体で制定すれば、施設のある地区内か周辺のみで活動するようになります。 ただし、サービス車両に限定されず自家用車やトラックも対象なので注意してください。 他の車両も条例の対象なので、都市の構造によっては別の問題が起こる可能性があります。 公共交通が不適切だと、高速道路と地区の境界付近でポケットカーが大量に発生します。 ポケットカーの問題から自家用車の増加や渋滞問題が起こる可能性があります。


必須の都市サービス
  1. 医療関係
    バニラでも一定の確率で病人は、ランダムに発生するので必須の施設です。 貯水塔を産業地区近くに設置して、病気が発生しがちなので注意しましょう。 もしくはポンプ場が汚水をいつの間にか吸っていて、病気になることもあります。 小児医療センターは出生率を上げて、老人ホームは寿命を延ばします。 サウナなどの健康増進施設は健康度を上げて、訪問者の処理が可能です。 救急ヘリは僻地や遠方での収容が可能ですが、バニラだと余り効率的ではありません。 モニュメントの医療センターを設置すれば、救急車が不要になり車両数が削減できます。 医療関係で使用した、Citizen Unitsの割り当ても不要になります。 騒音公害を無効化して、他の汚染が無ければ救急車が出発することはありません。 医療のサービス値が最高になるので、サウナなどの健康増進施設も不要です。 [/list]
  2. 葬儀関係
    俗に言う、デスウェーブの対策が必要なので、どうしても多くの施設が必要になります。 初期に比べるとアップデートで寿命の処理が、ランダム化して多少は緩和されています。 デスウェーブも含めて都市が大きくなると、亡くなる住民も多いので常に余裕が必要です。 もし火葬場や墓地の霊柩車に余裕が無い場合は、既にデスウェーブの兆候です。 高密度住宅をまとめて建てると、そのまま寿命も同じ時期に来るので注意してください。 ゲームを停止させて高密度住宅を建てると、デスウェーブの原因になります。 住宅地を建てる場合は、ゲームを進行させながら少しずつ人口を増やしましょう。 急激に人口が増加すると、デスウェーブの落差が激しくなって人口の増減も大きくなります。 都市の成長を止めて50年単位で時間が経過すると、ある程度は寿命の波が分散されます。 アイコン表示が出ている時点で、手遅れの場合があるので注意してください。 デスウェーブで大量の霊柩車がスポーンして、車両制限になる場合があります。
  3. ゴミ回収
    都市の大きさと比例して、ゴミの発生も増えてゴミ回収車も多くなります。 建物自体に発生量の設定や住民の教育レベルで、基本的にゴミの発生量が決まります。 蓄積可能な量も決まっているので、回収が間に合わないと廃墟になる場合もあります。 走行中にゴミ回収を行うので、道路の構造に問題が無ければ余り問題にならないはずです。 袋小路や遠回りするような構造だと、回収が間に合わない場合があります。 基本は住民の教育レベルを上げて、建物レベルも上がるとゴミの発生が減少します。 ゴミの埋立地はゴミ焼却場が利用可能になったら、早々に止めて移行しましょう。 DLC GCのリサイクルセンターを設置すれば、ゴミ焼却場が不要なくらいです。 リサイクルセンターだけでも処理できますが、ゴミ焼却場と併用がいいかも知れません。 DLC SHの廃棄物処理場だと、廃棄物収集施設とゴミの埋立地から回収して処理可能です。 設置時は汚染が広範囲で強いので、郊外に建てるか産業地区と一緒に設置しましょう。
  4. 警察関係
    通常は巡回してゴミ回収と同じで、建物に蓄積された犯罪値を回収します。 犯罪はランダムな発生と建物の犯罪値が閾値以上になると、犯罪者が発生します。 パトカーが緊急走行して犯罪者を逮捕するときは、Citizen Unitsが必要になります。 警察署や警察本部に収監して、時間経過で釈放されます。 DLC ADの刑務所があれば、警察署や警察本部から護送車で更に移送されます。 警察署や警察本部の留置所に空きが出来るので、刑務所があると効率が上がります。 刑務所が無いと留置所に空きが必要なので、余分に警察署や警察本部が必要になります。 余分に必要になるので、Citizen Unitsの消費が気になります。 警察ヘリを活用すれば犯罪者の発生が大幅に減少して、パトカーの使用数も減ります。 警察ヘリは飛行した半径の犯罪値を回収するので、パトカーよりも効率的に減少します。 パトカーの場合は走行した、両側で隣接する建物からしか犯罪値が回収出来ません。 発着所も数が必要で維持費が割高なので、アセットを活用した方がいいでしょう。
  5. 消防関係
    消防署や消防本部はサービス値の問題だけで、遠方でも消火活動を行います。 渋滞問題があると到着が間に合わずに、消火途中で希に全焼する場合があります。 火災発生から全焼するまでも蓄積情報があるので、消火活動に時間が掛かる場合があります。 特に産業地区は火災の発生率が高いので、中心地に消防本部を設置しましょう。 もし、火災が発生しても近くであれば、極端な渋滞が無ければ消火出来るはずです。 更に条例の火災報知器設置を制定して、更に火災の発生率を少し下げます。 1棟毎に維持費が掛かるので、都市全体で制定すると維持費が馬鹿になりません。 森林火災は、DLC NDにある火の見櫓の設置と消防ヘリは無いと消火出来ません。 DLC PLのパークエリアやDLC Cpのキャンパスエリアなどで、道路接続が無いと消火出来ません。 これらのエリアは消防ヘリでしか消火できませんが、間に合わずにほぼ全焼します。 消火活動はかなり面倒なので、オプション画面から延焼防止をオンにしましょう。


オプションの都市サービス
  1. 刑務所 (DLC AD)
    警察署や警察本部で収監された、逮捕者を刑務所へ護送されます。 刑務所に護送されると、警察署や警察本部の留置所の空きが出来るようになります。 刑期を終えると釈放されて、普通の住民に戻って自宅に帰宅します。 都市や住民が要求する商業地区が充足すると、犯罪者は大幅に減少します。 もしくは警察ヘリを主体にした巡回を行うと、同じく犯罪者は大幅に減少します。 商業地区の消費者の要求が多く、建物が足りないと逮捕者が多くなります。
  2. 災害関係 (DLC ND)
    災害を起こさないのであれば、災害対策の関連施設は1つも必要はありません。 オプションで災害をオフにすれば、災害対策関連の施設も必要ありません。 降雨や降雪で起こるランダムな落雷で、森林火災や建物火災が起こる可能性があります。 災害に関するサービス値必要であれば、大小ある電波塔の設置すると効率的です。 シェルターはCitizen Unitsを消費するので、サービス値の確保で使用する場合は推奨しません。 災害の津波だけ壊滅的な被害を受けるので、MODで無効にした方が無難です。
  3. 道路管理事務所 (DLC AD)
    道路整備車両が走行した部分は、高速道路を除いて一般道路の最高速度が上がります。 15%程度で最高速度が上がって、時間経過で徐々に効果が無くなっていきます。 最高速度が上がるので、移動時間の短縮や渋滞の緩和が期待出来ます。 道路への影響範囲を見て、1タイルに1ヶ所ぐらいの間隔で設置すると丁度いいでしょう。 道路整備車両は道路の真ん中で止まって、整備や補修を行うので渋滞する場合があります。 希に団子になって走行している場合があるので、無意味なことをしている現象があります。
  4. 雪置き場 (DLC Sf)
    冬マップ専用の都市サービスで、除雪車で一般道路に降った雪を回収して雪置き場で捨てます。 高速道路は外部接続の往来の問題があるので、降雪状態の道路になりません。 降雪状態の道路は最高速度が15%程度低下するので、渋滞が発生しやすくなります。 継続的に降雪して道路が長くなると、除雪が追いつかない場合があります。 降雪状態のアイコン表示が大量にあると、シミュレーション速度に影響があります。 冬マップの意味が無くなりますが、天候変化を無効にすれば雪置き場は不要になります。 除雪車のアセットをサブスクして、通常マップで使用すると降雪アイコンが出るバグがあります。 通常マップでプレイする場合は、アセットの除雪車はサブスクの無効化/解除をして下さい。
  5. パーク整備車両 (DLC PL)
    DLC PLのパークエリアをメンテナンスして、強化状態にします。 強化状態になると、パークエリアの訪問者が1割程度増えます。 パーエリアの規模では住民や観光客の訪問で、周辺が混む場合があります。 時間経過で強化状態は低下して、定期的にメンテナンスが必要です。 必須ではないので、無理して強化状態を常に維持する必要はありません。 常に強化状態を維持したい場合は、パーエリアを確認して増やしましょう。
  6. 郵便サービス (DLC In)
    ゴミ回収と同じシステムで、郵便物を建物から収集と配達を同時に行います。 都市に郵便局を設置すると、郵便車両が走り集配を行います。 郵便集配局は都市内の郵便局から郵便物を回収して整理したりて再分配します。 郵便物が外部接続との輸出入もあるので、外部接続の輸出入の制限に注意してください。 更に都市の規模と比例して、郵便物の多く必要なので車両制限にも注意が必要です。 他のサービスが充足していれば、郵便サービスは無理に行う必要はありません。
Vehicles: MODの使用
このセクションでは、MODの使用した改善方法を解説しています。

MODを使用して改善
  • 車両の区分とは別に、MODやアセットを使用した改善方法を簡単に解説しています。
  • 使用する場合は、ワークショップの内容を良く確認して下さい。


MOD・アセットの使用
  1. トラックのアセット
    • バニラの資源配送はトレーラータイプが多いので、ヘッド部分と含めて2台の車両で構成されます。
    • ダンプタイプやトラックタイプに変えると、単純に車両数が半分になって余裕ができます。
    • 車両自体の全長も短くなるので、配送時に車線を大きく塞いで渋滞することも軽減可能です。
    • アセットの例:
      https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2318029638
  2. 公共交通のアセット
    • 例えば鉄道や地下鉄は8両編成なので、運行本数が多いと車両の消費が多くなります。
    • アセットで編成数の短い車両を使用すれば、それだけで車両数の削減が可能です。
    • バスなどは定員数の多いアセットを使えば、バス停で詰まって渋滞する問題も改善出来ます。
    • アセットの例:
      https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=536574113
  3. Advanced Vehicle Options (AVO)
    • AVOは様々な車両の設定変更や、指定した車両のみをスポーンさせることが可能になります。
    • 外部接続と往来する鉄道/船舶/飛行機で、容量の大きいタイプに限定することが可能です。
    • 積載量や定員数も変更すれば、運行する車両が減らせるので車両の削減に繋がります。
    • ワークショップ:
      https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1548831935
  4. Building Spawn Points (BSP)
    • BSPは建物のスポーン地点を変更して、建物前でサービス車両は留まる問題を改善出来ます。
    • スポーン地点を建物の全面で無く、奥へ変更すると車線を塞がずに配送が可能になります。
    • もしくはスポーン地点を複数設置して、1ヶ所で処理せずに分散することも可能です。
    • ワークショップ:
      https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2511258910
  5. No Big Truck
    • 商業地区の商品配送で、大型トラックやトレーラーでの配送を実行しないようにします。
    • AVOでフラグを指定して、トレーラーが道路を跨いで塞がる問題を改善します。
    • BSPと一緒に使えば配送中のトラックで、道路が塞がる現象を更に改善出来ます。
    • ワークショップ:
      https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2069057130
  6. Improved Public Transport 2 (IPT2)
    • 定番の公共交通の運行管理MODで、下段のITM比べてIPT2は処理は軽いです。
    • 今も動作していますが、少し不安定なのでITMを使用した方がいいかも知れません。
    • 分散運行の処理はバニラを改善した動作なので、希に詰まることがあります。
    • ワークショップ:
      https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=928128676
  7. Improved Transport Manager (ITM)
    • TLMの後継MODとなる運行管理MODで、IPT2に比べるとITMの処理は重めです。
    • IPT2より多機能で、路線設定では時間毎に車両や運賃の増減が出来ます。
    • 車庫にプリフィックスを設定して、スポーンさせたい車両を細かく指定出来ます。
    • ワークショップ:
      https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2888964436
  8. Reversible Tram AI
    • 鉄道のシステムをトラムに転用して、トラムでも折り返し運転が可能になります。
    • 終点や始発の電停に転回場所が不要なので、設置場所に困ることが減ります。
    • 使用後にMODを無効化すると、路線設定が機能不全になるので注意してください。
    • ワークショップ:
      https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2740907672
MODのまとめ
最後のセクションでは、お勧めMODをまとめています。

掲載MODの内容
  • ガイド内の解説で紹介したMOD + αで、ここに全てまとめています。
  • 現在のゲームバージョンで、使用可能なMODだけを掲載しています。
  • パフォーマンスを改善するMOD/都市のバランスを変更するMODをまとめています。
  • 詳細については、ワークショップで内容を確認して下さい。


パフォーマンスを改善するMOD
  1. TM:PE STABLE: 車両AIの改善や交通全般の様々な設定が出来る定番MOD
    https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1637663252
  2. Loading Screen Mod Revisited: パフォーマンスを改善したLSMの後継版MOD
    https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2858591409
  3. FPS Booster: レンダリング全般を改善してfpsを大幅に向上
    https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2105755179
  4. Skyve: MODのロード順序を最適化してロードを高速化
    https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2881031511


都市のバランスを変更するMOD
  1. Lifecycle Rebalance Revisited: 住民のライフサイクルを現実的に変更
    https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2027161563
  2. Realistic Population 2: 建物の居住者や雇用数を現実的に変更
    https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2025147082
  3. Real Time: 個々の住民や観光客をよりリアルにシミュレーションして処理
    https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1420955187


貨物の輸送や配送を改善するMOD
  1. Transfer Controller: 貨物輸送を最適化するMOD
    https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2805340879
  2. Transfer Manager CE: 貨物輸送を最適化するMOD
    https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2804719780
  3. Rebalanced Industries Revisited: DLC Industriesの産業エリアを改善するMOD
    https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2911178252
更新履歴
最後までご覧頂き、ありがとうございます。
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更新履歴
修正や変更があれば追記
  • 2019/12/04 - ガイドを公開
  • 2022/10/05 - ガイドを更新
  • 2023/01/24 - MODの情報を更新
  • 2023/07/16 - ガイドを更新