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52.4 hrs on record (48.8 hrs at review time)
一点写在本测评前的建议:

如果你是P系新约玩家(指三代以后的作品)或者轻度JRPG玩家 ,享受剧情和养成的内容多于探索和战斗,那么在购入前请通过试玩和视频流程谨慎评估本作与你的契合度。 如果你喜欢高强度的、具有策略性和深度的战斗&探索体验 ,或者本身就是DRPG或者类巫术RPG的爱好者,甚至是Atlus古早时期作品(如魔神转生、女神转生/真女神转生/伪典女神转生、灵魂黑客、数码恶魔传说、P2/P1/SMTIF等)的忠实受众,那么本作是你务必不能错过的选择。

作为童年时期就被狼组汉化的GBA版SMT1深深吸引的系列爱好者,也是在NS上体验过原版三四个周目的五代玩家,个人可以负责任地说,《真女神转生5:复仇》绝对称得上是全系列集大成于一身的优秀作品。它在摆脱了旧系作品古早且复杂的迷宫探索和暗雷遇敌所带来的挫折感、焦躁感(典型例子如《深渊奇妙之旅》),以开放区域的箱庭布置和垂直探索带来焕然一新的体验的同时,依然保留并优化了旧作的设计和神韵。与原版SMTV相比较,本作无论是在流程体验还是新增路线的剧情刻画上都大幅超越了原作,值得游玩了原作并抱有良好印象抑或留有遗憾的玩家们进行再度尝试(尽管阿特拉斯的独特商法加上这两年来的表现确实令人恼怒)。

战斗设计方面:
本作显然是《真女神转生三》的直接继承者,而隔壁P组自三代伊始的特色战斗系统亦是承接并简化自SMT3。相较于隔壁P组BOSS多见的定式打法,《真女神转生5:复仇》的BOSS战摒弃了BOSS不吃弱点/DEBUFF、只能按照机制来进行攻略的弊病,玩家除了能通常地利用weak系统(打敌人弱点/暴击只消耗1/2的AP)一回合内多动外,也可以利用仲魔的强势debuff技能来让BOSS陷入异常状态,或者利用物反/魔反让BOSS自伤,从而实现对BOSS的策略化应对。举个例子,Hard难度下玩家想要攻略港区的BOSS,除了通过练级进行压制外(VV削弱了BOSS战时对等级压制的debuff),也可以在完成支线任务获得仲魔美人鱼后,利用她的独特技能和debuff来达成对海德拉的控制和输出,从而做到只需要9-11级便能有条不紊地攻略该BOSS。这之后的一系列难度平滑的区域战斗中,玩家依然可以通过有的放矢地选取仲魔/技能来应对等级比自己要高的对手或者BOSS,进而在一定的策略纵深中获得成就感;与之相应的是,本作新增的部分BOSS会对玩家的战术策略做出针锋相对的应对,最典型的例子就是《奇妙之旅》中的老朋友马赛蒙特(即堕天使Mansemat,本作简中译为曼塞马特),而本作新增的复仇线中中愈发常见的复数BOSS战也考验着玩家对战斗的理解和技能的释放时机。此外,由于SMTVV相较原版新增了大量改变本体战斗策略的祸灵技(类似于需要攒槽的必杀技) 和仲魔独有的被动技能,一些在原版中处境尴尬的仲魔(如圣芬恩)因此得到了大幅度的加强,而玩家在战斗中能够选择的技能/仲魔组合和相应的策略也就变得比原作要更加丰富了。

探索方面:
《真女神转生5:复仇》摒弃了过往采用的复杂迷宫/机关和暗雷遇敌的设计,在原版中首次作出革新——由数个立体的箱庭区域拼合在一起的开放式大地图,构成了玩家一周目数十个小时的探索流程中的主要体验。为了促进玩家探索各地区的主动性,《真女神转生5:复仇》在Z轴的设计上下了一番功夫,将各类道具、支线任务和强力敌人放置在各种Z轴的必经之路附近,诱惑着玩家在推进当前主线的流程中不时前往,同时让玩家在站在地形高处眺望时容易获得前往下一个区域的路线提示。作为原作的强化版,《复仇》更是推出了类似俯瞰视点的“云上视角”,除了显示玩家当前所处的位置与周边实时环境的关系外,还可以通过缩放视角来进一步确认对玩家而言可能不易被察觉的路径位置,这一设计大大地优化了玩家的探图体验。此外,《复仇》也增加了类似捷径的“祸径”,玩家可以藉此抵达额外区域,或是便捷地往来于当前探索地区较为复杂的地形之间,再加上新增的、可以随时随地在游戏流程中进行保存的次世代设计,这些要素显然也是替玩家对本作的探索印象添彩的一笔。

养成方面:
在继承了历代特色的仲魔合成系统和三代人修罗的祸魂系统的基础上,本作创新地将三代中原本需要依靠装备才能生效的“祸魂”更替为不需要装备即可进行叠加和修改的“灵体”,从而大幅度提升了主角的战斗体验和可拓展性。同时,这一套系统亦可被运用于仲魔之上,令玩家能够自由地更改、培养出拥有心目中理想的技能和抗性的仲魔;而类似于增加养成上限和额外内容的神意系统,辅以能够继承绝大部分游戏内容的通关存档设计,更是让玩家的多周目之旅变得畅通无阻,不必再像过去的旧作那般需要玩家在新周目里依旧埋头苦干。

剧情方面:
本作新增的复仇线比起本体单薄且系列公式化的人物塑造显然要出彩了不少,具体集中体现在多绪、结弦和月读等人身上。原版创世线剧情中几乎作为工具人而存在的多绪,在复仇线中很好地在环境变化的过程中呈现了人物自身的性格特点,完成了属于自己的成长:从天真地抱持着对挚友投入感情就好的观点、不谙世事的少女,到逐渐接受、承担和直面挚友的痛苦(以及残酷的现实),再到见证了天使和恶魔永无止境的互相残杀后能够坚定地贯彻自身的信念,这一路的磨砺使得她即使是在抵达王座的最后也依旧保持着身为人类的意志,没有彻底沦为多元宇宙中great will用来维持此世之座的“理”的某种机械。结弦遭受挫折后的转变虽然因其人的下线而显得有些短暂、突兀,但至少是完整地给出了诠释,丰富了原作中这位重要人物的角色弧度。至于月读,亦是从原作中作为高天原诸神的代表、抱有争夺王座私心的人物,蜕变成了对本土人民和主角众人充满责任感和人情味的可靠长辈(尽管这终究是因为结弦之死而产生的改变)。这一切不但要归功于剧情中的具体人物表现(如月读最后的自我牺牲),还得感谢本作中“仲魔庭院”这一场所中新增的大量日常对话,使得几位重要人物原本着墨寥寥的形象变得丰满了许多。复仇线的新女主洋子明显neta了三代的佑子老师(发音也是一模一样),而她与系列传统的chaoshero(如一代chaoshero,奇妙之旅的希门尼斯等人)至情至性的特征相比,对混沌阵营的选择更像是基于自身逻辑思考而得出的结果(虽然也有相应的背景铺垫)。这固然算是SMT系列的某种新尝试,但由于洋子在剧情中的思考发言明显缺乏相应的剧情厚度来作为支持,这使得她的话语比起某种历练之下的产物,更像是混沌阵营的理念本身的具现化,而这也导致她成为了本作的争议性人物。不过,届于历代SMT的阵营hero几乎都在做出各自的立场选择后变得日趋激化(大部分角色的身心也不再是人类),这部分的剧情表现也算得上是某种系列传统艺能吧。

音乐方面:
除了本体中致敬一代和三代经典曲目的再编成曲外,《复仇》中新增的情景曲/战斗曲依然十分贴合游戏中的具体情节,且多少保留着作为本家系列的SMT一贯以来的邪典风格。

美术风格方面:
由金子一马老师基于现代性审美之上的、对各地传统民俗神话进行再诠释而形成的各路仲魔的形象,在二十几年后的今天无疑仍是无法超越的经典。作为金子老师徒弟的土居尽管在设计女性仲魔时往往趋于媚俗(如本作新增DLC的木花朔耶,伊登,克里奥佩特拉等仲魔),但其人对异形仲魔的设计多少还是存有独特的美感(如奇妙之旅的谢奇娜,本作新增最终BOSS之一的提霍姆),只可惜今后的SMT系列再也无法见到来自于金子老师本人的新设计了。

倘若真要计较本作所存在着的不足之处,除了上PC后原版内容中那原封不动的毛边渣画质过场动画外,阿特拉斯将批量使用道具的简单设计放在了加强版中,而这本是设计原版时近乎举手之劳的事情,由此可见阿特拉斯在复仇新增内容的诚意中遮掩不住的、对本体产品的敷衍态度,实在是令人失望。 以及,lawhero(太宰)的剧情塑造依旧脸谱化十足,相较过往作品中lawhero们的性格和表现(如一代,二代的撒旦,三代冰川,奇妙之旅的捷列宁,四代的Jonathan等人)可谓是毫无特色(如果举止浮夸这种通用卡也算是某种特点的话......?),只剩下了“对秩序的盲从”和随波逐流等laws阵营的负面特质,只能说是个人对剧情方面的一点遗憾。

总而言之,对于今年的年度游戏体验来说,《真女神转生5:复仇》绝对会为玩家带来一场精彩而丰盛的JRPG盛宴。
Posted 17 June. Last edited 18 June.
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3.7 hrs on record (3.4 hrs at review time)
尽管利用物品和空间场景的变换来进行叙事的做法在解谜游戏中已然屡见不鲜,但本作贴近生活的选材还是让人眼前一亮,而其赛博搬家的摆放体验同样也能让现实生活中的懒人(比如我)能够畅快地进行解压。

从主角青少年时期至大学期间的居家摆设来看,她大抵是一位热爱绘画、运动、手办和电子游戏(后来还增加了缝纫和尤克里里)的酷姐们,尤其是场景三的物品摆设和关卡结算时的自述,使人由衷地羡慕她对自己所热爱的事物的无限精力与热忱。

然而,这一切关于未来和生活的美好畅想,在场景四中遭遇了一次短暂的阻滞。新识的男友显然是一个自我中心十足的人,这可以从他的家居预陈设中略窥端倪——除了在客厅摆了一堆健身器材和音乐相关的场景物品外,主角随身携带的个人爱好相关物品(游戏机、手柄、微缩建筑、手办、绘画本和绘画工具等)只能被随意地安置在空余的边缘地带,而主角引以为豪的奖状则被轻视地塞到了床下;客厅挂着的艺术品只有新男友自己感兴趣的乐队相关海报,而主角之前家中的挂画则连影子都没有。这让我不由得想到了同样有着自己的数位板、热爱绘画的爱人,倘若一段感情连最基本的尊重和交流都不存在,那么这样的关系又有什么值得维持的必要呢?

好在之后的数幕场景中,摆脱了前男友的主角如愿以偿地走上了她一直以来期望的艺术道路,也找到了属于自己的幸福;而她和她的另一半同等地尊重彼此的兴趣爱好(这体现在空间关系中),这种基于交换彼此的独特体验所带来的情感联系,使得她们的生活空间变得愈加闪闪发光,也使得她们在各自的志趣上日趋纯粹。

游玩本作的过程中种种尝试摆放物品的体验,以及这些体验背后所蕴藏着的、关于主角的思绪,令个人不由得回想起了这些年来漂泊在外、和爱人从异地发展到共居的点点滴滴,可谓是触景生情。希望时过境迁,纵使多年过后世事变迁,我也能和爱人始终维持着这份类似游戏后半部分的、纯粹的情感关系,也能永远保持对生活和爱好一如既往的热枕。
Posted 10 June. Last edited 10 June.
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33 people found this review helpful
37.4 hrs on record
思忖许久,还是把提醒和批评先放在本测评的开头吧。

如果你是被本作宣传中所主打的狼人游戏玩法和相应元素所吸引的玩家,那么这个作品很有可能并不适合你。首先,与国内司空见惯的、经受过多轮村规与魔改的《狼人杀》相比,本作的狼人游戏规则实际上更接近于日本本土的【人狼ゲーム】,它与狼人杀几处最大的不同,在于:1、没有类似女巫、猎人、丘比特一类的强神牌;2、村民在限定规则下无法乱跳身份;3、狼人无法自刀,且每晚不能空刀。如此规定再加上有着报身份就能确认且易建立人类方优势的【留舰者】(共有者),在相当程度上减少了玩家在白天环节中通过悍跳和演技聊爆对面从而达成自己目的的行为(尽管狼和特殊身份依然可以随时准备起跳),使得破局的可能性更多地集中在归票、通过发言和票看绑定关系(以及狼相应的刀人陷害)等常规思路上。

其次,虽然本作的游戏流程设置有着相对应的叙事意图,但颇具亮点的人物塑造和还算出彩的剧本却只存在于流程中的部分特殊节点上,且其中有不少有着较为苛刻的触发条件。十几个小时(甚至数十个小时)的流程中,玩家需要反复面对相同的对局设置、类似的展开,以及可能连续数局都只有重复对话的游戏体验,这导致玩家想要探索剧情的动力与耐心很容易在这种重复堆砌的空洞时间中被逐渐消磨殆尽,最后很有可能只想要赶紧解锁词条通关了事,纵使在这一过程中有可能因胜利或失败而感受到不同角色的性格特点。此外,在游戏前中期,由于经验等级的设置和相应技能点数的低下,作为村民的玩家即使通过推断准确地猜到了狼的身份,在面对具有部分强能力的人物时(如夕里子、库库西卡等人),也很难将票顺利地归到自己想要的目标身上,只能等待对面犯错露出破绽,甚至有可能在这一过程中被反推(如吃夕里子技能、发言关注度太高等)和死亡(如被刀)。只有在经历多轮对局并拥有较高的技能等级后,玩家的归票行为和发言才有可能令人信服,而这显然又需要大量的重复时间积累。如此明显的两处短板,自然容易令一些玩家在游戏中途就望而却步。

然而,尽管存在着上述缺陷,《GNOSIA》仍然不失为一部优秀的、有着时空轮回和少许meta要素的文字冒险类游戏。

玩法设计方面,除了前面的部分所提到的重复和拖沓等问题外,本作实际上看重的是还原面杀时所带来的那种体验——即存在着为彼此所知的人物常见性格/行为所带来的、相当程度的场外信息影响,和基于此所作出的相应判断。故而《GNOSIA》的逻辑性相对常见的网杀而言可能不甚突出,这也是一些差评中提到游戏流程无脑抑或全无章法的原因所在。随着游戏流程的推进,玩家遇到的不同角色的性格特征将作为词条慢慢被解锁,而玩家也将在不同的对局设置中见证各色人物的经历和性格特征,并将以此来作为判断白天环节中相应人物身份的标准(尤其是角色有明显异于通常情况下的行为模式的举动时);相应地,性格各异的人物亦有着自己擅长的能力领域,如直觉、逻辑、领导力......并且人物在多次对局积累中会逐渐增强自身的特长。举个例子,假使在多次对局后,拉琪奥作为我方(村民方)队友且存活到中期,那么ta就会凸显出自身极其强大的逻辑能力,被ta推坑的人基本都是已经在逻辑判断上坐实了身份的存在,此时跟随拉琪奥的决断将容易获得相当的收益,甚至是赢得本局的胜利。

美术设计和音乐方面,本作风格粗犷而自成一体的人物立绘是吸引个人兴趣的一大原因,同时这部分内容也十分贴合剧情中的人物刻画。以电子音乐为主的配乐尽管数量不多,但在具体的场景运用中大都能恰到好处地渲染氛围。

剧情方面,《GNOSIA》尽管与《Ever17》、《石头门》和极限脱出系列等类似题材的代表性作品相比有着些许差距,但总体质量还是十分出色的。比起通过情节上的峰回路转抑或精妙绝伦的Trick来获得玩家的青睐,本作将着笔的重点放在了群像剧式的人物塑造上,配合游戏机制设计上的叙事功能,力图使玩家在每一场轮回对局中对具体角色建立起深刻的印象,而ta们也将在游戏的流程中给玩家带来或搞笑或感动的情感体验。话虽如此,《GNOSIA》在剧情逻辑的衔接上也并未落入下乘,而是有条不紊地回收了开头以及中后期关键剧情中抛出的伏笔,对特异点和轮回困境的解释即令人惊讶,同时又在情理之中,形成了完美的逻辑闭环。 此外,结局末尾的处理与 多年前《女神异闻录2:罚》中周防达哉与天野舞耶天各一方继续前行的收场 极其相似,在情感渲染上也同样地令人怅然若失。

总体而言,倘若能够克服游戏本身令人焦灼的负面体验,那么玩家将会得到的是一场精彩的、双向的寻觅之旅途。正如游戏中反复被提及的旁白所言的那样——

“不要犹豫,不要畏惧,去知晓吧。知晓一切,方得救赎。”

“跨越艰难险阻,前往星之世界。”







评测的末尾,是笔者对于游戏中各角色的大体印象,以及相应地在对局中需要注意的地方。由于这部分内容有可能造成核心情节上的剧透,建议初次接触的朋友在流程中遇到困难走投无路时再进行阅读:


塞思: 除玩家外毫无疑问的第一主角。在多次轮回中与主角(你)建立起了深厚的情感羁绊,从最初(0days)的懵懂无知逐渐蜕变为有勇有谋且内心坚强的同伴, 奈何终究是落花有意流水(时空)无情 。本作剧情的意难平中绝对稳坐头一把交椅的存在。

作为人的时候极具领导力且属性平衡,作为狼的时候要小心ta引导局面和搅混水的能力,不过相对来说塞思的隐秘性不高,且一些情况下会主动或者间接地告知玩家ta的身份。由于ta的词条基本会随着剧情的进展进行解锁,所以玩的时候不要有什么压力,在有需要的时候把ta票出或刀掉吧(坏笑)。

吉娜: 内心温柔,不擅撒谎,作为古诺西亚方的时候会触发自我牺牲的剧情。无论是前中后期,她的存在感始终都不是很高,但较强的逻辑能力会使得她作为村民时一旦紧咬某个对象,那么此人大概率在这一局的身份是有问题的。不要犹豫,跟随吉娜的步伐去获取属于你的胜利。

SQ: 前中期打出人狼恋结局时(SQ作为古诺西亚而己方为人时)的名场面会使得玩家认为她实际性格十分恶劣,但到中后期逐渐揭开真相后,玩家便会发现真正的SQ性格上的可爱之处(己方作为古诺西亚时与SQ人狼恋且只有两人存活到最后),而她悲惨的、 类似于尼尔1主角等人的 身世也着实令人感到同情。由于具有较强的隐蔽性和擅于自保,当她在不处于推坑位却突然开始主动质疑其他人身份的时候( 即非本人人格时 ),尽可能趁早将她票出吧。

拉琪奥: 本作首屈一指的头脑派,无论是票人还是分析均很难受到个人关系影响,ta的个人剧情中那些考验规则理解的选择题也足以见识其人物性格,然而较低的魅力与直觉使得ta在对局前期容易被高领导力角色票走,而作为狼的时候又会因为频繁悍跳神牌而被村民方带走。只要玩家在作为人类开局时能尽可能保住作为队友的ta,那么拉琪奥将显著提高玩家的对局胜率。

史黛拉: levi作为智能终端的具体人格部分的道成肉身, 性格温柔且乐于助人,与乔纳斯有着不浅的交集,始终梦想着成为真正的人类。通常情况下她在对局中大部分时间都在随波逐流,然而一旦史黛拉开始尝试积极地主导局面,那么这一局她有很大的概率会是狼。

重道: Nerd一号,性格比较大条,不擅于撒谎,作为古诺西亚的时候有跟乔纳斯对跳后玩游戏得意忘形导致爆典被冻的搞笑剧情,玩家只要直觉稍高就很容易识破他在作为非人身份时的谎言。票人和发言时基本只会随大流,但较高的领导力会使得重道在主动发言时易引导场上局面,故一些时候务须设法争取到他的信任和支持,这将为后续的局面带来一定的优势。

雷木楠: Nerd二号( 虽然之后成为了非常生猛的革命领袖 ), 作为某人( 玛南 )的玩具被圈养了很久 (什么乱七八糟的= =|||),同时亦是SQ的制造者 。有着丰富的机械知识,但性格腼腆内向不擅人言,和柯梅特一样拥有较高的直觉,因此容易看穿他人的伪装,并在发言环节后找玩家讨论。无论是作为民还是作为狼时的帮助性/威胁程度都不算特别大,尤其是作为狼时,容易因“发誓自己是人类”这一技能而沉默寡言导致被票走。

希皮: 阳光温柔的爱猫达人( 最后真的变成猫了! ),当主角作为狼时有可能触发他与主角的恋爱剧情。如人物简介所言,作为狼时的希皮将十分难缠,除了高隐秘性外,他还擅于通过人际关系和跟票来进行刀人,以栽赃自己想要陷害的角色,因此玩家属性值较低时很难将他票出;而作为队友时的希皮则容易带领玩家走向正确的方向,尽管他的逻辑性可能并不如吉娜和拉琪奥等人。

柯梅特: 比起重道的粗线条更有过之而无不及的傻姑娘,口无遮拦和头脑空空的特性导致她在对局中极易因积怨而被人票走,作为人抑或狼的威胁度都不是很高。由于有着本作第一的直觉属性,导致柯梅特在作为村民队友时往往能直接识破有问题的身份牌,但需要玩家有意识地帮助她进行推坑。

乔纳斯: 魔怔程度较高的颓废大叔,跟人沟通极具催眠效果,人物相关剧情有着许多脱线的废话。在几乎天生自带的巨魔(troll)属性加成下,纵使乔纳斯有着非常出色的属性,但只要作为队友的他这局打算开始乐人,那么玩家本次轮回就别想有多么好的体验了。与之相反的,正常发挥时的乔纳斯几乎是村民方的中流砥柱,而作为狼时的他亦有着很强的欺骗性,会在晚上诱导玩家去票出他计划中准备对付的角色。

夕里子: 纯工具性角色, 某种程度上是制作者的意志体现 。综合属性无疑位列全游戏最高,没有之一,因此作为敌人时将是玩家在游戏前期最难以应付的存在,她的强力技能很容易让玩家的推理抑或精心准备的演技付诸东流,必须考虑提早准备好应对她的策略。

沙明: 由于童年时期的特殊经历,对小动物充满爱心(牵涉到乙女剧情),对人则是表面上冷漠异常,实则对于关心的人内心异常温柔(狼剧情,恋爱剧情)。沙明在策略上倾向于自保和随大流,作为队友时要设法和他搞好关系,因为沙明票人的时候主要考虑的是和相应人物的亲近与否。

乙女: 善良的老好人角色,无论是对敌人还是对队友都能展现出博爱的特性, 在作为BUG时有不忍众人受累而选择自我牺牲的剧情。

库库西卡: 具有自主性格的人偶, 作为恶体时的人格是SQ的克隆原体——玛南,也正是因为她的存在,使得整个GNOSIA的故事形成了圆满的时空闭环 ,在某种程度上是个功能性大于人物刻画的角色。有着本作最高的亲和力和第二高的演技,再加上“装可怜”这一强力技能的存在,因此库库西卡作为古诺西亚时会是十分难缠的敌人,如果玩家在低技能点时识破她的身份后一直推坑,那么大概率被票出的将会是玩家而不是她。除了从逻辑上静待库库西亚露出马脚外,或许也可以利用她只根据个人喜恶攻击人这一点来反其道而行之。
Posted 5 June.
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27 people found this review helpful
3.3 hrs on record
NS一周目通关,曾经犹豫了很久要不要评价这部作品。

诚如几篇差评所言,作为一款互动电影类游戏,它的解谜环节(以及由解谜带来的体验反馈)虽然力图贴合游戏本身所采取的叙事,但猎人部分陡然增高的解谜难度加上同一情节反复播片带来的拖沓感,很容易消耗玩家从沉浸体验中获得的共情。此外,PC版发售迄今丝毫未减的中途退出卡加载问题,直接影响着玩家对该作品最基本的感触。

然而,倘若能绕开上述存在着的瑕疵,那么《Last Day of June》带来的将会是一场深刻的告别之旅。

是的,不是某种“悲情宿命”,不是某种对往昔的无限追索和懊悔,也不是为通俗所歌颂的忠诚与专一,而是认识到现实的发生,在漫长的、与它进行和解的过程中与所重视的人或事郑重而释然地告别。

在重复上演的时空回溯和抉择挣扎中,玩家一次又一次地经历着改变选择所带来的希望,以及如障壁般、由木已成舟的现况所产生的绝望,这一过程既充斥着无奈与不甘,也循序渐进地提醒着玩家无法改变已经发生的事实,只能在时间的流逝中慢慢淡褪释然,抑或者选择牺牲自己来成全心中所爱(可惜制作组没有给出前一种选择)。至于作为漩涡中的变数而存在着的NPC们,无论是老人、孩子、猎人抑或少女,他们都和主角们一样,失去了对于各自而言重视的事物,但同时又拥有着隶属当下的、同样是作为自己生命体验中一部分的幸福。

终归而言,对珍视之人/物的爱究竟是沉重的束缚还是前行的助力,端看人们如何在生命中置放它的形态。

就我自己而言,面对生死这种难以轻易启齿的话题,过去的我总会刻意地去忽视它、逃避它,不仅是因为相识而已经过世的几位亲戚仅有过短暂的情感联系,更是因为我下意识地恐惧着失去触手可及的重视之物,偶尔念及于此,也只是心怀侥幸地畅想天塌下来作被盖的光景。

孰料,切身的无常之事,终究会在不经意间悄然降临。

当视若己出的宠物因为自己不经意间累积的疏忽,在怀里静静地睡去的那一刻,我也变得如同游戏中的主角般,在万千悔恨与自责中祈求着时间倒流的情形:如果能够回到初见端倪的那一天,自己是否能及时发现异常,从而阻止这本应避免的别离?如果有改变对生活的某种怠惰的机会,他的命运是不是不会走到这一步?

可惜,这一切都没有假如。

料理了他的后事后,将装着他的、已然冰冷的骨灰盒静置在书柜的深处,和那些久疏翻阅的书籍一起尘封在记忆的门扉中,留下的只有他病危时对他祈祷的、要让自己变得更好的约定。只是不经意间在手机中翻到他生前的视频和照片时,自己的心中仍是会一阵刺痛。

想起昔日闲谈时和爱人聊至《红楼梦》,每每念及现状和家中长辈,她总会感怀于贾宝玉在怡红院中对袭人所述的一番话:

Originally posted by 《红楼梦》第三十六回:
“……比如我此时若果有造化,该死于此时的,趁你们在,我就死了,再能够你们哭我的眼泪流成大河,把我的尸首漂起来,送到那鸦雀不到的幽僻之处,随风化了,自此再不要托生为人,就是我死的得时了。”

我曾半开玩笑地戏称她似宝玉般痴癫。如今想来,倘使人生能似这般顺遂,倒也不失为一件快意的事情;但对于尚在人世的人而言,这又不免是某种自私而不负责任的表现了。

生命总是充斥着别离与相逢,有人陪伴亦会有人离开。倘若只是踌躇徘徊,被过往的记忆囚禁在因分别而带来的痛苦与悲伤中,那么不但自己得不到解脱,料想曾经随行的人也不会期望由这份相遇带来的温暖产生畸变。与其这般,倒不如让这些刻骨铭心的爱念沉淀为生命长廊中亘久的风景,一如游戏中无数场景所留下的、关于男女主的身影/回忆那样,成为指引、照亮自己和他人前行的明灯,同时珍视自己目前拥有的事物,认真地对待和度过每一天。

只是,纵使游戏结尾中的主角能够在缅怀中走向释然,生活在现实中的人仍旧很难对过去所经历的那些点点滴滴彻底释怀。“君埋泉下泥销骨,我寄人间雪满头”,大抵便是对这种心态最好的写照。岁月的车辙究竟还是要缓缓向前,除了努力不辜负旧忆中的那些期许外,生者对逝者唯一能做的事情,也只有“ 唯将终夜长开眼,报答平生未展眉 ”了罢。

谨以此评测纪念前尘旧事。
Posted 31 May.
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12.1 hrs on record (6.0 hrs at review time)
积雨空林烟火迟,蒸藜炊黍饷东菑。
漠漠水田飞白鹭,阴阴夏木啭黄鹂。
山中习静观朝槿,松下清斋折露葵。
野老与人争席罢,海鸥何事更相疑。
Posted 30 May.
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37 people found this review helpful
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1.7 hrs on record (0.2 hrs at review time)
早上好4399,现在我有冰淇淋,我很喜欢冰淇淋,但是老爹与汉堡店我最喜欢。
Posted 28 May.
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28 people found this review helpful
68.8 hrs on record (28.6 hrs at review time)
虽然桌面游戏的TAG看着可能会有些奇怪,但细究之下,本作的确是一款不折不扣的、包含了一定的roguelike要素的德式工放卡驱桌游。与一般德策所常见的跑分有所不同的是,《dotAGE》将每一轮游戏的跑分部分化约为了受事件驱动的、必须在一定的回合数内满足特定条件的阶段性目标,只有达成了相应的要求与数值,玩家才能继续进行下一阶段的游戏,否则便有很大可能会在崩盘中迎来本局游戏的失败。

除了随机生成的地图产生的不同规划体验外,《dotAGE》最为突出的设计,一是由每一局游戏随机生成的科技树所带来的、具有可重复性与针对性策略的玩法,二是随机产生、可以提前预知且越到后期越严重的负面事件(以及与之相对应的、阶段性的处理手段)。在两者交互所产生的化学反应之下,玩家在每一局的游戏中务须谨慎地结合当前地图资源的特性,来提前选择需要研发的科技,规划好所需的建筑和布局,以求尽可能迅速地消除由每一轮负面事件带来的debuff,同时实现高效率的资源产出/工人配置,最终通过末日试炼来赢得游戏的胜利。倘若玩家采取粗放式的增长策略(快速爆铺人口),那么游戏机制给玩家带来的将是相对应的负面效应——人口愈是快速上涨,负面事件每回合所积攒的、需要被消除的负面数值就愈是高昂。故而本作对玩家的潜在要求,是在循序渐进中逐步对低产能的资源建筑进行产业升级,确保资源供应链的持续(尤其是食物)兼顾一定的意外处理空间(如心情状态,疾病等),同时安排好每一个工人单位所需担任的工种和工作场所,而这些能力是会随着玩家对游戏内容的探索被逐渐习得的。

每一局的随机性和由此产生的策略性,加上随着游戏进度的推进不断解锁的新内容,以及独特的驱动机制所带来的紧迫感,这一切使得《dotAGE》脱颖而出,足以成为体验迥异于类似题材/类型的游戏的优秀小品(尽管它的内容并不简短)。然而,无法批量地对建筑物和人口(尤其是无法置换住房和选择具体工种的病患)进行管理,是本作目前尚存的主要不足之处,但这一点对游戏的整体体验而言影响并不是很大。

最后,是一些基于个人经验的、对新手玩家的游戏建议:

初次游戏先不要选普通难度,那个实际上是困难模式。

开局尽可能随出有书房科技的地图(山泉和风扇同时存在就更好了),先拍两个科技建筑,派人采集大于等于当前人口数量的野生食物,同时留一个人拿路标去开图,看情况补伐木建筑和获取木材。前几轮尽快造俩住所增加人口,科研方面尽快点出广场(应对恐惧神域,这个会涨得很快,需要首要考虑处理)、降温/升温建筑(应对高温/低温神域)、药所(应对疾病神域)和祭坛(应对天灾神域),之后发展和升级科技建筑(循序渐进直到最高等级)。食物来源方面,前期在确保野生食物采集的同时,应尽快点出狩猎帐篷、钓鱼点和烧烤架等科技,随后将狩猎帐篷和钓鱼点升级至二级,并配合住宅加持下的烧烤架来实现一回合7熟肉的产出,这样可以快速将人口拓展至二十人的规模。

根据未来的天数内将要遭遇的神域事件,安排好最需要的建筑物和科技,优先确保科技点产出每回合至少12点,同时不要忘记设立治疗负面状态的建筑。要有充分的资源产出来确保应对事件的余地,尽可能有1-2人处于机动状态来调整建筑和应对突发状况,不要想着水多加面,高难度下这么做很容易崩盘的。

逐步置换掉你的低级建筑的过程中,要确保有一定的低级建筑和人力来维持当前的产能,看仔细高级科技和建筑所需的资源说明,否则就会出现诸如全升级三级伐木所后因缺乏工具导致无法产出木材的尴尬局面。先设置耕地会给你的作物带来产量加成。中后期的食物高产出依赖于磨坊、面包房和大麦田等建筑的作用,建议提早开始准备屯田生产,同时也要确保汉麻的产量(高温建筑,医药等)。

尽可能按照建筑物相邻加成的说明来排列你的生产建筑,以获得巨大的产能加成,但也不要太过于执着反复调整布局,因为有很多时候的地图生成比较抽象,关键还是在于高级建筑所提供的高额产值。在将村镇中心升级至高等级后,可以派人手来撤掉之前用来开图的、在村镇中心领地范围内的路标,以获得更多的建筑布置空间。
Posted 22 May.
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24.6 hrs on record
看似是恐怖题材版的FSN,实则为类似《极限脱出》的玩法设计混搭了部分推理和解谜要素后的产物,对恐怖游戏而言招牌性的JS内容几乎只存在于两三幕场景中且寥寥无几。尽管meta元素在游戏中的运用早已屡见不鲜,但本作为此而设置的相关交互(如降低音量,输入文字,保存游戏等)仍令人耳目一新,而玩家类似E17中第四视点抑或信息场的作用亦将贯穿首尾,并将于指引人的引导和提示中反复得到确证。

颇具吸引力的画风、简洁明了的UI和浮世绘元素在游戏中的运用,再加上诡异而充满悬疑的开局,是《本所七大不思议》得以抓住玩家的原因。尽管有着具有时代感的人物故事和背景,但相关的内容几乎只是作为资料来增添剧情的厚重感,具体情节主要还是围绕着人物和事件进行展开,这种处理某种程度上能够确保对故事走向的掌握,避免了剧本撰写者因对不擅长的社会议题发散而导致情节失控的可能。此外,本作的推理内容需要玩家对剧情的各个分支走向了然于心,而模糊不清的部分则需要玩家仔细地阅读和对比资料中的更新内容来进行合理的推论(如最后双护身符部分的谜题),这就对玩家的阅读能力和逻辑能力给出了一定的要求。好在本作的案情和发展尚且算是简洁明了,嫌疑人、线索人物(及其社会关系)和剧情发展稍加整理便不难猜出,因此顺利通关并不是一件难事。

剧情和人物塑造方面:

兴家彰吾&福永叶子:“我是阿尔法,我是欧米伽;我是始,我是末;我是初,我是终。(启22:13)”

志崎间春惠&棹利飞太:尽管深陷丧子之痛,但对儿子的关怀之情是夫人心中始终存在的一丝良善,而这种共情也最终将她从即将万劫不复的深渊中拯救了出来。侦探人很不错,有原则有头脑也有行动力,就是内心深处可能还保留着稚子的童真。

津诘彻生&襟尾纯:日剧中非常典型且常见的刑侦二人组,失意前辈+搞笑后辈的组合为本作贡献了许多充满趣味的对话,而津诘对前妻和女儿长久的愧疚之情(以及津诘本人受工作影响的性格)则作为一条暗线贯穿全局,最终于一周目的NE中迎来充满张力的爆发。

吉见肇&蝶泽麻由:尽管前者初登场就已经是死亡的状态,但剧情中通过多方人物的回忆和对话进行侧写,立住了这位前极道知心大哥的形象。作为英姿飒爽的丽人的麻由不但和未婚夫同样有着良好的共情能力和善良的心念,她也充分地理解肇面对复活秘术时会做出的选择,直爽地放弃了用咒珠复活肇的念头。两人有始无终的缘分可谓是本作的意难平之一。

逆崎约子&白河美智代&黑铃澪:虽然遭受到挚友的附身,但心中的正义感、对挚友的无限追思和相应的悔恨,是支撑着约子勇敢地面对事件中的未知与恐怖的动力,也是她最后痛苦地说出“是我杀了那些人,害了美智代”的根因,而美智代最后因她的努力而迈向的结局则令人动容而恻然。这份跨越生死、纯粹而美好的友谊,堪称本作的意难平之二。至于作为重要的见证者和助力者的澪,同样有着和约子般善良的内心,同时又有着同辈人难以企及的成熟与稳重,在剧情的推进中发挥了很大的作用。

根岛史周:可悲而自私的人。二周目TE中因失去咒力而对津诘态度转变,但这段描写说实话是突兀而刻意的。

洗脚哥:人品稀烂的公子哥,无论有没有咒珠都一副德行,偏偏咒珠能力还是某种程度上最弱的。

灯野菖蒲:诞生于某种程度上的“原生家庭”的她,固然有着令人惋惜的身世和不被至亲理解的痛苦,但这不是她用他人的性命和人生来填补自己心中的空洞的理由(况且倘若被害人亦是岩井和城之内之流的受害者呢?)。她对夫人的劝解与其说是出自同理心,倒不如说是利益驱动和理性抉择下的产物;而她与父亲的最终冲突比起某种原则性问题,更多是两人的视角差异和长期缺乏有效沟通所造成的悲剧。在二周目的那个“一切从开始就没发生”的TE里,祝愿她能走出家庭环境带来的阴霾,找到属于自己的人生价值;也希望津诘能审视自己的过错,找到有效地对女儿表达亲情的途径。

要说本作尚存的不足之处,除了家庭伦理剧的走向限制了meta题材可能的发挥外,各人物本身独立于玩家的性格(以及meta的媒介)尽管能解释meta所受到的限制( 比如某人满足咒杀条件时狂按施咒完全没有反应= =|||说好的前面帮兴家杀人的人是我呢?后面轮到夫人的时候又成了她自己的意志了,那你说是啥就是啥吧 ),但这种设定和相应设计仍是遏制了玩家的主动意愿和剧情发展可能因此产生的张力,不得不说是本作最大的遗憾了。

综上所述,本作不失为一款整体尚佳的、有着meta元素的AVG游戏,值得对此类题材充满兴趣的玩家进行游玩与鉴赏。
Posted 18 May. Last edited 19 May.
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2.0 hrs on record
简短,却并不简陋。尽管只有着一个多小时的游戏流程,《喜丧》却巧妙地利用了空间-时间叙事和剪纸这一兼容童趣和恐怖的艺术表现,讲述了同时作为囡囡和奶奶的女性被拐卖后悲惨的一生。

独特、本土化但不突兀的美术风格,可谓是本作最大的亮点,辅以不断在双层时空中转换场景的关卡设计,使得玩家得以在洋溢着八十年代气息的小康家庭和阴郁破败的山村旧宅中来回切换,体验线性而交错的时间流动中奶奶的命运变化。主视角的选取十分巧妙,作为孙女的囡囡不但形成了与作为奶奶的囡囡的境况对比(尤其是在游戏的末尾父亲颇为讽刺地道出担心女儿被拐的忧虑,又漠然地接受自己母亲所处的现实时),未经世事的孩童在某种程度上也比麻木不仁的成年人更能直观地体会到亲人的遭遇,而孙女对奶奶的情感移轨既变相书写了奶奶的心境,又容易让玩家产生情感上的共鸣。

不同于一些常见的、同为2D体裁的中式恐怖游戏,本作的恐怖氛围营造直观地来源于对现实议题的侧写,这些内容主要体现在每一关的下层空间(乡村)中,且多以隐喻和传统民俗的形式来进行呈现,如送子观音、金猪、药引、皮影戏、纸人……纵使游戏全程并未出现任何jumpscare桥段,阴森压抑的氛围塑造也始终贯穿在下层空间中,在让人感到不适的同时,时刻提醒着玩家相关议题的严肃性。此外,游戏全程的情感把控张弛有度,既不动辄煽情、滥情,也不似某些游戏那般全然冷峻,许多桥段(如家庭空间的变换,又或者第五关的灵堂)在内敛含蓄的同时,又具有极强的穿透力和讽刺性,可谓是力透纸背、直击人心。

如果说本作尚有什么不足之处,就是部分谜题设计尚存在着因破解顺序而造成的困顿,而个别交互场景的弱引导,可能也会造成同样的问题,但相比本作的整体表达,这部分问题几乎无伤大雅。一些玩家可能会对本作采取的较为传统的解谜交互/演出感到不满,个人认为这些部分至少是和本作的叙事表达贯通一体的。

在测评的末尾,是笔者对本作直指的议题的一点愚见:

人口贩卖,是充满罪恶和残酷的一桩流传许久的产业,因此而造成的苦难和悲剧自是不胜其数,无论贩买者均有着无法推卸的罪责。只是,当主流意见每每谈论起这个话题的时候,往往一面痛斥人贩子的丧尽天良,一面将农村描述为某种程度上的“索多玛与蛾摩拉”,仿佛农村出身的人口先天就有着先验的某种类本质抑或“堕落道德”(并且是这一切罪孽的根源),而唯一的解决方式就是像罗德般弃地和逃离,向着“经济发展的更高处”逃逸,同时在经济布局和地理差序上将农村化约为不可接触者。

环顾囡囡不幸而不被理解的一生,可见女性在结构性困境面前尚有许多需要面对和解决的问题。可叹的是,囡囡终归曾经有着深爱着她的父母和幸福美满的家庭,有许多类似囡囡处境的女性也因此在父母的不懈努力下得到了解救,尚存在着逃离的机会,但那些从一开始就身处其中的女性呢?像是最近产子后将之杀害的甘肃务工少女,又或者是因出身带来的困顿而流转在车间、工地和餐馆,经受着资本主义劳动秩序对身体和意识的塑形的女工们,对于身为社会边缘群体的她们来说,文化资本的短缺和生存处境的恶劣,本就是日复一日、几乎不变的日常。屡屡做出在中产市民看来错误的选择的她们,是否真的愚昧不堪呢?那些璀璨到仿佛触手可及的城市愿景,又真的是她们能够抵达的吗?

只要城乡二元分化的格局存在着一天,资本主义上下游的层级秩序和中心地带对边缘地区劳动力/生产资料的虹吸,就会通过具体的地域、性别、“文化”等要素作为具体呈现的媒介,源源不断地再造出无数的囡囡们——就如同第三世界的双半社会对于全球资本主义体系而言,并不是以某种纯粹的、所谓“前现代”的思想面貌出现的,反而是被有意纳入和维持在帝国主义经济生产链环节中的、作为“(资本主义)现代性”的一种补充而存在着,正如数年前所谓“企业学国学”不过是用资产阶级的视角替旧纸堆进行再注释和粉饰劳动治理罢了。如果仅仅只是“逃向高处”,而在置身确幸后认为不具备认识的女性挣扎沉沦是咎由自取,甚至于默认“洼地”是支持“高地”存在的必要前提,那末同样的悲剧只会一遍又一遍地反复重演。
Posted 12 May. Last edited 12 May.
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3
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8.4 hrs on record
好评在很大程度上是给难得一见的背景题材的。

首先,剧情本身是《这个杀手不太冷》混合了顾诚在《明末农民战争史》中的史论的产物。得益于对既有历史材料和与之相关的、主要角色们的社会关系的再构成(尽管存在着部分细节上的问题),游戏中的社会描写和建立在此之上的相关人物描写才会具有一定的说服力;一旦抛开这些部分,由剧本自行发挥,那末类似于制作组之前作品的异性描写问题又会跃然而出——譬如女主角洗澡和换鞋这两段剧情就是这样(尤其是前者存在的恋童癖要素,剧情编排上也无甚必要,大可不必如此)。

其次,人物刻画虽有脉络可循,但部分人物着墨不足,导致其前后形象存在着一定程度上的割裂。像是作为女主角的穗,由于游戏流程中完整地交代了她的身世背景和基于此上的、对待男主角行径的心态转变,她的人物形象才因此得以被树立起来。至于男主角良,尽管其本身作为盗匪的立场变化和灰色人物处境已然是屡见不鲜的老套情节,但剧情中仅仅只是强调他过去的善念和理想对“自己的选择”的影响,缺乏对这种影响的具体填充(仅有的对鸢的援手,更多是出于类似“相残”结局中接受舌头提议、以使自己心安的私心),而这种缺失更是在“共生”结局的逻辑升华中被进一步放大,使得本来可以如《铁流》般螺旋上升的人物变化沦为历史意识寄付在人物身上的、纯粹的观念活动。

此外,女主角CV在剧情前中期的演出很是刻意,给人的感觉并不像是自然的、豆蔻年华的少女。尽管制作组声明这是有意为之的结果,但实际效果更像是用力过猛的尴尬产物,这一点直至结尾才有所好转。

最后,是个人对关于这个游戏的常见衍生讨论的一点评述:











































为通俗史观所常见和接受的、古代封建史农民运动的“局限性”抑或“周期论”,尽管其源头是传统马克思主义史学曾经产生的定论,但围绕着这种定论前后衍生出的历史意识,简直可以说是有如云泥之别了。

如阿里夫·德里克所陈述的那样,中国传统马克思主义史学虽然通过“资本主义萌芽论”克服了类似五段论抑或黑格尔对中国历史评价的西方中心论缺陷,但旋即又因此陷入了“资本主义中心论”的漩涡中——即将中古史的全部活动意义视为“资本主义萌芽”诞生的前置(像是顾诚对李定国等农民军力量的惋惜便存在着这般要素),突出生产关系变迁的脉络,而具体的人民主体则一定程度上沦为这一目的的附属(如儒法斗争史的构建在“后革命氛围”中所引发的回应)。在上世纪的运动与历史全面退潮后,这些立论也随之黑格尔化,在如今沦为某种机械线性进步史观的注脚和“保卫现代生活”的立法式补充,仿佛农民军的挣扎与失败只是奠定某种“(资本主义)现代性”的前置基础(如“五千年上下昏暗一片,要感谢我们拥有的当代生活”)。

然而,纵使存在着上述提及的、于一定的历史情势下所产生的问题,基于马克思主义之上的、对农民战争史的研究所提出的“局限性”这一命题,其本身并非如同如今流行的庸俗英雄史论般,意在把农民阶级扁平化,而是通过对大量史料的交叉分析(如罗尔纲、顾诚等人),沿着历史辩证法的动脉“把被颠倒的历史颠倒过来”,故而才会以这种论断来寄托基于实践运动的进步期许。事实上,正因为认识到农民起义运动及其历史主体在历史变革/生产关系变革中所具有的断裂性,马克思主义史学才要去着力书写和证明被资产阶级庸俗史学所遮蔽的、曾经活跃过的人民主体(“人民创造历史”),一如主席在二十年代对农会和行会的革命化塑造那样;而这同样也是顾诚在《明末农民战争史》和《南明史》中真正可贵的地方(同样可贵的,还有其中对各民族劳动人民书写自己的阶级斗争史的描述)。

面对如朱元璋所带出的阴影般的、封建王朝的“合法性”,该如何界定红巾军遭受的叛卖与失败?面对“季汉神话”对汉末农民运动史的覆写,该如何看待黄巾起义的作用?类似刘兴祚和李定国这样的英雄人物,该如何面对他们的前后变化与“愚忠”?又或者,该如何定位如白莲教这类会道门运动和义和团运动的所谓“愚昧”(尤其是在面对类似《黄飞鸿》中的那种去革命史的、民族资产阶级现代化的书写)?只有尚未完成的、作为现在时和未来时的Социалистическая революция,才能安放这些充满张力的历史人物和与之相应的斗争史。也正是在此之上,由历朝历代的群众运动所串联而成的、如本雅明所说的“历史的弥赛亚时刻”的革命叙事图景才会存在,才能避免如“历史天使”般、与资本主义线性进步史观的无力对抗。
Posted 30 April.
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