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和对象一起在NS上通关了相当一段时间,犹豫了很久,最终还是决定给它补个迟来的评测。

尽管它在横空出世的当年获誉无数,斩获并横揽了几项大奖,直至今日其本身的文本和世界构建仍然是为许多人所津津乐道的话题,但实际上《极乐迪斯科》是个比较挑人的游戏。对于习惯于次世代游戏设计和交互的、对大量繁杂的文本演出感到不适的玩家,《极乐迪斯科》恐怕会是某种打开一两次就不会再触碰的老旧书籍;倘若玩家是类TRPG规则的角色扮演游戏爱好者,尤其是喜欢探索、发掘和想象隐藏在诸多游戏内部文本背后庞大而复杂的世界观的话,那么对《极乐迪斯科》的体验将会成为一次令人难忘的异国之旅。

蜕变自TRPG的规则体系,却又迥异于传统TRPG依赖于战斗和数值所构建而成的核心体验(如DND、PF),《极乐迪斯科》内生性地构筑起了一套独特的机制体系,而玩家在游戏中无论是探索陌生的环境,还是与形形色色的人物进行对话,诸多互动和演出都离不开这一底层框架的作用。与简化了战斗轮的《COC》有所相似的是,《极乐迪斯科》围绕着智力、精神、体格和身手这四项基本属性,设立了若干能准确而综合地体现玩家所控制的人物特征的对应技能,而这同样也使得不同玩家的游戏流程体验因此呈现出极大的差异性。譬如,玩家初始设立的人物是个头脑派,那么游戏流程中玩家将会侧向于靠主角强大的逻辑推理能力来突破案件的重重封锁,但与之相应的代价可能是主角的体格弱不禁风,随时可能因为一点轻微的磕碰而一命呜呼;又比如玩家偏好的是肌肉发达的角色,那么玩家操控的主角将会有很多通过简单直接的暴力和威胁来解决事件的机会,缺点可能在于角色的思维就如同单细胞生物般一片混蒙。

此外,各项技能值的高低直接影响着主角对于周边事物的感知和掌控,比如较高的“五感发达”将使角色注意到一般情况下无法察觉到的蛛丝马迹,又比如低等级的“通情达理”会导致角色难以与他人共情,从而使得与NPC之间的对话变得举步维艰。值得庆幸的是,随着玩家通过对话、阅读和解决事件带来的技能经验提升,以及流程推进中获得的各种为主角带来正面加成的可装备物品/道具,玩家还是有机会通过后天的努力来弥补初始属性造成的不足的。再加上由思维阁所带来的、在对话中获得的独特思维/意识形态加成,之前的游戏流程中玩家未能突破的、由某些谈话和检测所带来的瓶颈,将慢慢地变得不再像是困难的考验。

叙事和演出上,《极乐迪斯科》没有采用TRPG一贯包含的战斗部分,而是通过上述基础系统所带来的探索和对话,以及与之相应的、通过大量文本内容来进行呈现的演出,向玩家们提供了具有相当自由度的探案流程,和一个颓败而迟暮的、濒临破碎的边陲之地。对于游戏内含的、极其宏观的世界/地理/社会讯息,原制作组巧妙地将它们藏匿在了玩家将要遭遇的各类人物和场景物品中,通过剧情的推进来揭示马丁内斯区乃至整个瑞瓦肖世界生态的冰山一角,这种处理既能避免庞大而空洞的游戏世界构建,又能激发玩家对游戏内的众多细节的探索欲望。随着时间序列的推进,纵使玩家在游戏的前期因时间节点而错过了一些事件和人物,玩家所要面对的案件也将在游戏的后三天内被收束到一条清晰而明确的主线上,最终在芦苇地中迎来剧情的最高潮。除此之外,失忆后宛如一片白纸的主角也是某种很好的、能够体现玩家主动性的媒介,玩家将变得容易使自己的意识置入其中,在对主角尘封过往的探寻中始终与主角的本我保持着一定的距离,从而令某种客观的审视和对瓦瑞肖的历史触感成为可能,而这部分探索亦是持续地与主线流程互相交融,从另一个侧面提供了对主线剧情的思考。

剩下的、涉及剧情赏析和整体作品感触的部分,是个人留给本作的一些私心:

颓败,衰退而荒凉,到处都充斥着坍缩在局部的、宛如中产阶级所言的“历史的垃圾时间”的缩影,马丁内斯那被一分为二的码头给人的第一印象,便是一组有如褴褛飞旋旅店般、满是旧日倒影而饱经沧桑的建筑群。

正如同曾经的上海人民公社所象征着的光荣与斗争那样,马佐夫主义和普罗大众在这片土地上留下的辉煌,都无一例外地随着资本主义全球经济的扩张和市场次序的确立而渐渐褪却,如同被抛弃的原制作组所留下的遗物那般,沦为安抚失败者们的某种无害的图像和与消费品等同的慰藉。

在小林多喜二所言的“党生活者”几乎不复存在,先锋队也早已远去的今天,每个人所面临的社会支持就有如生活在码头无数破陋街巷中的人们那般,仿佛全然浸润于某种真空地带,下一秒就会坠入万劫不复的境地。人们(如主角和金)因此而不得不直面他们所处的那种社会-经济关系,在由出身和与之相应的文化资本所共同组成的桎梏中无尽地挣扎。作为主角的哈里尔·杜博阿,就是这样一个在失败和颓废中反复沉沦的基层警探,稀里糊涂地在一桩正在调查的凶杀案中丧失了过往的记忆。在游戏内为期一周的破案之行中,玩家需要介入他的视角,带着布莱希特所拥有的间离之眼,宛若本雅明笔下的城市漫游者般行走在马丁内斯被割裂的空间里,探寻案件的真相和沉睡在这片土地下的历史。

“逝去的人们的意志就这样浸染在山河中,这绝非轻易便可消除的东西。”(《炎之蜃气楼》)

在对马丁内斯的漫游和走访中,玩家接触到的是寄附在瑞瓦肖之上的、庞杂的各类社会团体:维持着某种“过去的姿态”,实际上退行为与资产阶级议价的奴仆的黄色工会;表面看似中立,实则将“纯洁的”道德姿态建立在帝国主义的殖民经济之上、象征着为新自由主义所奉行的普遍秩序的道德委员会;对处境类似第三世界的瑞瓦肖进行巧取豪夺的跨国托拉斯——野松公司;由移民、学生、工人、小店主和知识分子所组成的本地居民……期间,玩家将或浅或深地通过对街头巷尾的调查,来让主角重建起碎片化散佚的、对瑞瓦肖的历史时间的感知,将一个个由NPC口中所道出的意识形态符号能指沉淀为可以被确实地把握住的、曾经的人们所拥有的社会意识和与之相应的历史活动,而案件的进展也将随着这一进程变得愈发明朗,最终指向主角和金将要抵达的、这趟追寻真相和自我的旅途的终点。

荒岛一隅的空地上,玩家所操控的主角和金找到了这起扑朔迷离的案件真凶:一位逃离了昔日斗争的核心,在漫长的四十余年人生中追寻着作为符号的瑞瓦肖公社来填补内心的老兵。时常从射击垛孔“瞄准着这座城市”的他,在庞大的、由晚期资本主义的市民意识和消费文化所堆叠而成的“无物之阵”面前,始终寄希望于从外部寻找某种先验的、足以焚烧一切的意识形态飞地,却下意识地拒斥着认识组成这无物之阵的各个部分和被其遮蔽的、潜藏在如无机物般的资本增殖背后的斗争,不愿投入到如港口罢工这般的日常战斗中去。于彷徨中丧失了对历史-现实这一时空关联的触感,老人自然也就无法见到徘徊在此的、作为旧日历史幽灵道成肉身的伊苏林迪竹节虫;同样地,正是由于在对马丁内斯的探知中重新激活了隶属于瑞瓦肖的那些被掩埋的、断裂的历史记忆,主角一行人才有幸得以窥见为竹节虫所代表的、永不停歇的历史辩证法那神圣而美丽的一角。

诚如游戏中所提到的那般,在今天,由“大写的、单数的人民”所组成的历史主体早已荡然无存,但小写的、复数的人民却始终真实地存在着,并且是可以被确切地感知到的。像是伊泽贝尔·沙蒂和莉莉恩等居住在贫民窟的女性,聚居在码头的工人们,又或者是那对毕生追逐着竹节虫的踪迹的动植物学夫妇,难道不正是这样一些可以被串联为具有主体性的、当下可触的历史图景的真切能动的部分吗?这难道不值得为此走出意识活动的迦南地,将这些复数的人们如搭建火柴塔般再造成昔时尚待完成的历史主体,“给他们一个更好的世界”吗?

伫立在晚期资本主义所遗留的残垣断壁上,是做一个玩世不恭、浸溺于烟酒和自我表达的亚文化达人,还是梦想某种未曾完成的、已然沦为可供消费的符号的旧日荣光,抑或者从头开展最基础的工作、投入深沉而韧性的战斗,替被压迫者和被遮蔽者揭示他们从未拥有过的现代生活及其秩序中遍布的断裂?相信每一个人最终都会做出属于自己的选择。
Posted 6 July. Last edited 6 July.
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10.1 hrs on record (6.4 hrs at review time)
可以看出它对诸如《蛇形刁手》和《杀死比尔》等电影运镜、部分情节的模仿和致敬,见招拆招的畅快感和拳拳到肉的打击感充斥着整个游戏流程,而其情节铺展和人物塑造上也没有落入某种东方主义的桎梏。尽管在2022年推出的时候它最终没能获得年度最佳独立游戏的奖项,但在个人的心目中,《师父》是完全可以在其中占有一席之地的。

首先,《师父》虽然采用了大部分ACT游戏常见的、玩家性能随关卡推进不断得到提升的设计,但在游戏的伊始,便通过序章关卡和片头的演出将最基本的战斗机制完全呈现在玩家的面前,同时也在片头暗示了每一关的关底BOSS的主要应对方式。后续陆续解锁的新技能实际上只是促进战斗节奏愈发顺滑的添头,游戏的主要内容体验还是取决于玩家对基本机制的理解和运用。闪避、防御和招架,再加上部分技能的特殊攻击方式(如低身位快拳断起手、扫堂腿击倒等),构成了《师父》最主要的立回手段,而无论是由玩家操控的主角还是形形色色的敌人,均遵循着这些基本的底层逻辑——这意味着玩家既可以架住敌人的攻势发起反击,又存在着被敌人抓取破绽打至跪地的风险,架势条则充当着将这一切连接起来的媒介。由于敌人并不会盲目地让玩家肆意一套连击将其带走(尤其是随着难度的提升),这就要求玩家对敌人的进攻方式要随时注意,甚至了如指掌:无论是通过目押还是背板进行闪避/格挡,抑或者用新习得的技能和特殊攻击来打断敌人的进攻、进入属于玩家的回合,在游戏中都会被鼓励且有着相应的分数/点数奖励。剧情模式甚至贴心地提供了类似训练模式的功能,方便玩家仔细研究不同的敌人和BOSS的出招特点,从而拟定进攻时的对敌策略。随着玩家与敌人之间交互的逐渐深入,玩家将充分地感受到自己的实力和对游戏的理解变强的过程,以及因此产生相应的乐趣。

其次,独特的复活系统使得玩家可以不必回到检查点和存档处再度应战,但代价是一旦耗尽作为储备资源的寿命(70岁以上),玩家的游戏进程便只能重头再来。在弟子及更高级别的难度下,玩家的每次死亡都会带来相当程度的寿命损耗,故而经常能看到诸如“一生都在夜店中度过”等玩家之间对游戏的调侃。如此限制一方面替高难度通关增加了不小的挑战(例如保持年轻状态通关),一方面也能让玩家随时审视自己攻击衔接和立回处理时的每一项瑕疵、失误,不断优化游玩时的流程流畅度。至于年纪越大攻击力越强这一设计,在高难度和低血量的双重作用下,至多算是一点可有可无的点缀。

再次,是风格迥异,但大多融入了本土元素的、以电子乐为主的配乐。李化迪老师为本作提供的配曲几乎都有着很强的画面感和故事感,在情感渲染上十分贴合具体的剧情氛围,而电子乐和对古典本土乐器的模拟的有机结合亦是堪称一绝。

至于同样被许多玩家所称道的剧情,尽管其主线是极其老套的复仇故事,但剧情的发展是随着玩家水平的曲线提升而展开的。一周目时,玩家操控的主角沉浸在复仇的怒火之中,到最后手刃仇敌,却像扬一样永远也走不出四合院里的两座坟莹;直到二周目,随着五位分别对应五行的反派人物的更多谜底被玩家揭开,玩家才得以了解到如扬和锦凤等人背叛守护者的事件全貌,并逐渐理解他们各自的缘由抑或苦衷。“武德”既是对武术的最高要求,也暗喻着五名BOSS所对应的、因昔日的执着而缺失的“五德”:象征木象的法贾浸淫在毒品贩卖中无法自拔,毫无仁德之念;象征火象的肖恩狂妄自大,唯我独尊;象征水象的黑木沉溺于弑亲的过往,难以断绝内心的迷惘;象征金象的锦凤私欲熏心,迷失了昔日的正义;象征土象的扬食言而肥,最终走向偏执的道途。面对BOSS们各不相同的症结,玩家要做的就是以“武”来填补他们所缺失的品质,而为此需要玩家具有相当程度的的实力(二周目宽恕对手需要至少打破两次BOSS架势条且不处决,还不能将BOSS血条打光);当玩家能够闲庭信步地化消、拆解BOSS们猛烈的攻势,让BOSS的架势条不战而破时,相信许多人不但因此达成了二周目“武德”结局的前置条件,也完成了对自己心态和技术的试炼,而这一进程完全是基于游戏机制本身的驱动,而非道德选择/强制剧情演出所实现的。

虽然有着上述所提到的主要优点,《师父》却也存在着一些令人不快的瑕疵。除了被一些批评所提及的软锁(高难度下面对多个敌人尤其影响出招)和吞指令(如↓↑X/Y的判定)外,大师难度下的部分BOSS(典型如扬)有着前摇极短或者随机穿插的蓄力技能,在不使用特殊技能/攻击的前提下仅靠闪避和招架是很难进行化解抑或预判的。以及,竞技场模式下的部分关卡感觉完全就是想到哪做到哪的产物,很难做到全金牌。比如说,喜欢我突袭美术馆的受击要求吗?

总体而言,对于喜欢ACT中偏格斗类游戏的玩家,抑或者是对武术、亚洲题材的动作游戏感兴趣的玩家来说,《师父》是绝对不可错过的一部精品。
Posted 1 July. Last edited 1 July.
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如果说本体时期即使存在着诸如后期设计走样(地图空泛/敌人分布密集)、大部分非人形BOSS交互性几乎为0、强推部分强势玩法等问题,也依然能通过崭新的战灰机制、战技上的更新、主要流程区域的箱庭设计与开放地带相结合、交互性优良的若干BOSS战(如葛弗雷、恶兆、黑剑等)等特性吸引大量新入坑的玩家,那么DLC几乎就是《艾尔登法环》本体设计中主要的负面要素放大数倍后的产物,纵使它的风景构造一如既往地令人惊艳。

众所周知的是,魂一到魂三时期(以及血源)的DLC,历来便有着难度和数值较本体流程高出一截的传统。这种设计固然是为了鼓励玩家用DLC提供的新内容来更好地进行游戏,但无论是魂一、魂二还是魂三,玩家在一周目时进入DLC的状态与DLC难度的适配都有着某种合适的过渡地带,不拿强力武器/道具/法术就寸步难行的情况几乎极少存在,而魂二中玩家甚至可以通过添火这一机制来自主地定制想要的难度流程。到了如今的《黄金树幽影》,虽然官方在游戏设计上鼓励玩家通过收集碎片和灵灰来对抗幽影之地的敌人提升,密集堆怪的弊病在DLC中也得到了极大程度的改善,靠本体所提供的部分强势流派依然可以获得相对尚可的攻略体验,但实测中这一愿景恐怕难以达到官方预想中的效果。以个人目前的进度为例,进图时183级的50血法师号,在如今二百二三十级、碎片+9/灵灰+10,负重和力量已经足以拿起部分近战强势武器外加一套七十几负重的装备的情况下,不慎被箱庭区域中具有威胁性的敌人击中两下依然会丝血残喘(更新:现在已经是半个水桶号了),纵使碎片齐全的情况下减伤提升能增长到90%,但想要达到此等状态也至少得等到后期往后了,反而一周目五六百级的水桶号相对而言容错率和体验都要高出一些。多周目下的DLC体验更是灾难性的,而这实际上是本体多周目数值失衡(外加防御手段不变)的某种延伸。

地图设计上,DLC的地图确实颇具规模,核心区域幽影城的景物设计也让人耳目一新,但除了试玩中被广泛称颂的咒蛙地下监牢外,绝大部分箱庭区域的地图构造都是一本道,几乎没有再现过过类似本体时期宁福格姆主城那样令人称赞的设计水平。尽管DLC的怪物分布不再出现如雪原和圣树般的问题,但与此相应的是开放区域的过于空泛(典型例子如海岸,中后期的指头遗迹和尖刺山),赐福在这些区域的分布密集度也大大减少。此外,上述空泛的地区/简易地牢还往往存在着大量诸如1/2/3级锻造石之类的道具/宝箱奖励,仿佛玩家是在垃圾场里捡破烂似的(尽管dlc流程下来也确实给了不少顶级铃兰/锻造石/失色锻造石)。

敌人设计上,纵使玩家不用再为本体后期地图密集堆怪的布置而发愁,新增的敌人所带来的胁迫感在某种程度上可能要远胜于本体时期玩家要面对的对手。除了极高的血量外,官方为较具威胁的敌人还提供了极高的韧性和各种180°转身扫荡疯狂追刀,几乎就没打算让玩家用过去对敌人的进攻进行逐步分解的思路来进行应对。人形敌人(如孤牢骑士、一阶段的双月骑士等)尚能通过压起身(如用卡利亚贯刺对付前者)和弹反来进行攻略,非人形敌人几乎个个都有大范围AOE且地面/多段/延迟判定的进攻方式(以及相应的光污染),再加上同样的高韧性和跟踪追刀/神经刀,玩家和它们的可交互性几乎等于零。面对诸如贝勒爷、黄金河马、瑟涅桑克斯、老将盖乌斯等重量级选手的洗礼(存在类似设计的舞狮跟这几位比起来简直算是面目可亲了),顶着盾一路戳过去/摇战灰打赢了并不能声称这就是好的设计,只能说可能这些BOSS在演出上看起来确实声势浩大吧。

就上述(个别堪称是灾难性的)问题看来,从《黑暗之魂1》到如今的《艾尔登法环》dlc,FS的设计思路发生了某种趋势明显的转变。无论是受到不同层面上的诟病的魂一魂二,还是作为系列三部曲的收尾的魂三,不难发现它们的难度几乎集中体现在地图构造+怪物分布上(如魂一的病村,魂二的小龙人足球场/熔铁城,魂三的胖哥哥步行街),而敌人本身的AI设计抑或机制则并无太多的刻意为难(至于加强了敌人AI的三代另说,但也不足以达到法环本体的程度),通过死亡积累的肌肉记忆和背板经验能够确实地成为玩家通关的基石,多周目下的敌人数值增长也至少是阶梯式的,同时存在着与之相对应的物品鼓励。至于刚推出不久的法环DLC,地图结构上的设计和敌人布置被相当程度地弱化,取而代之的是高难度、高机动性的敌人设计,而作为玩家的褪色者在性能上依然只有本体提供的翻滚和跳跃来作为打立回的唯二手段,在输出上又极度依赖于在特定方向上极化的战灰、武器和战技,这就导致无论是ACT的部分还是RPG的部分都很难得到平滑的难度体验。与此相对应的正面例子是《血源诅咒》,同样是增强了敌人整体的机动性、摒弃了过去作品中的防御手段,《血源》新增了枪反这一机制来鼓励玩家(而不是被迫做选择题)积极地发起进攻,以换取比过去的防御→攻击→防御带来的反馈更多的战斗收益,而大型怪物乃至BOSS同样可以受制于这一套体系,这使得《血源诅咒》的大部分战斗都具有优良且刺激的交互方式,而本作也因为上述因素而一跃成为了魂系列的巅峰作品。只能说,FS在魂系列进化的探索上已然拖着旧有的历史积累走入了迷雾,也许是到了换个方向、崭新开始的时候了。
Posted 22 June. Last edited 23 June.
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52.4 hrs on record (48.8 hrs at review time)
一点写在本测评前的建议:

如果你是P系新约玩家(指三代以后的作品)或者轻度JRPG玩家 ,享受剧情和养成的内容多于探索和战斗,那么在购入前请通过试玩和视频流程谨慎评估本作与你的契合度。 如果你喜欢高强度的、具有策略性和深度的战斗&探索体验 ,或者本身就是DRPG或者类巫术RPG的爱好者,甚至是Atlus古早时期作品(如魔神转生、女神转生/真女神转生/伪典女神转生、灵魂黑客、数码恶魔传说、P2/P1/SMTIF等)的忠实受众,那么本作是你务必不能错过的选择。

作为童年时期就被狼组汉化的GBA版SMT1深深吸引的系列爱好者,也是在NS上体验过原版三四个周目的五代玩家,个人可以负责任地说,《真女神转生5:复仇》绝对称得上是全系列集大成于一身的优秀作品。它在摆脱了旧系作品古早且复杂的迷宫探索和暗雷遇敌所带来的挫折感、焦躁感(典型例子如《深渊奇妙之旅》),以开放区域的箱庭布置和垂直探索带来焕然一新的体验的同时,依然保留并优化了旧作的设计和神韵。与原版SMTV相比较,本作无论是在流程体验还是新增路线的剧情刻画上都大幅超越了原作,值得游玩了原作并抱有良好印象抑或留有遗憾的玩家们进行再度尝试(尽管阿特拉斯的独特商法加上这两年来的表现确实令人恼怒)。

战斗设计方面:
本作显然是《真女神转生三》的直接继承者,而隔壁P组自三代伊始的特色战斗系统亦是承接并简化自SMT3。相较于隔壁P组BOSS多见的定式打法,《真女神转生5:复仇》的BOSS战摒弃了BOSS不吃弱点/DEBUFF、只能按照机制来进行攻略的弊病,玩家除了能通常地利用weak系统(打敌人弱点/暴击只消耗1/2的AP)一回合内多动外,也可以利用仲魔的强势debuff技能来让BOSS陷入异常状态,或者利用物反/魔反让BOSS自伤,从而实现对BOSS的策略化应对。举个例子,Hard难度下玩家想要攻略港区的BOSS,除了通过练级进行压制外(VV削弱了BOSS战时对等级压制的debuff),也可以在完成支线任务获得仲魔美人鱼后,利用她的独特技能和debuff来达成对海德拉的控制和输出,从而做到只需要9-11级便能有条不紊地攻略该BOSS。这之后的一系列难度平滑的区域战斗中,玩家依然可以通过有的放矢地选取仲魔/技能来应对等级比自己要高的对手或者BOSS,进而在一定的策略纵深中获得成就感;与之相应的是,本作新增的部分BOSS会对玩家的战术策略做出针锋相对的应对,最典型的例子就是《奇妙之旅》中的老朋友马赛蒙特(即堕天使Mansemat,本作简中译为曼塞马特),而本作新增的复仇线中中愈发常见的复数BOSS战也考验着玩家对战斗的理解和技能的释放时机。此外,由于SMTVV相较原版新增了大量改变本体战斗策略的祸灵技(类似于需要攒槽的必杀技) 和仲魔独有的被动技能,一些在原版中处境尴尬的仲魔(如圣芬恩)因此得到了大幅度的加强,而玩家在战斗中能够选择的技能/仲魔组合和相应的策略也就变得比原作要更加丰富了。

探索方面:
《真女神转生5:复仇》摒弃了过往采用的复杂迷宫/机关和暗雷遇敌的设计,在原版中首次作出革新——由数个立体的箱庭区域拼合在一起的开放式大地图,构成了玩家一周目数十个小时的探索流程中的主要体验。为了促进玩家探索各地区的主动性,《真女神转生5:复仇》在Z轴的设计上下了一番功夫,将各类道具、支线任务和强力敌人放置在各种Z轴的必经之路附近,诱惑着玩家在推进当前主线的流程中不时前往,同时让玩家在站在地形高处眺望时容易获得前往下一个区域的路线提示。作为原作的强化版,《复仇》更是推出了类似俯瞰视点的“云上视角”,除了显示玩家当前所处的位置与周边实时环境的关系外,还可以通过缩放视角来进一步确认对玩家而言可能不易被察觉的路径位置,这一设计大大地优化了玩家的探图体验。此外,《复仇》也增加了类似捷径的“祸径”,玩家可以藉此抵达额外区域,或是便捷地往来于当前探索地区较为复杂的地形之间,再加上新增的、可以随时随地在游戏流程中进行保存的次世代设计,这些要素显然也是替玩家对本作的探索印象添彩的一笔。

养成方面:
在继承了历代特色的仲魔合成系统和三代人修罗的祸魂系统的基础上,本作创新地将三代中原本需要依靠装备才能生效的“祸魂”更替为不需要装备即可进行叠加和修改的“灵体”,从而大幅度提升了主角的战斗体验和可拓展性。同时,这一套系统亦可被运用于仲魔之上,令玩家能够自由地更改、培养出拥有心目中理想的技能和抗性的仲魔;而类似于增加养成上限和额外内容的神意系统,辅以能够继承绝大部分游戏内容的通关存档设计,更是让玩家的多周目之旅变得畅通无阻,不必再像过去的旧作那般需要玩家在新周目里依旧埋头苦干。

剧情方面:
本作新增的复仇线比起本体单薄且系列公式化的人物塑造显然要出彩了不少,具体集中体现在多绪、结弦和月读等人身上。原版创世线剧情中几乎作为工具人而存在的多绪,在复仇线中很好地在环境变化的过程中呈现了人物自身的性格特点,完成了属于自己的成长:从天真地抱持着对挚友投入感情就好的观点、不谙世事的少女,到逐渐接受、承担和直面挚友的痛苦(以及残酷的现实),再到见证了天使和恶魔永无止境的互相残杀后能够坚定地贯彻自身的信念,这一路的磨砺使得她即使是在抵达王座的最后也依旧保持着身为人类的意志,没有彻底沦为多元宇宙中great will用来维持此世之座的“理”的某种机械。结弦遭受挫折后的转变虽然因其人的下线而显得有些短暂、突兀,但至少是完整地给出了诠释,丰富了原作中这位重要人物的角色弧度。至于月读,亦是从原作中作为高天原诸神的代表、抱有争夺王座私心的人物,蜕变成了对本土人民和主角众人充满责任感和人情味的可靠长辈(尽管这终究是因为结弦之死而产生的改变)。这一切不但要归功于剧情中的具体人物表现(如月读最后的自我牺牲),还得感谢本作中“仲魔庭院”这一场所中新增的大量日常对话,使得几位重要人物原本着墨寥寥的形象变得丰满了许多。复仇线的新女主洋子明显neta了三代的佑子老师(发音也是一模一样),而她与系列传统的chaoshero(如一代chaoshero,奇妙之旅的希门尼斯等人)至情至性的特征相比,对混沌阵营的选择更像是基于自身逻辑思考而得出的结果(虽然也有相应的背景铺垫)。这固然算是SMT系列的某种新尝试,但由于洋子在剧情中的思考发言明显缺乏相应的剧情厚度来作为支持,这使得她的话语比起某种历练之下的产物,更像是混沌阵营的理念本身的具现化,而这也导致她成为了本作的争议性人物。不过,届于历代SMT的阵营hero几乎都在做出各自的立场选择后变得日趋激化(大部分角色的身心也不再是人类),这部分的剧情表现也算得上是某种系列传统艺能吧。

音乐方面:
除了本体中致敬一代和三代经典曲目的再编成曲外,《复仇》中新增的情景曲/战斗曲依然十分贴合游戏中的具体情节,且多少保留着作为本家系列的SMT一贯以来的邪典风格。

美术风格方面:
由金子一马老师基于现代性审美之上的、对各地传统民俗神话进行再诠释而形成的各路仲魔的形象,在二十几年后的今天无疑仍是无法超越的经典。作为金子老师徒弟的土居尽管在设计女性仲魔时往往趋于媚俗(如本作新增DLC的木花朔耶,伊登,克里奥佩特拉等仲魔),但其人对异形仲魔的设计多少还是存有独特的美感(如奇妙之旅的谢奇娜,本作新增最终BOSS之一的提霍姆),只可惜今后的SMT系列再也无法见到来自于金子老师本人的新设计了。

倘若真要计较本作所存在着的不足之处,除了上PC后原版内容中那原封不动的毛边渣画质过场动画外,阿特拉斯将批量使用道具的简单设计放在了加强版中,而这本是设计原版时近乎举手之劳的事情,由此可见阿特拉斯在复仇新增内容的诚意中遮掩不住的、对本体产品的敷衍态度,实在是令人失望。 以及,lawhero(太宰)的剧情塑造依旧脸谱化十足,相较过往作品中lawhero们的性格和表现(如一代,二代的撒旦,三代冰川,奇妙之旅的捷列宁,四代的Jonathan等人)可谓是毫无特色(如果举止浮夸这种通用卡也算是某种特点的话......?),只剩下了“对秩序的盲从”和随波逐流等laws阵营的负面特质,只能说是个人对剧情方面的一点遗憾。

总而言之,对于今年的年度游戏体验来说,《真女神转生5:复仇》绝对会为玩家带来一场精彩而丰盛的JRPG盛宴。
Posted 17 June. Last edited 18 June.
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3.7 hrs on record (3.4 hrs at review time)
尽管利用物品和空间场景的变换来进行叙事的做法在解谜游戏中已然屡见不鲜,但本作贴近生活的选材还是让人眼前一亮,而其赛博搬家的摆放体验同样也能让现实生活中的懒人(比如我)能够畅快地进行解压。

从主角青少年时期至大学期间的居家摆设来看,她大抵是一位热爱绘画、运动、手办和电子游戏(后来还增加了缝纫和尤克里里)的酷姐们,尤其是场景三的物品摆设和关卡结算时的自述,使人由衷地羡慕她对自己所热爱的事物的无限精力与热忱。

然而,这一切关于未来和生活的美好畅想,在场景四中遭遇了一次短暂的阻滞。新识的男友显然是一个自我中心十足的人,这可以从他的家居预陈设中略窥端倪——除了在客厅摆了一堆健身器材和音乐相关的场景物品外,主角随身携带的个人爱好相关物品(游戏机、手柄、微缩建筑、手办、绘画本和绘画工具等)只能被随意地安置在空余的边缘地带,而主角引以为豪的奖状则被轻视地塞到了床下;客厅挂着的艺术品只有新男友自己感兴趣的乐队相关海报,而主角之前家中的挂画则连影子都没有。这让我不由得想到了同样有着自己的数位板、热爱绘画的爱人,倘若一段感情连最基本的尊重和交流都不存在,那么这样的关系又有什么值得维持的必要呢?

好在之后的数幕场景中,摆脱了前男友的主角如愿以偿地走上了她一直以来期望的艺术道路,也找到了属于自己的幸福;而她和她的另一半同等地尊重彼此的兴趣爱好(这体现在空间关系中),这种基于交换彼此的独特体验所带来的情感联系,使得她们的生活空间变得愈加闪闪发光,也使得她们在各自的志趣上日趋纯粹。

游玩本作的过程中种种尝试摆放物品的体验,以及这些体验背后所蕴藏着的、关于主角的思绪,令个人不由得回想起了这些年来漂泊在外、和爱人从异地发展到共居的点点滴滴,可谓是触景生情。希望时过境迁,纵使多年过后世事变迁,我也能和爱人始终维持着这份类似游戏后半部分的、纯粹的情感关系,也能永远保持对生活和爱好一如既往的热枕。
Posted 10 June. Last edited 10 June.
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思忖许久,还是把提醒和批评先放在本测评的开头吧。

如果你是被本作宣传中所主打的狼人游戏玩法和相应元素所吸引的玩家,那么这个作品很有可能并不适合你。首先,与国内司空见惯的、经受过多轮村规与魔改的《狼人杀》相比,本作的狼人游戏规则实际上更接近于日本本土的【人狼ゲーム】,它与狼人杀几处最大的不同,在于:1、没有类似女巫、猎人、丘比特一类的强神牌;2、村民在限定规则下无法乱跳身份;3、狼人无法自刀,且每晚不能空刀。如此规定再加上有着报身份就能确认且易建立人类方优势的【留舰者】(共有者),在相当程度上减少了玩家在白天环节中通过悍跳和演技聊爆对面从而达成自己目的的行为(尽管狼和特殊身份依然可以随时准备起跳),使得破局的可能性更多地集中在归票、通过发言和票看绑定关系(以及狼相应的刀人陷害)等常规思路上。

其次,虽然本作的游戏流程设置有着相对应的叙事意图,但颇具亮点的人物塑造和还算出彩的剧本却只存在于流程中的部分特殊节点上,且其中有不少有着较为苛刻的触发条件。十几个小时(甚至数十个小时)的流程中,玩家需要反复面对相同的对局设置、类似的展开,以及可能连续数局都只有重复对话的游戏体验,这导致玩家想要探索剧情的动力与耐心很容易在这种重复堆砌的空洞时间中被逐渐消磨殆尽,最后很有可能只想要赶紧解锁词条通关了事,纵使在这一过程中有可能因胜利或失败而感受到不同角色的性格特点。此外,在游戏前中期,由于经验等级的设置和相应技能点数的低下,作为村民的玩家即使通过推断准确地猜到了狼的身份,在面对具有部分强能力的人物时(如夕里子、库库西卡等人),也很难将票顺利地归到自己想要的目标身上,只能等待对面犯错露出破绽,甚至有可能在这一过程中被反推(如吃夕里子技能、发言关注度太高等)和死亡(如被刀)。只有在经历多轮对局并拥有较高的技能等级后,玩家的归票行为和发言才有可能令人信服,而这显然又需要大量的重复时间积累。如此明显的两处短板,自然容易令一些玩家在游戏中途就望而却步。

然而,尽管存在着上述缺陷,《GNOSIA》仍然不失为一部优秀的、有着时空轮回和少许meta要素的文字冒险类游戏。

玩法设计方面,除了前面的部分所提到的重复和拖沓等问题外,本作实际上看重的是还原面杀时所带来的那种体验——即存在着为彼此所知的人物常见性格/行为所带来的、相当程度的场外信息影响,和基于此所作出的相应判断。故而《GNOSIA》的逻辑性相对常见的网杀而言可能不甚突出,这也是一些差评中提到游戏流程无脑抑或全无章法的原因所在。随着游戏流程的推进,玩家遇到的不同角色的性格特征将作为词条慢慢被解锁,而玩家也将在不同的对局设置中见证各色人物的经历和性格特征,并将以此来作为判断白天环节中相应人物身份的标准(尤其是角色有明显异于通常情况下的行为模式的举动时);相应地,性格各异的人物亦有着自己擅长的能力领域,如直觉、逻辑、领导力......并且人物在多次对局积累中会逐渐增强自身的特长。举个例子,假使在多次对局后,拉琪奥作为我方(村民方)队友且存活到中期,那么ta就会凸显出自身极其强大的逻辑能力,被ta推坑的人基本都是已经在逻辑判断上坐实了身份的存在,此时跟随拉琪奥的决断将容易获得相当的收益,甚至是赢得本局的胜利。

美术设计和音乐方面,本作风格粗犷而自成一体的人物立绘是吸引个人兴趣的一大原因,同时这部分内容也十分贴合剧情中的人物刻画。以电子音乐为主的配乐尽管数量不多,但在具体的场景运用中大都能恰到好处地渲染氛围。

剧情方面,《GNOSIA》尽管与《Ever17》、《石头门》和极限脱出系列等类似题材的代表性作品相比有着些许差距,但总体质量还是十分出色的。比起通过情节上的峰回路转抑或精妙绝伦的Trick来获得玩家的青睐,本作将着笔的重点放在了群像剧式的人物塑造上,配合游戏机制设计上的叙事功能,力图使玩家在每一场轮回对局中对具体角色建立起深刻的印象,而ta们也将在游戏的流程中给玩家带来或搞笑或感动的情感体验。话虽如此,《GNOSIA》在剧情逻辑的衔接上也并未落入下乘,而是有条不紊地回收了开头以及中后期关键剧情中抛出的伏笔,对特异点和轮回困境的解释即令人惊讶,同时又在情理之中,形成了完美的逻辑闭环。 此外,结局末尾的处理与 多年前《女神异闻录2:罚》中周防达哉与天野舞耶天各一方继续前行的收场 极其相似,在情感渲染上也同样地令人怅然若失。

总体而言,倘若能够克服游戏本身令人焦灼的负面体验,那么玩家将会得到的是一场精彩的、双向的寻觅之旅途。正如游戏中反复被提及的旁白所言的那样——

“不要犹豫,不要畏惧,去知晓吧。知晓一切,方得救赎。”

“跨越艰难险阻,前往星之世界。”







评测的末尾,是笔者对于游戏中各角色的大体印象,以及相应地在对局中需要注意的地方。由于这部分内容有可能造成核心情节上的剧透,建议初次接触的朋友在流程中遇到困难走投无路时再进行阅读:


塞思: 除玩家外毫无疑问的第一主角。在多次轮回中与主角(你)建立起了深厚的情感羁绊,从最初(0days)的懵懂无知逐渐蜕变为有勇有谋且内心坚强的同伴, 奈何终究是落花有意流水(时空)无情 。本作剧情的意难平中绝对稳坐头一把交椅的存在。

作为人的时候极具领导力且属性平衡,作为狼的时候要小心ta引导局面和搅混水的能力,不过相对来说塞思的隐秘性不高,且一些情况下会主动或者间接地告知玩家ta的身份。由于ta的词条基本会随着剧情的进展进行解锁,所以玩的时候不要有什么压力,在有需要的时候把ta票出或刀掉吧(坏笑)。

吉娜: 内心温柔,不擅撒谎,作为古诺西亚方的时候会触发自我牺牲的剧情。无论是前中后期,她的存在感始终都不是很高,但较强的逻辑能力会使得她作为村民时一旦紧咬某个对象,那么此人大概率在这一局的身份是有问题的。不要犹豫,跟随吉娜的步伐去获取属于你的胜利。

SQ: 前中期打出人狼恋结局时(SQ作为古诺西亚而己方为人时)的名场面会使得玩家认为她实际性格十分恶劣,但到中后期逐渐揭开真相后,玩家便会发现真正的SQ性格上的可爱之处(己方作为古诺西亚时与SQ人狼恋且只有两人存活到最后),而她悲惨的、 类似于尼尔1主角等人的 身世也着实令人感到同情。由于具有较强的隐蔽性和擅于自保,当她在不处于推坑位却突然开始主动质疑其他人身份的时候( 即非本人人格时 ),尽可能趁早将她票出吧。

拉琪奥: 本作首屈一指的头脑派,无论是票人还是分析均很难受到个人关系影响,ta的个人剧情中那些考验规则理解的选择题也足以见识其人物性格,然而较低的魅力与直觉使得ta在对局前期容易被高领导力角色票走,而作为狼的时候又会因为频繁悍跳神牌而被村民方带走。只要玩家在作为人类开局时能尽可能保住作为队友的ta,那么拉琪奥将显著提高玩家的对局胜率。

史黛拉: levi作为智能终端的具体人格部分的道成肉身, 性格温柔且乐于助人,与乔纳斯有着不浅的交集,始终梦想着成为真正的人类。通常情况下她在对局中大部分时间都在随波逐流,然而一旦史黛拉开始尝试积极地主导局面,那么这一局她有很大的概率会是狼。

重道: Nerd一号,性格比较大条,不擅于撒谎,作为古诺西亚的时候有跟乔纳斯对跳后玩游戏得意忘形导致爆典被冻的搞笑剧情,玩家只要直觉稍高就很容易识破他在作为非人身份时的谎言。票人和发言时基本只会随大流,但较高的领导力会使得重道在主动发言时易引导场上局面,故一些时候务须设法争取到他的信任和支持,这将为后续的局面带来一定的优势。

雷木楠: Nerd二号( 虽然之后成为了非常生猛的革命领袖 ), 作为某人( 玛南 )的玩具被圈养了很久 (什么乱七八糟的= =|||),同时亦是SQ的制造者 。有着丰富的机械知识,但性格腼腆内向不擅人言,和柯梅特一样拥有较高的直觉,因此容易看穿他人的伪装,并在发言环节后找玩家讨论。无论是作为民还是作为狼时的帮助性/威胁程度都不算特别大,尤其是作为狼时,容易因“发誓自己是人类”这一技能而沉默寡言导致被票走。

希皮: 阳光温柔的爱猫达人( 最后真的变成猫了! ),当主角作为狼时有可能触发他与主角的恋爱剧情。如人物简介所言,作为狼时的希皮将十分难缠,除了高隐秘性外,他还擅于通过人际关系和跟票来进行刀人,以栽赃自己想要陷害的角色,因此玩家属性值较低时很难将他票出;而作为队友时的希皮则容易带领玩家走向正确的方向,尽管他的逻辑性可能并不如吉娜和拉琪奥等人。

柯梅特: 比起重道的粗线条更有过之而无不及的傻姑娘,口无遮拦和头脑空空的特性导致她在对局中极易因积怨而被人票走,作为人抑或狼的威胁度都不是很高。由于有着本作第一的直觉属性,导致柯梅特在作为村民队友时往往能直接识破有问题的身份牌,但需要玩家有意识地帮助她进行推坑。

乔纳斯: 魔怔程度较高的颓废大叔,跟人沟通极具催眠效果,人物相关剧情有着许多脱线的废话。在几乎天生自带的巨魔(troll)属性加成下,纵使乔纳斯有着非常出色的属性,但只要作为队友的他这局打算开始乐人,那么玩家本次轮回就别想有多么好的体验了。与之相反的,正常发挥时的乔纳斯几乎是村民方的中流砥柱,而作为狼时的他亦有着很强的欺骗性,会在晚上诱导玩家去票出他计划中准备对付的角色。

夕里子: 纯工具性角色, 某种程度上是制作者的意志体现 。综合属性无疑位列全游戏最高,没有之一,因此作为敌人时将是玩家在游戏前期最难以应付的存在,她的强力技能很容易让玩家的推理抑或精心准备的演技付诸东流,必须考虑提早准备好应对她的策略。

沙明: 由于童年时期的特殊经历,对小动物充满爱心(牵涉到乙女剧情),对人则是表面上冷漠异常,实则对于关心的人内心异常温柔(狼剧情,恋爱剧情)。沙明在策略上倾向于自保和随大流,作为队友时要设法和他搞好关系,因为沙明票人的时候主要考虑的是和相应人物的亲近与否。

乙女: 善良的老好人角色,无论是对敌人还是对队友都能展现出博爱的特性, 在作为BUG时有不忍众人受累而选择自我牺牲的剧情。

库库西卡: 具有自主性格的人偶, 作为恶体时的人格是SQ的克隆原体——玛南,也正是因为她的存在,使得整个GNOSIA的故事形成了圆满的时空闭环 ,在某种程度上是个功能性大于人物刻画的角色。有着本作最高的亲和力和第二高的演技,再加上“装可怜”这一强力技能的存在,因此库库西卡作为古诺西亚时会是十分难缠的敌人,如果玩家在低技能点时识破她的身份后一直推坑,那么大概率被票出的将会是玩家而不是她。除了从逻辑上静待库库西亚露出马脚外,或许也可以利用她只根据个人喜恶攻击人这一点来反其道而行之。
Posted 5 June.
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3.3 hrs on record
NS一周目通关,曾经犹豫了很久要不要评价这部作品。

诚如几篇差评所言,作为一款互动电影类游戏,它的解谜环节(以及由解谜带来的体验反馈)虽然力图贴合游戏本身所采取的叙事,但猎人部分陡然增高的解谜难度加上同一情节反复播片带来的拖沓感,很容易消耗玩家从沉浸体验中获得的共情。此外,PC版发售迄今丝毫未减的中途退出卡加载问题,直接影响着玩家对该作品最基本的感触。

然而,倘若能绕开上述存在着的瑕疵,那么《Last Day of June》带来的将会是一场深刻的告别之旅。

是的,不是某种“悲情宿命”,不是某种对往昔的无限追索和懊悔,也不是为通俗所歌颂的忠诚与专一,而是认识到现实的发生,在漫长的、与它进行和解的过程中与所重视的人或事郑重而释然地告别。

在重复上演的时空回溯和抉择挣扎中,玩家一次又一次地经历着改变选择所带来的希望,以及如障壁般、由木已成舟的现况所产生的绝望,这一过程既充斥着无奈与不甘,也循序渐进地提醒着玩家无法改变已经发生的事实,只能在时间的流逝中慢慢淡褪释然,抑或者选择牺牲自己来成全心中所爱(可惜制作组没有给出前一种选择)。至于作为漩涡中的变数而存在着的NPC们,无论是老人、孩子、猎人抑或少女,他们都和主角们一样,失去了对于各自而言重视的事物,但同时又拥有着隶属当下的、同样是作为自己生命体验中一部分的幸福。

终归而言,对珍视之人/物的爱究竟是沉重的束缚还是前行的助力,端看人们如何在生命中置放它的形态。

就我自己而言,面对生死这种难以轻易启齿的话题,过去的我总会刻意地去忽视它、逃避它,不仅是因为相识而已经过世的几位亲戚仅有过短暂的情感联系,更是因为我下意识地恐惧着失去触手可及的重视之物,偶尔念及于此,也只是心怀侥幸地畅想天塌下来作被盖的光景。

孰料,切身的无常之事,终究会在不经意间悄然降临。

当视若己出的宠物因为自己不经意间累积的疏忽,在怀里静静地睡去的那一刻,我也变得如同游戏中的主角般,在万千悔恨与自责中祈求着时间倒流的情形:如果能够回到初见端倪的那一天,自己是否能及时发现异常,从而阻止这本应避免的别离?如果有改变对生活的某种怠惰的机会,他的命运是不是不会走到这一步?

可惜,这一切都没有假如。

料理了他的后事后,将装着他的、已然冰冷的骨灰盒静置在书柜的深处,和那些久疏翻阅的书籍一起尘封在记忆的门扉中,留下的只有他病危时对他祈祷的、要让自己变得更好的约定。只是不经意间在手机中翻到他生前的视频和照片时,自己的心中仍是会一阵刺痛。

想起昔日闲谈时和爱人聊至《红楼梦》,每每念及现状和家中长辈,她总会感怀于贾宝玉在怡红院中对袭人所述的一番话:

Originally posted by 《红楼梦》第三十六回:
“……比如我此时若果有造化,该死于此时的,趁你们在,我就死了,再能够你们哭我的眼泪流成大河,把我的尸首漂起来,送到那鸦雀不到的幽僻之处,随风化了,自此再不要托生为人,就是我死的得时了。”

我曾半开玩笑地戏称她似宝玉般痴癫。如今想来,倘使人生能似这般顺遂,倒也不失为一件快意的事情;但对于尚在人世的人而言,这又不免是某种自私而不负责任的表现了。

生命总是充斥着别离与相逢,有人陪伴亦会有人离开。倘若只是踌躇徘徊,被过往的记忆囚禁在因分别而带来的痛苦与悲伤中,那么不但自己得不到解脱,料想曾经随行的人也不会期望由这份相遇带来的温暖产生畸变。与其这般,倒不如让这些刻骨铭心的爱念沉淀为生命长廊中亘久的风景,一如游戏中无数场景所留下的、关于男女主的身影/回忆那样,成为指引、照亮自己和他人前行的明灯,同时珍视自己目前拥有的事物,认真地对待和度过每一天。

只是,纵使游戏结尾中的主角能够在缅怀中走向释然,生活在现实中的人仍旧很难对过去所经历的那些点点滴滴彻底释怀。“君埋泉下泥销骨,我寄人间雪满头”,大抵便是对这种心态最好的写照。岁月的车辙究竟还是要缓缓向前,除了努力不辜负旧忆中的那些期许外,生者对逝者唯一能做的事情,也只有“ 唯将终夜长开眼,报答平生未展眉 ”了罢。

谨以此评测纪念前尘旧事。
Posted 31 May.
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12.1 hrs on record (6.0 hrs at review time)
积雨空林烟火迟,蒸藜炊黍饷东菑。
漠漠水田飞白鹭,阴阴夏木啭黄鹂。
山中习静观朝槿,松下清斋折露葵。
野老与人争席罢,海鸥何事更相疑。
Posted 30 May.
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1.7 hrs on record (0.2 hrs at review time)
早上好4399,现在我有冰淇淋,我很喜欢冰淇淋,但是老爹与汉堡店我最喜欢。
Posted 28 May.
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68.8 hrs on record (28.6 hrs at review time)
虽然桌面游戏的TAG看着可能会有些奇怪,但细究之下,本作的确是一款不折不扣的、包含了一定的roguelike要素的德式工放卡驱桌游。与一般德策所常见的跑分有所不同的是,《dotAGE》将每一轮游戏的跑分部分化约为了受事件驱动的、必须在一定的回合数内满足特定条件的阶段性目标,只有达成了相应的要求与数值,玩家才能继续进行下一阶段的游戏,否则便有很大可能会在崩盘中迎来本局游戏的失败。

除了随机生成的地图产生的不同规划体验外,《dotAGE》最为突出的设计,一是由每一局游戏随机生成的科技树所带来的、具有可重复性与针对性策略的玩法,二是随机产生、可以提前预知且越到后期越严重的负面事件(以及与之相对应的、阶段性的处理手段)。在两者交互所产生的化学反应之下,玩家在每一局的游戏中务须谨慎地结合当前地图资源的特性,来提前选择需要研发的科技,规划好所需的建筑和布局,以求尽可能迅速地消除由每一轮负面事件带来的debuff,同时实现高效率的资源产出/工人配置,最终通过末日试炼来赢得游戏的胜利。倘若玩家采取粗放式的增长策略(快速爆铺人口),那么游戏机制给玩家带来的将是相对应的负面效应——人口愈是快速上涨,负面事件每回合所积攒的、需要被消除的负面数值就愈是高昂。故而本作对玩家的潜在要求,是在循序渐进中逐步对低产能的资源建筑进行产业升级,确保资源供应链的持续(尤其是食物)兼顾一定的意外处理空间(如心情状态,疾病等),同时安排好每一个工人单位所需担任的工种和工作场所,而这些能力是会随着玩家对游戏内容的探索被逐渐习得的。

每一局的随机性和由此产生的策略性,加上随着游戏进度的推进不断解锁的新内容,以及独特的驱动机制所带来的紧迫感,这一切使得《dotAGE》脱颖而出,足以成为体验迥异于类似题材/类型的游戏的优秀小品(尽管它的内容并不简短)。然而,无法批量地对建筑物和人口(尤其是无法置换住房和选择具体工种的病患)进行管理,是本作目前尚存的主要不足之处,但这一点对游戏的整体体验而言影响并不是很大。

最后,是一些基于个人经验的、对新手玩家的游戏建议:

初次游戏先不要选普通难度,那个实际上是困难模式。

开局尽可能随出有书房科技的地图(山泉和风扇同时存在就更好了),先拍两个科技建筑,派人采集大于等于当前人口数量的野生食物,同时留一个人拿路标去开图,看情况补伐木建筑和获取木材。前几轮尽快造俩住所增加人口,科研方面尽快点出广场(应对恐惧神域,这个会涨得很快,需要首要考虑处理)、降温/升温建筑(应对高温/低温神域)、药所(应对疾病神域)和祭坛(应对天灾神域),之后发展和升级科技建筑(循序渐进直到最高等级)。食物来源方面,前期在确保野生食物采集的同时,应尽快点出狩猎帐篷、钓鱼点和烧烤架等科技,随后将狩猎帐篷和钓鱼点升级至二级,并配合住宅加持下的烧烤架来实现一回合7熟肉的产出,这样可以快速将人口拓展至二十人的规模。

根据未来的天数内将要遭遇的神域事件,安排好最需要的建筑物和科技,优先确保科技点产出每回合至少12点,同时不要忘记设立治疗负面状态的建筑。要有充分的资源产出来确保应对事件的余地,尽可能有1-2人处于机动状态来调整建筑和应对突发状况,不要想着水多加面,高难度下这么做很容易崩盘的。

逐步置换掉你的低级建筑的过程中,要确保有一定的低级建筑和人力来维持当前的产能,看仔细高级科技和建筑所需的资源说明,否则就会出现诸如全升级三级伐木所后因缺乏工具导致无法产出木材的尴尬局面。先设置耕地会给你的作物带来产量加成。中后期的食物高产出依赖于磨坊、面包房和大麦田等建筑的作用,建议提早开始准备屯田生产,同时也要确保汉麻的产量(高温建筑,医药等)。

尽可能按照建筑物相邻加成的说明来排列你的生产建筑,以获得巨大的产能加成,但也不要太过于执着反复调整布局,因为有很多时候的地图生成比较抽象,关键还是在于高级建筑所提供的高额产值。在将村镇中心升级至高等级后,可以派人手来撤掉之前用来开图的、在村镇中心领地范围内的路标,以获得更多的建筑布置空间。
Posted 22 May.
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