NOKeR-BadA$$
徐崇桓   Wuxi, Jiangsu, China
 
 
I want the gold chains and diamond rings
But I just cant live the life like this
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死亡循环其实是“反”耻辱游戏,耻辱系列是想告诉玩家行为对世界造成的影响,两种大方向结局走向,告诉你国家的走向是秩序还是混乱,非黑即白;死亡循环则是因为引入了时间循环这个概念,导致主人公和玩家可以在情感上有一种共鸣——即“我在这一天无论干什么(潜行、射爆、暗杀)都无所谓,明天我还是要经历相同的事情”。这就导致玩家和主人公可以对事情不负责任,不计后果地去尝试。但当你一点点地去发现真相,试图打破循环,你会发现打破循环并没有想象中的那么有价值,世界并不是非黑即白,存在即合理,你的选择取决于你的价值观和看问题的角度,而不是理所当然的善与恶。打破循环之后你是否又有勇气去面对一个做任何事都要考虑后果的正常世界?还是停留在循环中享受不断精进你的混乱?游戏中不断透露的虚无主义也是在提醒人们,你所坚信的就是最好的吗这一概念;至于掠食,则是一个关于同理心和共情的心理测试,当你作为一个风暴异魔以人类的视角了解了人类情感(尤其是伊威博士和米凯拉这一对矛盾的人类高级情感)的这个世界后,你会选择哪种方式来决定人类的命运;可以说阿肯工作室是在当今快餐游戏为主流的大环境下,做出这种能引人深思的游戏(不看文本,不听对话就不能好好体验游戏)可以说是业界良心了。游戏作为第九艺术并不是仅仅是因为过人的美工特效,或是优秀的剧情和叙事,亦或者是人气口碑和粉丝效应,更关键的是在于能否引发玩家更深层次的思考,即对于世界的思考以及三观的自省。
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Kadima 24 Mar, 2019 @ 5:22am 
:steammocking: