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14.9 hrs on record
Children of Morta est un jeu que j’attends depuis un bon moment et la prise en main que j’ai pu faire l’année dernière à la Paris Games Week avait achevé cette idée que je ferais ce jeu lors de sa sortie et c’est finalement mieux que ça puisque j’ai reçu le jeu avant sa sortie afin de vous proposer un test que voici.

C’est donc en incarnant les membres de la famille Bergsons que le joueur va partir à l’aventure dans un rogue lite très hack’n’slash (et ça, ça me plait) avec une direction artistique en pixel-art et avec de la coopération locale. Il se passe donc des choses très bizarres autour du Mont Morta que la famille Bergsons protège depuis plusieurs générations. En effet, la corruption semble se développer de plus en plus et il en revient aux membres de cette famille de découvrir ce qu’il s’est passé pour y mettre un terme. Si le pitch de départ ne semble pas très original, c’est avant tout pour se concentrer sur les membres de cette famille et de toute la narration qu’il y a autour d’eux. La narration et la mise en scène des relations entre les personnages représentent une grande partie de l’aventure. Cela permet de s’identifier plus facilement à ce groupe de personnage si disparate au gameplay si différent ( j’y reviendrais plus tard). C’est utilisé pour introduire de nouveau personnage jouable (puisque seulement 2 sur 6 sont disponibles au début de l’aventure). Et puis le fait que toute la mise en scène passe par des animations fixes distillées par un narrateur à la voix sombre et profonde se mari totalement à l’ambiance dark-fantasy que propose ce jeu. Qui plus est, la narration apporte sont lot de cut-scene après avoir passé certains points dans le jeu pour faire avancer l’histoire, mais il y a aussi tout un tas de petites scènes qui se jouent sur le hub représenté par la maison des Bergsons après que le joueur ait réalisé un événement dans un donjon ou ramassé un objet particulier. Pour ma part, je trouve que ce n’est pas si souvent que je retrouve ce genre de mise en scène et surtout de narration si développée dans ce type de jeu et j’adhère complètement.

Si j’aime beaucoup toute la narration et globalement l’histoire et les personnages que nous sont proposée dans Children of Morta, j’ai aussi beaucoup apprécié son gameplay qui repose sur de l’exploration de donjons. Je dois avouer que ce qui m’a le plus surpris, c’est la multitude de personnage aux style de combat différents qui nous est proposée. En effet, lorsque l’on lance le jeu, il nous est proposée deux personnages: l’un au corps-à-corps avec une épée et un bouclier et le second à distance avec un arc. Vous vous doutez bien que ces deux personnages ne se jouent pas de la même manière. Et la nuance ne s’arrête pas qu’à leur “classe” différente. En effet, un peu plus tard dans le jeu vous débloquerez un second personnage qui attaque à distance. Celle-ci ne peut attaquer qu’en étant immobile avec des attaques qui deviennent de plus en plus puissance quand la première peut totalement se déplacer lorsqu’elle attaque et cela ne vaut qu’avec l’attaque principale puisque chaque personnage va se voir attribuer un tableau de compétence. On va pouvoir débloquer et améliorer ces compétences via le fait de monter en niveau gagner avec l’expérience engrangée en tuant des monstres. On peut débloquer des compétences actives et passives, et à certains palier de niveaux, on débloque des compétences qui seront partagées pour tous les personnages (exemple une génération de rage accentuéer ou la vitesse de déplacement améliorée). Il y a aussi un système de rage qui est intégré aux compétences (donc à débloquer) qui fait que l’on va devoir charger une barre spéciale en tuant des monstres pour lâcher ensuite une phase temporaire où la puissance des coups est décuplées et où l’on ne peut activer que certaines compétences inaccessibles autrement.

Niveau contenu, le jeu vous propose globalement 3 grandes zones qu’on peut qualifier de biomes. Ainsi chaque biome propose une ambiance avec son lot de monstres, quelques pièges aussi et quelques événements aléatoires. Parmi ces événements, on va trouver des mini-jeu et des salles qui vous feront affronter diverses créatures (parfois des boss) pour récupérer des récompenses. Il faut aussi dire qu’en donjons vous pouvez tomber sur tout un tas de modificateurs spéciaux qui ajoutent de nouveaux effets sur vos attaques (des attaques empoisonnées par exemple), vous pouvez aussi récupérer des attaques spéciales (des totems qui repoussent les ennemis par exemple) et aussi des objets à utilisation unique. Il y a aussi des sortes de statue qui apportent des modificateurs temporaires comme on en trouve dans les hack’n’slash (Diablo, Path of Exile…). Chaque donjons est donc composées de plusieurs zones sur plusieurs étages. En début de donjons, il est indiqué le nombre d’étage et cela à son importance puisque après avoir passer les différents étages d’un donjo, cela se termine sur un combat de boss. Ce qui me permet de revenir sur la difficulté du jeu. En effet, la courbe de difficulté de Children of Morta n’est pas forcément très bien gérée. Pour autant cette difficulté n’est pas frustrante ou ne l’a pas été pour moi puisque j’avais toujours la possibilité d’utiliser un autre personnage ou bien de revenir après avoir été farmer et/ou améliorer mes personnages. Pour revenir au boss, il apparaît évident que la majorité d’entre eux sont plus facilement gérable pour les personnages à distances. Et c’est peut être là, le seul défaut de game-design que je ressent vraiment en jeu. Ca ne m’a pas dérangé puisque j’ai fait progresser tous les personnages, mais si vous êtes du genre à n’en utiliser qu’un seul, cela risque d’être frustrant pour vous.

Sachez que chaque donjons est généré de manière procédurale et qu(‘ils ne seront pas tous identiques, ce qui a du bon pour un jeu qui demande d’aller farmer les pièces d’or. En effet, les pièces d’or représentent la monnaie du jeu qui est très importante puisque si je vous présentais tout à l’heure le système de progression basé sur le gain de niveau qui débloquent des points pour faire progresser vos personnages, cela n’était en fait que la moitié de ce système puisque pour cette seconde partie, il s’agit de dépenser la monnaie dans deux arbres distincts dont le premier débloquent des traits passifs comme de la puissance d’attaque de base améliorée ou de la chance de coup critique par exemple quand dans le second, il est question d’amélioration de confort comme du gain de pièce d’or supplémentaire ou bien d’une génération accrue de rage.

En résumé, Children of Morta est un super jeu achetez le. Bon, j’ai failli conclure le test sur la phrase précédente, mais il faut dire qu’elle traduit complètement mon ressenti sur le jeu. Children of Morta est un jeu que j’attendais et je ne suis pas déçu, je suis même totalement emballé par son gameplay qui évolue au fur et à mesure de la progression. Par sa direction artistique faite de pixel-art et tellement bien animée. Je ne l’ai pas mentionnée, mais la durée de vie du jeu est plus que correcte. Pour ainsi, dire je n’ai rien de négatif à dire sur le jeu. Bref, achetez le.

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Posted 12 April, 2020.
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4.8 hrs on record
Il y a environ 6 mois, j’ai entendu parler pour la première fois de Devil’s Hunt du studio polonais Layopi Games. Le trailer diffusé montrait un univers intéressant, mais avec des animations complètement à l’ouest et quand j’ai vu que le jeu devait sortir 6 mois après, j’ai eu un petit sursaut. J’ai donc attendu la sortie du jeu pour voir l’étendue du résultat et on va dire que j’ai été déçu.

Devil’s Hunt est donc un beat’m’all dans un univers très gothique où les anges affrontent les démons de l’enfer. On y incarne Desmond, un jeune fils de riche plutôt arrogant dont la vie va prendre un tournant au moment où il décidera de se suicider. Il deviendra alors un exécuteur travaillant directement pour Lucifer. Bref, le scénario de Devil’s Hunt semblait prometteur à défaut d’être original. J’ai quand même eu quelques doutes sur le héros et son caractère détestable. Malheureusement, la suite de l’aventure ne remonte pas le niveau. Desmond devient un peu plus supportable, mais il lui manque quand même de sacrées cases. Le scénario n’est pas non plus des plus intéressants qui plus est la fin du jeu ne semble être que le début d’une histoire dont une connait pas vraiment les enjeux et les conséquences qui peuvent en découdre. Devil’s Hunt tel qu’il est n’est qu’un prologue d’une histoire ou au mieux le premier chapitre d’une histoire qui semble avoir été tronquée au dernier moment et probablement par manque de moyens.

En, effet, si la fin du jeu est abrupt et arrive en moins de 5h de jeu, on sent que le développement du jeu n’a pas forcément été comme le souhaitait Layopi Games. Il faut dire que si le scénario semble avoir été coupée au couteau de cuisine, le gameplay de Devil’s Hunt manque clairement de bonne sensation et c’est d’autant plus difficile à avaler qu’Un certains Devil May Cry 5 est passé un peu plus tôt cette année. La comparaison à ce niveau est très peu flatteuse pour Devil’s Hunt. Ce que j’avais pu entrevoir il y a quelques mois, sur les trailers du du jeu se sont avéré être juste. Les déplacements sont laborieux et il est très simple de bloquer contre les murs. On a aussi l’impression de flotter sur le sol lorsqu’on se déplace c’est assez horrible et que dire des combats sans impacts avec des moitié d’animations qui manquent et les bruitages qui ne sont même pas toujours présents.

Et pourtant, il y avait du potentiel de base, car la progression du jeu passe par un système de compétences avec des combos que l’on peut apprendre durant le long de l’aventure, il y a une certaines variétés qui est vraiment bonne pour un jeu de ce genre, mais cela a été gâchée par le manque de bonnes sensations des combats. Finalement, même le level-design du jeu repose sur une progression linéaire sans exploration mais où chaque endroit à escalader doit se faire avec une QTE comme sur PS2 (nous sommes en 2019, n’est ce pas ?).

Et que dire de la technique du jeu qui se permet en plus de ne pas être à un niveau décent. Entre, les baisses de framerate incessante, les freezes, le son qui bug. Je dois dire que j’ai pris une sacrée douche froide à ce niveau. Et puis, je dois vous le dire clairement, Devil’s Hunt est un jeu moche. Qu’il s’agisse de la modélisation des personnes ou du rendu général, tout est presque raté. La modélisation de certains environnement est parfois réussi et offre quand même des moments d’éclats.

Pour le coup, je ne m’attendais pas vraiment à grand chose avec Devil’s Hunt et j’ai quand même été très déçu. Il n’y a pas grand chose à sauver et Layopi Games ne semble pas vraiment en position de remettre ce titre sur les rails. Je ne peux objectivement pas vraiment vous conseillez ce jeu qui s’avère être vraiment décevant, trop décevant pour passez outre des défauts de conception majeure.

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Posted 12 April, 2020.
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5.2 hrs on record
La série de film Terminator fait partie de ces films qui ont bien secoués mon enfance avec un Arnold Schwarzenegger en pleine forme en androïde quasi indestructible. En ce qui concerne les jeux adaptés de la licence, ça n’a jamais été génial et ce Terminator Resistance pouvait laisser penser la même chose tant la promotion du jeu fut inexistante. Je me suis donc lancé à la découverte du jeu, il y a quelques jours et maintenant que je l’ai bouclé, je peux vous donnez mon avis sur le jeu.

Terminator Resistance est donc un FPS se déroulant plusieurs dizaines d’années après le Jugement Dernier qui aura vu Skynet commencé l’extermination de l’humanité. On y incarne le soldat Rivers qui est recherché par Skynet tout comme un certains John Connor. Comme le nom du jeu l’indique, le joueur est placé sous le joug de la résistance qui se soulève contre les machines pour vaincre et reprendre le cours d’une vie normal… sans les robots. Il est donc question de suivre le jeune soldat Rivers dans son combat contre les machines. Globalement, on à la un FPS au scénario plutôt générique où c’est le héros “américain” versus the world et à la fin c’est lui qui gagne sans oublier le lot de personnage stéréotypée comme au cinéma dans les films d’actions. C’est cliché ,mais ce n’est pas vraiment désagréable. Notez que les les dialogues offrent des choix qui ont des conséquences. J’avoue que si l’idée est louable, les effets ressenti lors de certaines choix ne sont pas franchement tangibles. Notez aussi que le doublage anglais (la VOSTFR est disponible) est plutôt de bonne facture ce qui n’est pas le cas pour des jeux à petit budget comme semble l’être ce Terminator Resistance.

Si le jeu ne semble pas avoir bénéficié d’un gros budget, il n’en reste pas moins qu’il essaye un peu de s’ouvrir en proposant des zones de jeu qui ont plus la forme d’arène que de couloir et ce, même si la progression reste linéaire. Ce qui est intéressant puisqu’il va falloir se la jouer un peu “Sam Fisher” avec un peu d’infiltration. Pour autant, l’IA est tellement catastrophique que rien de bon en sort de ces phases d’infiltration. Je sens aussi que ce Terminator Resistance s’est inspiré des FPS de ces dernières années tel Far Cry, Wolfenstein ou Homefront the Revolution. Il reprend la progression par gain de niveau qui permet d’investir dans un arbre de talent passif, idem pour l’e système d’artisanat et d’amélioration des armes. Pour autant, le feeling est loin d’égaler ses aînés même si le je le trouve meilleur qu’Homefront the Revolution. Il y a tout de même une sensation de lenteur dans le gameplay et la manière du personnage de se mouvoir, j’avais aussi l’impression de ne pas ressentir le personnage. Ce qui peut apporter de la frustration, car ce soucis sur la physique entraîne clairement un manque d’immersion qui peut faire sortir le joueur de l’aventure.

L’action à la Michael Bay est omniprésente et offre quelques moments franchement sympa en jeu et la technique suit ce qui est un bon point puisque l’optimisation du jeu est plutôt bonne, je n’ai pas eu de gros soucis de framerate, le choix de L’Unreal Engine pour le jeu fut un bon choix en ce qui me concerne. Pour autant, le jeu est quand même datée visuellement à tous les niveaux.

Pour faire simple, Terminator Resistance n’est pas un grand jeu. Il reprend des mécaniques de gameplay vu dans les FPS des ces dernières années, mais il n’apporte rien de neuf et il est juste aisé de constater que le jeu est moins bon que la quasi majorité des jeux dont il s’inspire. Pour ainsi, dire je n’ai pas trouver l’expérience affreuse loin de là, mais si l’aventure n’est globalement pas très enthousiasmante. Pour le coup, Terminator ereste un jeu que je peux vous recommander sous certaines conditions. La première étant d’être fan de la série de film Terminator et la seconde est d’être fan de FPS peut importe la forme.

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Posted 12 April, 2020.
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26.7 hrs on record (26.3 hrs at review time)
https://youtu.be/vimW9Q4QNXc
Lors de l’annonce de Dragon Ball Z Kakarot, j’étais plutôt heureux. Il faut dire que le jeu a été annoncé un peu sur le tard. C’est un titre présenté comme un action-RPG qui reprend les arcs de Dragon Ball Z. Bandai Namco et Cyberconnect2 proposent aujourd’hui de revivre cette grande épopée qui a marqué mon enfance dans le Club Dorothée d’abord puis en VHS par la suite. Autant vous dire que j’étais très excité de commencer l’aventure. Il est maintenant temps de vous livrer mon avis à travers ce test.

Dragon Ball Z Kakarot est annoncé comme un action-RPG dans un monde ouvert et techniquement, ce n’est pas totalement le cas. Il faut dire que le jeu suit un script dicté par le scénario de l’animé. Le level-design emmène le joueur sur une trame précise en proposant des “à côtés”. En gros, le joueur suit la trame de l’anime en incarnant divers personnages tout en profitant de contenu annexe. La carte du jeu est coupée en zones qui nécessitent un temps de chargement à chaque changement. La notion de monde ouvert est déjà mise à mal. Ca l’est encore plus, lorsque la trame de quête demande aux joueurs d’effectuer des aller-retours incessants. Cela fait qu’il y a énormément de temps de chargement et que cela coupe irrémédiablement l’expérience en jeu. C’est clairement du game-design que l’on voit de moins en moins dans les jeux vidéos. On a des jeux qui essayent de cacher les temps de chargements et qui évitent les activités vraiment inutiles.

En effet, Dragon Ball Z Kakarot propose aussi de petites activités comme la pêche ou bien des courses de véhicules et pour ne rien vous cacher, c’est totalement inintéressant. En ce qui me concerne, je me suis amusé à faire pas mal de contenu annexe jusqu’à ce que je me rende compte que cela n’est pas nécessaire pour terminer le jeu. J’imagine que par soucis d’accessibilité, il est possible de terminer l’aventure principale sans faire une seule quête annexe ou presque. Le jeu propose une progression de personnage par le gain d’expérience et de niveau. Le jeu propose une sorte de progression automatique qui permet de garder le niveau de vos personnages suffisamment haut pour affronter n’importe quel adversaire.

Attention, cela vaut uniquement pour la quête principale, il va falloir “grinder” pour se préparer au contenu end-game . Gardez une chose à l’esprit, le jeu propose vraiment pas mal de contenu, le problème étant qu’il n’est pas intéressant . Globalement, c’est vraiment la structure du jeu qui n’est pas bonne à mon sens où plutôt, ça fait vieux. S’il n’y avait pas la couche Dragon Ball Z, je pense que la “critique ” aurait été bien plus cinglante.

Pour autant, s’il y a des choses qui m’ont déçu sur le jeu, il y a aussi des choses qui m’ont plu et cela commence avec ce respect accordée à la licence Dragon Ball Z. Dragon Ball Z Kakarot suit point par point la trame des arcs majeures de la série animé Dragon Ball Z. De base, c’est un super point d’entrée à la licence pour les néophytes tout en appelant à la nostalgie des fans qui ont connu la série dans les années 90 dans le Club Dorothée et à ceux qui ont connu la série plus tard. Le jeu regorge aussi de pas mal de clin d’oeil à la série d’origine Dragon Ball avec des petites orbes placées sur la carte qui raconte des petits bouts de l’histoire. La présence des musique originales est la plus grande surprise pour les fans. Ce n’est pas forcément le cas quand une adaptation d’anime se trouve portée en jeu vidéo. Cyberconnect2 propose aussi des cinématiques de toute beautés pour les moments clés de la série et c’est un pur bonheur à regarder.

En ce qui concerne le gameplay, on y trouve deux phases différentes; l’exploration et les combats. L’exploration souffre forcément du level-design daté du jeu à base de temps de chargements… Néanmoins, on peut se balader à travers les différentes zones pour ramasser tout un tas de collectible. Cela sert pour de l’artisanat, effectuer des quêtes annexes, ramasser des orbes et les combats aléatoires. Belle transition, pour arriver sur les combats qui se jouent en arènes majoritairement contre un ennemi à la fois pour les combats de la quête principale et toujours contre plusieurs ennemis dans les combats aléatoires. Les combats font très “Xenoverse-like” avec plus d’accessibilité, mais surtout un dynamisme qui offre de bonnes sensations.

Pour autant, la difficulté ne viendra pas de l’IA mais surtout de la fréquence avec laquelle les ennemis élites balance des attaques imblocables. Ca pourra en rebuter certains, mais cela ne m’a pas dérangé en plus de 24h de jeu. Le plaisir de jeu était toujours présent. Ce plaisir se renouvelle assez bien tant le jeu alterne dans le personnage que le joueur contrôle. Je peux aussi attribuer ce renouvellement grâce aux système de profession du jeu. En effet, avec le système de monter en niveau, on trouve un arbre de compétences actif, un autre arbre passif.

Au début de Dragon Ball Z, Goku ne connaît pas la Genkidama, la transformation en Super Saiyen… et donc le jeu permet de débloquer des compétences, il va falloir dépenser des orbes que l’on peut récolter sur la carte et qui sont données aussi lors des combats. Certaines compétences nécessitent de passer une épreuve et de dépenser une monnaie que l’on acquiert en petite quantité. D’où la nécessité d’aller faire des quête annexes pour débloquer la totalité des compétences de personnage. L’arbre des passifs est divisé en catégories qui offrent des paliers dans lequel place des écussons de personnages. Bien évidemment, un écusson de personnages offre des stats différentes selon la catégories qu’on lui attribue. On va pouvoir améliorer les écussons en leur offrant des cadeaux. Clairement, cela semble un peu tiré par les cheveux alors qu’un système plus simple aurait pu avoir le même effet.

Pour terminer, je dois dire que j’ai pris pas mal de plaisir à faire ce Dragon Ball Z Kakarot malgré son côté vieillot aussi bien dans son level-design que dans sa technique. C’est un jeu qui coche plein de cases, mais qui est sans-génie. Il est bien calée pour les fans tout en respectant la licence Dragon Ball Z. C’est probablement un jeu très lisse qui ne prend pas beaucoup de risque, mais cela fut quand même une bonne expérience de se remettre dans Dragon Ball Z. Comme citée plus haut, je pense que j’aurais été bien plus sévère s’il n’y avait pas eu la couche Dragon Ball Z. Pour autant, je conseille ce jeu à ceux qui veulent découvrir ou revivre les arcs de Dragon Ball Z, mais si vous cherchez une aventure bien calibrée à l’échelle des jeux qui peuvent sortir en 2020, passez votre chemin.

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Posted 12 April, 2020.
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0.7 hrs on record
Early Access Review
Cela fait maintenant plusieurs semaines que le jeu Nanotale Typing Chronicles est disponible en early-access sur Steam. Je n’ai pas souhaité poster de preview avant pour la simple est bonne raison que le gameplay repose sur le fait de taper des mots au clavier pour voir des actions s’effectuer à l’écran. Le problème étant que le jeu n’était disponible qu’en anglais jusqu’à récemment,n ce qui me paraissait pas forcément intéressant à présenter. La langue de Molière fait partie du jeu, il est maintenant temps de vous le présenter un peu.

Nanotale Typing Chronicles est développé par le studio belge Fishing Cactus est est disponible en early-access sur Steam depuis le 23 octobre dernier. Il s’agit d’une sorte de suite spirituelle à Epistory, le précédent jeu de Fishing Cactus. On y incarne une jeune aventurière qui recense les connaissances du monde. Lorsqu’une force mystérieuse met en péril le monde, c’est cette même aventurière qui va essayer de découvrir ce qu’il se trame…

L’aventure se déroule dans un monde coloré que ‘l’on parcours grâce à une vue du dessus qui permet de mettre en valeur la direction artistique du jeu (tout en cachant un peu certaines limitations visuelles). Néanmoins, les animations du jeu et sa physique sont pour le coup plutôt intéressantes. En effet, le gameplay de Nanotale Typing Chronicles consiste à taper des mots qui auront des actions à l’écran. Ainsi enflammer un arbre verra une animation brûler l’arbre, mais ce n’est pas juste de l’esthétisme puisque cela pourra servir à débloquer une chemin inaccessible. La physique du jeu va aussi jouer avec l’eau, les plantes… pour proposer tout un tas d’animations prononcé.

Cela souligne un autre aspect du gameplay du jeu qui propose finalement pas mal d’énigmes pour accoucher d’un jeu d’aventure plutôt complet. Des affrontements sont aussi de la partie et il est question de taper des mots qui affaiblit l’ennemi jusqu’à ce que mort s’en suive. Sachez que pendant que vous taper un mot, vous êtes immobile tandis que l’ennemi peut se déplacer (assez lentement pour vous laisser le temps de le tuer, sinon, c’est pas drôle). Nanotale pense aussi à mélanger les genres en incorporant de l’infiltration dans les énigmes. Comme mentionné plus haut, Nanotale Typing Chronicles semble être plutôt complet et je dis bien semble puisque le jeu n’est qu’en early-access et que je n’ai pas vu tout ce que l’expérience de jeu à offrir aux joueurs. Je vous donne rendez-vous pour la sortie du jeu pour émettre un avis définitif sur ce titre haut en couleur.

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Posted 12 April, 2020.
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2.5 hrs on record (2.0 hrs at review time)
Early Access Review
https://youtu.be/8HILG573oW8
Dans la lignée des Evoland et Northgard, Shiro Games est de retour avec un nouveau titre qui va profiter d’un période d’early-access pour s’étoffer: Darksburg. Il s’agit d’un jeu jeu d’action coopératif en vue isométrique. Une sorte de mélange entre hack’n’slash et Left 4 Dead, ca semble être une comparaison flatteuse, c’est la raison qui m’a poussée à découvrir Darksburg. Comme souvent avec Shiro Games, on peut retrouve un mélange de genre dans un style atypique et il est maintenant question de voir si le jeu en vaut la chandelle.

Darksburg est un jeu exclusivement multijoueur en ligne qui permet à 4 joueurs de former une escouade pour traverser une carte parsemé de checkpoints à la Left 4 Dead, il y a un autre mode de jeu qui vous demandera de résister face à des hordes de créatures belliqueuses. Niveau contenu, le jeu propose d’incarner 4 personnages différents:

Varag, le loup-garou
Runolf, le guerrier viking
Rose, la chasseuse
Abigail, la bonne-sœur

Chaque classe se concentre sur un rôle particuliers et ainsi, il sera possible d’utiliser 4 compétences en plus d’une attaque de base. Le jeu propose une progression à la rogue-lite puisque chaque mission réussie ou échouer vous permettra d’engranger de l’expérience servant à passer des niveaux. Certains paliers de niveau vous permettront de débloquer des attributs passifs pour vos personnages. Sachez que l’expérience n’est pas partagée entre tous les personnages, il faudra donc les faire progresser tous un à un.

Pour continuer sur le contenu, on retrouve 5 cartes différentes qui propose plus ou moins le même genre d’expérience. Les différences se font sur leur rendu visuel, mais aussi les différents mécanismes ou énigmes que vous devrez résoudre pour avancer. Oui, Darksburg est un jeu coopératif, il ne faut surtout pas l’oublier.

Niveau gameplay, Darksburg propose de partir d’un point A à un point B avec quelques routes alternatives, mais globalement, les cartes sont linéaires. Ces cartes sont bien sûr remplies de créatures: du trash mob et des élites, voir des boss. Il donc question de partir en groupe et essayant un maximum de respecter les rôles de chacun. Malheureusement, en l’état, le sensations de jeu sur Darksburg sont assez molles, je n’ai pas ressenti le moindre impact dans les coups. C’est d’autant plus dommage que j’ai pas mal joué récemment à Wolcen qui est probablement le meilleur représentant en ce qui concerne l’impact des coups dans les hack’n’slash sortie ces dernières années. Et pour moi, c’est quasiment un synonyme de “tue l’amour” et tant que cela restera aussi mou, j’aurais énormément de mal à prendre du plaisir sur le jeu.

Malheureusement, le jeu ne semble pas avoir rencontré le succès si bien, qu’il est difficile de trouver des parties. Vous vous doutez qu’il s'(agit d’un titre que je vais avoir du mal à vous recommander, mais comme il s’agit d’un titre de Shiro games, j’ai bon espoir de voir la formule s’améliorer durant sa période d’early-access.

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Posted 12 April, 2020.
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A developer has responded on 17 Jun, 2020 @ 3:06am (view response)
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0.7 hrs on record
https://youtu.be/YZ92jt2frRI
Il y a quelques jours, j’ai reçu un petit mail me présentant le jeu Dreamscaper avec un accès anticipée au prologue du jeu qui sera disponible sur Steam sous peu. Il s’agit d’un titre développé par Afterburner Studios, un tout nouveau studio américain dont il s’agit du premier jeu.

Sur le papier Dreamscaper avait tout pour m’intéresser. En effet, son gameplay repose sur des mécaniques roguelite avec un système de combat lorgnant sur le hack’n’slash. Je me suis donc lancer sur une découverte du jeu et je dois dire que j’ai été surpris même si des défauts se font déjà ressentir sur le prologue du jeu. On incarne donc la jeune Cassidy qui n’arrive pas à sortir de sa dépression. Le jeu nous propose donc de partir dans son subconscient afin de l’aider à combattre ses propres cauchemars.

Une fois en jeu, Dreamscaper nous laissera arpenter une succession de salle tel The Binding of Isaac pour donner un exemple. Il y a plusieurs salles, la plupart sont remplies de créatures qui laisseront tomber des orbes (la monnaie du jeu) une fois vaincu, d’autres salles vous permettront d’acheter des items un peu à la manière du loot dans les hack’n’slash. C’est sans oublier les salles de défis où il faut tuer tous les ennemis présents le plus rapidement possible. Et pour couronner le tout, une run se termine par un boss. Niveau contenu, ce prologue propose une poignée d’heure de gameplay (un sachant que chaque run sera différente). A terme pour la sortie du jeu prévue cet été, plusieurs autres chapitres viendront garnir le contenu du jeu.

La première bonne surprise de ce jeu concerne sa direction artistique vraiment intéressante et dont , je n’ai pas l’habitude dans ce genre de jeu. Pour donner une référence, la direction artistique du jeu sonne comme un mélange de ce que l’on trouve dans Life is Strange qui avec des touches de Brothers A Tale of Two Sons. Ce qui m’a d’ailleurs induit en erreur lorsque j’ai lancé le jeu la première fois. Je pensais qu’il s’agissait d’un jeu vraiment typé aventure et non pas un jeu action comme il l’est réellement finalement. Pour autant si la direction artistique m’a plu, la technique du jeu est encore largement perfectible. En effet, la physique peut parfois jouer des tours et un manque de finition se fait ressentir à tous les niveaux. Les animations en premier lieu et là, c’est un vraiment problème puisque qu’un jeu bien animé permet de parfaitement distinguer les actions, l’impact des coups. Cela joue un rôle très important pour ce type de jeu en particuliers et je dois dire que Dreamscaper n’est clairement pas encore au niveau sur ce point ci.

En ce qui me concerne, j’ai plutôt été séduit par ce jeu. J’aime la proposition, mais je ne suis pas non plus aveugle, il y aura beaucoup de travail pour améliorer le jeu et j’espère qu’à sa sortie, il proposera une expérience digne de ce nom. En attendant, je vous laisse ci-dessous ma découverte du jeu en vidéo et un lien vers la page Steam où vous pourrez prochainement récupérer le prologue.

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Posted 12 April, 2020.
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2.7 hrs on record (2.6 hrs at review time)
Early Access Review
https://youtu.be/ZcMqtMUhkVw
N’avez vous jamais eu envie de succomber au pouvoir de la force et d’entrer au service du mal ? Et bien moi oui, j’ai déjà pu le faire avec Dungeon Keeper et aujourd’hui, c’est encore une fois le cas avec le jeu Legend of Keepers qui est arrivé il y a quelques semaines en early-access sur Steam. Il s’agit d’un jeu qui avait eu droit à un prologue qui proposait de découvrir le jeu. Celui-ci doit rester en early-access durant une bonne année au moins. A terme, c’est surtout en contenu que le jeu devrait s’étoffer avec un support du modding pour la communauté.

Selon le créateur de Goblinz Studios, Johan Verbroucht, lors d’une interview dans Le Journal, présentait Legend of Keepers comme un mix de Slay the Spire et Darkest Dungeon en grossissant les traits. Deux très belles références de la scène indépendante qui collent pas mal à ce que le jeu essaye de faire. Pour faire simple, on incarne le responsable ou gérant d’un donjon. Le but étant d’empêcher les héros qui s’y aventurent d’en venir à bout en terrassant le boss final.

Le jeu propose donc deux phases, la gestion et le combat. Le jeu se déroule en mlarge d’un calendrier où il est possible d’effectuer une action par semaine. Le choix parmi les actions est restreints (2 ou 3) et sont générées de manière aléatoire. Vous aurez le choix de combattre des aventurier dans votre donjon, recruter de nouvelles créatures, les entraîner, les envoyer en missions ainsi que tout un tas d’événements aléatoires… C’est donc vous qui choisissez l’action la plus appropriée afin d’aller le plus loin possible. Forcément, les premières parties seront douloureuses tout en servant d’apprentissage.

Ainsi à chaque mort, il vous est attribué un score qui est convertie en expérience donnant lieu à des points de compétences acquis pour vos parties, c’est le petit côté rogue lite du jeu. Sachez qu’il faut atteindre le niveau 10 avec la première classe pour débloquer la suivante. Le choix de la classe donne des affinités selon votre style de jeu. Pour donner une idée, la première classe est un guerrier et favorise les combats en utilisant les créatures tandis qu’avec la seconde classe, c’est plutôt l’utilisation de piège qui est recommandée.

En ce qui concerne le combat, c’est clairement ce qui m’a le plus plu lors de mes sessions de jeu. Il y a d’abords une phase de préparation. Le donjon adoptera pour chaque combats une disposition différente, avec deux salles de pièges, deux salles de combats et deux salles de boss. Pour les salles de pièges, il faudra positionner un piège par salle. Pour les salles de combats, il faut choisir trois monstres par salles. Et pour les salles de boss il n’y a rien à préparer. Une fois la préparation terminée, il est temps de lancer le combat.

C’est donc un groupe de trois combattants qui va tenter de prendre votre donjons. Ce groupe va traverser les différentes salles. Dans les salles de pièges, ils prendront les dégâts et afflictions du pièges. Les choses deviennent intéressante puis qu’à l’instar de Darkest Dungeon, il n’y a pas qu’un moyen de combattre l’ennemi. En effet, si vider leur barres de vie jusqu’à ce que mort s’en suive est un moyen efficace, leur faire suffisamment peur pour qu’ils prennent leurs jambes à leurs coups est un moyen tout aussi efficace. Notez d’ailleurs que le système de combat se fait au tour par tour et reprend une bonne partie de ce que propose Darkest Dungeon.

Il y a un petit côté stratégique dans le choix des monstres choisis pour chaque salle puisqu’on va pouvoir tenir compte de certaines synergies (certaines compétences détenus par plusieurs monstres différents peuvent créer des combos qui maximisent les dégâts). En fonction du groupe d’ennemis, il va falloir adapter le type de dégâts (est-il préférable de leur faire peur ou de le tuer purement et simplement ?).

Pour terminer, l’early-access de Legends of Keepers propose déjà une expérience de qualité. Pour le coup, je n’ai pas vraiment de chose négative à faire ressortir de mon expérience de jeu. Je trouve le jeu assez addictif. Pour autant, si j’émets un petit bémol, ca concerne la relative répétitivité du jeu qui met en avant son manque de contenu et de diversité pour ce début d’early-access. Et c’est justement sur ce point précis que Goblinz Studios entend compléter Legend of Keepers. En l’état, je peux totalement recommander ce jeu qui propose vraiment une expérience solide.


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Posted 12 April, 2020. Last edited 12 April, 2020.
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2 people found this review helpful
67.1 hrs on record (58.7 hrs at review time)
Que de chemins depuis mes premiers pas sur le jeu alors en bêta et même pas encore disponible sur Steam.
Je dois dire que j'ai lâché le jeu pendant de longues années avant d'y revenir récemment pour voir coment le jeu avait évolué. Qu'elle ne fut pas ma surprise de retrouver un excellent jeu qui n'a pas pris une seule ride et qui s'est étoffé d'une manière que je n'ai absolument pas vue venir.
Qui aurait cru qu'un jeu free2play basé sur une boutique cosmétique aurait pu aller aussi loin.
Posted 23 December, 2019.
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4.1 hrs on record (3.3 hrs at review time)
Bon
Prise en main immédiate
Un voyage intéressant
Un écriture drôle
Un univers remplis de référence au retrogaming
La musique Chiptune de qualité
La progression de la difficulté lissée au poil
Une durée de vie satisfaisante

Mauvais
Les modes Arcade et Multijoueur qui manquent de contenu
Rendu graphique inégal

Bref, un excellent jeu.
Posted 22 November, 2018.
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