DearLucifer
吕琳   Nanjing, Jiangsu, China
 
 
所谓游戏鉴赏家,应该担负连接游戏制作人和玩家的重任,把游戏中想表达的东西以更加深入、更加完美的姿态展现给玩家,引领玩家在游戏中收获乐趣之余获得精神上的宁静,无论是攻略还是剧情解析都不应止于表面,深挖出作品中的核心,是每一位游戏鉴赏家都应该追求的事情。:praisesun:
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仁王2一周目本体通关评测——类魂只是卖点,ACT才是核心
攻略部分长达上万字,受评测本身字数限制,只能展示一部分,下方链接有更为详细的图文攻略可以供查阅
https://www.xiaoheihe.cn/community/1/list/53667480
攻略正文部分:攻略部分我会分成很多个小的部分进行讲解,其中包括:基本功、魂核相关、技能加点(武士、妖、阴阳术、忍术)、部分小怪打法、妖怪boss打法、人形敌人打法思路、旋棍(双拐)的玩法分享。因为一周目对装备等词条没有太多要求,而且系统十分繁杂,故不在此攻略着重介绍。如有需要可以自行搜寻相关攻略。
一、基本功:虽然名字上叫基本功,但实际上包括的东西仍旧很多。
1、我们先从最最基本的攻防闪避讲起:
仁王中的普通攻击分为两种,一个是速攻击(方块),一个是重攻击(三角),对于大部分武器轻重攻击无法混招,强行切换不仅会有硬直而且无法发动残心,但是有些武技则需要我们按一定顺序的攻击来触发(后面再说)。
仁王中的防是百分百的物防,但是属性伤害无法防御。我们通过L1即可进行防御,部分武技也可以通过L1来触发。但是仁王不是只狼,一味的依赖防御不仅会大量的损耗我们的精力,还可能会让我们陷入破防处决的危险之中。后期大量的boss和精英怪的招式对我们的精力削减都很高,如果只是一味的防御,那么离落命就不远了。
仁王中的闪避主要是来自翻滚和垫步。具体是翻滚还是垫步的模组与我们当前的切段有关。上段固定是翻滚,中段会是一次垫步一次翻滚,下段则主要是垫步(和是否出于收刀状态下也有关系,这里不做详细叙述),其中翻滚的模组硬直和后摇很大,无敌帧相对也不是很长,性能并不好,因此新人必须(重点!)学会切下段使用连续垫步进行闪避,这是非常重要的一点。
当然,仁王中也有闪A和跑A,即闪避A和跑动状态下A,其攻击模组与正常的攻击略有不同,但是和魂本身不一样,仁王中更多的是打一个起手动作,抢在敌人动手前出手。
仁王中核心的基本输出主要还是以武技为主(妖技后面会另说),一种是衍生招式,一种是直接释放的招式。两者的区别在于衍生招式如果起手攻击被打断则会无法释放(某些武器的中下段强力武技会经常面临这个问题),而直接释放的武技是不会弹刀打断的。但是武技本身和上段的攻击基本上不会出现弹刀,所以打人形敌人会非常好用(会被打断的衍生武技打人会很难受)。
2、切段:
仁王中我们的段位主要分为上中下三段,收刀作为一个特殊的段位常见于太刀的居合,相对出现较少。这里我们主要讲解一下其他三个段。三个段位各有所长,攻防的性能也有所差异,武技的释放也有很大不同。
上段主进攻,输出伤害最高,动作最慢,打点偏高,主要打输出的武技也在这个段位,是我们的主要输出段位;中段则主要是防御和防反,输出相对较低,攻击范围一般比上段大一点;下段主要是闪避和起手攻击,出手很快,范围一般较小,输出效率很低,刮痧的程度都不到。
关于切段,切段在仁王中是非常重要的系统,一方面与之后的流转技能回复精力相关,另一方面,如果我们在当前攻击动作尚未终止时切段是并不会打断我们的攻击的,而在此之后我们可以切换到当前段位进行输出,这也就是下段起手的原因。于此同时这一个技巧也可以用来结束动作后方便我们闪避,比如我们要打完一套输出之后进如闪避,而上段的闪避性能不好,所以我们可以提前切换到下段在攻击结束后进行垫步闪避。
3、残心(流转、流水)
残心是仁王系列最核心的系统,也是最大的卖点,是难点也是爽点。是现在的动作游戏中少有的成熟动作系统核心。
简单来讲,我们的攻击和武技在释放后我们的绿条(精力条)会消耗一部分,同时在收招的过程中,会出现一段白条逐渐覆盖我们部分消耗的精力值,这段白条上限比我们原来消耗的绿条略短一点,如果我们在这个白条回复期间按下残心键,我们就可以在动作结束之前直接回复一部分损失的精力条,如果是完全覆盖了可恢复的精力值,即白条满了的时候按下残心键,即可称为完美残心。但是如果我们不按残心键的话则收招期间我们不会恢复任何的精力,这样的话精力条很快就会空掉。所以学会残心是仁王最最重要的必修课,养成收招过程按残心键的习惯是必须的。另外,残心本身有消除常世和上buff以及发动部分武技的功能,其重要性应该无需再强调。
流水和流转则是变种的残心,流水就是用闪避键来替代残心键,起到同样的恢复效果,同时还具有本身的闪避效果。在很多战斗中不允许我们有时间残心,则流水更为实用,特别是一些非控制状态的战斗过程中。流转则更为进阶,但也是必修课,如果你想保证精力的恢复,流转也是必须要学会的,毕竟除去本身即便完美残心也会下降的精力条的原因,很多时候也是不允许我们有时间放出完美残心的。流转的操作只需要我们在按下残心键时同时切段,如果只切了一段则会多恢复一段精力,切了两段(再切回原本的段位时不会算作两段的,必须是三个不同段位之间的切换)则会多恢复两段精力。
关于流转我需要再补充几点:1、流转二的操作不建议连续按,而是通过滑键操作来进行(即抹一下)2、如果当前段位不方便滑键,可以利用之前提到的动作结束前的切段技巧提前换到上段,然后滑键触发流转二(不过这个对操作的手速和反应时机要求略高)。3、不要过分追求完美残心,活用流转的精力奖励足以抵消我们无法完美残心的精力亏损,比完美残心更重要的是攻击的节奏和机会,如果因此失去了继续压制敌人和控制局面的能力,那么更多的精力只会被浪费。同时这也就要求我们根据战斗经验判断合适的残心时机,尽可能同时保证攻击的节奏和残心的精力恢复。4、流转本身更适合于压制控制(比如空精力、妖力的敌人)的打法,因为在此状态下敌人不会进攻,可以更高收益的恢复体力,而在非压制、控制的(敌人被攻击没有硬直)情况下,则更适合流水提高闪避能力
4、妖反、妖技、妖变
半妖系统是仁王2新增的系统,让二代比一代有了更多的趣味性。学会合理实用妖系统是非常重要的一环。
妖反:妖反即类似于武技中的防反,但是仅在敌人释放出具有红光前摇的攻击时生效。其效果可以对敌人造成大量的精力削减和硬直。妖反本身不会消耗我们的精力,但是会消耗我们的妖力。在释放妖反期间我们的攻击动作会被打断,同时取消残心开始自动恢复精力。因此在一套武技输出之后接一个猛妖反同时恢复精力是一个很实用技巧。(但是妖反期间的精力恢复速度比正常情况略慢,不过仍旧值得使用)
不同的妖反是不同的
(1) 、猛的妖反是近身后看到敌人冒红光直接妖反即可,比较无脑,适合新手。但是也有其缺点,一方面是硬直略大,另一方面是必须近身,对于需要远程技能的妖反不太好用。
(2) 迅的妖反则是一段位移(突进),对时机有很高的要求,需要我们在出招的一瞬间去碰瓷,如果在妖反的瞬间我们或者我们的残影被攻击到,就会触发打断。迅妖反的问题在于它本身的方向校准很有问题,判定要求很高。不熟练很容易出现擦肩而过的情况,且无法对一些如落雷或者其他的远程技能进行打断。但是也有它独特的好处,即位移系统,作为闪避的替代品是具有无敌帧的且不会消耗任何的精力和打断精力恢复,躲避一些投技的效果也很不错,但是有一定硬直。
(3) 幻的妖反则是形成一个防护罩,也是需要一定的时机判断,但是如果没有妖反成功也不会受伤(不同于前面两者),但是会消耗精力,有可能触发空精处决惩罚。如果精力足够即使提前妖反也是可以的,大不了消耗一点精力,但是不会受伤,惩罚不高。(精力不够还是别提前开了)
妖技则是在我们击杀妖怪后会有一定几率获得其魂核,如果我们凭附了魂核则可以释放妖怪的技能,妖怪技能会独立消耗妖力而不削减精力,同时释放妖技期间我们的精力可以持续恢复,而具体的妖技的讲解和推荐则放到后面。
妖变则是在我们满妖怪化槽后可以变成迅、猛、幻中的妖的任意一种,在这期间我们可以被击中而不掉血只会掉槽,同时攻击伤害也会略高,随着时间流逝,当槽空了之后我们就会解除变身,恢复人形态。妖变可以作为一个保命的手段,但是本身性能算不上优异,可以作为一个低风险的底牌使用,前期开荒用来莽还是不错的。
5、 其余的基础常识:
(1)、人形敌人(绿条敌人)的打法主要是围绕削精和伤害展开,敌人攻击会消耗精力,同时我们的攻击也会对他们造成精力削减(无论是否防御),有些技能虽然伤害很低但是可以大幅度消减敌人精力条,此时敌人无法继续防御或者反击,从而我们实现连续压制或者打出处决。(必须提及的是,精力伤害是有区别的,有基础精力伤害和崩解的区别,基础精力伤害是无论是否防御必定对敌人有的精力消耗,崩解是专对于敌人防御时打出的精力消耗,与崩解相对应的属性还有接招,即防御时可以减少敌人对自己精力的消耗量。不同的武技两者的数值有差异,在高周目需要定性的了解灵活使用)
(2)、妖怪敌人具有两个条,一个是妖力条,一个是妖力上限。当妖力条(紫色)被打空的时候,我们的任何攻击都可以打断当前敌人的动作,让敌人进入被动状态,但是敌人不会坐以待毙,在陷入一定时间的空妖力条状态后,他们会进入恢复状态,一般的妖怪会放出一些无法打断的动作并放出常世来恢复妖力槽,而boss一般则会开启常暗。
妖力上限则是在我们每次攻击时都会削减敌人的,但是削减幅度略小,如果在已经打空妖力条的状态下继续攻击则会以更快的速度清空上限(两倍以上的速度),如果上限被打空则我们就可以发动处决(这和人形的绿条不一样,人形只要绿条空了即可,但妖必须上限也要打空)。
(3)、必须提及的是,妖怪技能打妖怪敌人的上限时的效果明显高于一般的武技,所以正常来讲,boss打法思路一般是用高削精武技或者攻击打空妖力条然后稍微爆发输出,再接妖怪技能打出硬直然后稍微补一点伤害再接处决。但是实际情况中有些爆发输出的时间是不允许的,要根据情况灵活变动,不要太贪伤害。
(4)、除此之外,妖属性和净属性也是强化削精能力的方法。当妖怪被打出净属性或者妖属性的异常状态时会增强对妖力和妖力上限的削减幅度,妖属性对妖力上限的削减更强,但时对妖力条的削减弱于净属性。各有优势。
(5)装备选择上,一周目没有必要太关注词条等复杂的东西,防具拿到什么穿什么就行,捡数值高的穿,但是唯有一点,就是负重不要超过70%,保持敏捷B,不然恢复精力跟不上,在常暗状态下很容易吃瘪。武器的选择选自己适合的即可,如果实在不会选可以选择锁镰,但是个人推荐搭配一个旋棍(双拐),双拐的特性在于其打人形的boss效果非常优秀,无论是打精力条还是妖力条都很不错,最棒的是它的追击粘人能力,打很多喜欢后跳蹦来蹦去的敌人可以依赖鬼奔抵消他们的闪避,机动性和削精极高。但是缺点是伤害不是很高,可能要靠红莲和灰烬的武技来打一定的高额输出,更适合于打持续性的精力压制。对付某个新新人类boss——斋藤利三(任务名:桔梗怀刃,这东西正常流程打到这里,大多数人是打不过的,是真的打不过,但是双拐打他应该是前期最轻松的了)。
(6)、木灵是唯一值得跑图收集的要素,因为仁王中的箱子里掉落的东西并不是固定的,所以跑图全收集的意义也不大。如果需要装备更建议去挖坟(打红刀冢尸狂)。木灵的效果是每找到5个木灵就可以让我们的仙药携带上限加一,如果没有找全就要去市场额外花神米去换更多的仙药。另外木灵也可以增加一些掉落倍率,比如魂核和仙药的掉落率。
(7)、前期推图可以借助蓝刀冢(助人、AI控制)和善擦(猫猫),蓝刀冢需要消耗酒盅,也可以召唤稀人(玩家)。
(8)、前期用的最多的道具是御神水,可以大幅度提高我们的精力恢复速度,在常暗的被压制状态下,我们可以靠它来抵消对我们精力恢复的削弱效果。当然有结界符后,它就可以被替代了。
(9)、推图时建议准备满自己的远程武器弹药和石头等投掷品。一方面远程武器可以处理掉讨厌的远程敌人,另一方面石头这样的投掷品也可以用来勾引敌人,从而避免1v2甚至1v3的局面。
(10)、属性攻击和增伤。我们可以对敌人造成的属性攻击有五类,分别是火、水、雷、净、妖。除去净和妖属性无法同时叠加存在以外,剩下的只要同时存在两个就可以对敌人施加混沌效果。获得50%的额外增伤。当然属性本身还有其自带的debuff,除去之前提到净和妖的精力削减,水异常会有增伤20%的buff,雷异常可以让敌人行动缓慢(比迟钝符好用),火异常可以持续烧伤。
二、魂核相关
每次我们击杀妖怪时都有一定几率获得魂核(木灵的魂核和善擦的魂核需要特殊渠道),获得魂核可以提升我们的妖力,获得妖力的技能点。除此之外我们还可以装备他们的魂核来使用他们的技能,而魂核本身也是有一定的词条属性加成和一些特殊能力。供养魂核可以增加妖力技能点。顺便稍微提一下守护灵的选择,主要是看本身的凭附上限和自身词条的效果是否能完全发挥出来。
这里作一些实用魂核的详细说明:
1、 猿鬼。猿鬼的魂核是初期最强最实用的魂核之一,凭附要求低(5),消耗也低(5),削精效果优异,而且第一章就能获得。可以在打完一套空精力之后使用,用来恢复精力的同时输出。浮空状态也一般不用担心挨打。初期打妖的妖力上限效果很好。
2、 牛头鬼。牛头鬼是前期就能获得的强力魂核,不过需要玩家在第一章就将其击败。由于其高额的收益,尽管难度不低但仍然值得前期花费时间去打。可以顺便磨练技术。凭附要求不低(9),消耗也不少(8)但是技能非常强力,削精很强,甚至对于一些打点高的弱点有奇效,对柴田胜家的冲刺可以破牙出硬直。非常不错。
3、 马头鬼。马头鬼是前期固定获得的魂核,作为boss也是非常强力,招式是一个大范围横扫。在面对大量敌人时效果奇佳。第三章面对夜刀神的小蛇时,带上他可以快速清理烦人的小蛇。后期有长壁姬后就可以卸任了。凭附和消耗都不低。
4、 独眼鬼(大眼仔)。拥有最爽的妖怪技,凭附和妖力消耗都不高,收益非常高。一般用来打妖力槽的上限,在清空妖怪的妖力槽后稍作输出后接一个大眼仔的肥佬四连,基本上没有任何boss能抗住。直接就可以处决。但是弱点也很明显,就是方向修正差,不是硬直状态容易空,因此建议在打出硬直攻击结束时立马释放。
5、 妖鬼。获取难度低,凭附和妖力消耗一般,收益也一般,但是对人效果奇佳,可以使用投技。
6、 夜刀神。凭附要求高,消耗小,收益不低。优点是打妖力上限很舒服,但是第二下不太容易中,在狭窄地形收益很高,但是情况比较少。对剩下的魂核的位置要求比较高。并魂困难。
7、 崇枭。凭附要求高,消耗小,放出四个小怨灵打妖力条效果很不错。缺点是释放期间有硬直且并魂比较困难。
8、 姑获鸟。凭附和消耗都很少,打妖力条效果不错。缺点是需要贴身不然不容易吃到全部的伤害,容易震开。
9、 猥裸。凭附要求高,消耗少,可以遁入地下避免伤害,出地的那一刻有伤害,且效果不俗。打火车和两面时带上有奇效,出地那一下可以保持迅速的连续压制,效果奇佳。
10、 河童。河童凭附要求低,消耗一般,可以完全防御背后受到的攻击且不消耗绿条。在跑图跑酷过程中效果很好。
11、 长壁姬。和马头鬼一样的类型,大范围伤害。凭附要求和消耗都偏高。并核也困难。
12、 独脚。独脚的性质和独眼类似,但是速度更快,作为打一般的非boss妖怪效果更好。凭附和消耗都不低。
13、 大岳丸。大范围的属性伤害对于体型大的敌人和数量多的敌人效果奇佳。消耗和凭附自然也很高。并魂困难。
14、 巨僧。和独眼鬼很像,但是其追击效果优于大眼仔,打上限的能力略弱。大眼仔怕空的话可以换这个。凭附和消耗略低于大眼仔。
15、 生剥鬼。和巨僧一样,追击效果更强但是打上限的能力和伤害略弱。凭附和消耗不高。
16、 三面八目。其技能本身算不上优异。但是其固定的词条——感应敌人是前期开荒最最最使用的属性。在没有通占符指路的情况下可以避免自己被阴,被地形杀。后期地图和敌人配置也会越来越恶心,有它推图会少走很多弯路。
17、 火车。火车本身的凭附和消耗要求都很高,但是其自带的吸血和吸精效果很优秀。且本身技能的伤害业火车轮非常恐怖。收益很高。
18、 外道兵。其本身技能主要用于取消忍术中羽毛的硬直。
19、 鬼火。上buff专用,可以获得对应属性的攻击buff触发混沌增伤效果。
三、技能加点(字数限制)
四、部分小怪打法 略

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五、妖怪boss打法。
由于仁王中的boss太多 ,所以这里并不会详细介绍具体boss的打法,如果有需要建议去看详细的流程视频。这里我只提供泛用思路。妖怪boss的战斗基本都可以分为三个阶段。
A阶段,非控制阶段。我们几乎无法对敌人造成硬直效果。核心思路是围绕着混合制来打,蹭刀闪避,削精武技,妖反和一些妖技以及特殊的破角或者破牙的弱点破坏机制来迅速清空妖力条。
B阶段,控制阶段。这个时候我们可以打断敌人的动作,但是敌人同样可以闪避躲开我们的攻击。但是这个阶段不会持续太久,妖怪敌人会迅速进入常暗或者退出常暗,同时恢复一定的妖力条和妖力上限。这个时候我们的主要做的是用高伤害武技稍微打一个爆发输出的同时削减妖力上限。然后接妖怪技迅速打空敌人的妖力上限。之后可以选择持续的搓背爆发输出或者处决打出伤害。
C阶段,修复阶段。敌人会释放常暗会退出常暗,同时可能伴随一定的周身攻击判定,也会随之恢复一定的妖力条和妖力上限。这种时候我们有两种处理方法。一种是等其恢复之后继续我们一阶段的回合制,这种情况适用于我们削减妖力条的能力不足的情况,另一种是压制打法,可以借助某些武技或者妖技甚至硬抗在其恢复期间去迅速打空敌人的妖力条,从而直接掠过一阶段转入二阶段。
基本上打妖怪的boss思路都是这两类。削精够强就可以保持持续的压制效果,让敌人再三阶段直接跳过一阶段,即ABCBC无限循环。
如果能力不满足的话就只能回合制和压制交替了,即ABCABC循环。其中主要保证一阶段状态和三阶段状态下的削精能力,二级阶段的输出能力,当然最后的一个阶段可以直接把输出拉满莽死。处决也有一个技巧就是人形态处决后立马妖变可以再次释放妖形态的处决,打出两个处决伤害。
六、人形boss打法(略)
七、旋棍心得分享(略)
Review Showcase
106 Hours played
它或许不是我2020年玩到的最优秀的游戏,但是绝对是我最喜欢的游戏。本作以跑酷斩杀为核心,音乐和画面都非常契合,如果你喜欢突破极限,喜欢刷片带来的爽感,请不要错过。
提前声明:本游戏的难度不低,对手残玩家不是很友好,不能受苦的玩家慎入!
幽灵行者里的系统很多,我这里只会讲解部分比较基础的东西,更为详细的部分可以看我在游戏平台上发布的系统讲解 。
https://www.xiaoheihe.cn/community/1/list/47526907
https://www.xiaoheihe.cn/community/1/list/48073854
一、跑酷系统
(勘误:下面说到的偏转和游戏里的偏转概念不一样,文中的偏转为感官增强后的左右偏移,游戏中的偏转则为弹反子弹)
跑酷系统是这个游戏的一大核心,是整个游戏的爽点也是难点之一。
常见跑酷系统包括一般的平台路面行走,滑铲,冲刺,蹬墙,滑索,踩飞机,钩锁等。
这里先重点说一下蹬墙的判定机制:
1、操作方向必须侧对着墙体本身(如果正对着墙体则会撞上去,无法蹬墙)经测试大致在60°内都可以触发
2、身体本身要足够靠近墙体才能蹬到墙(可配合偏转),同时可以空中感官增强偏移贴紧墙壁来触发蹬墙判定
3、蹬墙机制的操作判定优先级高于冲刺(如果已经触发了蹬墙判定,身体会自动往墙上贴,这个时候使用冲刺是无法离开墙体的)
接着是滑索的判定机制:(和墙体类似)
1、操作方向尽量侧对或正对着滑索本身(如果垂直于滑索空中冲刺则会抓住滑索后荡一下飞出去,如果只是普通的跳跃垂直则无仍可以滑行)
2、身体本身要足够靠近滑索才能触发判定(可配合偏转)
3、如果已经在滑索上滑行(即已经触发了滑索判定)直接使用向上跳跃后会再次触发同一滑索的判定(无需瞄准,落下后会自动判定,但是先空格跳起来然后使用冲刺必须要求冲刺时对准滑索触发判定)。
踩飞机算是一个特殊机制,某种程度上来讲也算战斗系统的一部分。
踩飞机本质上是高低落差导致的,我们如果落在飞机上即可控制无人机的下坠飞行方向,算是一个缓冲,再次按下空格键即可离开无人机,值得一提的是,无人机坠毁会对敌人造成伤害(甚至还有一个成就让你一次性靠无人机砸死三个人)

钩锁机制:
钩锁判定相对比较严格
1、钩锁的使用必须达到足够近的距离(必须是外圈蓝色环贴合到内圈蓝色环的时候),且必须方向如果对准钩锁可以减少所需的距离。内测版本中有过距离够但是够不到的情况,但也有可能是右键反馈的问题。
2、钩锁的使用必须要求鼠标基本对准钩锁点然后按下钩锁技能(这个需要练习,玩的过程对不准很容易翻车)。
3、钩锁会重置你的 空中冲刺 或者 偏转(善用它)
4、钩锁的加速会受到我们本身的位置的影响,而非把我们拉到固定的位置。具体来讲就是你离钩锁点距离越远,你得到的速度就会越大,你会沿着钩锁的方向飞出。
滑铲机制:
1、滑铲会有一个低身位,可躲避障碍物或者特定的一些攻击
2、滑铲有一个加速度,可以在平地上稍微加速,下滑时可以持久加速
冲刺机制:
1、地面冲刺可以提供和滑铲类似的加速度,加快移动
2、空中冲刺可以改变速度方向,同时改变速度,利用这一点可以延长空中跳跃的距离
3、空中冲刺由于具备2中提到的两种性质,所以有可能会出现 降速 的情况,比如钩锁、uplink高跳、邪道跳、弹射等过程中可以强制改变方向和速度来控制预定位置(好处),但也有可能导致自己所需初始速度不住导致距离不足而死亡(坏处)。
4、空中冲刺不和地面冲刺享受同一个冲刺冷却,地面冲刺可以通过后期模组来改变额外次数或者冷却速度,但是空中冷却是单独的,每次浮空都只有一次具备感官增强的空中冲刺的机会。准心处的白色圆弧就是观察冲刺冷却和存储数量的提示。
5、空中冲刺(偏转)可以帮助校准滑索、蹬墙的判定
讲完机制后再讲一下稍微进阶一点的操作:
1、蹲跳(滑铲跳):
滑铲可以给我们一个加速度,如果在滑铲过程中跳跃则可以在空中继续享受由滑铲带来的速度加成,按键也很简单,只要滑铲加跳即可。但是跳跃的时机会影响到飞起时刻的初始速度(加速持续时长不等导致),因此想要用出较快的滑铲跳需要一定的练习。蹲跳的速度比我们正常走路的速度要稍微快一点,而且由于在赛博空间中我们大多数时候无法使用冲刺,所以就只能使用蹲跳加快跑图速度,学会这一点不仅可以减少跑路时间,而且可以提升跑酷快感。
2、蹲跳(滑铲跳)进阶版——边缘跳
:如果在地形边缘位置使用滑铲跳,会出现比常规滑铲跳更远的边缘跳,这个用到的地方相对较少,但是在后面其中一段赛博空间的解密过程中,可以在栏杆上使用边缘跳强行越过间隔拿到碎片,某种程度上来讲算是个小bug(不过也很合理),这样就可以缩短解密时间,把繁琐的解密过程粗暴的转换成边缘跳考试。
3、普通冲刺跳:
按键为地面冲刺——跳跃——空中冲刺。原理也很简单和蹲跳其实是一样的,但是相对于蹲跳加空中冲刺不用切换按键,而且操作时机相对更简单,也更容易学习,本身是作为无法熟练掌握超级冲刺跳的替代品而出现的,因为其大多数时候都可以做到超级冲刺跳能做到的事情(至少跑酷上是这样)
4、超级冲刺跳:
按键为地面冲刺——滑铲——跳跃(——空中冲刺)。原理在于它在跳跃过程吃到了两个加速过程,因此速度会非常快,但是具体速度大小和按键时机有关,需要很多的练习来熟悉。超级冲刺跳用途非常之多。场景中的很多障碍都是可以通过邪道跳全部略过的,在战斗中可以高速接近敌人,在敌人做出动作前即可迅速将其击杀(尤其是对付紫色喜欢瞬移的怪物,很容易在其瞬移前直接击杀,还有就是盾兵,如果速度够快可以在其开盾之前就把他正面击杀)。这个操作难度偏高,如果学不会也可以勉强用普通冲刺跳代替一部分。
另外,通常学会超级冲刺跳后大多数玩家就不会正常走路了,建议在练习完全熟悉之后,学会控制使用超级冲刺跳的时机和距离,把精度提升一下,不要乱用超级冲刺跳,不然很容易直接飞出地形或者撞枪口死亡。
再稍微引深一下,超级冲刺跳也是可以吃到边缘的加速的,原理同边缘跳。在边缘处起跳即可。
5、冲刺滑铲(此处感谢毛毛老师——熊人族official):
原本我是没有太注意这个操作的,经毛毛老师的视频指点,发现这个操作还是很有用途的,故再列出说明一下。
按键为 地面冲刺——滑铲
冲刺滑铲可以享受和超级冲刺跳一样的速度,但是距离相对较短(没有浮空时间),且无法浮空,但是在平地上可以起到和超级冲刺跳几乎等同的效果。冲刺滑铲的优点在于它的身位比较低,可以在移动过程中避免瞄准高身位的攻击——除去普通的子弹攻击,还对特殊敌人的散射光波攻击有着极高的实用性,另外在有高低差的时候还可以借助冲刺滑铲快速前进落到下方的平台上,同时接近敌人。
6、反复蹬墙/滑索
主要还是蹬墙比较实用,在游戏中,我们空中冲刺偏转可以做到在同一章墙上越爬越高,从而达到足够的高度来回避一些难点。
原理为空中冲刺可以通过向上拉镜头来拉高自己的身位,而偏转过程我们可以控制冲刺的方向,甚至是直接掉头,因此就可以先蹬墙,然后不断跳离墙面使用冲刺拉高自己的身位,最初可以单方向不断拉高,熟悉之后可以配合偏转在跑到一定距离后转身向上冲刺,循环往复就可以在同一张墙上反复蹬来蹬去的同时拉高身位.
7、超级托马斯回旋加速跳(此处再次感谢毛毛老师——熊人族official):
该跳法取自毛毛老师,简单来讲,就是再利用了触发感官增强后的左右偏移。
具体来讲,就是利用超级冲刺跳起手(可以加上边缘的加速度),然后空中激发感官增强的同时把要偏移的方向对准之前的运动方向,然后在感官增强快结束之前再转回原来的方向,这样就可以在空中增加这一段感官增强的位移了。
8、钩锁挥砍取消后摇
这个比较简单,每次钩锁之后立即平砍,如果附近还有钩锁的话就可以直接再次钩锁,比直接钩锁要快一些,这个多用于速通,正常情况下用处不大。
 UU九周年限时折扣进行中 
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二、战斗系统
基础的战斗系统主要包括一下几个方面:砍杀、弹反、感官增强(偏转)、快速接近敌人、危险感知。
1、砍杀:
砍杀虽然简单,但是很考验玩家的距离感,在高速移动的状态下如果对距离把握不足很容易空刀,而空刀则大概率意味着暴死。熟练掌握砍杀的距离手感十分必要,属于基本功。
2、弹反:
本作里有砍子弹的系统,只不过判定比较严格,对手残玩家来说可能需要多加练习。另外,本作里只有子弹可以使用刀弹反,其他的比如TOM的光波和剑气都只能使用技能风暴弹反(风暴什么都能弹),但是不建议对机枪手进行弹反,原因是出刀的CD长于射击间隔,会死在出刀的间隙。值得一提的是如果装备了反射模组(按T选择俄罗斯方块),是可以把子弹弹回到敌人身上的,但是需要我们手动对准射击者才可以集中,而不是自动反弹回原来的地方(这个游戏还有一个小奖杯需要弹反子弹击杀30个人来解锁)
除此之外,后期还有守望者(一库走~)的弹刀和与赫拉boss战的弹刀,更多的是后面这两个更多的是手感,赫拉则还需要一点背板节奏。守望者的弹刀要控制好距离,离得太远的话时间不容易把握,中等距离基本就是看到红光按下攻击即可,赫拉则是看到黄色闪光按下即可(不过这个判定时间比较短,但是很吃背板,背板熟了很轻松)。
3、危险感知:
当敌人发动攻击的时候,我们的镜头中间会有红色的指向标识,提醒我们敌人攻击的大致方位,如果你容易找不到敌人的话可以通过这个大致锁定位置,然后通过右上角的雷达确定确切位置。
4、快速接近敌人
在战斗中,时间拖得越久对我们越不利,作为一个以近程攻击为主要手段的游戏角色,我们必须学会迅速近身。
一般来讲,直线进攻是最快的,但是往往我们跑的没有子弹快,所以正常情况下,直线进攻虽然快但是很容易直接暴毙。但是非正常情况下,在我们具备超级冲刺跳或者冲刺滑铲的速度下,我亲自测试的结果是,我们的速度是可以做到在敌人抬枪射击击中我们前直接砍死他们的。适用情况包括但不限于手枪兵,机枪兵,TOM,紫色敌人,狙击手,即便是盾兵,也可以在他们展开盾前直接击杀。但是有一个特殊的例子,守望者,这个敌人正面不管你是多快的速度,它都会成功弹反你的攻击,把你弹飞,而如果是在他没有发现你的情况下绕后则同样可以击杀。至于那个自爆蜘蛛,就别想了,碰到是直接死的,砍他他会把你一起炸死。
除去一般的直线进攻,还有就是曲线进攻,说简单点就是反复横跳S型走位,让敌人难以击中我们的同时靠近,这种方式是基础中的基础,游戏过程中的绝大多数设计都是倾向于这种类型,通过左右方向上的蹬墙切换,或者平台的切换,这种操作必须熟练掌握,算是基本功。
第一关的这里就是典型的依赖平台切换让玩家通过S型走位来接近敌人
除了上面两者以外,还又有一种斜线进攻,简单来讲,直线进攻是直接对准敌人的方向快速接近,但是斜线进攻则是对准敌人的左侧或者右侧接近,这样可以从子弹旁边擦身而过(前提是你速度够快),接近后再迅速转身(或跳起空中偏转瞄准)击杀。这种接近方式也是非常实用的一种,比直线进攻更保险,比S型进攻更快,但是要求是对转身时机和距离要有一定把握。
5、感官增强(偏转):
这两个要放到一起说,感官增强简单来讲就是通俗的子弹时间,给玩家以反应和判断时间。偏转则是在感官增强期间可以在空中左右移动。
实战过程中这个可以说是整个游戏的核心技能,用途之广可以说是万事皆可感官增强。
具体讲几个方面:
1、空中躲避子弹,在直线进攻时,效果十分明显,在我们快要贴脸的时候敌人这个时候抬枪射击发出红光,这个时候我们按下感官增强就可以等到它把子弹射出来后,再使用偏转来躲避子弹保证自己的安全,这样可以大大降低风险。
2、蹬墙和滑索判定,游戏后期的跑酷难度会直线上升,特别是最后一关,如果不使用感官增强,由于平台和墙体的面积缩小,自身速度较快,很容易直接擦过去,不能成功触发判定,这个时候就可以通过感官增强来强行让我们靠近墙体,从而触发蹬墙判定,获得之后的冲刺和速度继续前进。
3、反复蹬墙的核心之一就是偏转技能,通过偏转来靠近墙体同时转向,循环仿佛拉高身位,这也是很多邪道和逃课点的常用手段
4、当你进入“有的人活着但是他已经死了”的情况时,可以强行使用感官增强寻找一线生机,比如跳跃时发现起跳速度不够会摔死,这个时候可以直接感官增强然后转身冲刺回来。当你掉到一个“秘境”的时候可以凭借感官增强蹬附近的墙来尝试回到原来的位置。
5、对于特殊敌人,比如盾兵,借助空中偏转绕他菊花是一个非常实用的应对方法。
一些进阶技巧:
1、高速挥刀判定:这个其实挺常见的,简单来讲,就是如果人物在高速移动时挥刀那么在挥刀那几帧刀的路径都是有判定的,因此速度足够快时可以稍微提前出刀,只要在出刀的有攻击判定的那几帧里碰到敌人即可。常见于超级冲刺跳或者冲刺滑铲的直线进攻中。
2、旋转刀判定:这个也很常见,如果有玩过黎明杀机的人应该很熟悉,即在出刀时自身旋转可以增加刀的挥舞范围,从而增加攻击判定范围。这个技巧常用于斜线进攻时,当我们斜线靠近敌人后即可使用旋转刀,从而简化对于瞄准的精度需求,但是前提是距离足够。
3、平地感官冲刺:这个其实算是比较基础的操作,一般自己也能摸索出来,简单讲就是由于感官增强只能在空中使用,而平地则是直接的冲刺,因此我们可以卡好敌人快要出枪的前摇,跳起来使用感官增强偏转躲过子弹,多次重复来接近敌人,这种操作很没有观赏性,但是确实很好用(赖皮)。
4、爬墙刀:有些时候,当我们接**台边缘处且身位低于平台时,会触发爬墙的动作,这个动作过程中我们是可以挥刀的,这个挥刀虽然看不到动作,但仍然有攻击判定,爬墙刀好处在于可以以一个低身位的情况下击杀敌人(可以躲避对高身位的攻击)。
5、转圈圈:对于特殊的兵种,如盾兵和机枪兵,两者比较特殊,盾兵无法正面击杀,机枪兵则很难正面直接一次击杀,因此进攻路线在不借助偏转的情况下,则是盾兵通过二人转来引导敌人沿切线射击我们从而躲开子弹,机枪兵则是围着他绕圈,等他射完之后的冷却时间再去砍他。
三、引导(指路)系统:
内测阶段很多人反应过迷路的问题,这里稍微简单的介绍一下如何在不看攻略的情况下找到正确的路
本作里的引导系统中不包括小地图,右上角的那个准确来讲不能叫小地图,只能叫雷达,只可以扫描敌人和收集品的位置。不过仍然可以通过小地图敌人的分布大致预判接下来的行进路线,只不过用到的地方很少。
主要依赖的还是这两个系统:
1、黄点:
指示点应该是比较常见的一种指示方式了,只要朝着指示方向前进即可,通常情况下黄点会指向一些控制器的位置和一些关键的节点。控制器则可以触发一些关键道路的开启,为之后的前进铺路。
2、细小的方向指标
其实大家主要迷路可能原因还是没有看到这些细小的方向标识,他们其实相比起黄点,占了大多数的指路作用,比如小到路牌,大到墙体上的方向指向,这些都是很重要的指示。
除此之外,更多依赖的则是玩家的观察了,比如附近是否有未发现的蓝点(钩锁),有没有已经亮起绿灯的门,多多观察,尝试在脑海中模拟出地图大致的轮廓,就能发现方向。
另外:部分战点是不需要全部击杀敌人也可以通过的,而另外一些战点则必须全部杀完才能通过,有些战点则是杀完最后一个人后会有一个延迟的慢放画面来提示我们已经杀完了。如果出现有些地方无法通过,可以通过雷达找找是否有未击杀的敌人。
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Fun game Lucifer, Justice, Cerberus, Pandemonica, Malina, Azazel, Zdrada, Judgement, Modeus, Beelzebub OST: Mittsies - Vitality Option to reduce VRAM consuption on properties GPU killer version (4K) - https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=
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梦のつづき 14 Feb, 2022 @ 10:02pm 
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符华上仙法力无边 31 Jan, 2022 @ 9:22pm 
新年快乐!
梦のつづき 31 Jan, 2022 @ 1:18am 
新年快乐~
SomtideJiāoh1m3 31 Dec, 2021 @ 10:13am 
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新年牛逼,虎虎生风!
Happy New Year!Bro.