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※隠された部分はストーリーのネタバレを含んでいるので注意。




手放しに褒めることはできないし期待とは違った部分もあったが、それでもプレイし続ければ確実に深みにはまるベセスダRPGだった。
現在クリア目前まで来た所感としては、100点中75点といったところ。

良い点
  • 豊富なクエストとダイアログ
  • 終盤に向かって盛り上がるストーリー
  • 凝った装備などのデザイン
  • 時間が溶ける宇宙船建造
  • 本当に少なかったバグ
  • 豪華なサウンド

悪い点
  • 転換点を迎えるまで退屈なストーリー
  • 引き伸ばしとしか思えないアーティファクト関連
  • ぶつ切りでスケールの感じられない宇宙
  • 使いづらい、説明不足なUI
  • FSRでも誤魔化せない最適化不足




中盤から盛り上がるストーリー
本作は未知の物質「アーティファクト」を巡るストーリーがメインとなるが、序盤はほぼ「どこそこにいってアーティファクトを取ってきて」といった内容の連続で、多少は赴いた先でストーリーの展開があるものの、キャラクターや勢力の紹介程度であまり面白くない。
後ほど詳しく書くが、今作はとある理由からメインストーリーをある程度短くまとめているようなので、それぞれ訪れた先の惑星で率先してネームドのNPCや各勢力と関わりを持たないと世界の広がりは感じられない。
メインストーリーを優先して進める場合はある程度覚悟しておいた方がいい。
サイドクエスト類は驚くほどの密度で主要な街の中に散りばめられており、少し散策しただけではまるで底が見えず圧倒される。探索好きなプレイヤーにはたまらないだろう。

アーティファクト集めが進むと物語が転換点を迎え、一気に話が進み始める。プレイヤーのできることも増え、ストーリーやゲームプレイに深みが出るが、一方で避けられない選択を突きつけられるという展開がある。
これに関しては賛否ありそうだが、ストーリーをさらに進めていけば、この展開にもちゃんと意味があることが分かるようになっている。
この辺りのストーリーは本当に面白く、そのせいで余計に序盤の退屈さがもったいないと感じてしまった。

ストーリーのその先
これに関してはネタバレなしでは語りづらいので、全体をネタバレ防止用タグで伏せておく。

上で話したように本作のメインストーリーにはあまり横の広がりがなく、世界に存在する各勢力が深くは関わってこない。
その理由は、本作のストーリーがループを前提にしているものであり、システムにも周回要素が組み込まれているからである。
所謂ニューゲーム+は試みとしてはベセスダ初であり、ストーリーの構成としてとても綺麗にできているのだが、いまいち従来のシステムとは噛み合っていないように感じた。

まず、周回によって引き継げる要素には限りがある。
キャラクターに関連する要素、容姿や素性、スキル等は引き継ぐことができるが、その他一切はリセットされる。装備や宇宙船、拠点などは引き継げない。
それでいて周回自体にささやかではあるが特典があったり、周回によって変化する内容があったりするので、コンプリート癖のあるプレイヤーにとっては若干たちが悪い。

周回は強制ではないが、やはり変化があるのならば見たくなるのが性というもの。
そう考えると1周目はメイン以外をそこそこに、適当なタイミングで2周目に突入するという選択がどうしてもちらつき、装備集めやサイドクエストのプレイを邪魔してくる。
せめて装備を引き継ぐことができたらもう少し気軽にプレイできたのにと思わずにはいられない。

また自分で確認した訳では無いが、周回要素をコンプリートしたければ、なんと11周する必要があるとのこと。
正直自分はそこまで付き合いきれないが、気になる人にとっては気になるだろう。


没入感を削ぐロードの多さ
ベセスダと言えばシームレスなオープンワールドRPGといった認識があるが、本作は各エリアが細かく区切られていて、かなりの頻度でローディングが挟まる。
これに関してはパフォーマンスや安定性の面で仕方ない部分はあるのだろうが、やはり没入感が削がれてしまって残念に思う。
ローディング自体はほんの数秒で終わるので煩わしさはなく、むしろその早さに関しては素直に良い点であると思う。

また、星系間の移動や宇宙と惑星の行き来もシームレスではないため、宇宙を冒険しているという雰囲気はまったくと言っていいほど無い。
結局冒険の大部分は地表で、しかも徒歩での移動となるので、宇宙船を乗り回すスペースオペラを期待していた人にとって落胆は大きいだろう。
宇宙を前面に押し出していた割に、蓋を開けてみればこれまでのベセスダゲーとあまり変わりないというのが率直な感想である。

一見とっつきにくいが、やはり沼
本作の目玉のひとつである宇宙船カスタマイズを筆頭に、あらゆる独自の要素にとっつきにくさがある。原因としてはUIの分かりづらさや説明不足が挙げられる。
一度理解すれば時間を忘れて没頭できる楽しさがあるものの、その前に放り出してしまったり、後回しにしてしまったりするユーザーも少なからず見受けられたので、せめてほとんど導線の用意されていない宇宙船のカスタマイズだけでも改善してもらいたいところである。

ゲームパスの弊害
ゲームパスのDay1になるゲームでよくプレイ時間の水増しが指摘されるが、本作でもそれが如実に感じられるコンテンツがある。アーティファクトの聖堂だ。
このコンテンツはゲームの中盤以降解放されるが、

宇宙ステーションで場所を聞く → 観測された星系までジャンプ、惑星に着陸する → 聖堂を目指して歩く → 聖堂に入ってつまらない、まったく同じミニゲームをプレイさせられる

というプロセスを実に20回以上やらされる。
もちろん強制ではない、強制ではないが・・・とある要素の解放に関わってくるので、中々無視もできないという面倒臭さ。
10人に聞けば確実に10人は「つまらない」と答えるであろう、本作でも指折りのつまらないコンテンツである。
せめて聖堂ごとに別のミニゲームが用意されていればまだマシだっただろうが、それでも面倒なことに代わりはない。

ちなみにこの聖堂巡り、周回要素をコンプリートするなら各周回ごとに全部プレイする必要がある。つまり合計で200回以上・・・。狂気である。




総評
結局、これまでのベセスダゲーを楽しめる人にとっては、本作の宇宙部分に過度な期待を寄せなければ十分に楽しむことができる。
逆言えば、事前の情報から宇宙を股にかけた壮大な冒険を夢見ていたプレイヤーにとっては肩透かしとなっただろう。
細かな不満点はあれど、ベセスダは今作でもプレイヤーが遊ぶための世界を用意するという点ではうまくやっていると思う。
成熟したMODコミュニティもあるので、これからの発展が楽しみでもある。
Postat 5 septembrie 2023. Editat ultima dată 21 noiembrie 2023.
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個人的には非常に楽しんでいる。最高難易度で全ミッションをクリアしたし、ゲーム内で用意されているチャレンジもやり込んだ。そのため評価を肯定否定どちらにするか迷ったが、他人に勧められるかと問われれば現時点では厳しいと言わざるを得ないため、否定的レビューを書くことにした。現在のゲームは「サービス開始前のライブサービス」、要は未完成なのだ。




良い点
✓ Vermintideシリーズを踏襲した戦闘
✓ Warhammer 40Kの世界観に根ざした雰囲気・アート
✓ 良質なサウンドトラック
✓ 過去作から大幅に改善された装備の詳細表示

悪い点
✗ プレイループから外れたエンドゲーム
✗ モバイルもしくは基本無料ゲームのようなシステム全般
✗ 未完成状態のクラフト機能
✗ 煩わしいロード
✗ クラス・装備の激しい格差
✗ バラエティに乏しいミッション
✗ 不安定なクライアント
✗ あってないようなストーリー




Tideシリーズとしての面白さは健在
L4Dから続くホードシューターの派生作として生まれた『Warhammer: End Times - Vermintide』、そこから磨きをかけて見事に独自のゲームプレイを確立した『Warhammer: Vermintide 2』。それらのコア部分は今作にもしっかりと引き継がれており、大量の敵を薙ぎ払って進む爽快感はプレイを継続する大きな理由の1つとなっている。

過去作との大きな違いを上げるとすれば、やはり敵・味方共に射撃の比率が大幅に上がった点だろう。特に高難易度においては敵の射撃が苛烈を極め、考えなしに開けた場所に出ようものなら瞬く間に蜂の巣にされる。この点は今作独自の仕様を理解するまでは非常に煩わしく感じることになるが、敵への接近方法や射線の切り方など、対処をある程度覚えればストレスを感じる場面も大幅に減る。

とは言え、現時点では敵射撃兵への対処のしやすさは使用する武器やクラスによって大きな格差がある点が否めない。今作ではチームで同じクラスを使用することも可能になっているため、組み合わせ次第では難易度が一層高く感じられるだろう。この点は今後の調整やクラスの追加によって格差が是正されることを期待するしかない。

映像・音楽の品質は素晴らしい
コアのゲームプレイ以外で褒められるのが、映像や音楽の美しさだ。本作は海外で人気のあるミニチュアシリーズ『Warhammer 40,000』の世界を舞台に作られているが、プレイを通してその広大な世界の一片をたしかに感じ取ることができる。

プレイヤーハブとなっている艦内の荘厳さやミッションで赴くハイヴシティの3次元的構造の複雑さなど、初見で目を奪われることになるプレイヤーも少なくないと思われる。装備類も3Dプレビューが可能となっているが、細部に至る作り込みには思わず息が漏れてしまうほどである。一部のコスメティックはモデルが欠けているなど品質管理の甘さがうかがえることもあるが、全体的には非常に満足の行く出来となっている。

音楽に関してはそこまで造詣が深い訳では無いが、タイトルで流れるメインテーマやミッション中のBGMなど、盛り上げるところはしっかりと盛り上げてくれる。BGM全般は様々なビッグタイトルに関わってきた著名なコンポーザーJesper Kyd氏が担当している。個人的にシューター作品は戦闘時のBGMが弱いと物足りなく感じてしまう事が多いので、本作の音楽に対する力の入れ具合は嬉しい点である。

破綻したプレイループ
最初に書いたように本作のゲームプレイは非常に面白いのだが、プレイループに関しては残念ながら破綻していると言わざるを得ない。これまでのシリーズでは「ミッションをクリアして装備を更新、より高い難易度や別のプレイスタイルに挑戦する」というループが機能していたが、今作では「装備を更新する」という点に難がある。

まず、装備の入手機会自体が少ない。過去作ではミッションをクリアすることで直接装備類を報酬として入手することが出来たが、今作はこの報酬がたまにしか貰えない。ではどうやって装備を更新するのかと言えば、プレイヤーハブに設置されている2種のショップから購入することになるのだが、レアリティの低い装備が並ぶショップの方は1時間毎、高レアリティの装備が並ぶ24時間毎にしか陳列が更新されない。しかも高レアリティショップの方は購入に限られたウィークリータスクの達成のみで得られる通貨が必要と来たものだ。その上通貨(やクラフト素材)の所持数やウィークリータスクの進捗はアカウント単位ではなくキャラクター単位での管理という仕様になっているため、時間の取れないプレイヤーは気軽に復数クラスで遊ぶことすらままならないという恐ろしいことになっている。

装備類のステータスや付与される効果がランダムで、さらにまともな装備の更新機会が1時間毎、望んだ装備が陳列されるかすらランダムなので、大抵のプレイヤーは装備が揃ってきて楽しくなる前に脱落してしまう。残ったプレイヤーもミッションのプレイはそこそこに、ショップの更新を待って確認するのが事実上のエンドゲームとなってしまうため、プレイする旨味が限りなく薄い高難易度のミッションはマッチングすら困難な状況になっている。せめて高難易度であれば報酬の質や貰える確率が上がるなど最低限のテコ入れは早めに欲しいところではある。

未完成なライブサービス
まるでモバイルゲーム(実際にモバイルゲームをプレイしたことはないが)や基本無料ゲームのようなシステムをなぜ本作に取り入れようと思ったのか。恐らく開発としては本作をライブサービス形式で提供したいのだろう。それは全体的に未完成な状態の中、着々と更新されている有料コスメティックショップの存在からも察することができる。

しかし、ローンチから一ヶ月経過して追加されたのは僅かな武器と代わり映えのしないミッションのみ。年末年始の休暇を挟んだためしばらくアップデートは配信されておらず、未だに不安定なクライアントの修正や未完成状態のクラフト機能の実装は遅々として進んでいない。今後期待できるのは3ヶ月毎に予定されている新クラスの追加といったところだが、果たして予定通りに進むのか甚だ疑問である。現状はライブサービスの土台を用意したところで止まっていて、サービスを開始できていないような状況と言える。

そもそもプレイの根幹にかかわるクラフト機能が未実装の状態で正式発売を謳っていることがおかしいし、事前に言及されていていたはずの武器カスタマイズの機能が影も形もなく葬り去られているので、現状は早期アクセス状態にあると言っても過言ではない。Steam上でも早期アクセスとして扱ってほしいくらいである。

総評
端的に言えば、正式にサービスを開始する域に達していない。

ゲームプレイ自体は楽しいが、プレイを継続するモチベーションの維持は難しいし、調整不足な点やそもそも未実装の部分が数多く見受けられる。ベータの頃から比べれば随分と改善されたとは言え、未だにクライアントは不安定で、パフォーマンスの最適化も足りていない。『Vermintide 2』と同じ轍を踏んでいるし、なんなら過去作で築いたはずのノウハウが全く活かされていないと言ってもいい。恐らく時間を掛けてアップデートを重ねれば良ゲーになるだろうというある種の安心感や期待はあるが、その頃にはプレイヤーベースが大幅に減少しているであろうことも想像に難くない。

長い目で見たい作品ではあるが、野良でのマルチプレイを楽しみたいなら早めに買ってプレイしておいたほうがいいかもしれない。
Postat 14 ianuarie 2023. Editat ultima dată 14 ianuarie 2023.
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220.7 ore înregistrate (72.4 ore pâna la publicarea recenziei)
Recenzie acordată în perioada accesului timpuriu
早期アクセス中の現在(v0.7.4)到達可能なティアまで集落を発展させた時点でのレビューになります。

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良い点
✔ 細部までこだわりを感じるグラフィック
✔ 多岐にわたるシミュレーション要素
✔ シビアなリソース管理
✔ 100人規模の戦闘

悪い点
✘ 最適化不足
✘ 極端に偏る資源の生成
✘ 手動で指示可能な要素が少ない

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普段アクションやシューターをプレイしている自分にとってコロニーシミュレーションというジャンルは全く視野に入っていなかったが、たまたま目に止まった本作のトレーラーの雰囲気や見た目に惹かれ、いざプレイしてみるとあっという間に50時間が過ぎ去ってしまった。

早期アクセスの初期段階ではあるが既にベースは手堅く作られており、ジャンルに初めて手を付けるユーザーからしても確かな面白さがあると感じられた。

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2848834690

理解するコストに見合った面白さ
普段マガジンの残弾数くらいしか見ていない自分のようなプレイヤーは、ゲームを開始してすぐに目眩のするような統計情報やパラメータの数々に圧倒されること必至である。ゲーム内で提示されるチュートリアルは最小限で、公式に提供されているガイドは全て英語だ。このあたりは早期アクセスゆえの仕方ない部分でもあるが、現状は不親切と言える。

とは言えゲーム自体は日本語に対応しているし、各パラメータに関しては大抵ホバー時にツールチップが表示されるため、1つ1つをじっくり見ていけば理解できないということはない。一度基本的な部分さえ理解してしまえば、あとはプレイしていくうちにリソース管理と生産の効率化について自ずと理解が進むだろう。集落を発展させ新しい要素が解放されると一気に考えることが増え楽しくなってくるので、頑張って序盤を乗り越えてもらいたい。

やるべきこと、できることがとにかく多い
同ジャンルのゲームをプレイしたことがないため比較はできないが、原始的な採集や狩猟から始まり、住居や生産施設の建築、独特な仕様の農業、さらに今のところ牛のみだが牧畜があったり交易があったりと、集落の発展を目指す上でやるべきことやできることがとにかく豊富に用意されている。

建築に関しては娯楽や医療、教育の提供などを考えて配置する必要があったり、移動や備蓄にかかる時間を減らして生産効率を上げられるよう道を整備したりと考慮すべき点が多くあり、効率と景観のバランスを取ろうと思うと良い意味で頭を悩ませてくれる。特に住民の移動や備蓄にかかる時間を減らして如何に作業時間を増やすかを考えだすと完全に沼にハマる。まさに時間泥棒である。

農業も一種パズルゲームじみた仕様になっていて、生産期間や収穫物の用途が異なる複数の作物を組み合わせて3年分の輪作を設定することができる。これも効率をあげようと思うと中々複雑で、土壌の改善や病気の抑制を考えて組み合わせやローテーションを考える必要がある。これだけ聞くと面倒そうだと感じるかもしれないが、立ち上げに悩む反面一度安定してしまえばほぼ放置でも問題ないのでいい塩梅と言える。

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2849749158

交易はそこそこ序盤から解放される要素ではあるが、活用できるようになるのはもう少し後になってからになる。このあたりの導線はやや分かりづらく、また交易所に商人が到着したことに気づきにくかったり、必要な商品を中々持ってきてくれず集落の発展が停滞したりと、交易まわりはまだまだブラッシュアップが必要だと感じた。

徐々に苛烈さを増す襲撃
集落がある程度以上発展すると定期的に略奪者が攻め入ってくるようになる。最初は数人規模で装備も弱々しくそれほど脅威になりえないが、住民が100、200と増えてくると略奪者の数や質も上がってくる。最終的には100人規模の襲撃が発生するようになり、攻城兵器まで登場する始末。もはやRTSかタワーディフェンスかという様相を呈してくる。

この襲撃で如何に被害を減らすか、どれだけ敵を倒せるかを考えて防衛設備を配置するのも生産管理とはまた違った視点で楽しむことができ、資源や食料の供給が安定してきた最中での良いスパイスとなる。こういった戦闘が嫌いな場合はマップの生成時に設定でオフにできるため、平和主義者なプレイヤーも安心だ。

マップ自動生成の賛否
本作ではゲーム開始時にマップの大まかな種類と大きさを決め、資源や地形の生成はランダムに行われる。マップの種類は現時点で4つあり、それぞれで豊富にとれる資源の種類や地形の特徴が違う。ランダム生成のお陰で繰り返し遊んでも飽きにくいのは助かるが、集落の発展に欠かせない一部の資源がほとんどマップ上に生成されないという事態がそこそこある。

マップ上にない資源は交易を通じて入手することができるにはできるが、商人によって扱っている資源は違う上に1年のうち決まった期間にしか集落を訪れない。そのため建物の維持に欠かせない資源が枯渇すると、集落を維持できなくなり実質ゲームオーバーとなる。このあたりの極端な資源の偏りは早めに調整してもらいたいところである。

目立つ最適化不足
早期アクセスにしてはゲームの土台となる部分はしっかりとできており、コンテンツの量も十分楽しめる程度にあるが、最適化不足だけはいかんともしがたく、今後の最重要課題と言ってもいい。

もともと要求スペックが高いというものあるが、それとは別に長時間プレイしていると目に見えてフレームレートが低下したり、住民の職業や保管している資源の一覧を開くときにしばらく固まったりする。そういったUIを移動させる際も同様の症状が発生する。

現状のコンテンツ量でもしばらくは遊べそうなので、まずは最適化とバグ取りに注力してもらいたいところである。

総評
ジャンル未経験者としては理解すべき要素の多さに若干戸惑いはしたものの、その分様々な要素をかけ合わせて自分の街を創り上げ洗練していく楽しさや達成感も一入で、あれよあれよという間にプレイ時間が増えていった。システムを読み解いてリソースの管理や効率化を追求する、そんなプロセスにやりがいを感じる人なら間違いなく楽しめるゲームだろう。逆にシステムの理解に労力を割くのが苦痛と感じる人には向いていないと言える。

早期アクセスにも関わらず既にメインとなるゲーム部分はしっかりしているように見えるし、繰り返し遊べる環境も整っているで、あとはコンテンツがどれだけ増えるかに期待が高まる。一方でパフォーマンスに関してはまだまだ不満を感じる点が多く、住民や施設の挙動にもバグが散見される。そういった点が許せない場合はまだ買うのを控えたほうが良いかもしれない。
Postat 16 august 2022. Editat ultima dată 23 noiembrie 2022.
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102.6 ore înregistrate (5.8 ore pâna la publicarea recenziei)
ソロで難易度ハードをプレイしたレビューになります。
30時間ほどプレイしてまだストーリーは途中のため、後々書き直す場合があります。

2022.02.06:進行不能バグやマルチプレイの切断問題の暫定的な解決法が判ったので追記
2022.02.07:そこそこの時間プレイしたのでレビューを更新
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はじめに:面白いがクリティカルなバグが残っている
発表から延期を重ね、ようやく発売となった本作。
ゲームとしては非常に楽しい・・・が、やはりというべきか、これまで似たような経緯をたどった他のゲーム同様、大小様々なバグが残っている。

発売から2日で既に数回パッチが配信されているが、未だに目標が更新されずクエストが進行しなくなるマルチプレイ時に接続が安定しないといったクリティカルなバグは修正しきれていない。
一応どちらも暫定的な解決策が見つかってはいるが、現状大抵のバグが許容できる人以外は少し買うのを待ったほうが良い

現在確認されている主要なバグとその対処に関してはレビューの最後にまとめて書いておくので、上記のようなバグに悩まされている人は参考にしてほしい。

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良い点
  • 前作から引き継がれたパルクール
  • 分岐が多く先の気になるストーリー
  • 文明の崩壊を感じ取れる景観
  • 装備によるステータス補正など強化されたH'n'S要素

悪い点
  • プレイに支障をきたすバグ
  • 非常に高い要求スペック
  • 序盤における行動制限の多さ (スタミナ・免疫力)

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前作よりも色濃いRPG要素
前作と比べてまず感じるのはRPG要素の色濃さ。
今作では主人公だけでなく敵にもレベル表記が追加され、自身と相手とのレベル差によって戦闘の難しさが大きく変わる。
この点に関して言えば、前作Dying LightよりもDead Islandのシステムに近い

相手の方が自身よりもレベルが高い場合、ダメージが通りにくいだけでなく、テイクダウンを仕掛けても逆に反撃されてしまうため、前作以上に序盤の戦闘は厳しいものがある。
序盤は不要な戦闘を回避し、アクティビティやクエストをこなしてレベルを上げていくことが基本になるが、ある程度戦えるようになるまでそう時間はかからないので安心してほしい。

強化されたハック・アンド・スラッシュ
前作では主に武器のレアリティやMODの有無にランダム性があったが、今作ではそれに防具が加わっている。
防具は全部で6箇所装備でき、それぞれレアリティやタイプによって補正されるステータスの種類、数や数値に差がある。
同じタイプの防具を集めれば特定のステータスを大きく伸ばすこともでき、簡易ながらもビルドを考える楽しみを味わえる。

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2741882900

物語に影響を与えるプレイヤーの選択
ストーリー・サイド問わず、今作のクエストではプレイヤーに選択を迫る場面が多い。
最序盤こそ選んだ結果がその後の展開に大きく影響することはないが、少しストーリーを進めると次々に分岐点が現れ始める。
選んだ選択肢とそれによる結末を見届けた後、本当にあの選択は正しかったのか、選ばなかった方はどのようなルートをたどるのか、そういったことが気になってもう一度プレイしてみようというモチベーションに繋がっているのは良い点だと感じる。
遊びつくそうと思うと500時間かかるという宣伝文句はあながち嘘ではないのだろう。

ただ、リリース時点ではNG+が用意されておらず、別のルートを見ようと思うと毎回能力が低い状態でやり直さざるを得ないのが玉に瑕。
ちなみにセーブも自動セーブのみ、かつ最新のセーブしかロードできない仕様なので、直前の選択肢からやり直すということも難しい。


自由度の高いパルクールは健在、だが制約も多い
DLが人気を博した理由の1つは自由度の高いパルクールシステムであり、そのエレメントはたしかに今作にも引き継がれている。
今作ではターザンロープや壁走りといったギミックも増え、より多彩なパルクールを楽しめるようにはなったが、一方で壁やパイプを登ったり縁に掴まったりする際にはスタミナを消費するようになり、到達できる高さや距離には制限が設けられるようになってしまった。
つかまっている最中にスタミナが切れてしまうとそのまま落下してしまい、高さによっては即死することになる。
特に序盤はスタミナが少なく不自由さが際立つが、ゲームを進めていけばスタミナ不足は徐々に解消されていく。
とは言え、やはり前作と比べて自由が制限されているという点に不満を持つプレイヤーは少なくないだろう。

また、今作には「免疫力」というシステムがあり、詳細は省くが暗闇の中にいられる時間に制限がある
そのため夜間の活動や屋内の探索中は常に時間に追われることになり、場合によっては同じ場所を何度も往復するはめになる。
せっかく自由度の高い移動が売りだったのに、スタミナやこの免疫力といったシステムで制限を設けてしまうのはもったいないと感じた。

つきまとう技術的な問題
全体的に見てゲームプレイ部分は面白いのだが、やはりつきまとうのはバグやパフォーマンスといった技術的な問題である。
上で触れたクリティカルなバグ以外にも、一部のSEが再生されなくなったり、キャラクターがオブジェクトに埋まったりといったバグが散見される。
この点の評価は今後のパッチ次第ではあるが、少なくとも現状はデバッグ不足としか言いようがない。

パフォーマンスに関してはグラフィック相応とは言え、やはり要求スペックは非常に高い。最高設定、レイトレーシングON、DLSSパフォーマンス、3440x1440で重い場所だとRTX3080でも60FPSを割ってしまう(詳細なスペックはプロフィールを参照)。
特にゲーム開始直後の山中が重いため、スペックに不安がある場合は最初から設定を低めにしておいたほうが良い。
なお、ストーリーを進めて街中に行くと80-100FPS程度まで上がったため、最初の山中が特別重かったのかもしれない。


総評
前作もそうだったが、今作はそれ以上に序盤の不自由さが際立っている。
特にスタミナと免疫力の存在は移動に大きな制限をもたらしているため、ある程度ステータスの強化を進めるまでは面倒に感じる人も多いのではないだろうか。
しかし、アクションもストーリーも尻上がりに面白くなっていくため、どうにか序盤の制約の多さにめげずにプレイを続けてもらいたい。
基本的な面白さは前作Dying LightやDead Islandが下地にあるため、それらを楽しめたのであればきっと今作も楽しめるだろう。
ただ、リリースから間もない現在はプレイに支障をきたすクリティカルなバグがいくつか残ったままになっているため、買おうかどうか様子見している人はもう少し修正が進むまで待ったほうが良い。

なんだか不満を多く書き連ねてしまったように思えるが、なんだかんだで楽しめてはいるので評価はおすすめにしておく。
決してアルティメットを予約購入して引くに引けないというわけではない。

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TIPS:主要なバグと暫定的な対処法など
■ ]目標が更新されずクエストが進行しない
オプション > オンライン > ゲームタイプをパブリック、救援要請をしないに設定する。

■ マルチプレイ時に接続が途切れる
Steamのフレンド数を300人以下まで減らす。
ブロックでもフレンド解除と同様の効果があるとのこと。

■ セーフルームに閉じ込められる
他人のセッションに参加してスポーン地点を更新する。

■ どこにいてもミッションエリア外判定になる
現状対処不可。
他人のセッションに参加して遊びつつパッチを待つべし。

■ 指定されたキーを押してもスキルが発動しない
キーバインドを変更していてもデフォルトのキーでしか発動できない。
パッチで修正予定。
Postat 4 februarie 2022. Editat ultima dată 6 februarie 2022.
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追記 1: 2021.11.10のアップデートを受け、評価を「おすすめする」から「おすすめしない」に変更しました。
追記 2: 2021.12.17のアップデートを受け、評価を「おすすめしない」から「おすすめする」に変更しました。
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以下12月アップデート後のレビュー

11月のアップデートで地に落ちたと言ってもいいゲームの評価だが、続く12月のアップデートでは開発が入れ替わったのかと思うほどの改善が見られた。

まず、発売2ヶ月経ってもクリア率1%程度という異常な難易度だったナイトメアの仕様が緩和された。それと同時にやたらめったら出現していた特殊感染者の数も大幅に制限され、理不尽に思えるような場面は大幅に減って遊びやすくなった。

ナイトメアの緩和に合わせて様々なカードにも大幅な調整が入り、ランナー系カードは弱体化、戦闘系カードの強化が行われたことによって、ただ走り抜けるだけのゲームではなく、ちゃんとシューターとして楽しめるようになった。それでもクリアだけならまだまだ走り抜けたほうが楽ではあるが、以前はナイトメアを戦いながらクリアするというのはまず不可能であったため、取れる選択肢が増えたことは素直に喜ばしい。

あとはプレイヤーからも要望が多かったであろうコンティニュー数制限に関しても手が入り、プレイヤーがコンティニュー数を増やす手段も追加された。これも難易度の緩和には大きく影響している。

このゲームは元々ビルド幅自体はあったが、難易度のせいでそれらを使う機会がほとんどなかった。それがシューターとしての楽しさを損なっていたわけだが、今回のアップデートではそういった状況にメスをいれ、大幅な改善を見せた。11月のアップデートを思い出すとこれからの展望に不安がないわけではないが、とりあえず現状はシューターとして遊べるようにはなっているので、評価を「おすすめする」に戻すことにした。次の大型アップデートは年明けのDLC配信と同時になると思われるが、そこでさらに評価を上げることを期待したい。

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以下11月アップデート後のレビュー

発売からおよそ200時間プレイし、野良で最高難易度のナイトメアをクリアして実績もすべて解除した。全キャラクターでナイトメア攻略を目指すくらいには楽しんでいたが、11月10日に行われた1ヶ月ぶりのアップデート内容があまりにもひどく、開発の正気を疑わざるを得ない。もはや他人におすすめできる内容ではなくなってしまったので、レビューの評価を改めることにした。

11月に行われるアップデートはQoLの改善を謳っており、UIやコミュニケーション手段の改善を期待していたのだが、いざ蓋を開けてみるとプレイヤーの弱体化と敵の強化ばかりで、ユーザーからの声に耳を傾けるような素振りは微塵も見られなかった。本当に残念だ。

具体的にはプレイヤーの近接特化構成が集中的に弱体化され、移動速度に関してもトップスピードに達するのに時間がかかるようになったため、敵から逃げるのも難しくなった。その一方で敵はほとんど怯まなくなるなど凶悪さが増している。

現状の実績解除率を見て欲しい。最高難易度のクリア率は1%を割っているというのに、何を思ってプレイヤーから選択肢を取り上げ、敵をより理不尽にしたのか。本当に理解に苦しむ。

現時点では本作の購入はおすすめできないし、近いうちにアップデートでバランスが改善されない限り、自分ももうプレイすることはないだろうと思っている。

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以下発売直後のレビュー

まず初めに言っておきたいのは、この作品は『Left 4 Dead』シリーズとは全くの別物であるということ。L4D3を期待しているユーザーは本作を購入する前にどのようなゲームかよく調べてほしい。本作のCo-opモードを簡潔に説明するならば、「高難易度」、「ローグライト」、「キャラクタービルド」といった要素が挙げられる。中でも「ローグライト」要素が色濃く、序盤はできることがかなり少ない。しかしそこを乗り越えてプレイし続けると、挑戦しがいのある難易度や豊富なビルド要素など、本作の楽しさが見えてくる。

もう一点言っておきたいのは、ゲーム自体の出来には(ほぼ)関係ないが、本作のパブリッシングを担っているのは日本向けの対応が史上最低とも言えるWB Gamesであるということ。『Batman: Arkham Knight』、『Middle Earth: Shadow of Mordor』、『MADMAX』、『Dying Light』とこれまで築き上げてきた悪名は数しれず、例にもれず本作もオープンベータから製品版の仕様に至るまで、ユーザーを舐めてるとしか思えない対応ぶりを見せてくれている。詳細や対応策(ゴア表現規制の回避方法)は後述する。

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良い点
✓ 撃ち応えを感じるシューター要素
✓ 全33マップというボリューム
✓ ランダム要素によるリプレイ性
✓ 方向性を大きく変えられるビルド要素
✓ 挑戦しがいのある難易度

悪い点
✗ 極端な難易度曲線
✗ 長過ぎる1プレイ
✗ つまらない対戦モード
✗ ゲーム性を損ねるゴア規制

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やればやるほど幅が広がるゲームプレイ
本作の根幹はカジュアルとは対極の「ローグライトシューター」であり、繰り返しプレイして少しずつ強化要素をアンロックしていくプロセスを楽しめるかどうかが評価の分かれ目になる。ただ、このプロセスが非常に長いため、軽く見積もっても20時間はチュートリアルと思ってプレイする程度の気概が欲しい。

長い長いアンロックを越えると、自分のプレイに合った方向性のビルドを色々と組むことができるようになる。例えば近接攻撃に特化したり、スナイパーによる急所の狙撃に特化したり、味方を回復することに特化したり等々……。これらのビルドを構築する「アクティブカード」というアイテムは150枚以上あり、使用する武器なども考えると実に幅広いビルドが構築できる。

このようにビルドの幅が広いのが本作の長所の1つではあるが、ここで1つ問題がある。ゲームシステム上、組んだビルドをフル活用できる場が非常に限られているのだ。本作のキャンペーン(Co-opモード)では15枚のカードで組んだデッキを使用するのだが、基本的に1つのマップを開始する度に1枚しかカードを有効化することができない。1回のプレイが大体10マップ前後で構成されているので、終盤こそ10枚以上のカードを使ってビルドの本領を発揮できるものの、序盤はゲームを始めたての頃とほぼ変わらない状態でのプレイを強要される。作品の根幹がローグライトであることを考えるとさもありなんという感じではあるが、事前にビルドを組む意味がやや薄く感じるのは改善してほしい点である。

プレイする度に変化するマップの状況
キャンペーンをプレイする際、様々なイベントやチャレンジを発生させる「退廃カード」というシステムがあり、各マップの開始時にAIディレクターによってこれが複数枚に選択される。これによって同じマップであっても天候が違ったり、出てくる敵が強化されていたり、強力なボスが出現したりとプレイする度に状況が変化するため、リプレイ性が高い。

しかし一方でこの退廃カードが難易度に影響しすぎているため、同じ難易度であっても簡単にクリアできることもあれば開始数分で全滅することもあるなど振れ幅が大きい。それが楽しい部分でもあるのだが、場合によっては思うようにクリアできずストレスを溜める要因になるかもしれない。

ライト層をふるいに掛ける極端な難易度曲線
キャンペーンはビギナー、ベテラン、ナイトメアという3つの難易度が用意されているのだが、ビギナーとベテランで難易度にかなりの開きがある。ビギナーはある程度FPSに慣れていれば楽にクリアできる程度の難易度で、人によっては退屈に感じるかもしれない。しかしその上のベテランに行くと急激に難易度が上昇し、強力なカードを揃えてからでないとまともに太刀打ちできなくなる。

挑戦的難易度があるのは悪くはないと思うが、おそらく大抵のプレイヤーはこのギャップで躓き、しばらくカード集めに回るか、そこでゲームを止めてしまうかの2者に分かれると思われる。カードを揃えてしまえば非常に挑戦しがいのある難易度で、このゲームにおける楽しさが詰まっているのだが、やはりもう1つくらい中間的な難易度がある方がとっつきやすいのではないかと感じた。

本作のボリュームについて
本作のボリュームと値段に関してはよく槍玉に挙げられているが、PvEとPvPの2つのモード、33個のマップ、そして大量のカードや武器、アイテムなどを考えると、$60に見合うだけのボリュームは十分にあるのではないかと思う。日本向けの価格設定は正直高いと感じるが、それはこのゲームに限った話ではないため割愛。

ローンチ時点で十分にボリュームはあるが、今後もDLCなどで拡張されていくことを考えると、相当長く遊べる作品になるのではないかと思う。クロスプレイにも対応しているので人口も安泰だろう。ただ、対戦モードは狭いマップで数分間わちゃわちゃするだけの微妙な出来なので、対戦モードをメインに考えている人はあまり期待しないほうがいい。

ボリュームがあるのはいいことだが、その弊害というべきか、1プレイが恐ろしく長いのが問題点の1つである。通しでプレイしようと思うと1プレイで10マップ前後、難易度にもよるが時間にして3~4時間程度かかる。一応途中で中断することもできるが、そうした場合再マッチングに時間がかかる可能性があるのでおすすめできない。この点もとっつきにくさの原因の1つであると言える。

ゴア表現の規制について
『Dying Light』の表現規制で大きく話題となったWB Gamesだが、あれ程ではないにしろ本作でも日本からプレイすると大幅な規制がかけられる。出血エフェクトの大幅な削除、欠損表現の削除、極めつけは自爆するはずの敵が爆発せずに寝転ぶだけ。最後の例に関しては視界が塞がれるなどゲームプレイにも影響してくるため、単なる規制の一言では済まされない酷さがある。ゾンビシューターで『Back 4 Blood』なんて名前をしていてこんな物が出てくるなんて詐欺じゃないかと言いたくもなるが、幸いにも下記の手順を踏むことで海外版と同等のゴア表現に変更できる。

  1. Windowsのスタートメニューから設定 > 時刻と言語 > 地域 を選択し、「国または地域」を米国に変更する
  2. C:\Users\ユーザー名\AppData\Local\Back4Blood\Steam\Saved\Config\WindowsNoEditorにあるGameUserSettings.iniを開く
  3. [LiteGore]の項目をEnabled=TrueからEnabled=Falseに変更して保存する
  4. GameUserSettings.iniを読み取り専用に変更する

WB Gamesは突然説明もなく日本だけオープンベータを中止にしたり、プレイ解禁直前まで規制に関して一切公表しなかったりとユーザーに対して非常に不誠実で心底辟易する。叶うならば金輪際日本向けのパブリッシングに関わらないでほしい。

総評
『Left 4 Dead』シリーズの精神的後継作という大きな期待を背負って登場した本作だが、残念ながらその期待には応えられていない。ゲームのコンセプトは大きく違うし、人気を博したキャンペーン対戦はなく、Modにも対応していない。だが、独立したCo-opゲームとしてみれば、大胆なビルド要素や高いリプレイ性などよくできた点も多く、噛めば噛むほど味の出るいわゆるスルメゲーだと感じた。繰り返しプレイや高難易度といった要素が嫌いでなければ、拡張も含め長く遊べる作品になると思われる。対戦モードの微妙さや日本でのゴア規制を踏まえて、総合評価は75/100といったところ。
Postat 12 octombrie 2021. Editat ultima dată 26 decembrie 2021.
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追記:一部取得不可能な実績があったが現在では修正済み。

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Dishonored』シリーズや『Prey』で知られるArkane Studiosが手掛ける新作ステルス・アクション。「スラブ」と呼ばれる超能力を駆使しつつ、銃やマチェットを用いて暗殺をこなしていくあたり、プレイ感覚はDishonoredとよく似ている。ストーリーをクリアした感想としては、記憶を引き継げるループものという設定を活かしたシステムやストーリーが良くできており、小規模な4つのマップの繰り返しという舞台の狭さをプレイヤーに意識させない意欲作だと感じた。ただ、敵対する暗殺者として他のプレイヤーのゲームに侵入するというマルチプレイ要素に関しては、メインとして据えている割には大雑把な作りであり、そこは少々残念だった。

良い点
✓ エリアごとに作り込まれた美しいビジュアル
✓ ループを駆使して暗殺ルートを見出していくパズル感
✓ 戦略的な取捨選択を迫られるローグライト要素
✓ ステルス主体ながらガンプレイも可能ないいバランス
✓ 探索しがいのある練り込まれたレベルデザイン
✓ 目標までのアプローチの多彩さ
✓ 引き込まれるストーリー

悪い点
✗ 頻発するスタッタリング
✗ マウスに最適化されていないサークルメニュー操作
✗ 緊張感に欠ける侵入マルチプレイ

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1日をループする設定とゲームシステムの妙
ストーリーの舞台は1日がループし続けているブラックリーフ島で、ループから抜け出すべく8人のターゲットの暗殺を目論む記憶喪失の主人公コルトと、それを阻止せんと行動する飄々とした暗殺者ジュリアナが物語の中心になっている。

■ 1日のチャンスは4回のみ
プレイヤーは4つのマップに散らばった8人のターゲットを1日で全員暗殺しなければならないのだが、1日のうちマップに繰り出せるのは朝、昼、午後、夜の計4回のみで、1回の出撃で探索できるのは1マップのみ。ターゲットがいつどこにいて、どうやったら暗殺可能かは全くの不明。そこでプレイヤーは、ターゲットの行動や暗殺可能なタイミングといった情報をループを超えて引き継ぎつつ、4回しかないチャンスでうまく8人全員を殺せるルートを構築していくことになる。

■ ループの活用と徐々に変わる状況
ターゲットの情報はマップの各所に点在しており、序盤のループではこれらを集め、整理することが主な目的となる。情報がなくても時間帯とマップがあっていればターゲットと接触し暗殺することも可能だが、流石にそれで8人全員を攻略できるような安易な作りにはなっていない。集めた情報は次のループ以降も参照可能になるため、情報を集める度、次第にどの時間帯にどのマップへ行き、何をすれば良いのかという正解のルートが見えてくる。この必要なものを揃えつつターゲットへのアプローチをなぞっていく感覚は『HITMAN』シリーズに近いものがある。

ルート構築からターゲット暗殺までの一連の流れはパスル的な楽しさがあり、記憶を引き継ぎ可能なループと言う設定をうまく活かしていると感じた。また、情報を収集するにつれ、ブラックリーフ島やターゲットの8人とコルトを取り巻く事情が次第に見えてくるなど、基本的には繰り返しのゲームプレイでありながら状況は着々と変化していくため、ストーリーを追う分には特に単調さは感じなかった。

ループを有利にすすめるローグライク(ローグライト)要素
ターゲットの暗殺にあたり、プレイヤーにはいくつかの特殊能力がある。1つは「スラブ」と呼ばれる超能力で、1回のループ内で2回までその場でリトライ可能という固定の能力のほか、ターゲットを倒すことで短距離ワープや透明化など、そのターゲット固有の能力を使用可能になる。そしてもう1つが任意のアイテムを次のループへ持ち越す事ができるという能力である。

■ アイテムの持ち越し
本作には敵を倒したりマップを探索したりして武器やスラブ、そしてトリンケットという装備品を入手するルーター要素があり、各アイテムにはレアリティとそれに応じた付加効果がある。これらの入手したアイテムは1日の終わりや死亡によってループした際にインベントリから消滅するのだが、「レジドゥム」というポイントを消費することで一部を次のループ以降に持ち越すことができるようになる。レジドゥムは主に探索やターゲットの殺害によって入手可能で、レジドゥム自体を持ち越すことはできない。そのため一日の終わりにレジドゥムを使い切ってどのアイテムを持ち越すか、取捨選択が必要になる。一度持ち越したアイテムは以降のループでも保持されたままになるので、2~3回ループを繰り返す頃にはハッキリとキャラクターの成長を感じられるようになり、充実感があった。

■ 死亡のリスクと適度な緊張感
いいアイテムを入手できたら、それらを持ち越すべくある程度マップを探索することになるのだが、当然リスクがないわけではない。プレイヤーが死亡した場合、2回までは同じループ内でやり直しが可能だが、集めたレジドゥムは死亡地点に落としてしまう。3回死亡してしまうと強制的にループが発動してしまうため、集めたレジドゥムは全て無駄になってしまい、ほとんどのアイテムもそのループでサヨナラすることになる。このように死亡に一定のリスクがあること、そして複数人を相手にすると簡単に死にかねない難易度であることから、ステルス・アクションとしての適度な緊張感が生まれている。さらに本作の目玉である他のプレイヤーの侵入によって緊張感はさらに高まる・・・はずなのだが、この辺りは少々残念なバランスになっていた。

バランスを考慮していないマルチプレイ要素
上でも触れたが、本作の目玉であるはずの侵入対戦はお世辞にもバランスが良いとは言えず、よほど慣れていないプレイヤー相手でなければ、現状はジュリアナ(侵入側)が不利すぎてあまり緊張感がない。また、ジュリアナを1度撃退するとそのミッション中はそれ以上侵入は発生しないため、開始早々撃退してしまうと少々肩透かし感があった。

■ 明瞭すぎる足音とビジュアル
こういったマルチプレイの醍醐味として、いつどこから襲われるのかわからない緊張感が挙げられると思うのだが、ジュリアナの足音やスラブの使用音があまりにもはっきりと聞こえるため、ある程度近づいた時点でどこにいるのかがほぼ筒抜けになる。また、プレイヤーが操作するジュリアナのビジュアルやモーションが、マップにいる雑魚敵たちとは大きく異なるため、視界の端にちらりと映っただけでも違和感が大きく、おかげで捕捉しやすかった。一応ジュリアナには他のキャラクターと容姿を入れ替える能力があるのだが、正直全く役に立たない。

■ やたらと強いマチェット
プレイヤーは互いに固定の装備としてマチェットを所持しているのだが、これがめっぽう強く、場合によっては一撃で相手を倒せることもある。コルト側は2回リトライできるためまだいいが、ジュリアナは1回死んだらアウトなので近づくリスクは大きく、かと言って遠くから撃っていては決め手にかけるため、立ち回りの難易度が高い。

■ 強力すぎる透明化
もう1つのバランスを崩壊させている要因として、透明化の存在が挙げられる。この能力も両陣営で使用可能なのだが、あまりにも透明すぎて一度使用されると捕捉がかなり困難になる。おまけにアップグレードでダメージを受けても解除されない、攻撃しても解除されない、立ち止まっていれば時間無制限などといった強化もでき、他の装備と合わさると音も聞こえない、姿も見えない相手に一撃で殺されるといった理不尽な暴力に晒されることになる。どこのプレデターだ。

その他不満点など
■ 良く最適化されているものの頻発するスタッタリング
3700X/RTX3080/RAM32GBでドライバは公式推奨の471.96。UWFHD、最高設定、レイトレーシングONで大体80~100fps前後で収まっており、最適化は結構よく出来てると思うのだが、それとは別にプレイ中頻繁にスタッタリングが発生し、実際のフレームレート以上にカクついて見える。自分の場合はプレイに支障をきたすようなレベルではないが、環境によってはかなり症状が酷いらしく、本作の評価を大きく落とす要因になっている。

■ マウスで操作しづらいサークルメニュー関連
武器の選択やダイアログの選択はサークルメニュー形式になっているのだが、これがどうもマウスでの操作に難がある。武器選択は少し操作しづらいかな程度でまだいいのだが、ダイアログの選択に関してはまともに操作ができなかった。キーボードでも操作可能だが矢印キーでの操作になるため若干煩わしく、できれば改善して欲しいところ。

総評
シングルプレイのゲームとしてみると、設定とストーリー、システムが上手く噛み合っており、完成度は高い。また、装備のない序盤はステルス主体で、揃ってくると能力や武器を存分に活かした大胆な立ち回りができるようになるなど、ステルスとアクションのバランスもよく取れている。だが、マルチプレイ要素は粗が多く、これを頼りに長く遊べるかと聞かれると正直微妙なところではある。マルチプレイの侵入要素に期待しているようであれば、フルプライス(特に日本での価格設定)で買うのはあまりオススメしない。『Dishonored』をプレイして楽しいと感じた方、最新のビジュアルで噛みごたえのある良質なステルス・アクションが遊びたいという方にはオススメする。
Postat 13 septembrie 2021. Editat ultima dată 16 septembrie 2021.
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横スクロールアクションゲームの中でも探索要素の濃いジャンルである 「メトロイドヴァニア」。その語源となった『悪魔城ドラキュラ』シリーズの 精神的後継にあたる作品。プレイした感想を端的に言えば、"圧倒的に好評"(95%以上好評)という評価も頷ける、非常に密度の高い傑作だった。

クリアまでの所要時間は探索や強化要素をじっくりとやって30時間程度。サクサクと進めればおよそ20~25時間に収まると思われる。本編クリア後も全実績解除に向けた収集要素や引き継ぎありの周回、様々なエクストラモード、2人の全く異なるプレイアブルキャラクターなど多くのコンテンツが用意されており、総合的にはかなりボリュームのある作品になっている。

良い点
✓ うまく詰め込まれた非常に多彩な要素
✓ アクションが苦手でもなんとかなる程よい難易度
✓ クリア後のやりこみとそれに見合った報酬
✓ 知りたい情報をすぐに確認できる高いアクセシビリティ
✓ エリアごとの印象的なBGM
✓ 2.5Dを活かした様々な演出

悪い点
✗ 序盤に顕著な武器バランスの悪さ
✗ 一部アイテムの極端な入手性の悪さ

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本家メトロイドヴァニア
システムとしてはオールドスクールな「メトロイドヴァニア」。マップを自由に探索し、敵を倒してアイテムの収集や能力の強化を行い、そして徐々に探索可能範囲を広げていくというもの。流石に語源となったゲームの後継作なだけあって、シンプルなシステムでありつつも完成度は高く、最も重きを置かれているであろう "探索" の楽しさは折り紙付きである。

また、本作の特徴的なシステムとして豊富に用意された「シャード」と呼ばれる攻撃手段がある。これはMPを消費して発動する魔法のようなもので、ゲームに登場するほぼすべての敵からそれぞれ違う種類のシャードを入手することが出来る。

詰め込まれつつも纏め上げられた多彩な要素
本作は戦闘、強化、探索といったゲームの基本サイクルをうまく絡ませつつ、さらにそれぞれを細かい要素によって補強している。各武器種に複数用意されたコマンド入力による必殺技、敵を倒すことで得られる多様なシャード、錬成や調理といったクラフト要素、消費アイテムやレベルアップによるステータスの強化、その他サイドクエスト等々——。探索を進めるごとにこういった要素が次々と現れるため、次はどんな能力やアイテムが得られるのかと期待に胸を膨らませつつ、全く飽きることなく最後までプレイすることができた。

探索を進めるに連れてプレイヤーの移動能力もどんどん強化されていくため、広いマップでも移動の不便さをそれほど感じなかった点も評価したい。各エリアの繋がりなどもよく考えられており、序盤では行き来に時間がかかった場所でも、能力が強化された終盤では短時間での往来が可能になることが多かった。

また、本編クリア後、アイテムの収集やクエストの全制覇といったやりこみ要素を進めていくと、報酬としていくつか非常に強力な装備を入手できる。個人的には色々とやりきった後に自由に暴れてみたくなるゲーマーの気持ちをわかってるなぁと感心した。他にもキャラクターの髪型や色を変更可能だったり、隠しボスがいたりと、とにかく本編以外にも楽しめる要素が色々と詰まっている。

多数の成長要素と適度な難易度
本作ではキャラクターレベルの上昇や消費アイテムによる各ステータスの永続的なバフ、シャードのランクやグレード、使い魔のレベル等々、成長・強化といった要素がかなり多い。これらは被ダメージや与ダメージに大きく影響するため、最初は倒すのが難しく感じるようなボスでも、十分にレベルを上げてから戦えば拍子抜けするほど簡単に倒せるようにもなる。良く言えば万人向け、悪く言えば大雑把な調整ではあるが、ある程度プレイヤー側で難易度の調整が効くため、裾野を広げるという意味でも概ね良いシステムであると思う。

不満点など
プレイしていて特に顕著に感じられたのは、武器バランスの悪さである。やり込んで装備が揃ってくるとどの武器種でも割と使える平坦なバランスになるのだが、ストーリー中は一部の武器種以外はほぼ出番がなかった。ゲームデザイン上あえてそうしているような印象も受けたが、特に銃は弾のコストの高さから常用は叶わず、その辺りを改善できる頃には強力な遠距離攻撃手段のシャードを連発できるようになっていたため、もはや出番はなく不遇だった。

また、いくつか調理や錬成に必要なアイテムの入手性が極端に悪いのも気になった。クリアに必要なものではないためやりこみ要素の一部という扱いなのだろうが、延々とエリア移動を繰り返しながら敵のレアドロップを狙うのは流石に虚無を感じた。

総評
細かな荒や不満点はあれど、「メトロイドヴァニア」を期待するプレイヤーにとってこれほど響く作品もそうないだろうと思う。ゲームプレイについては言わずもがな、マップ全体に漂うゴシックな雰囲気や印象的なBGMも素晴らしかった。発売から2年たった今、僅かではあるが続編に関する話も出ているようなので、スタジオの今後に期待したい。
Postat 7 septembrie 2021. Editat ultima dată 7 septembrie 2021.
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21.8 ore înregistrate (12.0 ore pâna la publicarea recenziei)
Co-opで難易度ハード (ノーマルのひとつ上)を1回クリア。
サブ目標をこなしつつシークレット探しも適度にやり、クリアまでの所要時間は大体12時間程度。

良い点
✔ 豊富な武器種
✔ 広大なマップと大量の敵
✔ 派手で強力なガジェット
✔ 2丁同時装備、敵へのライドといった新システム
✔ 遊び心のあるシークレット
✔ 戦闘を盛り上げる様々なBGM

悪い点
✗ やけに高い要求スペック(最適化不足)
✗ 極端なレベルデザイン
✗ 意味の薄いビークル
✗ 途中のチャプターから開始すると一部装備が消える(Co-op時) 修正済み

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大量の敵を撃って撃って撃ちまくる爽快感
大量の敵を豊富な武器と圧倒的火力で粉々に粉砕しながら進むあのシリアス・サムが帰ってきた。
最序盤こそピストル一丁とチマチマした敵の出現に焦らされるものの、割と早い段階でショットガンなど他の武器を入手でき、マップも広く開けた場所が多く用意されている。

そして、今作の目玉はなんといっても一度に出現する敵の多さ。
通常の戦闘シーンでは同時に100体ほどの敵が出現することもあり、一部のシーンでは(恐らく)数万体もの敵が描画され、まさに"戦争"といった雰囲気を味わえる。
そんな大群を相手にひたすら正面から撃って撃って撃ちまくる、その爽快感こそがシリーズの醍醐味であり、今作はその点において満足を得られる出来だった。
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2238822031

進化した戦闘システム
全体の雰囲気としてはこれまでのシリーズ同様オールドスクールなFPSだが、重火器や異なる武器種の2丁同時装備やオルトファイア、敵へのライド、ド派手で強力なガジェットといった新システムが戦闘にさらなる楽しみと幅をもたせている。

2丁装備やライド、あとは近接攻撃といったサムの能力は道中で得られるS.A.M.(所謂スキルポイント)をツリーに割り振ってアンロックしていく形式で、ポイントの割り振りはいつでも変えることができる。
チャプターを進めるにつれて使えるスキルポイントが増える関係上、物語序盤ではやれることが少ないというのが少し残念だったが、その分後半における火力のはっちゃけぶりは、序盤の退屈さを吹き飛ばすのに十分足るものだった。
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2239996944

ガジェットは道中任意にプレイできるサブ目標のクリア報酬として貰えたり、シークレットとして各マップに大量に配置されている。
種類も回復・支援・攻撃用と豊富で、基本的にどれも強力なものとなっている。
特に直接敵にダメージを与えるような攻撃型のガジェットは、使用するとその時点で画面上にいるすべての敵が死亡するレベルの中々にぶっ飛んだ性能を有しているものもある。
そういったガジェットは演出も派手で見てて楽しい半面、一部の戦闘シーンではこれらを使用することを前提としているような夥しい数の敵が出現するため、そういった場面では少々戦闘が大味になりすぎていると感じることもあった。
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2238831176

弾薬の配置に難あり
戦闘自体は楽しいのだが、レベルデザイン、特に弾薬の配置に関しては難があると感じる事が多かった。端的に言えば、配置される弾薬の種類が限定されすぎている。
この戦闘エリアではこの武器を使えと言わんばかりに1~2種類の弾薬のみが大量に配置されていることが多く、せっかく豊富な武器種があるのに、その選択肢をこういう形で奪ってしまうのは実にもったいない。
後のアップデートでバランス調整が入るのかは不明だが、できることなら全種類の弾薬を一定量ずつ補充するようなアイテムがあればありがたいと思った。

パフォーマンスやバグについて
今作が評価を落としている主な要因として、最適化不足が挙げられる。
パッと見1世代前のグラフィックで要求スペックはやけに高く、解像度2560x1080、RTX 2080/Ryzen 7 3700X/32GB DDR4-3200の構成でウルトラ設定だと40~70FPS程度しか出なかった。
また、小規模開発の定めか、細かなバグが多い。
マップ外に行けるのは日常茶飯事、場所によっては普通に歩いて行くだけで壁を突き抜けられるところもあり、敵に触れた瞬間2,000m以上吹き飛ばされるなんてことも。
ミッションの進行に大きく支障をきたすようなことはなかったが、シークレット探し中に行けそうなところが意図しているのかそうでないのかが分かりづらく、いつマップ外に落ちてしまうのかとヒヤヒヤした。

Co-op時の注意点
一点、Co-opで途中のチャプターから開始した場合、それ以前のチャプターで獲得した一部の装備が引き継がれないという問題がある。サブ目標の報酬としてもらえる武器やアタッチメント、シークレットとして拾ったガジェットがそれにあたり、メインの道中で入手する武器やS.A.M.は引き継がれる。仕様上仕方ないのかもしれないが、とあるアタッチメントが序盤のサブ目標のクリアでしか入手できないため、それ以降のチャプターから再開した場合は最後までそのアタッチメントを使用できなかったのは非常に残念だった。
追記: 10月09日に配信されたパッチで、Co-opでも装備の状態が保存されるようになった。


まとめ
大量の敵を相手に弾や爆薬をばら撒き、時には殴り倒し、また時には乗って操り。
戦闘面に関してはシリーズの良さを引き継ぎつつ、さらに新しい要素を多数取り入れてパワーアップさせた良い出来だと感じた。
敵についても過去作で不評だった点は概ね改善されており、ストレスを感じるようなシーンはほぼなかったが、とあるボスがやけに固かったのが少し気になった。
全体的に作りが荒い点については否めないが、後半になるにつれ激しさを増す戦闘は、細かい問題など吹き飛ぶほどのインパクトと楽しさがあるので、バカゲーの類が好きな人ならば是非オススメしたい。
Postat 29 septembrie 2020. Editat ultima dată 27 noiembrie 2020.
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23.2 ore înregistrate
原作未プレイで、本作を全実績解除までプレイした時点でのレビューになります。
若干ネタバレ含みます。

良い点
✔ 動作が軽快
✔ 手軽に入手可能なボーナスアイテム

悪い点
✗ 値段に見合わないボリューム
✗ 雑すぎるレベルデザイン
✗ 緊急回避ありきのゲームデザイン
✗ 頻発するハメ殺し
✗ 代わり映えせず、面白みのないネメシス第二形態
✗ 強さが極端すぎるラスボス
✗ 快適とは程遠いカメラワーク
✗ ちぐはぐな登場人物の言動・行動

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値段に見合ってない本編のボリューム
非対称マルチに興味のない自分にとっては、初見ハードコアで3~4時間程度という本編のボリュームだけでは如何せん値段に見合っているとは思えなかった。
2周目以降は1時間半程度で終わるレベルである。
なんでも元々短かった原作からさらにボリュームを減らしているそうな。

「やりこみで周回前提だし、これだけ短ければ周回が捗るのではないか?」
そう思ったのもつかの間、最初のアイテムボックスに到達するまで (チュートリアルやプロローグといったパート) が地味に長く、周回すればするほどダレる作りになっていて残念だった。

サバイバルホラーはどこへ
前作RE:2では、入り組んだロケーションに配置された少ないリソースと、恐怖の象徴たるタフなゾンビで見事にサバイバルホラーを演出していた。
ゴア表現もゾンビの恐怖感や禍々しさを引き立てる良いエッセンスとなっていた。

その点今作では、ほぼ1本道のマップに配置された潤沢すぎる物資がサバイバル感を大きく損なわせている。
今作のレベルデザインは "雑" としか言いようがなく、基本的にある程度の広さがあるところに複数の敵を配置し、戦闘エリアごとに回復アイテムと弾薬をドサッと置いているだけである。
特にラスボスの戦闘エリアはひどいもので、全回復アイテムが3つも置いてある親切仕様。
おまけに用途のないグレネードまで配置されているのだから苦笑いしか出ない。

"ホラー" 部分に関しても、登場人物がゾンビの出現に合わせて「ザコも出てきた!」などと口走るせいで、恐怖感はどこへやら。
RE:2と比べてゴア表現がオミットされていることも手伝い、ゾンビが非常にチープな存在にしか映らなかった。

諸悪の根源 "緊急回避"
今作で追加された特徴的なアクション "緊急回避" 。
コレ自体は原作からある要素で、戦闘の幅を広げる良いシステムだとは思う。
ただ、敵の攻撃がこの緊急回避を前提にしすぎているのは良くない。

特にクリア後に解放される "ナイトメア" 、 "インフェルノ" といった高難易度では顕著で、開発側もわかっててやっているのか、10キャラ分離れていようが高低差があろうが的確に触手を伸ばして攻撃してくる寄生体ゾンビが道中に溢れるようになる。
緊急回避が出来なければ触手に蹂躙されることまず間違いなし。
遠距離から処理できるような配置であれば良いのだが、突然真横に降ってきたりするからたちが悪い。

ラスボスに至っては1回緊急回避をミスるとそのままほぼ確実に死ぬまで殴られ続ける地獄のリズムゲームと化している。
ハードコアまではアホみたいに弱いくせに……

ストレスの溜まるハメ殺し
上の項でも少し触れたが、今作では回避不能のハメが頻発する。
特に寄生体ゾンビとネメシス (追跡者) 。

寄生体ゾンビは頭の触手と宿主であるゾンビが別々に攻撃してくるため、近距離で触手の回避に失敗すると、そのまま掴みかかられて即死コンボをもらう羽目になる。
ネメシスはもっと理不尽で、距離を離すと突然目の前にワープしてきてコチラをひるませ、そのまま殴りかかってくる。
運が悪ければダウン後にさらに殴られ続けてもれなく即死コースである。
ラスボスに関しては前述の通り。

何もさせてもらえず殺されるまで見るしか無いという状況は、一撃で即死するよりもよほどストレスを感じるものであった。

面白みのないネメシス第二形態戦
物語中盤に1回、終盤にもう1回と計2回ネメシス第二形態と戦うことになるのだが、フィールドが違うだけでやることが一緒という手抜きっぷり 。 (原作からしてこうなのだろうか?)
戦闘自体も同じことの繰り返しで、そこに工夫の余地はほぼない、実に平坦な戦いとなっている。

武器を使うことで知能の高さをアピールしていたくせに、戦闘エリア外周を走り回っては地雷を踏んで、もしくは感電させられて地面へと転がり落ちる流れを繰り返す様はなんとも滑稽だった。

また、仕様なのかわからないが、戦闘中のカメラワークが酷かったのもマイナスである。
銃を撃つとカメラがキャラに寄ったまましばらく戻らなくなり、とてもじゃないが周りの様子を見るどころではなかった。
ネメシスから十分に距離をとって撃てば問題なかった・・・ように思う。

疑問の浮かぶキャラの言動・行動
ストーリーを大幅にカットした弊害なのだろうか。
ところどころキャラの行動や言動が不自然な場面があった。

例えば、ジルが地下鉄からネメシスを遠ざけるために一旦別れ、それから再度合流するまでの流れ。
結局ネメシスに追いかけられたままなのに、なぜ一旦断った地下鉄にそのまま乗ったのか。
なら最初から地下鉄乗っとけばよかったのでは。
案の定地下鉄は大破してジル以外全員死んでるし

他には、ジルが地下施設に向かうシーンも思わず突っ込みたくなった。
地下施設に向かったカルロスを追いかけようとして止められた際、なんかカッコいい感じに
私もプロよ
なんて言っていたが、そもそも直前まで不用心にネメシスの横通り過ぎた結果T-ウイルス注入されて寝込んでたやんと。
ワクチン打ってもらうまでベッドの上で意識不明だった人にそんな事言われても説得力は皆無である。

総評
RE:2を100点として考えると、RE:3は60点といったところ。
ベースにRE:2があるためある程度の水準は保っているが、定価ではとてもおすすめできるようなものではない。
唯一、レコードを達成して得たポイントで特典アイテムを買えるショップだけは良かったと言える。

レジスタンスという非対称マルチに興味がなければ無理に急いで買う必要はないし、そもそもそのレジスタンスも発売一週間で同接3,000人程度と過疎化が激しいので、定価で買うとなると相応の覚悟が必要なところである。
Postat 8 aprilie 2020. Editat ultima dată 9 aprilie 2020.
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これでもかって位いろいろな要素をブチ込んで、でもちゃんとDOOMしてる素晴らしい作品。
とにかく戦闘が楽しすぎてぶっちゃけ地球とかどうでもいい。

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2027403531

追記:
クリアしたのでいくらか内容を追加しました。
難易度ナイトメア、収集要素も全部埋めてクリアまで大体35時間程度のボリュームでした。

良い点
✔ 豊富な武器とカスタマイズ
✔ 非常にアグレッシブな敵
✔ UXを損なわない強化要素や収集要素
✔ ストレスフリーなロード速度
✔ 適度なアスレチック・パズル
✔ 綺麗で軽いグラフィック
✔ メインメニューから盛り上げてくれるBGM
✔ チャレンジのモチベーションになるスキンなど

どちらとも言えない点
- 縦に長い拠点
- ギラギラ蛍光色のHUDやアイテム

悪い点
✗ 操作性の悪い水中パート
✗ シングルプレイでもBethesda.net への接続が必要
✗ おま値 (Steam版に限る)

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トライ & エラーの激しい戦闘
DOOMといえばやっぱりハイスピードでシビアなデーモンとの戦闘。
今作ではそれぞれのデーモンの弱点を狙うことで部位破壊からの弱体化が狙えるため、より正確なエイム能力が求められる。
そのためか、逆に弱点を破壊しないままだとかなり敵の攻撃が厄介なため、全体的に難易度は上がった印象を受ける。

ドゥームガイの武装も前作からパワーアップ。
火炎放射2種類のグレネードが追加され、戦闘の多彩さに磨きがかかった。
その中でもチェーンソーが弾薬の回復、グローリーキルが体力の回復、火炎放射がアーマーの回復といった役割があるため、それぞれを適切なタイミングで使う必要がある。

おかげで戦闘中は頭も指もフル回転。
死んだら死んだで次の戦略をあーでもない、こーでもないと考える楽しさがあった。
グローリーキルの爽快感も癖になる。

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2027431003

高難易度で始め、既に数え切れない程のドゥームガイの死を経験したが、リトライ時のロードが速いためストレスは皆無。
やはりテンポ良く遊べるというのは素晴らしい。

多岐にわたるアップグレード要素
序盤をプレイしていて印象的だったのが、武器やスーツなどのアップグレード要素の多さ。
ホントに多すぎて思わず笑ってしまうほどである。
以下に挙げていってみよう。
  • 武器MOD (武器1つにつき2つずつ)
  • 武器MODの強化 (MOD1つに付き3~4程度 最終アップグレードにはチャレンジの達成が必要)
  • 所持弾数・ライフ・アーマーの強化 (+2つ強化するごとに特殊能力1つ開放)
  • スーツの機能強化 (耐久性やグレ、探索機能などに細分化されている)
  • 戦闘能力の強化・追加 (ルーンという機能。たくさんある中から3つまで選択して装備できる)
  • etc...
他にもいくつかあった気がするが、まぁとにかくドゥームガイをゴテゴテに強化できちゃうのだ。

それぞれのアップグレードをするに当たっては、マップに散らばったシークレットを集めたり、デーモンの群れを殲滅したりする必要がある。
こういった収集系は得てしてメンドクサイ要素になりがちであるが、本作では近くを通ればマップに表示されるため発見しやすく、各ミッション終盤にこれまで通ってきたマップのチェックポイントへのファストトラベルが開放されるため、それほど苦にはならない。
また、シークレット探しにおいては本作で追加されたパールクールやその他高機動アクションもフル活用することになるため、そういったアスレチック要素が嫌いでないなら探索も十分に楽しめると思われる。

ワクワクする拠点
今作ではドゥームガイが宇宙に拠点を置いており、これがまた結構広いうえによく作ってある。

この拠点では、集めた収集物を鑑賞したり、各種アップグレード用のポイントを (別のポイントを使用することで) 入手したり、収監したデーモンと戦闘を行ったりと様々なことができる。
さながら秘密基地のような装いには実にロマンがあり、とても男心がくすぐられる仕様になっている。

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2027797847

一方で、この拠点は縦に長い作りになっており、各フロアもそこそこ広さがあるため、ひと通り探索し終わった後だと若干移動が面倒そうだと感じる。
今の所それほど拠点の中を行き来するようなことはないため、あくまで"気がする"という程度ではある。


賛否ありそうなビジュアルの方向性
本作のアクション部分に関しては諸手を挙げて絶賛するところだが、ビジュアルに関しては好き嫌いが分かれそうだなと感じる。

恐らく視認性確保のためだろうか、アーマーや弾薬といったアイテム、HUD、そして敵のビジュアルにいたるまでギラギラとした蛍光色が非常に目立つ。
前作と比べてみるとその変化は著しい。
戦闘中は気にならない (というよりも気にする暇がない) が、改めてじっくりと見てみると背景からは随分と浮いて見える。
これがいいか悪いかは個人によるところが大きいと思うが、気になる場合は一度ストアのスクリーンショットや動画で確認しておくといいかもしれない。

追記:水中パートの作りが雑
ストーリー終盤、いくつかのミッションで水中を移動しながらギミックを解いていくパートがあるのだが、如何せん作りが雑すぎてちょっとストレスが溜まった。

まず、コリジョンがおかしいせいで変なところに引っかかってしまうことが多々あった。
特に水中から上がろうとした時、壁に近すぎると足場の縁に引っかかって登れず、結果水中に居られる許容時間をオーバーしてダメージを受けてしまうことも・・・。

また、不便なことに水中ではなぜか上方向へのダッシュが出来ない。
水平方向及び下方へのダッシュはできるのだが、上を向いてダッシュすると水平に突き進んでしまう。
そのため最初水中に入ったときは急いで上がろうとしても全然上に進まず、混乱することになった。

正直どちらもバグのようなものに思えるので、後々アップデートで修正されることを願いたい。
とりあえずストーリーにおいて水中パートの占める割合が少ないのが救いだろうか。

まとめ
最近のBethesda (id) ゲー、某76や某2の評価から買うのを様子見している方がいるなら、その心配は杞憂であると伝えたい。
本作は高い評価を得た前作DOOM (2016) の正当進化であり、前作を楽しめたなら今作も間違いなく楽しめるはずだ。

アクションとしては前作を踏襲しつつ、近代的な要素を数多く取り入れることで新たな魅力が生まれている。
収集要素やチャレンジ要素も多く、キャンペーン自体にもボリュームがある (ありそう) なので、やり込めばかなりの時間遊べるだろう。

惜しむらくはSteam版の値段が高い点だろうか。
Steamにこだわるのであればストアから買う以外選択肢はないので、涙をのんでおま値で購入するべし。
ゲームの出来自体はホントにいいので・・・。
Postat 19 martie 2020. Editat ultima dată 23 martie 2020.
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