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76.2 hrs on record (40.2 hrs at review time)
Early Access Review
作为类DF形式的作品,迥异于环世界的“社区生态”以及DF对历史的连续性的展示,本作更侧重于强调生产方式对社会形态的影响,以及对类似于古罗马帝国的古典帝国的模拟与再现。

首先,最具特色的POP系统,使得本作在体验上得以区别于同类型游戏。与维多利亚2的POP设计有所不同的是,SOS的POP系统尽管有着宏观数据上的体现,但具体的内容可以细分到每一个人口单位上。点击具体的公民单位,可以清晰而详细地看到每个个体的各项数据与偏好,甚至有专门的个人历史介绍,这使得在部分极端情况下(如疫病)针对具体个体的微操成为可能,然而很大程度上个体单位的POP内容也就仅限于此了。

在POP系统下,玩家要力求满足某一族群人口的各项要求,如食物供给、服务设施覆盖、职业爱好、环境状况、宗教信仰等指标,同时还有法令(典型如退休年龄和休假等)和权限设置带来的影响。高需求满足下,都城会收到大量的移民申请,而这正是前期涨人口的重要途径。随着游戏时间的推移,玩家的势力所拥有的POP会变得越来越多,而与之相应的各项指标要求也会越来越复杂,由此带来的是维持城市规模和早期社会结构的愈发艰难。这部分内容所产生的直观影响,将在下文中经济建设的部分加以说明。

其次,本作的科研系统也有别于一般的SLG游戏,比起一键式等回合解锁,它更偏向于真实世界的反应:已解锁的科研需要靠一定人力提供的科研点数来维持,玩家解锁的科技越多,维持已有科技需要的点数和研究人员数量也就越大。当玩家的定居城市在防御战争中被AI蚕食并遭到损毁(尤其是研究所)后,玩家已有的科研水平可能会出现大幅度的倒退,而与之相应的生产力也会受到相当程度的影响。这就使得玩家在选择科技发展路线的时候,务须谨慎而有针对性地挑选符合自己公民种族特性和当前地图特征的科技线。

再次,是经济系统和POP之间的动态关系,以及经济建设为国家体系带来的影响。由于食物堆叠带来的需求加成是最为显著,也是性价比最高的选择,故而前期玩家最快扩展人口的方式就是大力发展农业和畜牧业(就业人数至少占总人口的40%-50%),在到达一定人口规模、需求上涨后,再发展工业体系。然而,当玩家的人口规模到达数千的时候,想要在不改变社会结构的情况下继续维持高满意度,是一件十分困难的事情。目前版本的游戏在这方面鼓励的是让玩家细化社会等级,尤其是采用大量的奴隶来进行基础生产和维持核心公民的需求供给(尽管到后期的经济效率并不高),毕竟奴隶的社会需求可以被行政和军事手段压制到很低的地步,同时这又会变相提升公民总体需求的满足程度。此外,本作还鼓励玩家进行早战和侵略扩张,建立起直隶首都的原材料殖民地(抑或附属国)来解决各项产品产能不足的问题,甚至首都可以藉此完全转向工业生产乃至没有任何生产,而上述特点也正是如古罗马帝国这样的古典时期奴隶制国家所具有的特征。

虽然有着以上所述的游戏特色,但本作迄今为止仍需要完善的部分仍有不少,主要为下面几点:

1、似有实无的阶级体系。除了奴隶制带来的巨大产能加成外,贵族和平民的身份差异对产能的影响并不明显,而王室继承方面的内容也只是有个粗糙的框架。如果制作组希望在后续更新中将社会可能的发展形态推进至封建制的水平,那么这部分内容是需要进一步细化的。

2、简陋的外交/殖民地管理。目前的游戏版本中,无论是与其他势力的外交内容,还是对直属殖民地进行的治理设置,只有简单的一些可供选项,这使得整个世界虽然看起来势力错综复杂,但实际在运行的仿佛只有由玩家所控制的首都城市,其他地区除了消息提示外几近趋于静态。

3、尚待完善的操作内容。本作有着许多细致的UI选项,却缺乏一个哪怕可以快速调选大致栏目的快捷键,而掉落在地面上尚未收集的各类物品除非用鼠标一个个点选确认,否则玩家便无法知悉它们具体散落的位置。

总而言之,本作目前已经有着相当完整的流程体验。倘使能改进上述所提到的问题,那么相信假以时日,SOS必然会成为不逊于DF和RW的优秀作品。

TIPS:对于强迫症患者来说,由于地图资源生成的随机性,其实不需要刻意去追求整齐划一的城市规划,玩家只需确保不同族群尽量有自己的生活环境,规划出大致的工业区和农业区以及核心城区就可以了。
Posted 14 April. Last edited 14 April.
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49.3 hrs on record (0.8 hrs at review time)
功能设计比较细碎,和日程有关的部分只有类似“每日惯例“一类的内容。在缺乏日程表和具体时间段的前提下,无论是番茄钟、日志记录还是计划清单,显然更偏向即时起意,故而适合那些惯于临时罗列工作/学习计划的人,对于想要提前制定目标的人来说体验不是很好。驱动设计倒是很游戏化,但能否形成对现实生产的正向反馈(尤其是对于需要用PC进行工作/学习的人而言,像是抚摸精灵之类的互动设计和提升专注度的关系是?),恐怕有待验证。

优点是音乐和环境音带来的沉浸式体验,确实不错。总体来说令人耳目一新,但比起notion这类软件,它仍旧属于轻量化的辅助工具,如果真的想要提升使用者的专注能力和学习能力,可能还是要另寻他法。
Posted 11 April. Last edited 11 April.
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23.9 hrs on record (17.3 hrs at review time)
Early Access Review
基础框架目前还算可以,但现今的游戏内容整体十分空旷。主要意见如下:

1、看得出来想要学习隔壁某“正式版”游戏的设计,试图在角色能力的传承方面做文章,然而在触发天门囚禁和真法开通前,即使在人物拥有多项命脉和技能后魂归天命开启继承,相应获得的收益也并不明显,而无论是天门事件还是开启真法的准备,无一不是需要耗费相当的时间与精力的。
2、同上,比起个人武学的修炼(像kenshi便是如此),和门派掌门搞好关系(尤其是结为情侣)对个人带来的提升是最为显著的——无论是爆门派金币、拿武学秘籍还是获得神兵利器,自然是有百利而无一害。建议制作组适当强化个人修行带来的效果,不然成天靠巴结、灌酒和鸡鸣狗盗来提升角色,久而久之便索然无趣。
3、嘴炮系统意义不明,建议重做。
4、人物关系和世界变化趋向静态(尽管偶尔能看到禁卫抓人),所有的NPC几乎都是围绕着玩家与之产生的互动来进行关系构筑,比起作为参考对象的kenshi显然还得多加把劲。
5、形形色色的小型BUG不少,尤其是这几天更新了新的工坊内容后,对建筑的改建会频繁出现移位和设备朝向改变的问题,亟待优化。

希望制作组在今后的更新中越做越好,不要像某些“EA作品”那样或舍本逐末,或欺弄玩家,导致最后失去可发展的前景吧。
Posted 4 April. Last edited 4 April.
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3.8 hrs on record
唯一的亮点可能只有仿GTA2的部分元素,具体内容很空泛,大部分武器、人物和升级没有多少实质性的区别,缺乏亮眼且有效的build体系。只能说就现阶段的版本而言,勉强可以称得上是去除了任务和主线的GTA2吧。
Posted 2 April.
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114.3 hrs on record (113.5 hrs at review time)
框架和机制类似《群星》,但比起隔壁版本更新带来的流程上的趋同,更侧重于通过不同文明本身的特性来体现差异化的玩法思路。

作为4X类游戏,本作的经济和政治具体表现为四个维度的基础资源(星尘、人力、影响力、稀有资源),简化了类似群星的许多操作细节(如哨站、星域划分、领袖迭代、科研等),加上具有一定引导性的新手教程,使得本作比起群星更容易令初学者上手,而由不同种族的特性所产生的运营思路,也为本作带来了一定的策略深度。然而,相较群星而言,本作的行星托管系统显然不够智能,舰队自动探索也只能探明路线而无法察看星系具体情况(必须手动探索珍奇),舰队的建造和设计也需要玩家亲历亲为(且许多时候必须针对AI的舰队特性,如僚机轰炸),中后期各星球人口的调控和分配也只能靠玩家逐一点击进行(更要命的是除了人力转化外,没有其他有效控制人口的手段),这就为玩家带来了大量重复而繁琐的操作。此外,哪怕是一局流程的大后期,玩家和AI的舰队也几乎只能龟速移动(尽管加装模块能有所改善,但也只是聊胜于无),缺乏有效的跃迁手段,无形中无意义地延长了对局的时间。

即使存在着上述影响体验的缺陷,相比现版本下的群星,本作作为大战略游戏的爽点显然还是更多一些的——高难度下,玩家至少尚有爆铺和速扩的空间,而不是只能在当附属国和早战速战滚雪球中二选一。
Posted 31 March.
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41.8 hrs on record (32.5 hrs at review time)
5.3二更:傻逼索尼,傻逼箭头社,喜欢绑PSN账号是吧?你们继续教玩家玩游戏去吧,恕不奉陪了。

4.2更新:箭头社,你暗改得好啊。N7机器人现在随便一场只要触发巡逻队,增援跟不要钱一样狂刷,瞬间三个坦克N个无畏同屏已然成为常态,是觉得长蓄力长冷却的歼星炮导致玩家平均纯度降低了吗?还有同步增加的游戏崩溃概率,只能说孩子你无敌了。



相较于一代,第一人称和第三人称视角的交替使得本作的沉浸感更加突出,而游戏机制的改变,也使得本作的清关效率比起四人抱团更趋向于二二分推(甚至n9下四人单走游而不击是效率最高的策略),很难顺遂官方在更新中想要强调的“合作”特性。

就目前的刷怪设计和武器、道具特性而言,二代的人物性能远逊于一代时的表现,具体体现为高难度下缺乏有效应对重型敌人的手段。像是n6、n7开始,面对刷虫潮时大量出现的坦克虫,轨道激光和500KG都只能御敌于一时,而在磁轨枪被削后,无论是选择装填缓慢的机炮、一次性火箭筒、备弹装填锁定都很尴尬的飞矛,还是查无此人的无后座力步枪,在大量武斗虫和吐酸虫甚至是追踪虫的威胁下,玩家几乎很难做到无伤处理重型单位,唯一的首选就是游而不击,在避免和巡逻队发生交战的前提下清完任务或者巢穴就跑。即使是在遭遇削弱前,磁轨枪也并不是真正意义上的“轮椅”,它仍然需要玩家的瞄准和应对敌人的熟练度,只是相较其他武器而言,是唯一能合格(而非超模)地在源源不断的援军中处理重型单位的手段。至于喷火枪,只能说强化了直击伤害的它是对付重型单位的次要选择,而不是首选。

官方的设想既然是让玩家更倾向于互相合作,就应该削弱玩家抱团行动时的刷怪率、提升单走时的刷怪率,而不是在高难度下玩家抱团交战时源源不断地刷出如潮水般的敌人(尤其是重型单位),导致单走成为能够有效分散压力和快速清理任务、收集样本的选择(更何况高难度任务提供的高级样本是舰队模块升级的刚需)。削弱“强势”武器后,更应提升其他武器的使用体验,这样才能促成如一代般各类装备百花齐放的局面。此外,尚存在着诸如最近的电弧bug和服务器不稳定的问题亟待解决。至于部分同样是玩家的“个人水平论”之类的袒护,有没有一种可能,许多看似“高难度”的设计,本身就是过去的时代技术以及设计者个人水平所限的产物?
Posted 22 March. Last edited 3 May.
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2
0.2 hrs on record
这个好评仅仅是留给曾经的童年记忆和曾经的3DO的。

人生中最初接触的单机游戏,除了五岁时作为单机启蒙的、当时还是红帽子图标的AOE2外,就是《天堂之令》(封面绘制的红龙至今印象深刻,也算是个人最早的CRPG启蒙)和《英雄无敌三》了。

犹然记得上小学的时候,父亲第一次从音像店买回尚无资料片、只有《埃拉西亚的光复》的本作,自此《英雄无敌三》就成了他工作之余的首选消遣,而我也经常在课业结束后被父亲拉着一起进行游玩。那时候的我除了旁观父亲打最高难度战役外,也时常会跟他在随机地图里进行对局,我喜欢选取据点这种通过速攀比蒙进行扩张的阵营,而父亲则擅于使用偏向稳扎稳打的城堡,一如他沉稳随和的性格。

由于彼时年纪尚小,我玩游戏的时候总是心浮气躁、急功冒进,妄图通过迅速的军事冒险来在短时间内夺取城池和资源点,却往往忽略了长期的经济建设和可持续运营,结果经常是后续乏力,在主力遭到父亲综合兵种质量较高的部队削弱后一蹶不振,最终被不紧不慢且稳操胜券的父亲一波总攻带走。父亲总会在我遭遇失败后耐心地替我分析对局中失误的因素,并且借此向我讲述学业和处事方面类似的、需要注意的道理,在之后的对局中有时候也会通过放水来验收我的成长,只可惜我的体悟和反馈并不是那么明显。

后来,或许是因为我受挫不少,父亲干脆就改为跟我一起玩合作地图。每当我因为面对最高难度AI的逼杀而陷入困境的时候,父亲总是能通过恰到好处的围点打援来缓解我的压力,趁势反制AI的攻势,而我也开始逐渐懂得在快攻中进行取舍来确保经济和资源的运营,和父亲一起留下了许多令人难忘的对局和相应的欢乐时光。

二十多年过去了,如今的父亲早已垂垂老矣,而刚过而立之年的我琐事缠身,已经很难有时间陪同父亲进行类似当初的对局了。尽管因为代际问题和现实因素的作用,父亲已不再会像少年时期那样试图去了解今天的我,但我依然期望着未来的某一天,能够再度和父亲以当年的心境去继续游玩本作。
Posted 15 March.
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4.3 hrs on record (3.6 hrs at review time)
Early Access Review
亮点在于区域放置和牌库构筑相结合带来的策略性,四种职业各有自身的中心打法和围绕核心运营展开的构筑思路,正确的资源取舍——尤其是中期的关键道具选择——会为玩家带来持续累积的正向反馈,而类似部分电子化桌游的异步设计使得对局随时随地都可以暂停,不用担心突发事项带来的烦恼(笑)。

然而,目前版本明显的不足之处,是各职业目前想要在白银以上段位的生存模式中取得胜利,几乎只能选择主流的几类收益最大的固定构筑,其他稳定性弱的流派的获胜几率是不高的。希望后续版本更新中的流派选择能更多样化吧。
Posted 15 March.
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8.6 hrs on record (6.9 hrs at review time)
尽管是“原汁原味”的经典原版,但EA一如既往的劣性仍旧让人感到恼火。除了陈年失修的老BUG外,次世代配置的PC适配是没有的,分辨率和兼容性是需要玩家自己去调试的,局域网游戏更是没有的,甚至苏联战役的最后一关控制美国总统后播放过关动画时必定游戏崩溃,请问这究竟是移植了个啥呢?类似的态度也发生在同为经典作品的SIM、地下城和上帝也疯狂上(可惜了牛蛙和Maxis!),只能说好评是留给童年时代的那些追忆的,EA只配得到差评。
Posted 12 March.
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6.4 hrs on record (5.3 hrs at review time)
作为《展翅翱翔》电子化的开发商的新作,对比实体版桌游的token,本作在电子化上显然更具有题材性——像是游玩过程中随处可见的猫(尽管互动性低且动作同质化),或者是游戏中支持的关于猫的可自定义内容,再加上整体轻松可爱的卡通风格和UI设计,相信这些因素能吸引一批对养猫有着爱好的玩家。

游戏设计上,除了AI和自动计算相较实体版手动设置的便捷外,本作乍见看似毛线,实则有着类似卡卡颂和勃艮第城堡的机制,但相较这两者的随机性而言,需要考虑的多方面因素和由此带来的确定性更多——尤其是四人局的时候最为突出。具体来说,每一块花毯图版均含有两种元素:颜色和图形,而摆放花毯的时候又需要考虑得分版的要求和位置、初始版图上花毯图版的位置和相关元素、额外得分版等因素,其中又尤以得分版的要求和相应分数为最主要的分数来源,故而每一回合的花毯抽选务必慎重抉择、多重计算。此外,由于每回合只能摆放和抽取一张花毯图版,而公共牌库中的花毯图版最多只有三张,由此带来的是高顺位玩家通过抽选来卡低顺位玩家做分的互车体验,但除此之外便几无互动性,大部分时间都是玩家各自闷头跑分的局面。

如果说《猫与花毯》的优点在于题材、美术和具有挑战性的做分过程所带来的成就感的话,那么它的缺点也正是它的优点所在:过于繁杂的牵制因素加上困难的过牌所造成的卡滞感。一局下来,玩家很难完成得分版上苛刻的大分条件,往往不得不舍弃原本的计划来尽可能地多做小分(猫和纽扣),而四人局时高顺位玩家倘使有意搞人心态,低顺位玩家一整局的体验可能会非常难受,很难有机会体验到类似于卡卡颂那般完成大片城堡版图时的畅快淋漓。

总体来说,《猫与花毯》还是值得养猫人士和德策桌游爱好者尝试一番的。至于多人游戏的部分,但愿本作不要重蹈《展翅翱翔》的覆辙吧。
Posted 7 March.
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