28
Arvostellut
tuotteet
131
Tuotetta
käyttäjätilillä

Käyttäjän 地狱の八咫乌 viimeaikaiset arvostelut

< 1  2  3 >
Näytetään 11–20 / 28
Yhden henkilön mielestä arvostelu on hyödyllinen
yhteensä 10.9 tuntia
综合评价6/10
美术中规中矩,像素动画处理的不错,整体故事框架不错,叙事和人物塑造感觉太刻意了还缺点意思。
游玩方面,角色操控性很好,整体上比较流畅,但是后期漫长的跑路环节还是会有一些操作上不顺畅的地方。比如受伤期间只能冲刺不能勾爪的设计令人迷惑,不按空格很可能直接就掉出去了。使用勾爪勾中墙体并荡到另一侧收回会直接卡在墙上不能动,勾中移动板并收回的期间会因为锁链长度而下坠挂边,如果此时受伤会打断勾爪,且由于受伤不能使用勾爪,很容易重复受伤——下坠——勾爪——下坠挂边——滞留在伤害区域——受伤的循环。即便受伤后使用冲刺,也很容易因为边角自动往上扒而悬空脱离
整体意见,能玩,能感觉到作者努力想讲好这个故事,但作为一个游戏来说还是欠打磨,如果要拿它对标武士零那多少有点碰瓷了。团队还是有潜力的,期待更好的作品
Julkaistu 5. helmikuuta 2024
Oliko arvostelu hyödyllinen? Kyllä Ei Hauska Palkinto
4 henkilön mielestä arvostelu on hyödyllinen
yhteensä 1,569.5 tuntia (1,511.2 tuntia arvostelun laatimishetkellä)
R.I.P
谨此纪念我于近十年前开始在此游戏中所留下的所有回忆
不用担心,不用灰心,我们会忘记你的,就像所有那些消失在时间中的东西
Julkaistu 31. tammikuuta 2024
Oliko arvostelu hyödyllinen? Kyllä Ei Hauska Palkinto
Kukaan ei ole vielä merkinnyt arvostelua hyödylliseksi
yhteensä 49.5 tuntia
这或许会是我游戏史中印象最深刻的游戏之一,美术风格,关卡设计,尤其是它的叙事与人物塑造,但每一次想给它写个评价都会五味杂陈而陷入沉默,很难想象作者创作这个游戏时的状态,万事休矣的反乌托邦突然一切如初,故事的结局美好的像是梦境一般,或许这是作者走出抑郁与自己和解的标志吧
8/10
Julkaistu 23. marraskuuta 2023 Viimeksi muokattu 23. marraskuuta 2023.
Oliko arvostelu hyödyllinen? Kyllä Ei Hauska Palkinto
Kukaan ei ole vielä merkinnyt arvostelua hyödylliseksi
yhteensä 101.6 tuntia (81.8 tuntia arvostelun laatimishetkellä)
总体推荐度
7/10
无与伦比的美术,良好的剧情和音乐,但游戏节奏因为战斗部分受到了很大的干扰。综合这个定价考虑,理想化大概是定价120能加一分,首发+信使捆绑包81折133勉强能接受,如果战斗不拉胯考虑到美工的工作量和大量游戏设计细节它或许真可以值165。至于如此高调的宣发手法实在是让人莫名其妙,那点DEMO还要搞个计时比赛,非像素的过场CG也没有很亮眼,这两组人工资分美工一半不过分吧,当然要是星之海那一段不是游戏内表现而是放视频,那分四分之一也行,穿越星之海的演出还是很棒的。
不过,如果要细致打量这个战斗系统,其实设计上还是下了功夫的,在我个人的感受上,大多数RPG的过程是一个不断加速的直线子弹,依靠你在游戏中收集积累的动能去击穿每一阶段的阻碍,而如果你积累的动能不足,就可能会被减速乃至截停,陷入负面体验和刷级的状态。而星之海的战斗系统更像是在一个环里不断回旋积累能量,它受到的阻扰就是被丢入环路上的一个个障碍物,只要你做好战斗循环,只要不被完全截停,就可以一点点的蚕食障碍物,做好循环节就能不断积累能量,除此以外的部分都已经被第三方机械地预设好了,几乎不用考虑,所以它的战斗既不用刷级又不需要使用回复道具,以战养战加上固定篝火就能打完整个游戏,这一点做的相当不错。相应的代价是,它的战斗也因此被过度安排,被迫流程化了,降低了战斗方面的自由度而束缚了玩家的决定权,这非常直接的强化了原本还算可以的QTE体验的频次,导致了战斗体验的疲劳。
哦对了,还有一件事,目前汉化的质量实在是不太行,如果不再做进一步的优化调整,那就得再扣一分了,无论是翻译错误还是拼音打错亦或文本代码不正确对于这么大规格制作的一个游戏来说都很影响观感,感觉像是机翻润色,有些地方与游戏内容相反,有些又用近年网络用语,相比于信使,汉化的质量实在不是一个级别。

^再做一点小小的补充,只是受到美术和话题吸引而不太偏好这类游戏的话合理入手价大约80出头,这也同样是基于前述的定价120的结论,也就是-33%的折扣,尽管按照实际定价得等一个遥遥无期的-50%,此外不推荐任何人原价入手
Julkaistu 23. syyskuuta 2023 Viimeksi muokattu 26. huhtikuuta.
Oliko arvostelu hyödyllinen? Kyllä Ei Hauska Palkinto
Yhden henkilön mielestä arvostelu on hyödyllinen
yhteensä 25.0 tuntia (18.0 tuntia arvostelun laatimishetkellä)
经典复刻,可以说是红白机的豪华典藏升级版,几乎所有2代包含的元素它都有,也同样所有缺失的要素它也都有。我不能说这是一个很惊艳的游戏,但它确实做到了它该做的,即便通关后收集了所有的物品,这个游戏也仍有重玩价值
Julkaistu 26. kesäkuuta 2023
Oliko arvostelu hyödyllinen? Kyllä Ei Hauska Palkinto
Yhden henkilön mielestä arvostelu on hyödyllinen
yhteensä 0.7 tuntia
2019年的游戏,这个操作手感,缓缓打出???刚拿手柄打完一个冷门独立游戏,想着顺便再开个新的试试,第一关打到一半我当场拔了手柄改用键盘,又用键盘打到第二关一半,我就不是很想玩了,经费全花在画面关卡和演出上了是吧,这我去开个合金弹头不比这好玩?8向射击,掩体正好挡枪口,怪跳过来只能被斜向射击命中,而怪行动迅速,如果两侧都是掩体,实际上的火力盲区很大,子弹很小,斜向移动射击其中一侧很容易导致另一侧骑脸,如果你选择跳起来去射击跳过来的敌人,那么死的会是你。我本来以为这种情况下自动近战能弥补火力盲区,没想到它不会主动进行近战攻击,特定距离内有敌人,你按一下射击,它会近战,这是要我目押预判哪些怪会突破火力?至于这个射击频率,视觉上是存在的子弹越少频率越高,音效上频率也很高,但移动时很容易撞到比较靠近或者斜坡尽头的敌人,就好像你射击空档期没打出子弹撞了怪。另外,可能是因为角色的机动性相对较弱,斜向射击又会导致移动,它还设计了一个站桩键,按住的话角色不会移动,枪口仍会瞄准移动方向,但是选择站桩意味着你需要定点火力而且准备用火力去应对接下来的任何状况,而前面提到火力的覆盖比较有限,只对正面比较有效,结果是你变成了靶子而且无暇应对其他方向接近你的敌人。至于武器系统,榴弹间隔长抛物较远还不给连发,对于这游戏每个方向都刷怪而言适应性很差。激光有长按蓄力不能连发,火力密度比初始武器更容易被撞。至于那个迷之链状光球,射程短转向时更短基本上只能防身,伤害似乎和初始武器差不多。这些武器会因为死亡消失,既不好用又没有容错,最佳选择反而是初始武器。
好像写的有点多,简略概括一下,这就是个有情怀的魂斗罗+街机仿制品,可能一时上头想再现辉煌致敬一下,但是除了街机特别吃币这一点复现的非常好以外,可圈可点的也就剩画面了,感觉是经验不足的主创招了再就业的街机老手,节奏快的有些仓促,除了视觉轰炸以外完全没有考虑细节
Julkaistu 30. marraskuuta 2021
Oliko arvostelu hyödyllinen? Kyllä Ei Hauska Palkinto
Yhden henkilön mielestä arvostelu on hyödyllinen
yhteensä 470.7 tuntia (318.1 tuntia arvostelun laatimishetkellä)
秋季,大概是这个游戏最棒的季节了,这是真正能感受到逃离了城市的星露谷的季节,所有的思绪在那首fall中fallen down
Julkaistu 12. marraskuuta 2021
Oliko arvostelu hyödyllinen? Kyllä Ei Hauska Palkinto
Yhden henkilön mielestä arvostelu on hyödyllinen
yhteensä 669.4 tuntia (251.7 tuntia arvostelun laatimishetkellä)
这个从鬼门关爬回来的游戏,如今的状态还是不太好评价。内容种类还算比较多,不过很多种类所包含的内容都直接平铺了,缺乏深度。好比你面前有一桌子菜,你随便挑了个盘子动了两下筷子盘底就空出来一块。但这菜本身也没有能当招牌菜的水平,吃的时候感觉还行,隔天可能就没有多少印象了。但如果说“食之无味弃之可惜”似乎倒也不至于,核心问题还是各个系统过于独立缺乏交集,堪比把菜里的调味料一个个提取出来单独品尝,没有调和出来的独特产物,重复体验只有疲劳感,如果投入大量时间去探索除了低效率的浪费时间以外没有任何价值,对于这个主旨有程序生成的无尽世界可供探索的游戏来说,这是一种相反的体验,尤其是在缺乏内容深度的情况下,这只会让负反馈更进一步。整体来说我想给个中评到差评之间的评价,毕竟我还没提那一堆BUG和部分内容令人不快的交互设计的事,不过对于这个时代环境下的太空科幻游戏,我就偏见一下给个好评吧

时隔三年,未能见其变革。内容仍是碎片化散布,且没有见到什么新内容,游戏倒是开始闪退了,加载地貌或是星系跃迁卡住一秒必闪退,留给我的唯一线索就只有nvoglv64.dll报错,也不知到底是win10拉了还是它游戏有问题,过去用win7的时候不记得有这种状况。总之现在我就很难给出正面评价,或许哪天就改成不推荐了

鉴于采用无边框窗口化后闪退情况消失,针对战斗部分的体验再单独拎出来批评一下。
首先是角色战斗,我是实在不能理解为什么对这个护盾再充能如此吝啬,护盾回复延迟极长,也不能像飞船那样可以主动充能,尽管飞船这块的设计更是一坨,这块另说。由于击杀敌人后掉落的罐子可以回复护盾,而战斗中没有回复手段,敌人的自我修复和锁定式攻击使得解决战斗的唯一有效手段就是用散射爆破器秒掉,持久战大概率被磨到空盾后回不上盾被追着跑。而且长时间接敌还容易组件受损,这大概率是为技术模块叠盾流做的妥协,我明明有立场盾伤害都被挡了你跟我说组件被打坏了?另一方面来说叠盾流不正是这种战斗设计所产生的唯一结论吗?
然后是飞船战斗,比起角色战斗,飞船的设计更加迷惑,角色战斗的问题它同样也有,护盾回复延迟极长,而且无人深空的飞船操控并没有立体机动性,所以最佳战斗策略就是冲脸秒掉对面,在这个情况下它竟然还明确的想搞狗斗?过去我感觉它只是有这个倾向但想做得轻度一些包容更多玩家群体,当时的战斗强度印象里也没有现在高,应该是敌人的冲脸没有现在这么快速而频繁。
太空狗斗这一块,我建议去好好学习一下EverSpace的设计,那是绝对的标杆,无论是操作手感还是武器多样化又或是系统机制,都是同类别游戏里极其优异的,而不是学了某些游戏的三项能源分配还设计一个奇葩的数值,给武器就多开两枪给护盾就直接叠盾,给推进器我还没研究明白有什么用,反正选了护盾也不给你加快回复延迟,不选武器或均衡就减你武器伤害,连导弹伤害都能给你减了,你这装药量挺灵活啊?
综合评价5/10
Julkaistu 12. marraskuuta 2021 Viimeksi muokattu 25. maaliskuuta 2024.
Oliko arvostelu hyödyllinen? Kyllä Ei Hauska Palkinto
Kukaan ei ole vielä merkinnyt arvostelua hyödylliseksi
Yhden henkilön mielestä arvostelu on hauska
yhteensä 853.7 tuntia (136.6 tuntia arvostelun laatimishetkellä)
负智人+各种莫名其妙的BUG=高血压,玩着玩着就得回档,还有这个内存黑洞20G内存都能给我上80%+就离谱,我现在非常生气,好几个几十个周期都干干净净的地方突然凭空给我变出来一地的水,搞个水门三天两头在没有其他外部影响的情况下自己瓦解,甚至可以当面瓦解,还有负智人的这个迷幻行为,合着是来给我演示一下矿井作业是怎么出事故的吧,给自己挖到犄角旮旯的一片挖不动的高空石头上都是初级操作,黄灯警报空闲看戏无人理睬,要么等死要么回档,现在二倍速我都不敢开了,生怕它又给我弄点幺蛾子出来,照这个进度火箭我都指望不上
回过头再说游戏本身,游戏的内容还是挺有意思的,除了那些让人火大的毛病以外,它的各种元素和机制做的都还不错,各种系统的可视化和模块化都很直观,感觉就是做了个铁疙瘩,轮廓细节都做出来了,但是你一摸接缝就被毛刺扎手,而他们还在继续给这个铁疙瘩添加更多结构,指不定就有哪个特别扎人

时隔多日,又捡起来玩了一阵,新加入的剪管等功能让我更清晰的意识到了游戏的核心冲突并作出了更明确的总结,那就是你真的需要在这里做出让机枪连往前移动50米这种战术微操却真的没有足够直接的干预手段,因此各种明明正确且有效的设计变成了各种花样百出令人措手不及的陷阱,这让我只能松开拳头上的中指然后叹息“还有这种事?”
Julkaistu 30. lokakuuta 2021 Viimeksi muokattu 3. helmikuuta 2024.
Oliko arvostelu hyödyllinen? Kyllä Ei Hauska Palkinto
Yhden henkilön mielestä arvostelu on hyödyllinen
yhteensä 66.5 tuntia (37.6 tuntia arvostelun laatimishetkellä)
总体评价:优秀,值得一玩

整个游戏玩下来给人最大的印象就是游戏要素极其丰富,大杂烩乱炖锅,什么都能拿来往里面塞一段,玩着玩着就进入了跟游戏主题风格八竿子打不着的环节,又有点小惊喜又有点摸不着头脑,不过要素过多是否是一个加分项仍值得商榷。但这也不是重点,因为我这种每过一段剧情就满世界去跟所有NPC对话一遍的玩家更多的感受到的是游戏非常用心的填满了各处的细节设计,这一点在第三章大坝城尤其明显,那个不给珊卖电气酒的蜻蜓店长和他总想看美女老板的捧哏顾客,“黄金屋”里雷打不动的一票赌客,看破不说破但绝不背锅的田山奶奶,偷看剧本的谜语阿三,还有各个NPC在剧情的推进中对于城市的看法,从他们挣扎的日常生计到大坝城的未来展望,再回到鬼门关前的无望,这一章给我留下了相当深刻的印象,还有那个没事就换的BGM,像是编曲没收钱。

不过,这也并不是一个完美的游戏,最直接被关注讨论的大概就是这个转折略显突兀的剧情,突然间,红珊一句话,珊学会了能量泡泡,突然间,红珊一句话,珊合体了,约翰看了直呼省略号。其他也有一些如其他评测所提到的故事上没有交代清楚的逻辑冲突点,总体让人感觉很微妙,总觉得哪里有点膈应,又说不上来到底对不对劲。

再具体到一些游戏内容上的问题,显示方面,在全屏模式下画面看起来似乎比窗口模式要模糊一些,截屏放大后有明显更柔和的色块过渡,看起来就像是PS缩放变换的邻近和二次立方那样的区别,没有以单个色块为单位去成倍放大画面,全屏和窗口在分辨率上感觉没有变化,不知道这种模糊和这特殊的光源有没有关联,而且总感觉有一层灰色的滤镜,就连剧情里黑屏也感觉明显发灰。还有steam游戏内界面的问题,默认的启动是第一项,第二项是使用OpenGL启动,我上一次看见这个启动选项还是在呵呵鱼的Starbound没出正式版的时候,默认的这一项无法正常显示steam游戏内界面,包括shift+tab调起的界面、成就、好友状态、消息以及游戏帧率显示等一切额外显示的内容,仅用OpenGL启动能调起界面显示上面这些内容。默认启动项还有概率启动游戏后无画面,但游戏正常运行,声音也正常播放,只是窗口里什么都没有,无论是全屏还是窗口化。

设定方面,武器系统做了四种不同的,炸弹也有三种,珊也有几种不同的特殊能力,但自始至终这些东西都毫无交集,按部就班的抵达终点线,感觉东西不少却不是很有存在感,非常平淡,本以为在解谜中会有更深度的组合内容和关卡复用,但并没有出现一题多解来让它们变得特别起来,或许这个“含有成人幽默和成人话题”的游戏谜题是全年龄向的?

再到游玩内容上,游戏在部分内容上引导和提示不完善,例如我这个本打算集齐了皮克球再去打大地之子的玩家,可想而知,直到通关我也没玩上,谁能想到它不仅不能集齐还不能回头打,还有那个宝藏雷达,如果不是到了「未来」后我抱着浪费一个格子的心态去购买了它,我大概直到通关了也不会猜到跟炸弹箱子弹箱摆在一起的这个物品是不占格子的,背包栏位满的情况下商店里并不会像做菜时那样显示背包已满阻止你继续,而是在购买时弹出提示,但,它也不是没有任何提示,只是它用了一个它用过的设定——改变货币的颜色,因为这一设定已经在切换操作约翰和珊时用在了右上角……于是我当场就读档扔掉了雷达,决定头铁开箱,也因此错过了几个被误认为是场景装饰物的宝箱,直到通关,宝箱进度84/102,生命值19心+1生命宝珠,升级芯片分别缺少2/5个,重要物品则错过了早期误认为占用格子的野性风情和宝藏雷达,以及一个地震谷的珍珠,大概也不是什么必要的物件吧。顺带一提我全程是用平底锅抡到底的,砰砰枪的射击间隔、硬直以及敌人受击硬直的问题导致我舍弃了它,火焰权杖又比较低效,只有锯片还行,但使用手柄操作瞄准精度比较成问题,后期敌人非常灵活,最终只得选择用泡泡+平底锅打穿,因此后期大量跑图带来的战斗有些亢余且无趣。

emmm……好像开头给了个好评然后写了一堆内容全是毛病?虽然免不了有一些瑕疵,不过整体质量还是可以的,尤其是作为国产游戏,能做到这个程度我觉得相当不错了,能将此作为下一次征程的起点的话,未来还是相当值得期待的,当然,「未来」就不必了
Julkaistu 21. lokakuuta 2021
Oliko arvostelu hyödyllinen? Kyllä Ei Hauska Palkinto
< 1  2  3 >
Näytetään 11–20 / 28