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Πρόσφατες κριτικές από τον 地狱の八咫乌

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Εμφάνιση 11-20 από 24 καταχωρίσεις
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24.3 ώρες συνολικά (18.0 ώρες όταν γράφτηκε)
经典复刻,可以说是红白机的豪华典藏升级版,几乎所有2代包含的元素它都有,也同样所有缺失的要素它也都有。我不能说这是一个很惊艳的游戏,但它确实做到了它该做的,即便通关后收集了所有的物品,这个游戏也仍有重玩价值
Αναρτήθηκε 26 Ιουνίου 2023.
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0.7 ώρες συνολικά
2019年的游戏,这个操作手感,缓缓打出???刚拿手柄打完一个冷门独立游戏,想着顺便再开个新的试试,第一关打到一半我当场拔了手柄改用键盘,又用键盘打到第二关一半,我就不是很想玩了,经费全花在画面关卡和演出上了是吧,这我去开个合金弹头不比这好玩?8向射击,掩体正好挡枪口,怪跳过来只能被斜向射击命中,而怪行动迅速,如果两侧都是掩体,实际上的火力盲区很大,子弹很小,斜向移动射击其中一侧很容易导致另一侧骑脸,如果你选择跳起来去射击跳过来的敌人,那么死的会是你。我本来以为这种情况下自动近战能弥补火力盲区,没想到它不会主动进行近战攻击,特定距离内有敌人,你按一下射击,它会近战,这是要我目押预判哪些怪会突破火力?至于这个射击频率,视觉上是存在的子弹越少频率越高,音效上频率也很高,但移动时很容易撞到比较靠近或者斜坡尽头的敌人,就好像你射击空档期没打出子弹撞了怪。另外,可能是因为角色的机动性相对较弱,斜向射击又会导致移动,它还设计了一个站桩键,按住的话角色不会移动,枪口仍会瞄准移动方向,但是选择站桩意味着你需要定点火力而且准备用火力去应对接下来的任何状况,而前面提到火力的覆盖比较有限,只对正面比较有效,结果是你变成了靶子而且无暇应对其他方向接近你的敌人。至于武器系统,榴弹间隔长抛物较远还不给连发,对于这游戏每个方向都刷怪而言适应性很差。激光有长按蓄力不能连发,火力密度比初始武器更容易被撞。至于那个迷之链状光球,射程短转向时更短基本上只能防身,伤害似乎和初始武器差不多。这些武器会因为死亡消失,既不好用又没有容错,最佳选择反而是初始武器。
好像写的有点多,简略概括一下,这就是个有情怀的魂斗罗+街机仿制品,可能一时上头想再现辉煌致敬一下,但是除了街机特别吃币这一点复现的非常好以外,可圈可点的也就剩画面了,感觉是经验不足的主创招了再就业的街机老手,节奏快的有些仓促,除了视觉轰炸以外完全没有考虑细节
Αναρτήθηκε 30 Νοεμβρίου 2021.
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470.7 ώρες συνολικά (318.1 ώρες όταν γράφτηκε)
秋季,大概是这个游戏最棒的季节了,这是真正能感受到逃离了城市的星露谷的季节,所有的思绪在那首fall中fallen down
Αναρτήθηκε 12 Νοεμβρίου 2021.
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646.0 ώρες συνολικά (251.7 ώρες όταν γράφτηκε)
这个从鬼门关爬回来的游戏,如今的状态还是不太好评价。内容种类还算比较多,不过很多种类所包含的内容都直接平铺了,缺乏深度。好比你面前有一桌子菜,你随便挑了个盘子动了两下筷子盘底就空出来一块。但这菜本身也没有能当招牌菜的水平,吃的时候感觉还行,隔天可能就没有多少印象了。但如果说“食之无味弃之可惜”似乎倒也不至于,核心问题还是各个系统过于独立缺乏交集,堪比把菜里的调味料一个个提取出来单独品尝,没有调和出来的独特产物,重复体验只有疲劳感,如果投入大量时间去探索除了低效率的浪费时间以外没有任何价值,对于这个主旨有程序生成的无尽世界可供探索的游戏来说,这是一种相反的体验,尤其是在缺乏内容深度的情况下,这只会让负反馈更进一步。整体来说我想给个中评到差评之间的评价,毕竟我还没提那一堆BUG和部分内容令人不快的交互设计的事,不过对于这个时代环境下的太空科幻游戏,我就偏见一下给个好评吧

时隔三年,未能见其变革。内容仍是碎片化散布,且没有见到什么新内容,游戏倒是开始闪退了,加载地貌或是星系跃迁卡住一秒必闪退,留给我的唯一线索就只有nvoglv64.dll报错,也不知到底是win10拉了还是它游戏有问题,过去用win7的时候不记得有这种状况。总之现在我就很难给出正面评价,或许哪天就改成不推荐了

鉴于采用无边框窗口化后闪退情况消失,针对战斗部分的体验再单独拎出来批评一下。
首先是角色战斗,我是实在不能理解为什么对这个护盾再充能如此吝啬,护盾回复延迟极长,也不能像飞船那样可以主动充能,尽管飞船这块的设计更是一坨,这块另说。由于击杀敌人后掉落的罐子可以回复护盾,而战斗中没有回复手段,敌人的自我修复和锁定式攻击使得解决战斗的唯一有效手段就是用散射爆破器秒掉,持久战大概率被磨到空盾后回不上盾被追着跑。而且长时间接敌还容易组件受损,这大概率是为技术模块叠盾流做的妥协,我明明有立场盾伤害都被挡了你跟我说组件被打坏了?另一方面来说叠盾流不正是这种战斗设计所产生的唯一结论吗?
然后是飞船战斗,比起角色战斗,飞船的设计更加迷惑,角色战斗的问题它同样也有,护盾回复延迟极长,而且无人深空的飞船操控并没有立体机动性,所以最佳战斗策略就是冲脸秒掉对面,在这个情况下它竟然还明确的想搞狗斗?过去我感觉它只是有这个倾向但想做得轻度一些包容更多玩家群体,当时的战斗强度印象里也没有现在高,应该是敌人的冲脸没有现在这么快速而频繁。
太空狗斗这一块,我建议去好好学习一下EverSpace的设计,那是绝对的标杆,无论是操作手感还是武器多样化又或是系统机制,都是同类别游戏里极其优异的,而不是学了某些游戏的三项能源分配还设计一个奇葩的数值,给武器就多开两枪给护盾就直接叠盾,给推进器我还没研究明白有什么用,反正选了护盾也不给你加快回复延迟,不选武器或均衡就减你武器伤害,连导弹伤害都能给你减了,你这装药量挺灵活啊?
综合评价5/10
Αναρτήθηκε 12 Νοεμβρίου 2021. Τελευταία επεξεργασία 25 Μαρτίου.
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759.5 ώρες συνολικά (136.6 ώρες όταν γράφτηκε)
负智人+各种莫名其妙的BUG=高血压,玩着玩着就得回档,还有这个内存黑洞20G内存都能给我上80%+就离谱,我现在非常生气,好几个几十个周期都干干净净的地方突然凭空给我变出来一地的水,搞个水门三天两头在没有其他外部影响的情况下自己瓦解,甚至可以当面瓦解,还有负智人的这个迷幻行为,合着是来给我演示一下矿井作业是怎么出事故的吧,给自己挖到犄角旮旯的一片挖不动的高空石头上都是初级操作,黄灯警报空闲看戏无人理睬,要么等死要么回档,现在二倍速我都不敢开了,生怕它又给我弄点幺蛾子出来,照这个进度火箭我都指望不上
回过头再说游戏本身,游戏的内容还是挺有意思的,除了那些让人火大的毛病以外,它的各种元素和机制做的都还不错,各种系统的可视化和模块化都很直观,感觉就是做了个铁疙瘩,轮廓细节都做出来了,但是你一摸接缝就被毛刺扎手,而他们还在继续给这个铁疙瘩添加更多结构,指不定就有哪个特别扎人

时隔多日,又捡起来玩了一阵,新加入的剪管等功能让我更清晰的意识到了游戏的核心冲突并作出了更明确的总结,那就是你真的需要在这里做出让机枪连往前移动50米这种战术微操却真的没有足够直接的干预手段,因此各种明明正确且有效的设计变成了各种花样百出令人措手不及的陷阱,这让我只能松开拳头上的中指然后叹息“还有这种事?”
Αναρτήθηκε 30 Οκτωβρίου 2021. Τελευταία επεξεργασία 3 Φεβρουαρίου.
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66.5 ώρες συνολικά (37.6 ώρες όταν γράφτηκε)
总体评价:优秀,值得一玩

整个游戏玩下来给人最大的印象就是游戏要素极其丰富,大杂烩乱炖锅,什么都能拿来往里面塞一段,玩着玩着就进入了跟游戏主题风格八竿子打不着的环节,又有点小惊喜又有点摸不着头脑,不过要素过多是否是一个加分项仍值得商榷。但这也不是重点,因为我这种每过一段剧情就满世界去跟所有NPC对话一遍的玩家更多的感受到的是游戏非常用心的填满了各处的细节设计,这一点在第三章大坝城尤其明显,那个不给珊卖电气酒的蜻蜓店长和他总想看美女老板的捧哏顾客,“黄金屋”里雷打不动的一票赌客,看破不说破但绝不背锅的田山奶奶,偷看剧本的谜语阿三,还有各个NPC在剧情的推进中对于城市的看法,从他们挣扎的日常生计到大坝城的未来展望,再回到鬼门关前的无望,这一章给我留下了相当深刻的印象,还有那个没事就换的BGM,像是编曲没收钱。

不过,这也并不是一个完美的游戏,最直接被关注讨论的大概就是这个转折略显突兀的剧情,突然间,红珊一句话,珊学会了能量泡泡,突然间,红珊一句话,珊合体了,约翰看了直呼省略号。其他也有一些如其他评测所提到的故事上没有交代清楚的逻辑冲突点,总体让人感觉很微妙,总觉得哪里有点膈应,又说不上来到底对不对劲。

再具体到一些游戏内容上的问题,显示方面,在全屏模式下画面看起来似乎比窗口模式要模糊一些,截屏放大后有明显更柔和的色块过渡,看起来就像是PS缩放变换的邻近和二次立方那样的区别,没有以单个色块为单位去成倍放大画面,全屏和窗口在分辨率上感觉没有变化,不知道这种模糊和这特殊的光源有没有关联,而且总感觉有一层灰色的滤镜,就连剧情里黑屏也感觉明显发灰。还有steam游戏内界面的问题,默认的启动是第一项,第二项是使用OpenGL启动,我上一次看见这个启动选项还是在呵呵鱼的Starbound没出正式版的时候,默认的这一项无法正常显示steam游戏内界面,包括shift+tab调起的界面、成就、好友状态、消息以及游戏帧率显示等一切额外显示的内容,仅用OpenGL启动能调起界面显示上面这些内容。默认启动项还有概率启动游戏后无画面,但游戏正常运行,声音也正常播放,只是窗口里什么都没有,无论是全屏还是窗口化。

设定方面,武器系统做了四种不同的,炸弹也有三种,珊也有几种不同的特殊能力,但自始至终这些东西都毫无交集,按部就班的抵达终点线,感觉东西不少却不是很有存在感,非常平淡,本以为在解谜中会有更深度的组合内容和关卡复用,但并没有出现一题多解来让它们变得特别起来,或许这个“含有成人幽默和成人话题”的游戏谜题是全年龄向的?

再到游玩内容上,游戏在部分内容上引导和提示不完善,例如我这个本打算集齐了皮克球再去打大地之子的玩家,可想而知,直到通关我也没玩上,谁能想到它不仅不能集齐还不能回头打,还有那个宝藏雷达,如果不是到了「未来」后我抱着浪费一个格子的心态去购买了它,我大概直到通关了也不会猜到跟炸弹箱子弹箱摆在一起的这个物品是不占格子的,背包栏位满的情况下商店里并不会像做菜时那样显示背包已满阻止你继续,而是在购买时弹出提示,但,它也不是没有任何提示,只是它用了一个它用过的设定——改变货币的颜色,因为这一设定已经在切换操作约翰和珊时用在了右上角……于是我当场就读档扔掉了雷达,决定头铁开箱,也因此错过了几个被误认为是场景装饰物的宝箱,直到通关,宝箱进度84/102,生命值19心+1生命宝珠,升级芯片分别缺少2/5个,重要物品则错过了早期误认为占用格子的野性风情和宝藏雷达,以及一个地震谷的珍珠,大概也不是什么必要的物件吧。顺带一提我全程是用平底锅抡到底的,砰砰枪的射击间隔、硬直以及敌人受击硬直的问题导致我舍弃了它,火焰权杖又比较低效,只有锯片还行,但使用手柄操作瞄准精度比较成问题,后期敌人非常灵活,最终只得选择用泡泡+平底锅打穿,因此后期大量跑图带来的战斗有些亢余且无趣。

emmm……好像开头给了个好评然后写了一堆内容全是毛病?虽然免不了有一些瑕疵,不过整体质量还是可以的,尤其是作为国产游戏,能做到这个程度我觉得相当不错了,能将此作为下一次征程的起点的话,未来还是相当值得期待的,当然,「未来」就不必了
Αναρτήθηκε 21 Οκτωβρίου 2021.
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2,250.7 ώρες συνολικά (779.9 ώρες όταν γράφτηκε)
很实用的工具,不过并不像名称那样,它不一定能提高你的游戏帧率,而是让你的游戏帧率变的更稳定。丢帧卡顿的场合,状况都会减轻,等于是提高了游戏流畅度,而不是让30帧跑到40帧。这就意味着如果你有着顶级的硬件配置,那就完全用不上这个,如果你只有低级的淘汰配置,那你也指望不上这个,在此之间的根据使用情况可以适当利用这个软件获得更好的体验。
DLC是内存清理工具的精简版本,完整版多了一些自定义选项,不影响基本功能,DLC比完整版更便宜,可以考虑购入。对于正在使用的内存,清理效果一般,与加速球相比提升不大,但是等待写入磁盘的已缓存内存会被清空释放,加速球无法干预这部分内存,而且会将使用内存转为缓存,个人8G内存每次大约清理10%~20%,使用内存和缓存内存各约0.6G,当然如果你有32G内存那么这个也是可以完全忽略的
Αναρτήθηκε 4 Μαΐου 2020.
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34.4 ώρες συνολικά (21.9 ώρες όταν γράφτηκε)
考虑了很久,我决定用简短的几句话完成这个评测
在好几个月前,预计发售日期只写着2018的时候,我发现了这个游戏,并且加入了愿望单,在收到steam的邮件后立即买了下来,当时-20%,现在我觉得很值。
如果你对这个游戏有兴趣,不要犹豫,立即购买。
如果你持有顾虑,怀疑它的质量,请点击不感兴趣,以确保你不会真香并且香完还跟别人说“小老弟,你也来一口”
PS:早期宣传片直接吸引我不是内容,而是它所使用的冰川之巅关卡的BGM,结果正式版一发布,宣传片换成了元素天城的BGM,这一点我要给个差评
Αναρτήθηκε 19 Οκτωβρίου 2018.
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16.0 ώρες συνολικά (13.7 ώρες όταν γράφτηκε)
难得一见的高画质横版动作类射击游戏,同时仍然属于双摇杆类型,这是一个很有趣而且十分爽快的游戏,开发者试图融入各种游戏中的元素,例如导弹武器对玩家的爆炸反冲,还有特斯拉武器暂时瘫痪敌人使其无法攻击而且没有碰撞伤害,玩家可以踩着这些敌人乱蹦到更高的地方来达成某些成就,但其又因双摇杆的玩法设计并不限于横版过关,可以是纵轴STG,也可以是横轴......宇宙巡航机?游戏中有时能看见一些彩蛋,例如俄罗斯方块背后的传送门方块,或是在太空中外观疑似宇宙巡航机自机的飞船,当你在游戏时总能找到一些让你觉得有趣的东西,尤其是那个机器人,觉得太吵?没关系,干掉它就行了
Αναρτήθηκε 2 Ιουλίου 2017.
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166.2 ώρες συνολικά (108.4 ώρες όταν γράφτηκε)
于是更换了新的电脑后,我终于可以玩上这个封存许久的游戏了,由于我已经为2代写过很长的评测了,这作战争领主几乎完全继承了原有设定,就不再多做介绍,直接对比上一作进行评价。
优点:
改善了太空中过暗的问题,宇宙的背景更绚丽多样了,星球登陆后有了3D的场景(尽管你并不能在这里行动),大部分的内容例如贴图、建模、世界设定都比之前精细的多。

有了主线剧情,交易系统也变的不那么废柴了(尽管我倒卖一波高科技材料近一倍利润能拿30万,可还是抵不上抢一艘船然后卖出450万)有了自己的派系势力,而且可以建造多种由AI控制的飞船来帮助自己作战,当然,指挥权是归玩家的。

现在可以吞并势力而不只是友好相处,你大可组建一支无畏舰战队,然后碾压星球以外的一切控制点(你好啊我亲爱的朋友,你今天早上...吔shi了吗!我要跟你决裂!宣战!死吧虫子!!!哈哈哈哈哈!!!!!)

技能系统不再是 充能一小时 使用一分钟 收益约为零 了,去掉了能耗设定,改成了技能CD,然而似乎是一不小心改的太强了,升满级后的技能让我甚至不需要使用任何武器,只管按1,然后敌人就在惨叫与爆炸中升天了,当然,只有咸鱼才会如此轻易的变成爆炸艺术,超大型船只一次只能造成3%左右的损伤,不过一个几秒CD的多目标技能有这如此高的伤害,似乎有些不合适。

登船系统被重置了,现在可以进行多次登船,只需要等待约一分钟的使用间隔,就可以再次出动。陆战队员在登船中会消耗体能,体能会在空闲时随着时间回复,它与登船时的初始值相等,敌人的飞船被分为5个固定排序的房间和一个除了首位两端随机位置的医疗舱,每个房间消耗的值依次递增1,人数不低于进入下一个房间的要求就可以成功进入,成功突破全部房间后按剩余人数计算占领舰船的成功率。被占领的舰船既可以花费材料直接拖送至主基地投入使用(会有NPC用T驱动跳跃过来带走,不再需要非常麻烦的拖着跑几十万米,尤其是不用担心被友军饿虎扑食给炸掉了) 也可以付钱放入自己的船库或者直接出售,拓展了舰船研究模块后可以拿去增加研究点数以建造这种船。

暂时优点就想起这些,然后是缺点:
武器系统还是老样子,只有轨道炮(机枪)、激光、等离子炮,大部分导弹CD似乎是变短了,但与武器的伤害比起来这次反而显得不是很强了(可能是因为武器的伤害在技能面前已经黯然失色了,不过也不排除是我没有使用最大伤害达到了999的等离子炮吧)

玩家在技能加持下,可以4000+舰队威力独自单挑17000+的军备站,嗯,没错,是单挑,因为玩家自己的船威力评估就是4000+,外观甲壳虫一样的无畏舰舰护盾极厚,加上3级护盾强化研究,直接十三万盾左右,67%武器能源 33%护盾能源,打开自由开火,站在原地不动,剩下的就是选择目标放技能,然后就等待收割结束了,而其他舰船在交战中也存在类似的问题,护盾值过高,小船打不动你,护盾一直是100%,大船几秒就拿走了你10%,甚至直接一发EMP道具糊脸,然后你就发现盾红了,船在掉血,你只能狼狈的跑开,这时候护盾的回复速率问题就显现出来了,不能谨慎的打持久战,只能一来一回打消耗战,否则你完全没有资本与其战斗。

关于舰队系统,嗯......做的还不错,然而......玩家在做主线的时候如果距离过远,可以直接免费传送到附近,可是玩家的舰队却不能,然后你就只能慢慢等待,或者就直接单干,我选择了后者。主线不能跟着玩家走,这也许不算大问题,但是,这些舰船完全没有其他移动方式,如果我想去攻打某个地点,我可以选择使用道具T驱动直接跳跃,但他们不能,我也不能给他们使用。最绝的是,明明游戏设计了虫洞传送门,我可以用它在任意传送门之间跳跃,而玩家舰船也还是不能......

星球的贴图未见进步,反而清晰度和细节都变少了,尤其是那个双子星,2代中远远可以看见动态的星球表面,玩家飞船接近后还会有像金属加热一样的红色光泽,这一代我都撞上去了还没看见什么漂亮的动态细节,并且玩家飞船...变成了光......一开始还能看出是反光,随着距离减少亮度会逐渐增加,最后淹没飞船的轮廓,变成一个小太阳,在此期间会缓慢扣血,直到你离得够近,然后在爆炸声中Game Over读档继续

暂时缺点也就想起这些,也许以后会有补充吧,毕竟我还有俩DLC没玩,虽然我估计不会有太大差别就是了。



评测更新:由于2.0更新,并且之前的DLC还没玩,最近又回来接着打,刚完成了全地图占领,纠正一些问题并且补充一下一些目前影响个人游戏体验的问题。

玩家舰队可以使用急流门进行移动,但必须使用shift键选中目的地急流门加入行动队列,不能像玩家那样停靠在门附近然后直接选择目的地进行移动。并且就目前来看,玩家舰队也可以在跟随玩家的状态下,与玩家一起跃迁到主线任务附近,不确定是我疏忽了还是2.0的更新改动,因为我记得当时只有我自己到达了任务点。

泰坦DLC中的泰斗系列船——剑圣,使得我之前提过的玩家过强更进一步,我甚至不需要给护盾分配能源,100%武器输出,就连攻占星球也只需要使用Q和E两个键就能轻松完成,进入攻击范围的主力舰以下级别活不过几秒,主力舰以上才会花点时间,大多数也就是送资源,而且无论哪个级别都拿玩家舰船没办法,现在大船几十秒可能都拿不走你10%,何况它们也活不到那么久。当然,由于剑圣的炮塔分布集中而且数量极多,相较于那艘甲壳虫,现在技能的伤害看起来不那么过分了,因为敌人都被你秒了

各大势力贸易协议价格过高,极其不实用,如此高价钱获取到的资源量,却只是几个采集站的效果,部分交易甚至达到了千万级,购置舰船或是强化部件都比这点收益管用。

DLC或是2.0更新后,各种资源的图标发生了变化,但在不同的地方却显示为不同的图标,比如交易站的资源和地图界面顶部的资源描述是不同的,平民任务也是一样,建议统一一下。

玩家以急流门为行动目标使用shift键时,跃迁结束后的行动队列会被清空,而自动驾驶状态仍然保留。最近在急流门附近使用shift加入行动队列时发生了一次行动无效的情况,船就停在原地,而行动路线还在,手动选择急流门跃迁后行动队列未消失,跃迁后开始执行行动队列往我一开始选择的急流门起点出发。

在2.0更新或是我启用了DLC后,舰队战的玩家方点数有时会显示错误,而且不会低于五万,对于我七万左右的舰队来说,这个值会变成十二万,但它不会影响战斗结果,船只损耗完后,据点仍然会被占领。

游玩一段时间后,经常会出现部分音效消失的情况,似乎都是固定几种,比如战斗音乐失踪、武器射击音效失踪、技能音效失踪、选中音效部分失踪等等,重开游戏就会恢复,更改游戏音量设置不起作用,而且好像每次都是较长时间的游玩后才会发生。

在刚写这个评测的时候我忘了提,星球/星站在登陆后游戏会在数十秒后逐渐变卡,离开也不会立即恢复,只能ESC暂停,然后等待片刻就会恢复,但离开后重新登陆,等待几秒再离开有可能会立即恢复。这个问题在2.0更新或是我启用了DLC后开始变本加厉,由于是同时进行的,所以无法判断是哪一个,在平时的游戏中有低概率在我攻击星站时发生,而几乎必然在康科迪亚星站附近发生,短暂逗留都会开始严重卡顿,登陆星球/星站时,卡顿会来的更快,并且需要更长时间来恢复,调整画质也没有改善这个问题。个人判断卡顿是由于过度占用CPU导致的,我丢失的不是部分画面帧,而是游戏的运行开始卡顿,一旦开始登陆星球/星站,风扇会从几乎听不见噪音的低速状态逐渐变成明显的高速旋转,当然,这时候肯定要先看是不是硬件性能不达标了,I5-7300HQ+1050TI+8GR4+西数黑盘,我觉得问题显然不在我这里,在不发生卡顿的情况下我可以全高60帧。

关于NVIDIA PhysX,这个游戏显示是它支持这个技术的,但奇怪的是无论我怎么设置,它都默认使用CPU,除非PhysX视觉指示器显示的状态是错误的,否则我不能理解它为什么不能使用GPU。
Αναρτήθηκε 25 Μαΐου 2017. Τελευταία επεξεργασία 17 Μαΐου 2018.
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