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10.5 hrs on record (10.4 hrs at review time)
Machine Games avait déjà fait un travail énorme avec Wolfenstein The New Order en 2014 et l’extension standalone The Old Blood l’année d’après. Bien que des rumeurs faisaient mention d’un nouveau Wolfenstein, Wolfenstein 2 The New Colossus a été annoncé sur le tard puisque c’est seulement durant l’E3 2017 que le titre s’est révélé au public. Forcement, j’avais les yeux grand ouverts durant la conférence de Bethesda qui officialisait la suite des aventure de B.J Blazkowicz.

Wolfenstein 2 The New Colossus est la suite directe de The New Order et commence donc juste après l’affrontement finale entre Blazkowicz et le mad scientist nazi Général Strasse. Strasse est mort et Blazkowicz oscille entre la vie et la mort. A son réveil, Blaskowicz se réveille dans un sous-marin qui est pris d’assaut par les nazis et une vieille connaissance le lieutenant SS Irene Engel (qui est le principal antagoniste du jeu)…

Et oui, la mort du Général Strasse n’a pas mis fin à la guerre. Ainsi, Blazko et les membres du Cercle de Kreisau (un groupe de résistant) veulent joindre les groupes de résistants aux Etats-Unies afin de renverser le court de la guerre…

Wilkommen America !!

Si The New Order misait sur l’action avec un scénario un peu en retrait. Machine Games change un poil avec une formule qui fait toujours dans le jeu d’action débridé et ultra-violent tout en s’appliquant à proposer une histoire distillée via des cinématiques entre toutes les missions et une écriture qui s’inspire clairement des films de Tarantino. C’est toujours un plaisir de suivre ces dialogues sans langues de bois et souvent très cru. Et même à la vu de certaines scènes, on est clairement dans un jeu PEGI 18.

Wolfenstein 2 The New Colossus se déroule exclusivement aux Etats-Unies (avec un petit détour complètement WTF sur Vénus) qui voit un nouveau lot de personnage haut en couleur rejoindre notre groupe de résistant favoris. Cependant, l’aventure défile très vite et les personnages secondaires n’ont pas forcement droit à un réel soin ni même une réelle importance dans l’aventure. Il y a aussi quelques raccourcis dans le scénario voir même quelques ellipses qui ne sont pas expliqués. Cependant, le résultat reste cohérent pour une dystopie qui montre le monde si les nazis avait remporté la seconde guerre mondiale.

Blazkowicz étant le personnage principal, on a quand même eu droit à un passage fort intéressant puisqu’à un moment donné de l’histoire, il est de retour dans la maison où il a grandi et on en découvre pas mal sur son passé, son père, sa mère…

Et que dire d‘Anya, la compagne de Blazko, enceinte de jumeaux, qui passe son temps sur les champs de bataille fusil d’assaut à la main ou Grace, résistante basé aux Etats-Unies qui prendra un peu la place du chef et Sigrun, la nazi repenti… La guerre n’est pas une question de sexe, l’action n’est pas réservée qu’aux hommes. C’est aussi le message que veut faire passer Wolfenstein 2 The New Colossus.

Et le gameplay, ça donne quoi ?

Wolfenstein 2 The New Colossus est avant tout un FPS linéaire d’action ultra violent qui s’inscrit dans ce que proposait The New Order avec quelques nuances, mais aussi quelques nouveautés. Ce qui est le plus visible reste la sélection des armes qui a été modifiée. Il est toujours possible de porter deux armes en même temps à la différence que l’on peut maitenant avoir deux armes différentes. Et croyez-moi, c’est une idée terriblement efficace. En revanche, la roue de sélection des armes est moins pratique. On peut toujours améliorer ses armes avec de petites améliorations comme un silencieux pour l’arme de point: il y a 3 améliorations par armes dont certaines peuvent être désactiver.

Le système de perks a aussi été revue et est beaucoup plus réussie, puisqu’il s’adapte directement à votre style de jeu. Il faut savoir qu’il n’y a plus de palier. On peut directement débloquer toutes les compétences pour bénéficier de leur effet sans prérequis.

A un moment du jeu, il vous sera offert une capacité spéciale (foncer à travers certains murs, passer à travers des passages étroits ou bien des échasses pour accéder à des endroits en hauteur). Cela ajoute un peu de variété même si le côté infiltration du jeu est bien moins réussie que dans The New Order. Je dirais même, que le côté infiltration est inexistant tant l’IA a des yeux de lynx. Le level-design est aussi plus linéaire, ce qui n’aide pas dans un jeu qui est sensé proposé une petite composante d’infiltration. L’IA ne bénéficie d’ailleurs d’aucune amélioration et est toujours aussi débile. La gestion des checkpoints a aussi améliorée. Il est d’ailleurs possible de sauvegarder à n’importe quel moment de l’aventure..

Finalement, le gameplay de Wolfenstein 2 the New Colossus est un poil plus accessible et finalement plus grisant, le côté défouloir prend un sens plus important. Et même les adeptes de challenge y trouveront leur compte avec les modes de difficulté extrêmes.

Techniquement sur PC Wolfenstein s’en sort vraiment bien. Il y a eu pas mal de soucis technique lors du lancement du jeu si bien que plusieurs patchs sont arrivés très vite sur PC. Personnellement, je n’ai pas eu de soucis vraiment gênant; c’est la non-prise en charge de l’overlay de Steam (qui a été très vite fixé) qui m’a un peu gêné et la capture de screen par Steam qui m’a fait crasher le jeu quelques fois (pour plus d’une centaine de screen pris). En jeu, Wolfenstein 2 se révèle être ultra fluide et vraiment très beau, même si c’est c’est très inégale. Il y a certains passages magnifiques et notamment le passage dans la ville de Roswell et d’autres nettement moins jolies.

Un petit mot sur le contenu annexe

L’une des nouveautés de cet épisode est la possibilité de faire quelques missions annexes qui consistent à buter du nazi, récupérée des renseignements… dans certaines des villes déjà visitées. Ca ajoute un peu de variété et ça permet de faire monter les perks ou même de récupérer des kits d’amélioration d’arme. Rien d’exceptionnel, mais ca allonge un peu la durée de vie du jeu calé à 10h pour la campagne.

Il faut aussi compter sur les DLC du season-pass dont le premier est arrivé il y a quelques jours et proposent une aventure intéressante puisqu’elle nous met dans la peau de nouveau personnage qui luette parallèlement au Cercle de Kreisau contre les nazis. Le premier épisode est une sorte de courte introduction qui sera exploité pour la suite des épisodes. Bien évidemment, on ne change pas une formule qui gagne. Chaque personnage tire parti des capacités et de l’arsenal d’arme du jeu de base, on ne change pas une équipe qui gagne.
Posted 10 May, 2018. Last edited 10 May, 2018.
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3.2 hrs on record
Alors que les jeux de foot que sont FIFA et PES truste un grand nombre de fan du ballon rond, il y a un troisième laron qui vit très bien, mais qui se situe dans un autre registre, c’est bien sur Football manager 2018. C’est donc la gestion de tous les aspects de votre club préféré qui vous attend et donc toute votre vie sociale qui risque de s’envoler loin, très loin.

Football Manager, ce n’est pas tout jeune. En effet, Sport interactive développe des jeux de simulation sportive depuis 1994 et donc Championship Manager en 1993 qui est devenu L’Entraineur en 1999 pour prendre le nom de Football Manager en 2005. Sport Interactive s’est bien essayé à d’autres sports comme la baseball et le hockey sur glace, mais sans rencontrer le même succès qu’avec Football Manager. Disponible sur PC, la série est tout les ans parmi les plus grosses ventes de steam en ne quittant jamais le top 20 des jeux joués.

Je me suis donc lancé dans la découverte de ce Football Manager 2018 après avoir fait l’impasse sur les deux épisodes précédents. Et donc au lancement, la première étape est de créer votre avatar (nom prénom, physique, date de naissance, nationalité, parcours professionnel…). Il convient ensuite de choisir l’expérience de jeu que vous souhaitez, car l’une des forces de Football Manager c’est de proposer une expérience à la carte. En effet, vous pouvez tout gérer vous-même (les entraînements, le renouvellement des contrats, les négociations de transfert, la gestion des matchs amicaux…) ou bien de sélectionner seulement les aspects que vous souhaitez, le reste étant géré par vous adjoints. Il est donc temps de choisir votre équipe et même là, c’est le choix est immense puisque vous pourrez prendre n’importe quelle équipe de n’importe quel championnat ou bien de vous-même: créer votre club de A à Z.

Une chose est certaine, dans Football Manager, l’aspect tactique et le déroulement des matchs sont les points essentiels, car c’est autour de cela que l’on créer son équipe et que l’on gère son club. Et c’est là où les progrès sont les plus visibles. Si les possibilités de tactiques possibles sont gigantesques, cela ne se ressentait pas toujours correctement durant le déroulement des matchs qui finissaient trop souvent sur des actions stéréotypé et un manque de réalisme. Sport interactive à vraiment fait de gros progrès sur ces points, ce qui enlève une grosse part de frustration, car dans le déroulement des matchs, il y a beaucoup moins d’actions qui terminent sur un but sorti tous droit de FIFA. Un autre aspect qui a été revue, c’est tout l’aspect de scouting effectué par vos recruteurs/observateurs, qui vont donner des rapports plus détaillés avec un indice sur 100 (note maximale) qui montre le degré d’importance du joueur par rapport au reste de l’effectif.

Noter l’apparition des Dynamiques qui correspondent aux relations présentes dans votre groupe de joueur. Le but étant de créer une cohésion de groupe. Je pense aussi au tous nouveau système d’analyses qui vous permet d’étudier les performances de vos joueurs en détails. Le système de négociation de transfert est plus complet que jamais avec pas mal de nouvelles options.

Pour le reste du jeu, il est difficile de noter de véritable changements tant le jeu est complet tous les ans, ce n’est pas un reproche, car tous les ans, la base de donné de joueur s’améliore (plus complète que FIFA ou PES réuni), le moteur 3D s’améliore et reste ultra laids (je joue en mode 2D classique), la gestion des matchs (donner des ordres, effectuer des remplacements, changer de tactiques) est plus intuitive…

Finalement, Football Manager, c’est toujours l’excellence de la gestion sportive. L’expérience est toujours plus réaliste et intuitive, le tout est vraiment addictif pour tout fan se respecte. C’est typiquement le genre de jeu quand où quand tu commences une partie et que tu relèves la tête 5 minutes plus tard, ça fait en fait 6h que t’es sur le jeu. On peut difficilement dire autre chose de Football Manager si ce n’est qu’il est excellent (comme tous les ans).
Posted 10 May, 2018.
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8.6 hrs on record
A une époque où les jeux AAA trustent les ventes à côtés des jeux indépendants, il est difficile de se placer lorsque l’on ne fait pas partie de ces catégories. Le studio Ninja Theory (Heavenly Sword, Enslaved Odyssey to the West) a pas mal galéré après Heavenly Sword. C’est probablement, la succession d’échecs et de résultats en demi-teinte qui a poussé le studio anglais à proposer autre chose à savoir: un jeu AAA indépendant. C’est donc comme ça qu’est né Hellblade Senua’s Sacrifice.

Si un jeu AAA est souvent porté par des thèmes grands publics, ce n’est pas le cas d’Hellblade qui est un véritable jeu “coup de poing”, un jeu qui a la possibilité de changer la perception ou l’image que l’on a du jeu vidéo. En effet, l’image du jeu vidéo change petit à petit et avec Hellblade, on tient un jeu qui n’est absolument pas “fait pour les enfants”.

Hellblade se déroule dans un univers s’inspirant de la mythologie nordique, on y suit l’aventure de Senua, une jeune femme qui s’aventure dans un monde hostile à la recherche de son bien-aimé. Dès le début de l’aventure, le ton est donné, Senua devra à la fois faire face aux ennemis qui se dresseront devant elle, mais aussi face à ses propres démons intérieurs.

Histoire d’accentuer ce côté “seule au monde”, la caméra est très proche de Senua qui est joué à la troisième personne. Hellblade est une aventure que l’on parcourra à 99% en ligne droite composée de puzzle et d’affrontements contre divers ennemis et boss. On y trouvera aussi quelques stèles qui raconte une histoire à côté de celle de Senua. Il fallait bien ça pour proposer une narration prenante, cela fonctionne particulièrement bien à cause de la dimension psychologique apporté avec le personnage de Senua. En effet, cette dernière est un personnage torturé, qui souffre de multiples maux intérieurs symbolisé par diverses voix qui vont tantôt, tenter de dissuadé Senua de continuer sa quête ou même de la faire culpabiliser. Tout cet aspect psychologique rend Senua intéressante à suivre. Il n’est pas toujours simple de comprendre ce à quoi fait face Senua, mais l’aventure n’en est que plus prenante. Il y a aussi un sentiment parfois confus après certains passages du jeu où certaines choses ne sont absolument pas faciles à comprendre ou voir. C’est pour moi le plus grand obstacle du jeu face au grand public.

Si la psychologie de Senua fait partie intégrante du jeu, Ninja Theory a aussi voulu jouer avec les émotions des joueurs grâce à la notion de mort. En effet, chaque mort en jeu fera grandir une marque de corruption sur le corps de Senua et si celle-ci arrive au cerveau, c’est le Game-Over et il faut donc recommencer le jeu depuis le début. Rassurez-vous, ce système est surtout là pour faire un peu au joueur puisqu’il faut mourir un sacré paquet de fois pour y être confronté. Il faut aussi savoir la marque ne grandit pas, si vous butez plusieurs fois de suite sur le même affrontement.

Les énigmes d’Hellblade prennent quasiment toutes parties de l’environnement et la manière de les résoudre varient tout au long du jeu et il n’est en plus, pas toujours simple de trouver les indices permettant des les résoudre. Le jeu est construit de manière un peu trop mécanique où se succèdent énigmes et phase de combat entre coupé de quelques scènes du narrateur de jeu ou de cinématique mettant en scène Senua ou ses adversaires. Le système de combat du jeu s’inspire de beat’m’all où Senua combat à l’épée et possède en coup léger, un coup fort (en pouvant faire des combos en utilisant ses deux coups), une parade qui peut servir de contre quand lancer au bon moment et le focus qui est une capacité qui permet à Senua de régénérer sa vie, mais surtout de pouvoir ralentir le temps pour asséner de violents coups à ses adversaires.

Le bestiaire est assez limité, même si la fin du jeu vous donnera quelques sueurs froides tant le nombre d’ennemi qui appairait fait peur. Il y a aussi quelques boss qui viendront ajouter un peu de variété. Sachez que vous pouvez changer la difficulté des combats, si vous les trouvez trop difficiles.

Là où j’ai été absolument séduit par le jeu, c’est dans sa direction artistique. Le jeu tourne sur l’Unreal Engine 4, et à ce niveau-là, Ninja Theory a fait un travail colossal. En contrepartie, il y a quelque défaut qui viennent du fait que l’on a un jeu linéaire. Il n’y a pas d’exploration en jeu et si on a parfois envie d’aller faire un tour vers un passage qui semble jolie, on est vite arrêté par les murs invisibles ou l’impossibilité d’escalader ou même de sauter.

Néanmoins, Hellblade Senua’s Sacrifice est une véritable claque pour moi, un type de jeu que l’on voit peu qui apporte autre chose qu’une bonne histoire ou un bon gameplay. Loin d’être un jeu sans défut, c’est un type de jeu que j’aimerais voir plus souvent et en ce sens, j’ai vraiment adoré ce jeu. C’est donc clairement un titre que je peux vous recommander à 100%, même si je sais que ce genre de jeu ne plaira pas à tous le monde.
Posted 10 May, 2018.
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2.6 hrs on record
Après Bounty Train l’année dernière, j’ai décidé de revenir au Far West, mais dans une aventure moins épique, on va dire que c’est plus dans la gestion, il s’agit de Railway Empire dont je vous avais déjà fait part de mes premières impressions. Il est temps de voir si la formule s’est amélioré. Let’s Go.

Railway Empire est un jeu du studio allemand Gaming Minds qui nous a déjà fait voyager en Italie avec Rise of Venice et au moyen-age avec Grand Ages Medieval, deux titres bien sympathiques, même si très imparfaits. Avec Railway Empire, Gaming Minds mélange simulation et gestion où le joueur doit gérer sa petite entreprise de chemin de fer au 18ème siècle. La grande part de l’aventure consistera dans la construction de vos lignes de chemins comme dans un city-builder via un éditeur qui n’est forcement simple d’accès. Pour autant, simplement placer les lignes et différentes gares au hasard ne sera pas un gage de réussite. Il faudra prendre en compte plusieurs paramètres en fonction de ce que vous voulez transporter. Pour le transport de passager, il vaut mieux placer une gare en centre-ville… Il suffit ensuite de créer vos lignes et d’y attribuer vos trains et voilà, la magie opère.

Là où le jeu réussi à son tour de passe-passe, c’est dans l’évolution de la partie (au moins dans la campagne) où de nouveaux éléments de gameplay viennent se greffer. L’un des éléments les plus intéressants du jeu concerne les évolutions technologiques qui vous permettrons, vous obligerons à modifier toutes vos lignes. En effet, avec des trains plus rapides et plus puissants, l’acheminement de marchandise sera plus rapide, il faudra peut-être supprimer certains segment… Il ne faut pas oublier les coûts d’entretien, vos trains peuvent tomber en panne… Autre chose a savoir, deux trains ne peuvent emprunter la même ligne, on va pouvoir créer des doubles lignes avec la signalisation adéquate auquel cas vos trains ne pourront plus circuler. A un certain point du jeu, c’est surtout la globalité de votre réseaux qui devra être suffisamment solide pour ne pas vous pénaliser. Et c’est justement en zoomant un peu que l’on se rend compte que le jeu manque quand même de micro-gestion et ne pousse pas le challenge pour les joueurs aguerris, c’est un petit peu dommage.

En ce qui concerne la campagne, celle-ci débute avec un didacticiel plutôt efficace où il faudra obligatoirement suivre différents objectifs sous peine de Game Over. Ce point-là en particulier est vraiment dommage. En effet, les différents objectifs demanderont d’acheminer tel type de marchandise avant telle date… Il n’y a pas la possibilité de rater un objectif et c’est d’autant plu dommage que ces objectifs ne sont pas souvent liés entre eux. Si cela avait une incidence sur la suite de l’aventure, pourquoi pas . Mais pourquoi pénaliser le joueur en mettant un Game Over pour un objectif qui n’a pas vraiment d’incidence sur la partie en cours ? Pour autant, la campagne reste agréable tant elle suit les différentes évolutions et amène petit à petits de nouvelles choses. Finalement, la campagne de Railway Empire, c’est un peu comme aller en cours où l’on apprend des leçons, puis c’est la mise en pratique avec des exercices (ça reste du jeu vidéo, hein).

L’aspect gestion du jeu tourne autour des villes qui ont un rôle important. En effet, vous allez pouvoir avoir une influence sur les différentes entreprises qui s’y installeront en choisissant le type de ressource qu’elles produisent. Il va par exemple être intéressant de produire ou d’acheminer du blé dans une ville qui produit de la bière pour en fournir à une autre ville qui en a besoin et cela vaut pour tout type de marchandise. Cela est aussi important de respecter les besoins des villes puisqu’elles s’améliorent et s’agrandissent au fil leurs besoins sont satisfaits, c’est quelque chose que l’on voit beaucoup dans les city-builder.

Finalement, Railway Empire m’a laissé sur ma faim. Mon avis n’a pas trop évolué par rapport à ce que j’avais pu voir du jeu en décembre dernier. J’ai tout de même été surpris par l’évolution de la campagne qui est assez agréable. Et même si le contenu est sympa en terme de mode de jeu, j’ai bien l’impression que la rejouabilité n’est pas le point fort du jeu. Je pense qu’il y a de petits soucis dans l’équilibrage de certaines mécaniques de jeu qui enlèvent toute difficulté au jeu. En l’état , Railway Empire n’est pas difficile et on n’aura plus tendance a se battre contre l’interface du jeu qu’autre chose, mais comme écris plus haut, le jeu reste intéressant.
Posted 10 May, 2018.
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1.4 hrs on record
La mode des survival n’est pas prête des s’essouffler et avec des titres de la qualité de Subnautica, je comprends pourquoi. N’étant pas un afficionados de ce type de jeu, j’ai quand même voulu laisser sa chance a Subnautica et grand bien m’en a pris, car ce jeu est tout simplement bon.

Subnautica, c’est un peu le genre de jeu qui te lâche en pleine nature et qui te dit “Débrouille-toi, cabron”… En l’occurrence dans Subnautica, le joueur est un employé de l’entreprise Altera et le vaisseau dans lequel il se trouve se crash sur une planète inconnue. Cette planète semble dépourvu de terre et ainsi, il va falloir réparer la capsule de survie avec les moyens du bord pour essayer de s’en sortir, voila comment commence Subnautica.

Avant même de commencer l’aventure, il sera possible de choisir divers modes de jeu qui n’auront pas d’incidence sur l’histoire du jeu. Ces modes de jeu vous permettront de régler le niveau de survie: activer ou désactiver la soif, la faim. Il y a même un mode créatif. Forcement, je me suis lancer dans l’aventure avec le mode de jeu où tous les éléments de survie sont actifs. Il faudra gérer la fin, la soif tout en prenant en compte le cycle jour/nuit. Il y a aussi une jauge d’oxygène qui permet de rester plus ou moins longtemps dans l’eau. Finalement, Subnautica s’avère être un vrai jeu de survie très complet à ce niveau. Cependant, contrairement à la majorité des jeux de survie, Subnautica est d’abord une expérience solitaire avec une histoire.

Subnautica est resté un long moment en early-access et on sent que le studio a fait un gros travail sur son jeu. On le sent d’abord dans l’interface du jeu qui est soigné et vraiment simple. Tout comme les interactions avec l’environnement. Il y a d’ailleurs du craft dans le jeu et si des recettes de base sont données au joueur, l’obtention de nouvelles recettes est plutôt simple puisqu’il suffit de trouver les matériaux pour pouvoir les créer ou bien de scanner votre environnement avec le scanner qui l’on récupère au début du jeu. Pas de système de recherche ou autre, c’est la simplicité qui prime.

Cela s’avérera très important pour la suite de l’aventure. En effet, créer de nouvelles bouteilles d’oxygène pour rester plus longtemps sous l’eau. Il n’y a pas de système de compétence, cependant, l’exploration et l’artisanat, vous permettra d’améliorer vos capacités pour aller plus loin dans le jeu.

Et si finalement la plus grande qualité de Subnautica ne serait pas son univers propice à l’exploration. Déjà que le jeu m’a mis une claque tellement qu’il est jolie, les premières minutes en jeu sont même plutôt magiques à ce niveau. L’exploration est une réelle quête mystique avec divers environnements à découvrir avec leur lots de créatures plus ou moins amicales. Sachez aussi qu’il est préférable d’éviter tout combat dans Subnautica, il est préférable de fuir les ennemis ou de se la jouer Sam Fisher.

En ce qui concerne l’histoire, on ne peut pas dire qu’elle soit vraiment mise en avant, elle est distillée au fur et mesure de l’exploration comme une récompenses pour être arrivé jusque là. Petit bémol, les objectifs à réaliser pour avancer dans l’histoire sont souvent assez flous et il sera parfois plus simple d’explorer au hasard pour compléter ces objectifs.

Au-delà de l’exploration, il y a aussi une dimension de construction dans Subnautica qui vous laissera créer vos base sur les zones de terres du jeu. Malheureusement, cela sera aussi une source de frustration quand vous aurez passé un moment à personnaliser vos bases et que le jeu ne vous donne pas la possibilité d’y placer des balises pour les retrouver.

Pour autant, la magie a eu tendance à s’estomper avec le temps, d’une part par l’histoire qui est plutôt convenue et pas assez mise en avant à mon goût. Les mécaniques liées à la soif et la fin sont assez lourdingue à la longue. Pour autant, qu’il s’agisse de son univers qui est vrai appel à l’exploration, Subnautica est un jeu qui vaut vraiment le coup.
Posted 10 May, 2018.
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8.2 hrs on record
Lorsqu’un nouveau city-builder arrive, c’est toujours un événement et ces dernières années, on peut dire que l’on a été gâté avec les titres sortis ou toujours en early-access. C’est donc Surviving Mars qui vient tout juste de sortir et il y a pas mal d’attentes autour, puisque c’est Haemimont Games derrière le jeu, le studio derrière la série Tropico.

Et si Tropico, c’est un city-builder avec de la gestion en Amérique latine, Surviving Mars propose d’aller dans l’espace pour coloniser la plus célèbre des planètes rouges: Mars. Et l’affaire s’annonce ardue, car forcément, les conditions pour accueillir l’homme sur Mars sont inexistantes qu’il s’agisse d’oxygène et d’eau en premier lieu. Surviving Mars ne s’embête pas avec un scénario ou une campagne, les mystères de Mars semblent fournir un background assez riche pour s’en passer. Il y a tout de même un petit tutoriel qui s’apparente plus à des fenêtres textuelles détaillant l’interface du jeu ou les possibilités du gameplay qu’autre chose. On s’aperçoit quand même assez vite après quelques heures qu’il n’y a vraiment rien de bien compliqué même s’il va falloir quelques parties pour maîtriser le gameplay de Surviving Mars.

L’un des aspects que je trouve intéressant dans Surviving Mars, c’est le soucis du détail qui est présent à tous les niveaux. Cependant, cela souligne aussi le gros défaut du jeu sur lequel je reviendrais un peu plus tard. On retrouve ce soucis du détail avant même de lancer une partie puisqu’il est possible de régler tout un tas de paramètres définissant la difficulté de votre partie. Il va falloir choisir un sponsor (une entité qui finance notre expédition sur Mars et chaque sponsor offre des avantages différents), l’endroit où commencer la partie (c’est important, car choisir une région riche en ressource facilitera grandement la partie) et le contenu de la fusée de départ avec des ressources de base. On retrouve ce soucis du détail dans la gestion des colons qui ont tous des profils différents: on peut affecter les colons à un poste spécifique, on va placer un scientifique dans un centre de recherche et non pas dans un travail à l’usine…

En arrivant sur Mars, il convient de commencer à récupérer/créer les premières ressources nécessaires et cela commence par l’électricité (panneau solaire, éolienne…), il va aussi falloir récupérer du béton et du fer pour créer et assurer la maintenance des bâtiments de base. Tout en étant dans la zone d’action des drônes qui sont les “ouvriers” dans Surviving Mars et qui construisent les bâtiments et assurent les réparations dans leurs zones d’attributions. Il convient ensuite de créer de l’oxygène et de l’eau pour créer ces dômes géants qui accueilleront les premiers colons humains. Cela a aussi un intérêt autre que d’accueillir l’homme: les bâtiments avancés nécessitent la présence de colons pour fonctionner, cela concerne les ressources avancée: polymères, électroniques…

Et c’est à ce moment que le gros défauts de Surviving Mars apparaît. S’il y a un gros souci du détail dans le jeu: les bâtiments ne nécessitent pas tous des mêmes ressources pour la fabrication où maintenance, on va pouvoir accumuler les ressources nécessaires avec des accumulateurs (ce qui est pratique, car les panneaux solaires ne fonctionnent pas la nuit alors que la colonie à besoin d’électricité, cela vaut aussi pour l’eau et l’oxygène)… Le temps de travail des différents postes (mines, usines) sont divisés en 3×8, on peut donc par exemple éviter de travailler la nuit pour économiser de l’électricité tout en sachant que travailler la nuit augmente le stress des colons et nuit à leur efficacité. En réalité, pour chaque point de gameplay, il faut prendre en compte plusieurs autres aspects. Cependant, le gameplay de Surviving Mars reste stéréotypée de manière générale, cette richesse que l’on retrouve dans la gestion de la colonie ne se traduit pas dans le nombre de moyens pour créer des colonies efficaces. Chaque partie se ressemble un peu trop, il faut aussi avouer que la fréquence des événements aléatoires n’est pas spécialement très élevée et ne pose en général pas trop de soucis.

Il y aussi un élément qui faut apprendre à maîtriser: les voyages de ravitaillement. En effet, il est possible de demander des envois de ressource et de colons moyennant finance. Cela à son importance, car on est amené à utiliser des ressources avancées que l’on ne peut pas obtenir en début du jeu, on peut donc en commander depuis la Terre. Cela vaut aussi pour les colons que vous pourrez accueillir après avoir créé et aménagé votre premier dôme.

Surviving Mars intègre aussi un système de recherche à la Civilization qui permet de débloquer de nouvelles technologies, de nouveaux bâtiments. On va aussi pouvoir améliorer la vitesse de découverte de ce système de recherche avec certains bâtiments, mais aussi les différentes anomalies qu’il faudra explorer sur Mars.

Pour autant, j’ai un sentiment un peu mitigé sur Surviving Mars. Ca reste un jeu très addictif, mais avec un rythme très lent (un peu trop à mon goût) où l’on a l’impression de faire un peu toujours la même chose et malgré ce souci du détail présent à tous les niveaux. Le jeu se révèle à la fois accessible et exigeant avec une interface que je trouve très bien fini exception faite des panneaux d’information des différentes ressources qui ne donnent pas assez d’information pour un jeu très porté sur la micro-gestion. Il y a aussi la gestion de la carte avec le zoom qui mériterait d’être corrigée mais rien de bien dramatique pour un jeu qui sort à la fois sur PC et console, j’ai déjà vu bien pire.

Au final, Surviving Mars est un bon jeu qui a été développé avec beaucoup d’amours. Il souffre de quelques défauts que ne sont absolument pas rédhibitoires, mais qui font un peu tâches quand même. C’est un city-builder assez atypique en réalité qui ne ressemble pas spécialement à d’autres titres du genre, ça en fait un jeu unique qui a donc le champ libre pour trouver son public sur console et PC et à petit prix.
Posted 10 May, 2018.
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11.8 hrs on record (10.9 hrs at review time)
Surfant sur la réalité virtuelle et le jeu vidéo, Sword Art Online est de ces séries animées qui ne laissent pas indifférent aussi bien dans le bon que dans le mauvais et si son succès ne fait plus débat, les jeux adaptés de la série n’ont pas toujours été très bons. Quand est-il donc de Sword Art Online Fatal Bullet sortie en février dernier ?

Sword Art Online Fatal Bullet est donc développé chez DIMPS (Dragon Ball Xenoverse 1 et 2…) et édité par Bandai Namco. C’est la première fois que DIMPS développe un jeu dans l’univers de Sword Art Online. Ce jeu reprend l’arc Phantom Bullet du manga avec une histoire originale où l’action fait la part belle aux armes à feu dans un TPS d’action avec une grosse surcouche de RPG et de dialogue.

Le début du jeu nous propose de créer notre propre avatar que l’on contrôlera durant notre aventure à côté des Kirito, Asuna et cie. L’éditeur de personnage est assez complet en nous laissant pas mal de choix pour créer son avatar. Et nous voila prêt à découvrir Gun Gale Online avec la première arrivée en jeu qui sera synonyme de tutoriel qui introduit les bases du gameplay et les prémices du scénario avec la découverte de l’Arfa-Sys, une I.A avancée qui sert de compagnon sur les champs de batailles et qui aura aussi droit à un petit passage par l’éditeur de personnage.

Dans l’esprit, Sword Art Online Fatal Bullet me fait penser à Phantasy Star Online 2 avec ce côté hub (ville avec les différents PNJ) et les zones de jeu où se concentrent l’action dans des instances, la seule différence majeure est que l’aventure de SAO Fatal Bullet se fait en solo. Il y a bien du multijoueurs, mais les modes de jeu présents sont bien distincts de l’aventure principale et ne présentent que peu d’intérêts. Cependant, les premières heures de jeu sont remplies de dialogues tous plus longs les que les autres et sans être très intéressant. Les informations données sont aussi souvent incomplètes la faute à un tutoriel plutôt avare en détail.

En ce qui concerne le gameplay, on est dans un TPS qui propose un arsenal d’arme assez conséquent que l’on va pouvoir améliorer. L’action se déroule à la 3ème personne en étant accompagné de son Arfa-sys et de compagnon que l’on peut choisir. L’idée aurait pu être bonne si l’IA avait été soignée et ce n’est malheureusement pas le cas. L’IA se révélant être vraiment mauvaise et n’infligeant quasiment aucun dégât aux ennemis. Le bestiaire est quand à lui assez limité et se recycle au fur et à mesure que l’on avance dans le jeu. Les boss jouissent d’un peu peu plus de soin. Cependant, ils font plus office de sac à PV qu’autre chose. Ajoutez à cela des zones de jeu qui sont soient de grandes zones ouvertes ou des successions de couloirs, cela n’est absolument pas sexy. Là où Sword Art Online Fatal Bullet fait le plus défaut, c’est dans la progression du joueur. En effet, le jeu est une succession de niveau avec des boss intermédiaires et de fin de niveau. Cependant, les écarts de puissance sont parfois disproportionnés et nécessitent du grind. On est loin de l’équilibrage des Dragon Quest qui mise plus sur la profondeur du gameplay et la maîtrise des joueurs que sur le grind. Sachez aussi que la mort n’est pas pénalisante en jeu puisque vous gardez les acquis. Par exemple, si vous butez sur un boss à chaque essai vous gardez l’expérience emmagasinée, le loot… jusqu’à passer l’obstacle, ce n’est absolument pas gratifiant. Je n’ai jamais eu l’impression de passer un boss, car j’en avais la capacité, mais plus car, j’avais le bon équipement et les points de stats suffisants.

La progression du joueur passe aussi par le gain de niveau qui permet de débloquer des points à attribuer aux différentes caractéristiques. Chose intéressante, il est possible de créer plusieurs profils de personnages, comme pour éviter les erreurs lors la personnalisation de vos personnages. Cette progression est aussi valable pour l’arfa-sys, les compagnons progressent aussi, mais cela est directement géré par l’IA. Les possibilités de personnalisation sont assez intéressantes puisqu’en plus des caractéristiques du personnage, il va falloir tenir compte de l’apport de votre équipement et de vos armes qui contiennent des passifs plus ou moins intéressants selon votre orientation. Ajoutez à cela, un système de rareté représenté par des couleurs et on obtient un système assez riche et intéressant.

Techniquement, il ne faut pas s’attendre à prendre une claque. La modélisation des personnages est correcte, la modélisation du reste du jeu est 5/6 crans en dessous, la direction artistique n’est pas non plus génial. Pour autant, je n’ai pas eu à me plaindre de soucis particulier hormis l’IA des alliés qui est infectes et la caméra du jeu dans les zones étroites. Pour une fois, nous avons droits à une version PC plus que correcte techniquement parlant chez Bandai Namco.


Si l’idée d’u TPS dans l’univers de Sword Art Online par l’intermédiaire de Gun Gale Online me faisait saliver, j’ai vite été rappelé à la réalité avec un jeu extrêmement paresseux alors que la partie action remplie plutôt bien son rôle. En effet, les ennemis sont agressifs et il y a du challenge. Cependant, les défauts de construction du jeu mélangés à l’absence de coopération dans la compagne (pour contrebalancer l’IA merdique) aboutissent à un jeu à l’expérience redondante et ennuyante. Pour le coup, c’est un jeu que je ne recommande qu’aux fans hardcore qui aiment les TPS à la sauce japonaise (autant dire pas grand monde).
Posted 10 May, 2018.
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11.3 hrs on record
S’il y avait bien un jeu que j’avais sous-estimé, c’est bien Frostpunk. J’avoue que je ne m’attendais pas forcément à une telle claque pour un city-builder atypique dans un sens, mais qui ne réinvente pas non plus la pluie. Si vous avez du mal à comprendre pourquoi le jeu est encensé de manière quasi-unanime, je vais tenter de vous montrer en quoi Frostpunk a été une expérience magique pour moi.

11 bit studios est le studio derrière Frostpunk, et c’est un studio dont vous connaissez peut-être les précédents jeux: la saga Anomaly Warzone et This War of Mine. Si This War of Mine avait su trouver son public par son sujet qui mettait en avant la survie en plein conflit militaire, il semble que placer le joueur dans un contexte particulier est la marque de fabrique de 11 bit studios, car c’était aussi le cas pour les différents épisodes d’Anomaly Warzone, mais aussi de leur tout nouveau titre: Frostpunk.

Frostpunk est un jeu de gestion avec une touche de city-builder. L’action se déroule au 19ème siècle où une vague de froid plonge l’humanité vers l’extinction. Il sera alors question pour le joueur de diriger, à travers plusieurs scénarios, des villes où se sont réunis les derniers hommes autour de générateur de chaleur. Pour autant, Frostpunk pose une question qui est et je cite directement les développeurs “de quoi sont capables les gens lorsqu’ils font face à une situation désespérée ? En effet, Frostpunk est un genre de simulateur de scénario catastrophe.

Le but premier de Frostpunk est tout simplement de survivre. Le jeu vous met dans plusieurs scénarios où le but reste de se préparer à une vague de froid qui arrive en fin de partie et à laquelle il faut survivre. Et pour cela, vous devrez récupérer assez de ressources pour subsister et vous développer un minimum:

  • du charbon pour alimenter le générateur de chaleur…
  • du bois et de l’acier pour construire les bâtiments et développer les technologies…
  • des noyaux pour construire des bâtiments avancés…

Evidemment, à l’aube de la fin de l’humanité, les ressources se font rare et le peu qui restent ne vous tiendra pas en vie très longtemps et il faudra trouver des moyens plus avancé pour en récupérer, mais avant cela, il va aussi être question de mettre la population dans un relatif confort: construire des habitations, un poste de soin et de quoi nourrir tout le monde. Sachez aussi que la population est divisée en plusieurs groupes:

  • les ouvriers qui peuvent travailler un peu partout sauf dans les bâtiments de recherches
  • les ingénieurs qui ne peuvent pas travailler à la mine par exemple, mais qui oeuvrent dans tout les bâtiments avancés
  • les enfants qui, de base, ne peuvent pas travailler
  • d’autres groupes peuvent s’ajouter à cela comme les amputés qui ne peuvent pas travailler, mais dont il faut quand même s’occuper…

Et si la direction de la ville en incombe au joueur, les habitants ont un droit de regards et peuvent vous destituer dans deux cas bien précis. En effet, tout le long de l’aventure, il faudra faire attention aux barres d’espoir et de mécontentement. Ainsi chaque décision que vous prenez pourra faire grandir ou réduire ces deux barres qui fonctionnent d’ailleurs de manière totalement indépendantes. Une barre de mécontentement trop haute poussera la population à vous éjecter (synonyme de game over), tout comme une barre d’espoir trop basse, les fera réagir de la même manière.

Pour autant ce qui aura le plus d’incidence sur ces barres et dans vos possibilités de gameplay est le livre de lois qui vous donnera l’occasion de faire des choix plus ou moins sains moralement qui vous aideront ou pas. Vous pourrez par exemple augmenter le temps de travail des ouvriers: la barre de mécontentement augmente tout comme les risques de blessures et de maladie… Cependant, cela offre plus de chance à la ville de se développer. On va pouvoir aussi autoriser le travail des enfants ou non et comme je le mentionnais plus tôt, cela questionne votre moralité “vais-je autoriser le travail des enfants même dans une situation comme celle-ci?”. Il y a pas mal de choix de ce genre à faire.

Contrairement a pas mal de retours sur ce point chez les joueurs, je trouve que toute cette partie qui questionne la moralité du joueur est bien amenée. Elle n’a pas une place centrale, car on reste dans un jeu vidéo et que le gameplay prime. Mais à mon sens, le fait de poser ce genre de question dans le jeu vidéo n’est absolument pas commun (et c’est d’autant plu intéressant) et il en revient au joueur de se poser lui-même ce genre de question lorsqu’il y est confronté. Je trouve que 11 bit studios a eu l’intelligence de ne pas forcer et de trop mettre en avant cet élément du gameplay auquel cas, le propos de Frostpunk aurait été beaucoup trop subversif. Je trouve ça plus intelligent d’arriver à un moment du jeu précis où un choix moral se pose et que c’est finalement le joueur qui choisit s’il veut y répondre sérieusement ou s’il choisit simplement de faire un choix de gameplay sans aller plus loin, plutôt que d’y être forcé malgré lui.

Pour vous aider à survivre, il faudra développer la technologie pour débloquer de nouveaux bâtiments et améliorer leur rendement. L’arbre de technologie sera indispensable si vous voulez survivre ne serait-ce que pour anticiper les besoins de votre ville pour subsister. L’arbre de technologie est divisé en cinq paliers à franchir pour débloquer un lot de nouvelles améliorations qu’il faudra en plus découvrir après coup. Rien de bien compliqué à ce niveau. Et au-delà de la recherche, il y a un autre élément qui sera indispensable puisqu’il s’agit d’une ressource impossible à obtenir autrement (dans le premier scénario), il s’agit de l’exploration. En effet, peu importe les scénarios du jeu, il vous sera proposé très tôt en début de partir de fabriquer le bâtiment lié à l’exploration. Cela consiste à envoyer des groupes d’exploration en dehors de la ville afin d’y rechercher des survivants à rapatrier pour augmenter la taille de ville, des ressources (bois, acier, charbon) et les fameux noyaux indispensables à la fabrication de bâtiment avancé. Il y a bien sure des contraintes de temps puisque plus un point est éloigné de la ville plus les explorateurs mettront du temps à les atteindre et donc à revenir aussi. Les explorateurs ne sont pour autant pas des surhommes et peuvent succomber en cas d’attaque, mais cela reste assez rare tout de même.

Retrouvez le test complet sur http://grettogeek.com
Posted 10 May, 2018.
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2.0 hrs on record
Si je vous dis jeu de course arcade + Splatoon, vous me dites non, ce n’est pas possible, ça ne doit pas être géniale comme jeu. Et bien c’est l’idée qu’ont eu les petits gars de chez SUPERGONK avec Trailblazers qui est disponible depuis quelques jours au moment où je rédige ces lignes. Nous sommes dans un jeu de course arcade à l’ambiance retro-futuriste où il n’y a pas de power-up, même s’il est possible de laisser des traînées de peinture au sol qui servent de boost… J’ai eu l’occasion de recevoir le jeu en avance et je vous propose de découvrir ce que j’ai pensé de Trailblazers.

Qui aurait pensé à faire un jeu jeu de course en s’inspirant de Splatoon, pas grand monde, je pense. Et je dois avouer que j’ai été agréablement surpris par ce jeu qui a quand même de sacré défauts. Il faut savoir que si Trailblazers est déjà disponible sur PC, PS4 et Xbox One, il va encore falloir attendre un peu de temps avant de voir arriver la version Switch du jeu.
Les premières minutes en jeu sont plutôt bonnes, on se retrouve dans un jeu de course très arcade dans une ambiance vraiment réussie grâce à son rendu en cell-shading couplé à à la direction artistique inspirée et à la bande son entre funk, disco et musique electro (une ambiance à la cool qui rappelle un peu la série Jet Set Radio) qui se boit comme du petit lait.

Niveau contenu, on y retrouve un mode campagne qui set de tutoriel avec toute une série de course qui explique déjà les bases du jeu puis qui se complique par la suite avec des objectifs de course à atteindre. Des petites scénettes pas franchement intéressante viennent faire le lien entre les courses comme pour asseoir un scénario, mais vraiment cela n’était pas nécessaire tant ces scènes sont inutiles. On retrouve après un mode “Course Personnalisé” où comme son nom l’indique, vous choisissez vos courses comme vous le souhaiter parmi les 5 modes de jeu présents : Course en équipes (3 vs 3), Contre la montre, Binôme (2 vs 2 vs 2), Chacun pour soi et Course à la porte (on ne peut activer les traces de peinture qu’en passant à travers des portes). Et pour terminer, le mode multijoueur qui permet de jouer en local jusqu’à 4 joueurs en écran splitté et bien sûre, en ligne. Ajouter à cela du cross-platform et on obtient un mode multijoueur plutôt complet.

Trailblazers est bien un jeu de course sauf que le principe est la coopération puisque l’essentiel des courses vous mettra dans une équipe de 2 ou 3 joueurs (6 joueurs par courses). Chaque équipe se voit attribuer une couleur. Ainsi toutes les traînées de peinture laissées au sol permettent de bénéficier d’un boost à condition qu’elle soit de la couleur de son équipe, d’où l’utilité d’être en équipe pour bénéficier des traînées de peintures de ces équipiers. Qui plus est, ces traînées sont permanentes sur la durée d’une course, mais elles peuvent être recouvertes à tout moment par les traînées des autres équipes. Sachez qu’il y a deux manières d’activer les trainées de peinture: la première vous permet pendant que vous êtes en couse de laisser une traîné de peinture derrière votre véhicule (pendant ce temps vous ne bénéficiez pas de boost), la seconde est plus stratégique puisque qu’elle permet de lâcher devant soit une trainée de peinture en ligne droite qui agit aussi comme les carapaces vertes de Mario Kart quand elle touche un adversaire. L’essence même du gameplay de Trailblazers est donc de rester un maximum en boost pour prendre de l’avance sur ces adversaires pour gagner la course le plus vite possible. En ce qui concerne, le boost, il y a plusieurs niveaux, qui améliorent la vitesse. On augmente le niveaux de boost: en restant le plus longtemps possible sur les traînées de peinture de son équipe.

Si le gameplay de Trailblazers est résolument agréable, il y a quelques défauts qui viennent ternir le tableau. La première étant l’utilisation de la trainée de peinture devant soi qui souvent, conduit vers une collision qui pénalise le joueur plutôt que de créer un avantage. Et plus généralement, les collisions en jeu sont très mal gérée et c’est toujours l’IA qui en tirera partie. Très souvent en course vous serez au prise avec un ou plusieurs adversaires en jouant des “coudes” pour les pousser sur les côtés. Bien souvent, c’est vous qui serez éjecté sur un obstacle bloquant à la c’est la belle galère tant les contrôle du jeu ne vous permettent pas très facilement de faire une simple marche arrière, c’est dans ces moments que je regrette l’absence d’une fonction pour replacer le joueur sur la piste. Mais plus généralement, c’est le manque dans l’évolution du jeu qui pose problème puisqu’en réalité, il n’y en a aucune. En effet, une fois passé la découverte des différents éléments du gameplay à prendre en compte, le jeu n’offre aucun élément supplémentaire. La seule nuance se faisant sur les différents pilotes en jeu qui offre des caractéristiques différentes sur leur vitesse ou la tenu de route par exemple.

Techniquement, c’est clairement la douche froide sur PC en tout cas. Non pas que le jeu soit buggué étant donné que je n’en ai pas été victime durant mes sessions de jeu. C’est tout simplement sa finition qui laisse à désirer et on sent bien le portage d’un jeu console à la va vite sur PC. Notez l’absence de paramètre graphique dans les options du jeu, mais le plus dérangeant dans tous cela, c’est le framerate du jeu est qui est aux fraises: incapable d’atteindre les 60 FPS alors qu’on a là un jeu qui tourne sur Switch (oooooo), ce framerate se paye le luxe d’être extrêmement instable et c’est vraiment ce qui m’a le plus dérangé en jeu.

Malgré ses défauts, Trailblazers reste un jeu honnête qui possède une réelle identité. Si on y trouve la présence de contenu solo, c’est vraiment sur le multijoueur que Trailblazers devrait s’en sortir. Pour le coup, les défauts techniques que j’ai pu trouver peuvent se gommer à coup de patch. Finalement, sans être un grand jeu, Trailblazers reste tout de même un titre que je peux vous conseiller, mais à condition d’être un joueur assez indulgent.
Posted 10 May, 2018. Last edited 10 May, 2018.
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1.8 hrs on record
Syndrome: Le test qui fait très très peur

Le survival horror est un genre que je n’ai pas l’habitude d’aborder, car je suis un bonhomme très courageux… C’est donc la raison qui me pousse à affronter mes peurs les plus profondes avec Syndrome, ce petit jeu d’horreur développé chez Camel 101.

D’un point de vue perso, Syndrome m’a fait penser à Alien Isolation pour le côté je me balade dans un « endroit trop dark de la mort de fou en essayant de ne pas mourir ». Et pour l’histoire, on incarne Trent Galen qui se réveille dans un vaisseau spatial sans trop savoir ce qu’il fait là, on découvre assez rapidement qu’un virus s’est propagé en transformant les membres de l’équipage… Le but du jeu est d’alors d’essayer de découvrir ce qu’il s’est passé sur le vaisseau et par extension: ne surtout pas mourir. Oui, pour l’originalité du scénario, c’est du déjà vue, déjà fait, déjà oublié. Cependant, il se pourrait que Syndrome nous réserve quelques surprises… ou pas.

On arrive assez bien à comprendre ce qu’il se passe grâce aux petites scènes de dialogues avec d’autres survivant sur le vaisseau. L’ambiance est assez réussie et le début du jeu arrive à mettre le joueur sous tension jusqu’à la première rencontre avec un monstre… car oui, une partie de l’équipage a commencer à devenir complètement fou et certains ont même mutés en créature complètement shooté… Globalement, Syndrome n’est pas spécialement difficile, par contre les combats vous donneront envie de vous tirer un balle dans la tête. Il y avait une bonne idée avec la barre d’endurance qui se consomme pour courir mais aussi pour attaquer. Cependant, les combats sont trop brouillons entre la garde qui met deux secondes à s’activer et le peu de dégâts infligé aux ennemis, il est largement préférables d’éviter les combats.

Techniquement, Syndrome est daté, il est certes plutôt jolie visuellement. Par contre, le travail sur les animations est misérable, les déplacements ne sont pas soignés. Le terme « datée » ne désigne malheureusement pas seulement le côté technique du jeu. Le level design vous donnera envie de vous arracher la tête, de par ces aller-retour totalement superflus et qui rallonge artificiellement la durée de vie du titre. La zone de jeu s’étale donc sur 8 étages qu’il faudra arpenter via des milliards d’aller retour au grès des objectifs qui défileront les uns après les autres. Votre progression passera par tout un tas d’objectifs plus ou moins importants. Globalement, il s’agira d’une succession d’événements simples où il suffit de se rendre à un point A pour récolter objet X ou bien activer PC « Z »… rien de bien folichon.

Camel 101 n’a pas pris la peine de proposer un panel d’option complet. D’une part les réglages des options graphiques sont peu nombreux. Il n’est pas non plus possible de « binder » les touches du clavier régler de base en QWERTY. c’est sans oublier les bugs de collision (dont certains ont été gommés via des mises à jours), l’optimisation du titre laisse encore à désirer avec des freezes qui interviennent sans raisons apparentes.

Je vais me répéter mais l’ambiance de Syndrome est sa principale réussite, la bande son est parfois un peu à l’ouest, mais la multitude de jumpscare (parfois trop prévisibles) et ce côté seul au monde contre tous, rendent l’aventure plutôt sympa à faire, sans non plus être excellente, loin de là. On sent l’implication de Camel 101 malgré le côté daté, qui ne rend pas Syndrome mauvais pour autant, ce sont d’autres points cruciaux qui ne sont pas à la hauteurs, qui rendent Syndrome finalement assez dispensables.

Syndrome propose une expérience bien trop inégale pour être recommandée. L'ambiance est là, mais le titre pèche dans bien trop de choses pour satisfaire les fans d'horreur. Le jeu est aussi daté dans sa construction, ce qui est bien dommage. Malgré cela, on sent l'implication de Camel 101 de vouloir faire les choses correctement. Il semble que les éléments importants du gameplay n'ait pas été suffisamment travaillés.

https://www.youtube.com/watch?v=gKKW56V1TKk

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Posted 23 December, 2016.
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