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先说本作的缺点:

作为一款文字冒险游戏,《The Life and Suffering of Sir Brante》由于在流程上存在着多周目的设计,故而玩家在相当多的情况下将会面临大量重复的文本内容,而这些部分却因缺乏可跳过的设计,导致玩家需要反复花费可观的时间和精力来点击跳过抑或阅读相关文本。

游戏中期开始(和平时期)存在着大量需要属性门槛才能通过的选项,前期(儿童时期和少年时期)倘若不注意合理的属性积累和分配,有可能将在一周目初见时因此产生灾难性的后果( 如平民线中,在告知索菲亚火药存放点且没找市长当靠山的情况下没保护好某实业家 ),而为了达成这一目的又需要玩家作出许多违心的选择,导致最后的多周目体验很容易从享受角色扮演的乐趣蜕变成单纯的预设目标→凑数值通关。此外,部分剧情安排几乎就是把相关角色当成工具人在使用(典型例子如姐姐和托马斯),此类情况下玩家的属性数值反而丝毫不会产生任何作用。

再来讲讲本作的优点:

尽管采用了架空历史和世界观的设定,《The Life and Suffering of Sir Brante》的剧情展开却颇有现实的厚度与色彩,这是因为制作组将历史上的新教改革和资产阶级革命这两段历史时期的社会变迁浓缩在了游戏中的主人公所经历的数十年人生中,而这数十年的时光对于由马格拉人所创造的、已然停滞千年的古老帝国来说,却又宛如长久的乌云蔽日下猛然卷起的雷霆与风暴。一切的历史时间都被压缩在了安尼佐特市那鳞次栉比的空间中,于终局处汇聚成由数段蒙太奇拼接而成的、有着如戏剧般冲突的历史舞台剧。在这一幕幕的盛装演出中,神(即双子神)既是在场的又是不在场的,真正推动历史前进的仍然是社会各阶层的多方角力之和,而双子神在这其中扮演的角色更多是主角(即玩家)对于自身的价值审视,这种处理倒是颇有陀思妥耶夫斯基文本所具有的风味。

于微观层面而言,作为主角的布兰特爵士与他的家庭成员们所构筑起的家庭关系(剧情中对家族发展史的呈现与梳理,尤其是与弟弟内森的几幕互动,很容易就让人联想到《卡拉马佐夫兄弟》),以及他与人生旅途中所遇到的各色各样的人产生的种种联系,同样是剧情中重要的一环;而这些形形色色的人际关系在社会层面所产生的涟漪,更是构成最后的历史事件的多米诺骨牌的其中一部分,也符合普列汉诺夫在《论个人在历史上的作用问题》中对于个人能动性和历史必然性具有同一性的论述。此外,剧情中对社会各阶层生活状态以及精神风貌的描绘也是十分立体的。

接下来,是个人所接触到的剧情体验:

平民线:
意气奋发来到首都求学的你,在一次意外的探索中结识了由平民团体组成的秘密组织“无分之人”。领导者索菲亚是你儿时意外救起、仅有着数面之缘的奇特女性,长大后再见的她除了外表的成长外,亦磨练出了莫名坚韧的意志和钢铁般的决心,向你表明了自己决意毁灭整个帝国和的旧制度的壮志。

随着组织的发展与壮大,你们成功地举行了一次针对审判政治犯的游行示威。在一片混乱与狼藉中,你狼狈不堪地逃出了行刑的会场,数天的潜伏后,等来的却是精心布下的陷阱——原来从一开始,你和“无分之人”的同志们就是索菲亚悉心利用的棋子,为的是将帝国潜在的叛乱分子聚集起来并消灭殆尽,而这个恶毒的计划是由臭名昭著的密务部顾问费利佩·艾·佩罗所一手构建的。你锒铛入狱,为了保住剩余的同志和费利佩展开了一场智斗,最终向他证明了自己具有的价值,也免去了你和同志们所将要遭受的灭顶之灾。

你和索菲亚被派回故乡安尼佐特,表面上经营着一家印刷店,实则替费利佩负责在这座城市的密探工作。你接受了和索菲亚一样的任务:假借平民运动领导者的身份,将帝国的反叛分子聚而歼之。身家性命随时受到威胁的你不甘久居人下,发誓终有一日要摆脱费利佩的魔掌,也要替之前枉死的同志们完成未竟的事业。在你的运筹帷幄中,形形色色的平民运动家和实业家迈尔·埃格蒙进入了你的视野,成为了你最强大的助力,但也因此导致你的家族名誉一落千丈,最后不得不在母亲去世后面临家庭分崩离析的结局。你对索菲亚的背叛耿耿于怀,但也始终觉得她有某种难言之隐,在多次的患难与共后,她也彻底对你表明了真正的想法,而你也对她袒露了自己的心意。

随着火药的获取和你们在当地布局的进展,除掉费利佩的日子终于到来了。在保护了实业家免受密务部滋扰后,他向你道出了索菲亚正在进行某种不为人知的密谋,你找到了阔别多日的索菲亚,而她诚挚地邀请你一劳永逸地摆脱密务部的梦魇。在密室中进行私刑判决后,迎来实亡的费利佩再也无法对你、索菲亚和你的同志们产生一丝一毫的威胁,而你们所梦想的事业正在前方熠熠生辉地等待着。

在由局势的激化所掀起的滔天巨浪中,你和战友们历经一番激战,成功地夺取了对安尼佐特的控制权,宣判了骄横跋扈的阿克尼亚指挥官多里乌斯·奥顿的实亡,也争取到了新教牧师和部分开明的持剑贵族们的支持。在索菲亚的统领下,你们的部队整装待发,顽强地在城墙上击退了由盖乌斯·风暴所率领的帝国镇压部队。在逮捕并处决了作为王储和行省总督的盖乌斯·风暴后,你们怀着满腔怒火,肃清了一切敢于维护旧秩序的贵族、牧师和部分平民。

安尼佐特那熊熊燃起的革命烈焰,在短暂的时间内冲击着帝国的大部分行省,以仿佛要吞没一切的气势席卷了腐朽的旧秩序和社会结构,而索菲亚正是这团火焰的核心与化身。然而,引发这火焰的你,却再也没有机会见识到它那美丽而纯粹的姿态了。


贵族线:
你不负家族对你的期望,出色地完成了首都大学提供的贵族学业,并在这期间靠父亲教授于你的剑术赢得了决斗大会的桂冠,也赢来了儿时曾有一面之缘的阿克尼亚女贵族奥塔维亚·米兰尼达斯的青睐。结业后,你顺利地成为了一名披风贵族,返回家乡后,开始走上与父亲相同的、作为一名法官的职业道路。

由于儿时反抗本分的经历,你希冀着在你的故乡安尼佐特掀起一场法律体系的改革运动,让平民能够享受和贵族一样平等的地位,院长奥古斯汀·艾·伯恩成为了最支持你的上级领导和某种意义上的人生导师。在实现这一目标的过程中,你因为屡次触动贵族的利益而导致家族荣誉一落千丈、最终走向分崩离析,但你仍然无悔地追求着你最初萌生的理想。很快地,多里乌斯·奥顿成为了你实现理想的道路上的绊脚石,而在他屡次肆意妄为的背后,古老的贵族荣誉法庭制度正是支持贵族对平民的暴政的根源,你遂决意要通过一场持久的战斗来掰倒他。最后,在童年好友托马斯的牺牲下,你和院长成功地取得了关键罪证,废除了荣誉法庭制度,也于大庭广众之下宣判了多里乌斯的罪行。

判决的宣告鼓舞着被剥削已久的平民们的斗志,他们最终决定勇敢地走上街头,向欺压他们的贵族和帝国发起一场殊死斗争,而权衡局势的你最终决定作为人民之友加入到这场在历史上旷日持久的巨变之中。你争取到了进步的人类贵族们的支持,团结了新教的战士们,同时你目睹了“最后一根稻草”的领袖索菲亚用魔法肆意控制人民的行为,决定夺取她手中的领导权。最终你利用宗教崇拜残酷地镇压了索菲亚,成为了新推举的革命领袖。

你指挥得当,成功地击退了盖乌斯·风暴前来镇压安尼佐特的军队,并迫使他承认了安尼佐特的自治权和新生的革命秩序。在安尼佐特起义的影响下,革命的风暴席卷了整个帝国,最终导致帝国内部的旧势力和新势力分裂为两支旗帜鲜明的军队,一支象征着(法律上的)平等和自由,而另一支象征着保皇党人们对于旧事物的哀悼和狂热。作为革命的风暴中心的你,于多年的人生中积极地参与了新秩序的建设,并因此而受到无数人民的拥戴与热爱。


牧师线:
在学校被阿塔尼亚皇族封锁的那一天,你于恍惚中看到了双子神降下于你的末日启示,这个不祥的征兆预示着帝国的彻底毁灭,而且它就存在于不远的将来。痴迷于征兆向你显示的智慧与灵性,你决定当场向世人宣讲这一预言的图景,并因此被宗教审判所的成员们强制带走。

关押数天后,你得到了释放,但你已对原本的贵族事务提不起任何兴趣。于是你借机转去了神学院,在认识了童年曾有一面之缘的修女让娜后,成功地取得了神学院赐予的学位。期间,你对推举新教教义的牧首在学校的宣讲倍感兴趣,并亲身研究了相关的著作典籍,你暗暗下定决心要成为新教在人世间的开拓者。

阴差阳错的是,毕业后的你和让娜一起被分配到了宗教审判所工作,而你们的上司正是之前劝阻过你的乌尔里希神父。你彻底地了解到,神父当时对你的祥和与耐心只是一种他所惯用的伪装,而残忍、冷酷和狂热才是这位秩序维护者的真正面目。虽然作为宗教审判官的你时常会身不由己,但你还是决意探寻和捍卫新教所赋予你的至高真理,并在故乡的工作中借由自己的身份来尽可能地保护新教教徒们。

在日复一日的时间流逝中,你注意到安尼佐特的卡西乌斯牧首是一个假意奉迎新生事物的伪君子:尽管接受了马克神父的指导,但他对实存的理解却是追求现世中至高无上的权力,为此他不惜藏身幕后操纵听命于他的狂信徒们,而罔顾他们的信仰与生死,为的只是一步步攀上权力的巅峰,而新教在安尼佐特的代表性人物——莱纳德神父始终都被他蒙在鼓里。数度周旋,你终于成功地借莱纳德神父和新教徒之手扳倒了卡西乌斯牧首,让他迎来了他应得的实亡,同时本地的宗教审判所也濒临崩溃,暴露了自己的异端信仰的乌尔里希神父在一番交战后仓皇出逃。遗憾的是,你无法拯救你四散破碎的家庭和改变让娜对旧教的信仰。

新教徒的成功夺权激起了他们对新秩序的信心,安尼佐特就这样再度像历史上的马格拉行省那样陷入了混沌之中。在沸腾嘈杂的人海裹挟下,你发现自己难以掌控局势,只好眼睁睁地看着奥古斯汀院长被奥顿无情地杀害,而你也没能从索菲亚的魔法中夺取起义军的控制权,所幸的是你勉强争取到了新教徒们和旧日宗教审判所同事们的团结,而执意不从的让娜和反对暴力的莱纳德神父都不可避免地迎来了属于他们各自的实亡。在形势所迫下,你肃清了敢于反对革命军的任何旧势力成员,成功地将新教的革命火焰燃烧到了遥远的其他帝国行省,只是你再也无法亲自见证这一切了。

“Spieβ voran,drauf und dran,setzt auf's Klosterdach den roten Hahn!(举起矛,向前进,赤色雄鸡站上修道院!)”


最后,是个人对刚接触本作的玩家的一些大致上的游玩建议:

无论是走贵族线、牧师线还是平民线,要从一开始就明确你想要达成的目标:是做一个维护旧秩序的保皇党,还是创造新天地的革命派?一旦确定,就要有毫不犹豫的选择和接受可能的后果的决心,天平的两端通常是不可以兼得的(如家族荣誉和家族团结)。畏首畏尾想要折中的结果很有可能是最后一事无成,但达成目标前的过于突出同样会让玩家陷入险地,这意味着中间的过程可能会存在着部分妥协和策略上的迂回,以及有可能存在的、对他人的牺牲。

选好想要站队的势力代表后,请不要犹豫,尽可能地一条道走到黑,这游戏是几乎没有诸如你转头把靠山卖了就能斡旋多方的道理的(最典型的例子莫过于平民线中后期)。尽你所能地为自己的站队除掉必须排除的障碍,但在此过程中记得能卖人情就卖人情(如托马斯),有时会有意想不到的回报。

选择革命,主角的家族大概率会分崩离析,因为相应的事件选项中存在着许多掉荣誉的选择,很容易就会导致家族声誉清零。

尽管要支持自己所选择的道路,但达成道路的方式可以是彻底抑或温和的。 以加入起义军为例,在最后的攻城事件到来前选择夺取领导权,反而会迎来比较好的结果。

对于奥塔维亚而言,变成拉塔-日的一部分并离开这个世界是她所能经历的最好结果。

意志力是个十分重要的属性,请确保进大部分时候它能处于充盈的状态,尤其是在进入最后一章的时候。此外,钱在许多时候也能被用来摆平一些棘手的问题。

不是为了刷特定成就的话,建议大部分游玩时间中关闭铁人模式、开启选择后果可见来进行游玩。本作由于无法跳过大量已知的文本对话,再加上有相当多的事件需要满足一定的属性数值前提,故而选择铁人模式和结果不可见几乎就是在折磨玩家自己。
Upplagd 28 juli.
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今天也为你带来Dark·Mega·Corp的真实!

经由角川推出的、以忍杀世界观及其系列第一部作品为题材的同人游戏《忍者杀手 新埼玉炎上》,尽管沿用了漫画版的人物设计(和部分分镜),在正式发售前亦在粉丝群体中引发了一定程度的讨论,但实物推出后,带来的更多是玩家对游戏本身的失望和粉丝对角川敷衍了事的态度之不满。


Aieeee,是gay的sadist!

《忍者杀手 新埼玉炎上》以横板卷轴动作游戏作为主要框架,像一些常见的同类型游戏那样采用了人物成长的设计,将叔叔(即主角忍者杀手,藤木户·健二)的其他能力放在了不同的关卡之中,只有通关后才能进行解锁并略微提升角色性能(如血量,冲刺槽等)。本来这只是横版游戏中的常见要素,但《新埼玉炎上》却要不走寻常路——在中后期关卡拿到游戏中唯一的立回手段“拱桥回避”前,由玩家操纵的叔叔几乎只能靠跳跃和重叠卡身位来躲避敌人的攻击,否则必定受击!再加上大部分敌人都有着极短的抬手帧和相当常见的远程攻击,即使熟络了黑道复制人们的攻击模式,玩家在跑图的时候也很难避免会吃到敌人的远程攻击(如躲避代达罗斯和钢钳关卡中的机关时),甚至因此导致乱拳打死老师傅。即使是拿到了“拱桥回避”,玩家在空中的时候也是无法进行立回的,而拱桥回避对冲刺槽的消耗量也导致了应对多个精英敌人时不如必杀技和忍者冲刺来得有效。

在解锁叔叔的后续技能前,玩家只能依赖初始羸弱的机体性能来顶着奇妙深刻的hitbox进行状况判断,而作为必杀技的崩拳·shout甚至无法直接击杀神似花山薰的精英黑道复制人( 《侠客行》已经品鉴得够多了...... ),很难不让人怀疑操纵的究竟是叔叔还是装扮成叔叔的三下,至于像是纵火这样有着瞬发攻击的敌人在前期更是难以做到无伤应对。比起普通敌人和精英怪,关卡设计的稀碎和大量难以回避的陷阱存在才是让人不适的主要原因——以破风者关卡为例,由于有着坠楼即死的地形设计,而探索过程中玩家在某些场合又需要向下方进行移动,故而移动中莫名其妙地摔死在本关中成为了茶饭·incident(“感谢地心引力,让我碰到你”,诗人宫本·雅志的这句名言,想必各位也不由自主地回想起来了吧!),而只存在于道中和BOSS战场地的自动存档点更是将这种体验重复了数次(尤其是途中的某段踩墙跳需要面对N枚飞弹,稍有不慎大概率直接进入奈落模式)。此外,叔叔那有如刮痧般的手里剑和后期解锁的钩绳,除了解决如煤气罐这类路障的存在和拉近单个敌人外几乎不堪大用,可谓是形同鸡肋。



拱桥回避,必杀技,然后是拱桥回避!

除却关卡中玩家要面临的探索和战斗外,BOSS战自然而然地成为了本作的重点之一。如同前面所提到的那样,在拿到本作唯一的立回手段之前,仅凭X和Y带来的按摩应酬来应对BOSS,由此产生的体验很像是二十几年前古典横版游戏的那种感觉(事实上爆发输出只能靠奈落来打)。玩家拿到“拱桥回避”后,和BOSS们的大部分交互就变成了目押→拱桥回避→释放必杀技(尤其是在最后叔叔面对老元·宽时),勉强称得上是尚可。


忍者动态视力实际便宜重点!

本作中,除了叔叔有着“Yeeeeart”、“Washhoi”和“忍者杀无赦”等标志性的台词配音外,从普通敌人到BOSS的几乎所有角色都处于无口状态,而黑道复制人们甚至连“咕哇”、“阿巴”等原作的标志性受击语都不屑发出,便在叔叔的塑料空手道释放中轻飘飘地以mortal们也能看清的程度飞出了屏幕之外,只能说《新埼玉炎上》的忍者动态视力水平大概堪比动画版忍杀的纯度吧。


六门忍者,流下血泪!

尽管剧情大致上呈现了原著中叔叔向总会屋复仇的主要流程,部分关卡细节上也可以看到对原著情节的致力还原,但最后叔叔爬塔的时候除了富士雄、地狱风筝和守门人等人外,和其他六门众的战斗几乎是靠简略的过场PPT来一笔带过(某种程度上也算是再现了书中相关情节的简略描写),是制作组工期紧张的缘故还是有意为之的结果就不得而知了。此外,对如银鸦&小季,龙·玄道宋、灭绝者等角色和相关剧情的大量删减也令人深感遗憾。

总体而言,在国内所见的宣发过程中,《忍者杀手 新埼玉炎上》从始至终只存在着宣传视频,连试玩DEMO都未曾放出过,对于玩家/粉丝群体也仅仅给出了预期发售价格相关的调查问卷(事后看来显然也没把这部分的意见反馈当回事),自然发售时交出的只能是一份令粉丝和玩家都难以满意的答卷。

最后,在鄙人因角川的定价·ambush而爆发四散前,暂且还是先吟诵俳句罢:

新埼玉回忆录
实际天下·宗派宣传品
耍我啊Kora!
Upplagd 24 juli. Senast ändrad 24 juli.
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8.7 timmar totalt
尽管美术风格和基础玩法很吸引人,但细究之下还是要提出批评。

作为以互动小说为主要呈现形式的解谜游戏,《Storyteller》的主要内容显然和“故事”这种叙事载体密切相关:每一章节的谜题都会给出特定命题、若干场景和人物,而玩家所需要做的事情是按照自己对命题的理解对场景和人物进行一定顺序上的排列组合,最后使得经由玩家之手而呈现的故事符合章节命题的要求。当玩家对场景和人物进行拼凑时,根据场景事件发生的次序不同,具体人物的命运会随着每一幕场景/人物组合的时空序列而发生因果关系上的变化——如角色因为上一幕心碎而喝下毒药,下一幕再度出现的时候因此成为了鬼魂。

本来,这种对原有文本进行解构-再构成的玩法,是可以做到类似《辩证法可否用来碎大石?》对原片的劫持和“异轨化”,从而形成崭新的(甚至是反传统的)、与原型故事全然迥异的文本——事实上,前期约有1/4部分游戏流程中的章节体验也大抵如此:由于章节命题只对故事中部分必须出现的要素进行了限制,玩家便能够在这种敞开中相对自由地创造出具有差异性的故事。然而,随着游戏的进展,中期开始的绝大多数故事命题几乎从一开始就拟定了走向和价值体系(这甚至作用在一些场景中的人物表现上),这就导致本可开放性的游戏/叙事场域被限定为单向度的、几乎只有唯一解的流程,而经此呈现出的故事也往往散发着有如18-19世纪通俗小说中所流行的、庸俗主流市民伦理的气息。即使是通关后加上了恶魔关和徽章收集等新内容/收集要素,也难以再改变主流程中的游戏体验。

此外,中文翻译的失准和偏颇,也影响着玩家对解谜过程的理解和阅读体验。希望今后能再遇到类似机制的、具有开放性且玩家更加自主的解谜游戏吧。
Upplagd 19 juli.
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50.4 timmar totalt
和对象一起在NS上通关了相当一段时间,犹豫了很久,最终还是决定给它补个迟来的评测。

尽管它在横空出世的当年获誉无数,斩获并横揽了几项大奖,直至今日其本身的文本和世界构建仍然是为许多人所津津乐道的话题,但实际上《极乐迪斯科》是个比较挑人的游戏。对于习惯于次世代游戏设计和交互的、对大量繁杂的文本演出感到不适的玩家,《极乐迪斯科》恐怕会是某种打开一两次就不会再触碰的老旧书籍;倘若玩家是类TRPG规则的角色扮演游戏爱好者,尤其是喜欢探索、发掘和想象隐藏在诸多游戏内部文本背后庞大而复杂的世界观的话,那么对《极乐迪斯科》的体验将会成为一次令人难忘的异国之旅。

蜕变自TRPG的规则体系,却又迥异于传统TRPG依赖于战斗和数值所构建而成的核心体验(如DND、PF),《极乐迪斯科》内生性地构筑起了一套独特的机制体系,而玩家在游戏中无论是探索陌生的环境,还是与形形色色的人物进行对话,诸多互动和演出都离不开这一底层框架的作用。与简化了战斗轮的《COC》有所相似的是,《极乐迪斯科》围绕着智力、精神、体格和身手这四项基本属性,设立了若干能准确而综合地体现玩家所控制的人物特征的对应技能,而这同样也使得不同玩家的游戏流程体验因此呈现出极大的差异性。譬如,玩家初始设立的人物是个头脑派,那么游戏流程中玩家将会侧向于靠主角强大的逻辑推理能力来突破案件的重重封锁,但与之相应的代价可能是主角的体格弱不禁风,随时可能因为一点轻微的磕碰而一命呜呼;又比如玩家偏好的是肌肉发达的角色,那么玩家操控的主角将会有很多通过简单直接的暴力和威胁来解决事件的机会,缺点可能在于角色的思维就如同单细胞生物般一片混蒙。

此外,各项技能值的高低直接影响着主角对于周边事物的感知和掌控,比如较高的“五感发达”将使角色注意到一般情况下无法察觉到的蛛丝马迹,又比如低等级的“通情达理”会导致角色难以与他人共情,从而使得与NPC之间的对话变得举步维艰。值得庆幸的是,随着玩家通过对话、阅读和解决事件带来的技能经验提升,以及流程推进中获得的各种为主角带来正面加成的可装备物品/道具,玩家还是有机会通过后天的努力来弥补初始属性造成的不足的。再加上由思维阁所带来的、在对话中获得的独特思维/意识形态加成,之前的游戏流程中玩家未能突破的、由某些谈话和检测所带来的瓶颈,将慢慢地变得不再像是困难的考验。

叙事和演出上,《极乐迪斯科》没有采用TRPG一贯包含的战斗部分,而是通过上述基础系统所带来的探索和对话,以及与之相应的、通过大量文本内容来进行呈现的演出,向玩家们提供了具有相当自由度的探案流程,和一个颓败而迟暮的、濒临破碎的边陲之地。对于游戏内含的、极其宏观的世界/地理/社会讯息,原制作组巧妙地将它们藏匿在了玩家将要遭遇的各类人物和场景物品中,通过剧情的推进来揭示马丁内斯区乃至整个瑞瓦肖世界生态的冰山一角,这种处理既能避免庞大而空洞的游戏世界构建,又能激发玩家对游戏内的众多细节的探索欲望。随着时间序列的推进,纵使玩家在游戏的前期因时间节点而错过了一些事件和人物,玩家所要面对的案件也将在游戏的后三天内被收束到一条清晰而明确的主线上,最终在芦苇地中迎来剧情的最高潮。除此之外,失忆后宛如一片白纸的主角也是某种很好的、能够体现玩家主动性的媒介,玩家将变得容易使自己的意识置入其中,在对主角尘封过往的探寻中始终与主角的本我保持着一定的距离,从而令某种客观的审视和对瓦瑞肖的历史触感成为可能,而这部分探索亦是持续地与主线流程互相交融,从另一个侧面提供了对主线剧情的思考。

剩下的、涉及剧情赏析和整体作品感触的部分,是个人留给本作的一些私心:

颓败,衰退而荒凉,到处都充斥着坍缩在局部的、宛如中产阶级所言的“历史的垃圾时间”的缩影,马丁内斯那被一分为二的码头给人的第一印象,便是一组有如褴褛飞旋旅店般、满是旧日倒影而饱经沧桑的建筑群。

正如同曾经的上海人民公社所象征着的光荣与斗争那样,马佐夫主义和普罗大众在这片土地上留下的辉煌,都无一例外地随着资本主义全球经济的扩张和市场次序的确立而渐渐褪却,如同被抛弃的原制作组所留下的遗物那般,沦为安抚失败者们的某种无害的图像和与消费品等同的慰藉。

在小林多喜二所言的“党生活者”几乎不复存在,先锋队也早已远去的今天,每个人所面临的社会支持就有如生活在码头无数破陋街巷中的人们那般,仿佛全然浸润于某种真空地带,下一秒就会坠入万劫不复的境地。人们(如主角和金)因此而不得不直面他们所处的那种社会-经济关系,在由出身和与之相应的文化资本所共同组成的桎梏中无尽地挣扎。作为主角的哈里尔·杜博阿,就是这样一个在失败和颓废中反复沉沦的基层警探,稀里糊涂地在一桩正在调查的凶杀案中丧失了过往的记忆。在游戏内为期一周的破案之行中,玩家需要介入他的视角,带着布莱希特所拥有的间离之眼,宛若本雅明笔下的城市漫游者般行走在马丁内斯被割裂的空间里,探寻案件的真相和沉睡在这片土地下的历史。

“逝去的人们的意志就这样浸染在山河中,这绝非轻易便可消除的东西。”(《炎之蜃气楼》)

在对马丁内斯的漫游和走访中,玩家接触到的是寄附在瑞瓦肖之上的、庞杂的各类社会团体:维持着某种“过去的姿态”,实际上退行为与资产阶级议价的奴仆的黄色工会;表面看似中立,实则将“纯洁的”道德姿态建立在帝国主义的殖民经济之上、象征着为新自由主义所奉行的普遍秩序的道德委员会;对处境类似第三世界的瑞瓦肖进行巧取豪夺的跨国托拉斯——野松公司;由移民、学生、工人、小店主和知识分子所组成的本地居民……期间,玩家将或浅或深地通过对街头巷尾的调查,来让主角重建起碎片化散佚的、对瑞瓦肖的历史时间的感知,将一个个由NPC口中所道出的意识形态符号能指沉淀为可以被确实地把握住的、曾经的人们所拥有的社会意识和与之相应的历史活动,而案件的进展也将随着这一进程变得愈发明朗,最终指向主角和金将要抵达的、这趟追寻真相和自我的旅途的终点。

荒岛一隅的空地上,玩家所操控的主角和金找到了这起扑朔迷离的案件真凶:一位逃离了昔日斗争的核心,在漫长的四十余年人生中追寻着作为符号的瑞瓦肖公社来填补内心的老兵。时常从射击垛孔“瞄准着这座城市”的他,在庞大的、由晚期资本主义的市民意识和消费文化所堆叠而成的“无物之阵”面前,始终寄希望于从外部寻找某种先验的、足以焚烧一切的意识形态飞地,却下意识地拒斥着认识组成这无物之阵的各个部分和被其遮蔽的、潜藏在如无机物般的资本增殖背后的斗争,不愿投入到如港口罢工这般的日常战斗中去。于彷徨中丧失了对历史-现实这一时空关联的触感,老人自然也就无法见到徘徊在此的、作为旧日历史幽灵道成肉身的伊苏林迪竹节虫;同样地,正是由于在对马丁内斯的探知中重新激活了隶属于瑞瓦肖的那些被掩埋的、断裂的历史记忆,主角一行人才有幸得以窥见为竹节虫所代表的、永不停歇的历史辩证法那神圣而美丽的一角。

诚如游戏中所提到的那般,在今天,由“大写的、单数的人民”所组成的历史主体早已荡然无存,但小写的、复数的人民却始终真实地存在着,并且是可以被确切地感知到的。像是伊泽贝尔·沙蒂和莉莉恩等居住在贫民窟的女性,聚居在码头的工人们,又或者是那对毕生追逐着竹节虫的踪迹的动植物学夫妇,难道不正是这样一些可以被串联为具有主体性的、当下可触的历史图景的真切能动的部分吗?这难道不值得为此走出意识活动的迦南地,将这些复数的人们如搭建火柴塔般再造成昔时尚待完成的历史主体,“给他们一个更好的世界”吗?

伫立在晚期资本主义所遗留的残垣断壁上,是做一个玩世不恭、浸溺于烟酒和自我表达的亚文化达人,还是梦想某种未曾完成的、已然沦为可供消费的符号的旧日荣光,抑或者从头开展最基础的工作、投入深沉而韧性的战斗,替被压迫者和被遮蔽者揭示他们从未拥有过的现代生活及其秩序中遍布的断裂?相信每一个人最终都会做出属于自己的选择。
Upplagd 6 juli. Senast ändrad 6 juli.
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10.1 timmar totalt (6.4 timmar när recensionen skrevs)
可以看出它对诸如《蛇形刁手》和《杀死比尔》等电影运镜、部分情节的模仿和致敬,见招拆招的畅快感和拳拳到肉的打击感充斥着整个游戏流程,而其情节铺展和人物塑造上也没有落入某种东方主义的桎梏。尽管在2022年推出的时候它最终没能获得年度最佳独立游戏的奖项,但在个人的心目中,《师父》是完全可以在其中占有一席之地的。

首先,《师父》虽然采用了大部分ACT游戏常见的、玩家性能随关卡推进不断得到提升的设计,但在游戏的伊始,便通过序章关卡和片头的演出将最基本的战斗机制完全呈现在玩家的面前,同时也在片头暗示了每一关的关底BOSS的主要应对方式。后续陆续解锁的新技能实际上只是促进战斗节奏愈发顺滑的添头,游戏的主要内容体验还是取决于玩家对基本机制的理解和运用。闪避、防御和招架,再加上部分技能的特殊攻击方式(如低身位快拳断起手、扫堂腿击倒等),构成了《师父》最主要的立回手段,而无论是由玩家操控的主角还是形形色色的敌人,均遵循着这些基本的底层逻辑——这意味着玩家既可以架住敌人的攻势发起反击,又存在着被敌人抓取破绽打至跪地的风险,架势条则充当着将这一切连接起来的媒介。由于敌人并不会盲目地让玩家肆意一套连击将其带走(尤其是随着难度的提升),这就要求玩家对敌人的进攻方式要随时注意,甚至了如指掌:无论是通过目押还是背板进行闪避/格挡,抑或者用新习得的技能和特殊攻击来打断敌人的进攻、进入属于玩家的回合,在游戏中都会被鼓励且有着相应的分数/点数奖励。剧情模式甚至贴心地提供了类似训练模式的功能,方便玩家仔细研究不同的敌人和BOSS的出招特点,从而拟定进攻时的对敌策略。随着玩家与敌人之间交互的逐渐深入,玩家将充分地感受到自己的实力和对游戏的理解变强的过程,以及因此产生相应的乐趣。

其次,独特的复活系统使得玩家可以不必回到检查点和存档处再度应战,但代价是一旦耗尽作为储备资源的寿命(70岁以上),玩家的游戏进程便只能重头再来。在弟子及更高级别的难度下,玩家的每次死亡都会带来相当程度的寿命损耗,故而经常能看到诸如“一生都在夜店中度过”等玩家之间对游戏的调侃。如此限制一方面替高难度通关增加了不小的挑战(例如保持年轻状态通关),一方面也能让玩家随时审视自己攻击衔接和立回处理时的每一项瑕疵、失误,不断优化游玩时的流程流畅度。至于年纪越大攻击力越强这一设计,在高难度和低血量的双重作用下,至多算是一点可有可无的点缀。

再次,是风格迥异,但大多融入了本土元素的、以电子乐为主的配乐。李化迪老师为本作提供的配曲几乎都有着很强的画面感和故事感,在情感渲染上十分贴合具体的剧情氛围,而电子乐和对古典本土乐器的模拟的有机结合亦是堪称一绝。

至于同样被许多玩家所称道的剧情,尽管其主线是极其老套的复仇故事,但剧情的发展是随着玩家水平的曲线提升而展开的。一周目时,玩家操控的主角沉浸在复仇的怒火之中,到最后手刃仇敌,却像扬一样永远也走不出四合院里的两座坟莹;直到二周目,随着五位分别对应五行的反派人物的更多谜底被玩家揭开,玩家才得以了解到如扬和锦凤等人背叛守护者的事件全貌,并逐渐理解他们各自的缘由抑或苦衷。“武德”既是对武术的最高要求,也暗喻着五名BOSS所对应的、因昔日的执着而缺失的“五德”:象征木象的法贾浸淫在毒品贩卖中无法自拔,毫无仁德之念;象征火象的肖恩狂妄自大,唯我独尊;象征水象的黑木沉溺于弑亲的过往,难以断绝内心的迷惘;象征金象的锦凤私欲熏心,迷失了昔日的正义;象征土象的扬食言而肥,最终走向偏执的道途。面对BOSS们各不相同的症结,玩家要做的就是以“武”来填补他们所缺失的品质,而为此需要玩家具有相当程度的的实力(二周目宽恕对手需要至少打破两次BOSS架势条且不处决,还不能将BOSS血条打光);当玩家能够闲庭信步地化消、拆解BOSS们猛烈的攻势,让BOSS的架势条不战而破时,相信许多人不但因此达成了二周目“武德”结局的前置条件,也完成了对自己心态和技术的试炼,而这一进程完全是基于游戏机制本身的驱动,而非道德选择/强制剧情演出所实现的。

虽然有着上述所提到的主要优点,《师父》却也存在着一些令人不快的瑕疵。除了被一些批评所提及的软锁(高难度下面对多个敌人尤其影响出招)和吞指令(如↓↑X/Y的判定)外,大师难度下的部分BOSS(典型如扬)有着前摇极短或者随机穿插的蓄力技能,在不使用特殊技能/攻击的前提下仅靠闪避和招架是很难进行化解抑或预判的。以及,竞技场模式下的部分关卡感觉完全就是想到哪做到哪的产物,很难做到全金牌。比如说,喜欢我突袭美术馆的受击要求吗?

总体而言,对于喜欢ACT中偏格斗类游戏的玩家,抑或者是对武术、亚洲题材的动作游戏感兴趣的玩家来说,《师父》是绝对不可错过的一部精品。
Upplagd 1 juli. Senast ändrad 1 juli.
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如果说本体时期即使存在着诸如后期设计走样(地图空泛/敌人分布密集)、大部分非人形BOSS交互性几乎为0、强推部分强势玩法等问题,也依然能通过崭新的战灰机制、战技上的更新、主要流程区域的箱庭设计与开放地带相结合、交互性优良的若干BOSS战(如葛弗雷、恶兆、黑剑等)等特性吸引大量新入坑的玩家,那么DLC几乎就是《艾尔登法环》本体设计中主要的负面要素放大数倍后的产物,纵使它的风景构造一如既往地令人惊艳。

众所周知的是,魂一到魂三时期(以及血源)的DLC,历来便有着难度和数值较本体流程高出一截的传统。这种设计固然是为了鼓励玩家用DLC提供的新内容来更好地进行游戏,但无论是魂一、魂二还是魂三,玩家在一周目时进入DLC的状态与DLC难度的适配都有着某种合适的过渡地带,不拿强力武器/道具/法术就寸步难行的情况几乎极少存在,而魂二中玩家甚至可以通过添火这一机制来自主地定制想要的难度流程。到了如今的《黄金树幽影》,虽然官方在游戏设计上鼓励玩家通过收集碎片和灵灰来对抗幽影之地的敌人提升,密集堆怪的弊病在DLC中也得到了极大程度的改善,靠本体所提供的部分强势流派依然可以获得相对尚可的攻略体验,但实测中这一愿景恐怕难以达到官方预想中的效果。以个人目前的进度为例,进图时183级的50血法师号,在如今二百二三十级、碎片+9/灵灰+10,负重和力量已经足以拿起部分近战强势武器外加一套七十几负重的装备的情况下,不慎被箱庭区域中具有威胁性的敌人击中两下依然会丝血残喘(更新:现在已经是半个水桶号了),纵使碎片齐全的情况下减伤提升能增长到90%,但想要达到此等状态也至少得等到后期往后了,反而一周目五六百级的水桶号相对而言容错率和体验都要高出一些。多周目下的DLC体验更是灾难性的,而这实际上是本体多周目数值失衡(外加防御手段不变)的某种延伸。

地图设计上,DLC的地图确实颇具规模,核心区域幽影城的景物设计也让人耳目一新,但除了试玩中被广泛称颂的咒蛙地下监牢外,绝大部分箱庭区域的地图构造都是一本道,几乎没有再现过过类似本体时期宁福格姆主城那样令人称赞的设计水平。尽管DLC的怪物分布不再出现如雪原和圣树般的问题,但与此相应的是开放区域的过于空泛(典型例子如海岸,中后期的指头遗迹和尖刺山),赐福在这些区域的分布密集度也大大减少。此外,上述空泛的地区/简易地牢还往往存在着大量诸如1/2/3级锻造石之类的道具/宝箱奖励,仿佛玩家是在垃圾场里捡破烂似的(尽管dlc流程下来也确实给了不少顶级铃兰/锻造石/失色锻造石)。

敌人设计上,纵使玩家不用再为本体后期地图密集堆怪的布置而发愁,新增的敌人所带来的胁迫感在某种程度上可能要远胜于本体时期玩家要面对的对手。除了极高的血量外,官方为较具威胁的敌人还提供了极高的韧性和各种180°转身扫荡疯狂追刀,几乎就没打算让玩家用过去对敌人的进攻进行逐步分解的思路来进行应对。人形敌人(如孤牢骑士、一阶段的双月骑士等)尚能通过压起身(如用卡利亚贯刺对付前者)和弹反来进行攻略,非人形敌人几乎个个都有大范围AOE且地面/多段/延迟判定的进攻方式(以及相应的光污染),再加上同样的高韧性和跟踪追刀/神经刀,玩家和它们的可交互性几乎等于零。面对诸如贝勒爷、黄金河马、瑟涅桑克斯、老将盖乌斯等重量级选手的洗礼(存在类似设计的舞狮跟这几位比起来简直算是面目可亲了),顶着盾一路戳过去/摇战灰打赢了并不能声称这就是好的设计,只能说可能这些BOSS在演出上看起来确实声势浩大吧。

就上述(个别堪称是灾难性的)问题看来,从《黑暗之魂1》到如今的《艾尔登法环》dlc,FS的设计思路发生了某种趋势明显的转变。无论是受到不同层面上的诟病的魂一魂二,还是作为系列三部曲的收尾的魂三,不难发现它们的难度几乎集中体现在地图构造+怪物分布上(如魂一的病村,魂二的小龙人足球场/熔铁城,魂三的胖哥哥步行街),而敌人本身的AI设计抑或机制则并无太多的刻意为难(至于加强了敌人AI的三代另说,但也不足以达到法环本体的程度),通过死亡积累的肌肉记忆和背板经验能够确实地成为玩家通关的基石,多周目下的敌人数值增长也至少是阶梯式的,同时存在着与之相对应的物品鼓励。至于刚推出不久的法环DLC,地图结构上的设计和敌人布置被相当程度地弱化,取而代之的是高难度、高机动性的敌人设计,而作为玩家的褪色者在性能上依然只有本体提供的翻滚和跳跃来作为打立回的唯二手段,在输出上又极度依赖于在特定方向上极化的战灰、武器和战技,这就导致无论是ACT的部分还是RPG的部分都很难得到平滑的难度体验。与此相对应的正面例子是《血源诅咒》,同样是增强了敌人整体的机动性、摒弃了过去作品中的防御手段,《血源》新增了枪反这一机制来鼓励玩家(而不是被迫做选择题)积极地发起进攻,以换取比过去的防御→攻击→防御带来的反馈更多的战斗收益,而大型怪物乃至BOSS同样可以受制于这一套体系,这使得《血源诅咒》的大部分战斗都具有优良且刺激的交互方式,而本作也因为上述因素而一跃成为了魂系列的巅峰作品。只能说,FS在魂系列进化的探索上已然拖着旧有的历史积累走入了迷雾,也许是到了换个方向、崭新开始的时候了。
Upplagd 22 juni. Senast ändrad 23 juni.
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52.4 timmar totalt (48.8 timmar när recensionen skrevs)
一点写在本测评前的建议:

如果你是P系新约玩家(指三代以后的作品)或者轻度JRPG玩家 ,享受剧情和养成的内容多于探索和战斗,那么在购入前请通过试玩和视频流程谨慎评估本作与你的契合度。 如果你喜欢高强度的、具有策略性和深度的战斗&探索体验 ,或者本身就是DRPG或者类巫术RPG的爱好者,甚至是Atlus古早时期作品(如魔神转生、女神转生/真女神转生/伪典女神转生、灵魂黑客、数码恶魔传说、P2/P1/SMTIF等)的忠实受众,那么本作是你务必不能错过的选择。

作为童年时期就被狼组汉化的GBA版SMT1深深吸引的系列爱好者,也是在NS上体验过原版三四个周目的五代玩家,个人可以负责任地说,《真女神转生5:复仇》绝对称得上是全系列集大成于一身的优秀作品。它在摆脱了旧系作品古早且复杂的迷宫探索和暗雷遇敌所带来的挫折感、焦躁感(典型例子如《深渊奇妙之旅》),以开放区域的箱庭布置和垂直探索带来焕然一新的体验的同时,依然保留并优化了旧作的设计和神韵。与原版SMTV相比较,本作无论是在流程体验还是新增路线的剧情刻画上都大幅超越了原作,值得游玩了原作并抱有良好印象抑或留有遗憾的玩家们进行再度尝试(尽管阿特拉斯的独特商法加上这两年来的表现确实令人恼怒)。

战斗设计方面:
本作显然是《真女神转生三》的直接继承者,而隔壁P组自三代伊始的特色战斗系统亦是承接并简化自SMT3。相较于隔壁P组BOSS多见的定式打法,《真女神转生5:复仇》的BOSS战摒弃了BOSS不吃弱点/DEBUFF、只能按照机制来进行攻略的弊病,玩家除了能通常地利用weak系统(打敌人弱点/暴击只消耗1/2的AP)一回合内多动外,也可以利用仲魔的强势debuff技能来让BOSS陷入异常状态,或者利用物反/魔反让BOSS自伤,从而实现对BOSS的策略化应对。举个例子,Hard难度下玩家想要攻略港区的BOSS,除了通过练级进行压制外(VV削弱了BOSS战时对等级压制的debuff),也可以在完成支线任务获得仲魔美人鱼后,利用她的独特技能和debuff来达成对海德拉的控制和输出,从而做到只需要9-11级便能有条不紊地攻略该BOSS。这之后的一系列难度平滑的区域战斗中,玩家依然可以通过有的放矢地选取仲魔/技能来应对等级比自己要高的对手或者BOSS,进而在一定的策略纵深中获得成就感;与之相应的是,本作新增的部分BOSS会对玩家的战术策略做出针锋相对的应对,最典型的例子就是《奇妙之旅》中的老朋友马赛蒙特(即堕天使Mansemat,本作简中译为曼塞马特),而本作新增的复仇线中中愈发常见的复数BOSS战也考验着玩家对战斗的理解和技能的释放时机。此外,由于SMTVV相较原版新增了大量改变本体战斗策略的祸灵技(类似于需要攒槽的必杀技) 和仲魔独有的被动技能,一些在原版中处境尴尬的仲魔(如圣芬恩)因此得到了大幅度的加强,而玩家在战斗中能够选择的技能/仲魔组合和相应的策略也就变得比原作要更加丰富了。

探索方面:
《真女神转生5:复仇》摒弃了过往采用的复杂迷宫/机关和暗雷遇敌的设计,在原版中首次作出革新——由数个立体的箱庭区域拼合在一起的开放式大地图,构成了玩家一周目数十个小时的探索流程中的主要体验。为了促进玩家探索各地区的主动性,《真女神转生5:复仇》在Z轴的设计上下了一番功夫,将各类道具、支线任务和强力敌人放置在各种Z轴的必经之路附近,诱惑着玩家在推进当前主线的流程中不时前往,同时让玩家在站在地形高处眺望时容易获得前往下一个区域的路线提示。作为原作的强化版,《复仇》更是推出了类似俯瞰视点的“云上视角”,除了显示玩家当前所处的位置与周边实时环境的关系外,还可以通过缩放视角来进一步确认对玩家而言可能不易被察觉的路径位置,这一设计大大地优化了玩家的探图体验。此外,《复仇》也增加了类似捷径的“祸径”,玩家可以藉此抵达额外区域,或是便捷地往来于当前探索地区较为复杂的地形之间,再加上新增的、可以随时随地在游戏流程中进行保存的次世代设计,这些要素显然也是替玩家对本作的探索印象添彩的一笔。

养成方面:
在继承了历代特色的仲魔合成系统和三代人修罗的祸魂系统的基础上,本作创新地将三代中原本需要依靠装备才能生效的“祸魂”更替为不需要装备即可进行叠加和修改的“灵体”,从而大幅度提升了主角的战斗体验和可拓展性。同时,这一套系统亦可被运用于仲魔之上,令玩家能够自由地更改、培养出拥有心目中理想的技能和抗性的仲魔;而类似于增加养成上限和额外内容的神意系统,辅以能够继承绝大部分游戏内容的通关存档设计,更是让玩家的多周目之旅变得畅通无阻,不必再像过去的旧作那般需要玩家在新周目里依旧埋头苦干。

剧情方面:
本作新增的复仇线比起本体单薄且系列公式化的人物塑造显然要出彩了不少,具体集中体现在多绪、结弦和月读等人身上。原版创世线剧情中几乎作为工具人而存在的多绪,在复仇线中很好地在环境变化的过程中呈现了人物自身的性格特点,完成了属于自己的成长:从天真地抱持着对挚友投入感情就好的观点、不谙世事的少女,到逐渐接受、承担和直面挚友的痛苦(以及残酷的现实),再到见证了天使和恶魔永无止境的互相残杀后能够坚定地贯彻自身的信念,这一路的磨砺使得她即使是在抵达王座的最后也依旧保持着身为人类的意志,没有彻底沦为多元宇宙中great will用来维持此世之座的“理”的某种机械。结弦遭受挫折后的转变虽然因其人的下线而显得有些短暂、突兀,但至少是完整地给出了诠释,丰富了原作中这位重要人物的角色弧度。至于月读,亦是从原作中作为高天原诸神的代表、抱有争夺王座私心的人物,蜕变成了对本土人民和主角众人充满责任感和人情味的可靠长辈(尽管这终究是因为结弦之死而产生的改变)。这一切不但要归功于剧情中的具体人物表现(如月读最后的自我牺牲),还得感谢本作中“仲魔庭院”这一场所中新增的大量日常对话,使得几位重要人物原本着墨寥寥的形象变得丰满了许多。复仇线的新女主洋子明显neta了三代的佑子老师(发音也是一模一样),而她与系列传统的chaoshero(如一代chaoshero,奇妙之旅的希门尼斯等人)至情至性的特征相比,对混沌阵营的选择更像是基于自身逻辑思考而得出的结果(虽然也有相应的背景铺垫)。这固然算是SMT系列的某种新尝试,但由于洋子在剧情中的思考发言明显缺乏相应的剧情厚度来作为支持,这使得她的话语比起某种历练之下的产物,更像是混沌阵营的理念本身的具现化,而这也导致她成为了本作的争议性人物。不过,届于历代SMT的阵营hero几乎都在做出各自的立场选择后变得日趋激化(大部分角色的身心也不再是人类),这部分的剧情表现也算得上是某种系列传统艺能吧。

音乐方面:
除了本体中致敬一代和三代经典曲目的再编成曲外,《复仇》中新增的情景曲/战斗曲依然十分贴合游戏中的具体情节,且多少保留着作为本家系列的SMT一贯以来的邪典风格。

美术风格方面:
由金子一马老师基于现代性审美之上的、对各地传统民俗神话进行再诠释而形成的各路仲魔的形象,在二十几年后的今天无疑仍是无法超越的经典。作为金子老师徒弟的土居尽管在设计女性仲魔时往往趋于媚俗(如本作新增DLC的木花朔耶,伊登,克里奥佩特拉等仲魔),但其人对异形仲魔的设计多少还是存有独特的美感(如奇妙之旅的谢奇娜,本作新增最终BOSS之一的提霍姆),只可惜今后的SMT系列再也无法见到来自于金子老师本人的新设计了。

倘若真要计较本作所存在着的不足之处,除了上PC后原版内容中那原封不动的毛边渣画质过场动画外,阿特拉斯将批量使用道具的简单设计放在了加强版中,而这本是设计原版时近乎举手之劳的事情,由此可见阿特拉斯在复仇新增内容的诚意中遮掩不住的、对本体产品的敷衍态度,实在是令人失望。 以及,lawhero(太宰)的剧情塑造依旧脸谱化十足,相较过往作品中lawhero们的性格和表现(如一代,二代的撒旦,三代冰川,奇妙之旅的捷列宁,四代的Jonathan等人)可谓是毫无特色(如果举止浮夸这种通用卡也算是某种特点的话......?),只剩下了“对秩序的盲从”和随波逐流等laws阵营的负面特质,只能说是个人对剧情方面的一点遗憾。

总而言之,对于今年的年度游戏体验来说,《真女神转生5:复仇》绝对会为玩家带来一场精彩而丰盛的JRPG盛宴。
Upplagd 17 juni. Senast ändrad 18 juni.
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3.7 timmar totalt (3.4 timmar när recensionen skrevs)
尽管利用物品和空间场景的变换来进行叙事的做法在解谜游戏中已然屡见不鲜,但本作贴近生活的选材还是让人眼前一亮,而其赛博搬家的摆放体验同样也能让现实生活中的懒人(比如我)能够畅快地进行解压。

从主角青少年时期至大学期间的居家摆设来看,她大抵是一位热爱绘画、运动、手办和电子游戏(后来还增加了缝纫和尤克里里)的酷姐们,尤其是场景三的物品摆设和关卡结算时的自述,使人由衷地羡慕她对自己所热爱的事物的无限精力与热忱。

然而,这一切关于未来和生活的美好畅想,在场景四中遭遇了一次短暂的阻滞。新识的男友显然是一个自我中心十足的人,这可以从他的家居预陈设中略窥端倪——除了在客厅摆了一堆健身器材和音乐相关的场景物品外,主角随身携带的个人爱好相关物品(游戏机、手柄、微缩建筑、手办、绘画本和绘画工具等)只能被随意地安置在空余的边缘地带,而主角引以为豪的奖状则被轻视地塞到了床下;客厅挂着的艺术品只有新男友自己感兴趣的乐队相关海报,而主角之前家中的挂画则连影子都没有。这让我不由得想到了同样有着自己的数位板、热爱绘画的爱人,倘若一段感情连最基本的尊重和交流都不存在,那么这样的关系又有什么值得维持的必要呢?

好在之后的数幕场景中,摆脱了前男友的主角如愿以偿地走上了她一直以来期望的艺术道路,也找到了属于自己的幸福;而她和她的另一半同等地尊重彼此的兴趣爱好(这体现在空间关系中),这种基于交换彼此的独特体验所带来的情感联系,使得她们的生活空间变得愈加闪闪发光,也使得她们在各自的志趣上日趋纯粹。

游玩本作的过程中种种尝试摆放物品的体验,以及这些体验背后所蕴藏着的、关于主角的思绪,令个人不由得回想起了这些年来漂泊在外、和爱人从异地发展到共居的点点滴滴,可谓是触景生情。希望时过境迁,纵使多年过后世事变迁,我也能和爱人始终维持着这份类似游戏后半部分的、纯粹的情感关系,也能永远保持对生活和爱好一如既往的热枕。
Upplagd 10 juni. Senast ändrad 10 juni.
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37.4 timmar totalt
思忖许久,还是把提醒和批评先放在本测评的开头吧。

如果你是被本作宣传中所主打的狼人游戏玩法和相应元素所吸引的玩家,那么这个作品很有可能并不适合你。首先,与国内司空见惯的、经受过多轮村规与魔改的《狼人杀》相比,本作的狼人游戏规则实际上更接近于日本本土的【人狼ゲーム】,它与狼人杀几处最大的不同,在于:1、没有类似女巫、猎人、丘比特一类的强神牌;2、村民在限定规则下无法乱跳身份;3、狼人无法自刀,且每晚不能空刀。如此规定再加上有着报身份就能确认且易建立人类方优势的【留舰者】(共有者),在相当程度上减少了玩家在白天环节中通过悍跳和演技聊爆对面从而达成自己目的的行为(尽管狼和特殊身份依然可以随时准备起跳),使得破局的可能性更多地集中在归票、通过发言和票看绑定关系(以及狼相应的刀人陷害)等常规思路上。

其次,虽然本作的游戏流程设置有着相对应的叙事意图,但颇具亮点的人物塑造和还算出彩的剧本却只存在于流程中的部分特殊节点上,且其中有不少有着较为苛刻的触发条件。十几个小时(甚至数十个小时)的流程中,玩家需要反复面对相同的对局设置、类似的展开,以及可能连续数局都只有重复对话的游戏体验,这导致玩家想要探索剧情的动力与耐心很容易在这种重复堆砌的空洞时间中被逐渐消磨殆尽,最后很有可能只想要赶紧解锁词条通关了事,纵使在这一过程中有可能因胜利或失败而感受到不同角色的性格特点。此外,在游戏前中期,由于经验等级的设置和相应技能点数的低下,作为村民的玩家即使通过推断准确地猜到了狼的身份,在面对具有部分强能力的人物时(如夕里子、库库西卡等人),也很难将票顺利地归到自己想要的目标身上,只能等待对面犯错露出破绽,甚至有可能在这一过程中被反推(如吃夕里子技能、发言关注度太高等)和死亡(如被刀)。只有在经历多轮对局并拥有较高的技能等级后,玩家的归票行为和发言才有可能令人信服,而这显然又需要大量的重复时间积累。如此明显的两处短板,自然容易令一些玩家在游戏中途就望而却步。

然而,尽管存在着上述缺陷,《GNOSIA》仍然不失为一部优秀的、有着时空轮回和少许meta要素的文字冒险类游戏。

玩法设计方面,除了前面的部分所提到的重复和拖沓等问题外,本作实际上看重的是还原面杀时所带来的那种体验——即存在着为彼此所知的人物常见性格/行为所带来的、相当程度的场外信息影响,和基于此所作出的相应判断。故而《GNOSIA》的逻辑性相对常见的网杀而言可能不甚突出,这也是一些差评中提到游戏流程无脑抑或全无章法的原因所在。随着游戏流程的推进,玩家遇到的不同角色的性格特征将作为词条慢慢被解锁,而玩家也将在不同的对局设置中见证各色人物的经历和性格特征,并将以此来作为判断白天环节中相应人物身份的标准(尤其是角色有明显异于通常情况下的行为模式的举动时);相应地,性格各异的人物亦有着自己擅长的能力领域,如直觉、逻辑、领导力......并且人物在多次对局积累中会逐渐增强自身的特长。举个例子,假使在多次对局后,拉琪奥作为我方(村民方)队友且存活到中期,那么ta就会凸显出自身极其强大的逻辑能力,被ta推坑的人基本都是已经在逻辑判断上坐实了身份的存在,此时跟随拉琪奥的决断将容易获得相当的收益,甚至是赢得本局的胜利。

美术设计和音乐方面,本作风格粗犷而自成一体的人物立绘是吸引个人兴趣的一大原因,同时这部分内容也十分贴合剧情中的人物刻画。以电子音乐为主的配乐尽管数量不多,但在具体的场景运用中大都能恰到好处地渲染氛围。

剧情方面,《GNOSIA》尽管与《Ever17》、《石头门》和极限脱出系列等类似题材的代表性作品相比有着些许差距,但总体质量还是十分出色的。比起通过情节上的峰回路转抑或精妙绝伦的Trick来获得玩家的青睐,本作将着笔的重点放在了群像剧式的人物塑造上,配合游戏机制设计上的叙事功能,力图使玩家在每一场轮回对局中对具体角色建立起深刻的印象,而ta们也将在游戏的流程中给玩家带来或搞笑或感动的情感体验。话虽如此,《GNOSIA》在剧情逻辑的衔接上也并未落入下乘,而是有条不紊地回收了开头以及中后期关键剧情中抛出的伏笔,对特异点和轮回困境的解释即令人惊讶,同时又在情理之中,形成了完美的逻辑闭环。 此外,结局末尾的处理与 多年前《女神异闻录2:罚》中周防达哉与天野舞耶天各一方继续前行的收场 极其相似,在情感渲染上也同样地令人怅然若失。

总体而言,倘若能够克服游戏本身令人焦灼的负面体验,那么玩家将会得到的是一场精彩的、双向的寻觅之旅途。正如游戏中反复被提及的旁白所言的那样——

“不要犹豫,不要畏惧,去知晓吧。知晓一切,方得救赎。”

“跨越艰难险阻,前往星之世界。”







评测的末尾,是笔者对于游戏中各角色的大体印象,以及相应地在对局中需要注意的地方。由于这部分内容有可能造成核心情节上的剧透,建议初次接触的朋友在流程中遇到困难走投无路时再进行阅读:


塞思: 除玩家外毫无疑问的第一主角。在多次轮回中与主角(你)建立起了深厚的情感羁绊,从最初(0days)的懵懂无知逐渐蜕变为有勇有谋且内心坚强的同伴, 奈何终究是落花有意流水(时空)无情 。本作剧情的意难平中绝对稳坐头一把交椅的存在。

作为人的时候极具领导力且属性平衡,作为狼的时候要小心ta引导局面和搅混水的能力,不过相对来说塞思的隐秘性不高,且一些情况下会主动或者间接地告知玩家ta的身份。由于ta的词条基本会随着剧情的进展进行解锁,所以玩的时候不要有什么压力,在有需要的时候把ta票出或刀掉吧(坏笑)。

吉娜: 内心温柔,不擅撒谎,作为古诺西亚方的时候会触发自我牺牲的剧情。无论是前中后期,她的存在感始终都不是很高,但较强的逻辑能力会使得她作为村民时一旦紧咬某个对象,那么此人大概率在这一局的身份是有问题的。不要犹豫,跟随吉娜的步伐去获取属于你的胜利。

SQ: 前中期打出人狼恋结局时(SQ作为古诺西亚而己方为人时)的名场面会使得玩家认为她实际性格十分恶劣,但到中后期逐渐揭开真相后,玩家便会发现真正的SQ性格上的可爱之处(己方作为古诺西亚时与SQ人狼恋且只有两人存活到最后),而她悲惨的、 类似于尼尔1主角等人的 身世也着实令人感到同情。由于具有较强的隐蔽性和擅于自保,当她在不处于推坑位却突然开始主动质疑其他人身份的时候( 即非本人人格时 ),尽可能趁早将她票出吧。

拉琪奥: 本作首屈一指的头脑派,无论是票人还是分析均很难受到个人关系影响,ta的个人剧情中那些考验规则理解的选择题也足以见识其人物性格,然而较低的魅力与直觉使得ta在对局前期容易被高领导力角色票走,而作为狼的时候又会因为频繁悍跳神牌而被村民方带走。只要玩家在作为人类开局时能尽可能保住作为队友的ta,那么拉琪奥将显著提高玩家的对局胜率。

史黛拉: levi作为智能终端的具体人格部分的道成肉身, 性格温柔且乐于助人,与乔纳斯有着不浅的交集,始终梦想着成为真正的人类。通常情况下她在对局中大部分时间都在随波逐流,然而一旦史黛拉开始尝试积极地主导局面,那么这一局她有很大的概率会是狼。

重道: Nerd一号,性格比较大条,不擅于撒谎,作为古诺西亚的时候有跟乔纳斯对跳后玩游戏得意忘形导致爆典被冻的搞笑剧情,玩家只要直觉稍高就很容易识破他在作为非人身份时的谎言。票人和发言时基本只会随大流,但较高的领导力会使得重道在主动发言时易引导场上局面,故一些时候务须设法争取到他的信任和支持,这将为后续的局面带来一定的优势。

雷木楠: Nerd二号( 虽然之后成为了非常生猛的革命领袖 ), 作为某人( 玛南 )的玩具被圈养了很久 (什么乱七八糟的= =|||),同时亦是SQ的制造者 。有着丰富的机械知识,但性格腼腆内向不擅人言,和柯梅特一样拥有较高的直觉,因此容易看穿他人的伪装,并在发言环节后找玩家讨论。无论是作为民还是作为狼时的帮助性/威胁程度都不算特别大,尤其是作为狼时,容易因“发誓自己是人类”这一技能而沉默寡言导致被票走。

希皮: 阳光温柔的爱猫达人( 最后真的变成猫了! ),当主角作为狼时有可能触发他与主角的恋爱剧情。如人物简介所言,作为狼时的希皮将十分难缠,除了高隐秘性外,他还擅于通过人际关系和跟票来进行刀人,以栽赃自己想要陷害的角色,因此玩家属性值较低时很难将他票出;而作为队友时的希皮则容易带领玩家走向正确的方向,尽管他的逻辑性可能并不如吉娜和拉琪奥等人。

柯梅特: 比起重道的粗线条更有过之而无不及的傻姑娘,口无遮拦和头脑空空的特性导致她在对局中极易因积怨而被人票走,作为人抑或狼的威胁度都不是很高。由于有着本作第一的直觉属性,导致柯梅特在作为村民队友时往往能直接识破有问题的身份牌,但需要玩家有意识地帮助她进行推坑。

乔纳斯: 魔怔程度较高的颓废大叔,跟人沟通极具催眠效果,人物相关剧情有着许多脱线的废话。在几乎天生自带的巨魔(troll)属性加成下,纵使乔纳斯有着非常出色的属性,但只要作为队友的他这局打算开始乐人,那么玩家本次轮回就别想有多么好的体验了。与之相反的,正常发挥时的乔纳斯几乎是村民方的中流砥柱,而作为狼时的他亦有着很强的欺骗性,会在晚上诱导玩家去票出他计划中准备对付的角色。

夕里子: 纯工具性角色, 某种程度上是制作者的意志体现 。综合属性无疑位列全游戏最高,没有之一,因此作为敌人时将是玩家在游戏前期最难以应付的存在,她的强力技能很容易让玩家的推理抑或精心准备的演技付诸东流,必须考虑提早准备好应对她的策略。

沙明: 由于童年时期的特殊经历,对小动物充满爱心(牵涉到乙女剧情),对人则是表面上冷漠异常,实则对于关心的人内心异常温柔(狼剧情,恋爱剧情)。沙明在策略上倾向于自保和随大流,作为队友时要设法和他搞好关系,因为沙明票人的时候主要考虑的是和相应人物的亲近与否。

乙女: 善良的老好人角色,无论是对敌人还是对队友都能展现出博爱的特性, 在作为BUG时有不忍众人受累而选择自我牺牲的剧情。

库库西卡: 具有自主性格的人偶, 作为恶体时的人格是SQ的克隆原体——玛南,也正是因为她的存在,使得整个GNOSIA的故事形成了圆满的时空闭环 ,在某种程度上是个功能性大于人物刻画的角色。有着本作最高的亲和力和第二高的演技,再加上“装可怜”这一强力技能的存在,因此库库西卡作为古诺西亚时会是十分难缠的敌人,如果玩家在低技能点时识破她的身份后一直推坑,那么大概率被票出的将会是玩家而不是她。除了从逻辑上静待库库西亚露出马脚外,或许也可以利用她只根据个人喜恶攻击人这一点来反其道而行之。
Upplagd 5 juni.
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NS一周目通关,曾经犹豫了很久要不要评价这部作品。

诚如几篇差评所言,作为一款互动电影类游戏,它的解谜环节(以及由解谜带来的体验反馈)虽然力图贴合游戏本身所采取的叙事,但猎人部分陡然增高的解谜难度加上同一情节反复播片带来的拖沓感,很容易消耗玩家从沉浸体验中获得的共情。此外,PC版发售迄今丝毫未减的中途退出卡加载问题,直接影响着玩家对该作品最基本的感触。

然而,倘若能绕开上述存在着的瑕疵,那么《Last Day of June》带来的将会是一场深刻的告别之旅。

是的,不是某种“悲情宿命”,不是某种对往昔的无限追索和懊悔,也不是为通俗所歌颂的忠诚与专一,而是认识到现实的发生,在漫长的、与它进行和解的过程中与所重视的人或事郑重而释然地告别。

在重复上演的时空回溯和抉择挣扎中,玩家一次又一次地经历着改变选择所带来的希望,以及如障壁般、由木已成舟的现况所产生的绝望,这一过程既充斥着无奈与不甘,也循序渐进地提醒着玩家无法改变已经发生的事实,只能在时间的流逝中慢慢淡褪释然,抑或者选择牺牲自己来成全心中所爱(可惜制作组没有给出前一种选择)。至于作为漩涡中的变数而存在着的NPC们,无论是老人、孩子、猎人抑或少女,他们都和主角们一样,失去了对于各自而言重视的事物,但同时又拥有着隶属当下的、同样是作为自己生命体验中一部分的幸福。

终归而言,对珍视之人/物的爱究竟是沉重的束缚还是前行的助力,端看人们如何在生命中置放它的形态。

就我自己而言,面对生死这种难以轻易启齿的话题,过去的我总会刻意地去忽视它、逃避它,不仅是因为相识而已经过世的几位亲戚仅有过短暂的情感联系,更是因为我下意识地恐惧着失去触手可及的重视之物,偶尔念及于此,也只是心怀侥幸地畅想天塌下来作被盖的光景。

孰料,切身的无常之事,终究会在不经意间悄然降临。

当视若己出的宠物因为自己不经意间累积的疏忽,在怀里静静地睡去的那一刻,我也变得如同游戏中的主角般,在万千悔恨与自责中祈求着时间倒流的情形:如果能够回到初见端倪的那一天,自己是否能及时发现异常,从而阻止这本应避免的别离?如果有改变对生活的某种怠惰的机会,他的命运是不是不会走到这一步?

可惜,这一切都没有假如。

料理了他的后事后,将装着他的、已然冰冷的骨灰盒静置在书柜的深处,和那些久疏翻阅的书籍一起尘封在记忆的门扉中,留下的只有他病危时对他祈祷的、要让自己变得更好的约定。只是不经意间在手机中翻到他生前的视频和照片时,自己的心中仍是会一阵刺痛。

想起昔日闲谈时和爱人聊至《红楼梦》,每每念及现状和家中长辈,她总会感怀于贾宝玉在怡红院中对袭人所述的一番话:

Ursprungligen skrivet av 《红楼梦》第三十六回:
“……比如我此时若果有造化,该死于此时的,趁你们在,我就死了,再能够你们哭我的眼泪流成大河,把我的尸首漂起来,送到那鸦雀不到的幽僻之处,随风化了,自此再不要托生为人,就是我死的得时了。”

我曾半开玩笑地戏称她似宝玉般痴癫。如今想来,倘使人生能似这般顺遂,倒也不失为一件快意的事情;但对于尚在人世的人而言,这又不免是某种自私而不负责任的表现了。

生命总是充斥着别离与相逢,有人陪伴亦会有人离开。倘若只是踌躇徘徊,被过往的记忆囚禁在因分别而带来的痛苦与悲伤中,那么不但自己得不到解脱,料想曾经随行的人也不会期望由这份相遇带来的温暖产生畸变。与其这般,倒不如让这些刻骨铭心的爱念沉淀为生命长廊中亘久的风景,一如游戏中无数场景所留下的、关于男女主的身影/回忆那样,成为指引、照亮自己和他人前行的明灯,同时珍视自己目前拥有的事物,认真地对待和度过每一天。

只是,纵使游戏结尾中的主角能够在缅怀中走向释然,生活在现实中的人仍旧很难对过去所经历的那些点点滴滴彻底释怀。“君埋泉下泥销骨,我寄人间雪满头”,大抵便是对这种心态最好的写照。岁月的车辙究竟还是要缓缓向前,除了努力不辜负旧忆中的那些期许外,生者对逝者唯一能做的事情,也只有“ 唯将终夜长开眼,报答平生未展眉 ”了罢。

谨以此评测纪念前尘旧事。
Upplagd 31 maj.
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