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虽然桌面游戏的TAG看着可能会有些奇怪,但细究之下,本作的确是一款不折不扣的、包含了一定的roguelike要素的德式工放卡驱桌游。与一般德策所常见的跑分有所不同的是,《dotAGE》将每一轮游戏的跑分部分化约为了受事件驱动的、必须在一定的回合数内满足特定条件的阶段性目标,只有达成了相应的要求与数值,玩家才能继续进行下一阶段的游戏,否则便有很大可能会在崩盘中迎来本局游戏的失败。

除了随机生成的地图产生的不同规划体验外,《dotAGE》最为突出的设计,一是由每一局游戏随机生成的科技树所带来的、具有可重复性与针对性策略的玩法,二是随机产生、可以提前预知且越到后期越严重的负面事件(以及与之相对应的、阶段性的处理手段)。在两者交互所产生的化学反应之下,玩家在每一局的游戏中务须谨慎地结合当前地图资源的特性,来提前选择需要研发的科技,规划好所需的建筑和布局,以求尽可能迅速地消除由每一轮负面事件带来的debuff,同时实现高效率的资源产出/工人配置,最终通过末日试炼来赢得游戏的胜利。倘若玩家采取粗放式的增长策略(快速爆铺人口),那么游戏机制给玩家带来的将是相对应的负面效应——人口愈是快速上涨,负面事件每回合所积攒的、需要被消除的负面数值就愈是高昂。故而本作对玩家的潜在要求,是在循序渐进中逐步对低产能的资源建筑进行产业升级,确保资源供应链的持续(尤其是食物)兼顾一定的意外处理空间(如心情状态,疾病等),同时安排好每一个工人单位所需担任的工种和工作场所,而这些能力是会随着玩家对游戏内容的探索被逐渐习得的。

每一局的随机性和由此产生的策略性,加上随着游戏进度的推进不断解锁的新内容,以及独特的驱动机制所带来的紧迫感,这一切使得《dotAGE》脱颖而出,足以成为体验迥异于类似题材/类型的游戏的优秀小品(尽管它的内容并不简短)。然而,无法批量地对建筑物和人口(尤其是无法置换住房和选择具体工种的病患)进行管理,是本作目前尚存的主要不足之处,但这一点对游戏的整体体验而言影响并不是很大。

最后,是一些基于个人经验的、对新手玩家的游戏建议:

初次游戏先不要选普通难度,那个实际上是困难模式。

开局尽可能随出有书房科技的地图(山泉和风扇同时存在就更好了),先拍两个科技建筑,派人采集大于等于当前人口数量的野生食物,同时留一个人拿路标去开图,看情况补伐木建筑和获取木材。前几轮尽快造俩住所增加人口,科研方面尽快点出广场(应对恐惧神域,这个会涨得很快,需要首要考虑处理)、降温/升温建筑(应对高温/低温神域)、药所(应对疾病神域)和祭坛(应对天灾神域),之后发展和升级科技建筑(循序渐进直到最高等级)。食物来源方面,前期在确保野生食物采集的同时,应尽快点出狩猎帐篷、钓鱼点和烧烤架等科技,随后将狩猎帐篷和钓鱼点升级至二级,并配合住宅加持下的烧烤架来实现一回合7熟肉的产出,这样可以快速将人口拓展至二十人的规模。

根据未来的天数内将要遭遇的神域事件,安排好最需要的建筑物和科技,优先确保科技点产出每回合至少12点,同时不要忘记设立治疗负面状态的建筑。要有充分的资源产出来确保应对事件的余地,尽可能有1-2人处于机动状态来调整建筑和应对突发状况,不要想着水多加面,高难度下这么做很容易崩盘的。

逐步置换掉你的低级建筑的过程中,要确保有一定的低级建筑和人力来维持当前的产能,看仔细高级科技和建筑所需的资源说明,否则就会出现诸如全升级三级伐木所后因缺乏工具导致无法产出木材的尴尬局面。先设置耕地会给你的作物带来产量加成。中后期的食物高产出依赖于磨坊、面包房和大麦田等建筑的作用,建议提早开始准备屯田生产,同时也要确保汉麻的产量(高温建筑,医药等)。

尽可能按照建筑物相邻加成的说明来排列你的生产建筑,以获得巨大的产能加成,但也不要太过于执着反复调整布局,因为有很多时候的地图生成比较抽象,关键还是在于高级建筑所提供的高额产值。在将村镇中心升级至高等级后,可以派人手来撤掉之前用来开图的、在村镇中心领地范围内的路标,以获得更多的建筑布置空间。
Postat 22 mai.
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24.6 ore înregistrate
看似是恐怖题材版的FSN,实则为类似《极限脱出》的玩法设计混搭了部分推理和解谜要素后的产物,对恐怖游戏而言招牌性的JS内容几乎只存在于两三幕场景中且寥寥无几。尽管meta元素在游戏中的运用早已屡见不鲜,但本作为此而设置的相关交互(如降低音量,输入文字,保存游戏等)仍令人耳目一新,而玩家类似E17中第四视点抑或信息场的作用亦将贯穿首尾,并将于指引人的引导和提示中反复得到确证。

颇具吸引力的画风、简洁明了的UI和浮世绘元素在游戏中的运用,再加上诡异而充满悬疑的开局,是《本所七大不思议》得以抓住玩家的原因。尽管有着具有时代感的人物故事和背景,但相关的内容几乎只是作为资料来增添剧情的厚重感,具体情节主要还是围绕着人物和事件进行展开,这种处理某种程度上能够确保对故事走向的掌握,避免了剧本撰写者因对不擅长的社会议题发散而导致情节失控的可能。此外,本作的推理内容需要玩家对剧情的各个分支走向了然于心,而模糊不清的部分则需要玩家仔细地阅读和对比资料中的更新内容来进行合理的推论(如最后双护身符部分的谜题),这就对玩家的阅读能力和逻辑能力给出了一定的要求。好在本作的案情和发展尚且算是简洁明了,嫌疑人、线索人物(及其社会关系)和剧情发展稍加整理便不难猜出,因此顺利通关并不是一件难事。

剧情和人物塑造方面:

兴家彰吾&福永叶子:“我是阿尔法,我是欧米伽;我是始,我是末;我是初,我是终。(启22:13)”

志崎间春惠&棹利飞太:尽管深陷丧子之痛,但对儿子的关怀之情是夫人心中始终存在的一丝良善,而这种共情也最终将她从即将万劫不复的深渊中拯救了出来。侦探人很不错,有原则有头脑也有行动力,就是内心深处可能还保留着稚子的童真。

津诘彻生&襟尾纯:日剧中非常典型且常见的刑侦二人组,失意前辈+搞笑后辈的组合为本作贡献了许多充满趣味的对话,而津诘对前妻和女儿长久的愧疚之情(以及津诘本人受工作影响的性格)则作为一条暗线贯穿全局,最终于一周目的NE中迎来充满张力的爆发。

吉见肇&蝶泽麻由:尽管前者初登场就已经是死亡的状态,但剧情中通过多方人物的回忆和对话进行侧写,立住了这位前极道知心大哥的形象。作为英姿飒爽的丽人的麻由不但和未婚夫同样有着良好的共情能力和善良的心念,她也充分地理解肇面对复活秘术时会做出的选择,直爽地放弃了用咒珠复活肇的念头。两人有始无终的缘分可谓是本作的意难平之一。

逆崎约子&白河美智代&黑铃澪:虽然遭受到挚友的附身,但心中的正义感、对挚友的无限追思和相应的悔恨,是支撑着约子勇敢地面对事件中的未知与恐怖的动力,也是她最后痛苦地说出“是我杀了那些人,害了美智代”的根因,而美智代最后因她的努力而迈向的结局则令人动容而恻然。这份跨越生死、纯粹而美好的友谊,堪称本作的意难平之二。至于作为重要的见证者和助力者的澪,同样有着和约子般善良的内心,同时又有着同辈人难以企及的成熟与稳重,在剧情的推进中发挥了很大的作用。

根岛史周:可悲而自私的人。二周目TE中因失去咒力而对津诘态度转变,但这段描写说实话是突兀而刻意的。

洗脚哥:人品稀烂的公子哥,无论有没有咒珠都一副德行,偏偏咒珠能力还是某种程度上最弱的。

灯野菖蒲:诞生于某种程度上的“原生家庭”的她,固然有着令人惋惜的身世和不被至亲理解的痛苦,但这不是她用他人的性命和人生来填补自己心中的空洞的理由(况且倘若被害人亦是岩井和城之内之流的受害者呢?)。她对夫人的劝解与其说是出自同理心,倒不如说是利益驱动和理性抉择下的产物;而她与父亲的最终冲突比起某种原则性问题,更多是两人的视角差异和长期缺乏有效沟通所造成的悲剧。在二周目的那个“一切从开始就没发生”的TE里,祝愿她能走出家庭环境带来的阴霾,找到属于自己的人生价值;也希望津诘能审视自己的过错,找到有效地对女儿表达亲情的途径。

要说本作尚存的不足之处,除了家庭伦理剧的走向限制了meta题材可能的发挥外,各人物本身独立于玩家的性格(以及meta的媒介)尽管能解释meta所受到的限制( 比如某人满足咒杀条件时狂按施咒完全没有反应= =|||说好的前面帮兴家杀人的人是我呢?后面轮到夫人的时候又成了她自己的意志了,那你说是啥就是啥吧 ),但这种设定和相应设计仍是遏制了玩家的主动意愿和剧情发展可能因此产生的张力,不得不说是本作最大的遗憾了。

综上所述,本作不失为一款整体尚佳的、有着meta元素的AVG游戏,值得对此类题材充满兴趣的玩家进行游玩与鉴赏。
Postat 18 mai. Editat ultima dată 19 mai.
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2.0 ore înregistrate
简短,却并不简陋。尽管只有着一个多小时的游戏流程,《喜丧》却巧妙地利用了空间-时间叙事和剪纸这一兼容童趣和恐怖的艺术表现,讲述了同时作为囡囡和奶奶的女性被拐卖后悲惨的一生。

独特、本土化但不突兀的美术风格,可谓是本作最大的亮点,辅以不断在双层时空中转换场景的关卡设计,使得玩家得以在洋溢着八十年代气息的小康家庭和阴郁破败的山村旧宅中来回切换,体验线性而交错的时间流动中奶奶的命运变化。主视角的选取十分巧妙,作为孙女的囡囡不但形成了与作为奶奶的囡囡的境况对比(尤其是在游戏的末尾父亲颇为讽刺地道出担心女儿被拐的忧虑,又漠然地接受自己母亲所处的现实时),未经世事的孩童在某种程度上也比麻木不仁的成年人更能直观地体会到亲人的遭遇,而孙女对奶奶的情感移轨既变相书写了奶奶的心境,又容易让玩家产生情感上的共鸣。

不同于一些常见的、同为2D体裁的中式恐怖游戏,本作的恐怖氛围营造直观地来源于对现实议题的侧写,这些内容主要体现在每一关的下层空间(乡村)中,且多以隐喻和传统民俗的形式来进行呈现,如送子观音、金猪、药引、皮影戏、纸人……纵使游戏全程并未出现任何jumpscare桥段,阴森压抑的氛围塑造也始终贯穿在下层空间中,在让人感到不适的同时,时刻提醒着玩家相关议题的严肃性。此外,游戏全程的情感把控张弛有度,既不动辄煽情、滥情,也不似某些游戏那般全然冷峻,许多桥段(如家庭空间的变换,又或者第五关的灵堂)在内敛含蓄的同时,又具有极强的穿透力和讽刺性,可谓是力透纸背、直击人心。

如果说本作尚有什么不足之处,就是部分谜题设计尚存在着因破解顺序而造成的困顿,而个别交互场景的弱引导,可能也会造成同样的问题,但相比本作的整体表达,这部分问题几乎无伤大雅。一些玩家可能会对本作采取的较为传统的解谜交互/演出感到不满,个人认为这些部分至少是和本作的叙事表达贯通一体的。

在测评的末尾,是笔者对本作直指的议题的一点愚见:

人口贩卖,是充满罪恶和残酷的一桩流传许久的产业,因此而造成的苦难和悲剧自是不胜其数,无论贩买者均有着无法推卸的罪责。只是,当主流意见每每谈论起这个话题的时候,往往一面痛斥人贩子的丧尽天良,一面将农村描述为某种程度上的“索多玛与蛾摩拉”,仿佛农村出身的人口先天就有着先验的某种类本质抑或“堕落道德”(并且是这一切罪孽的根源),而唯一的解决方式就是像罗德般弃地和逃离,向着“经济发展的更高处”逃逸,同时在经济布局和地理差序上将农村化约为不可接触者。

环顾囡囡不幸而不被理解的一生,可见女性在结构性困境面前尚有许多需要面对和解决的问题。可叹的是,囡囡终归曾经有着深爱着她的父母和幸福美满的家庭,有许多类似囡囡处境的女性也因此在父母的不懈努力下得到了解救,尚存在着逃离的机会,但那些从一开始就身处其中的女性呢?像是最近产子后将之杀害的甘肃务工少女,又或者是因出身带来的困顿而流转在车间、工地和餐馆,经受着资本主义劳动秩序对身体和意识的塑形的女工们,对于身为社会边缘群体的她们来说,文化资本的短缺和生存处境的恶劣,本就是日复一日、几乎不变的日常。屡屡做出在中产市民看来错误的选择的她们,是否真的愚昧不堪呢?那些璀璨到仿佛触手可及的城市愿景,又真的是她们能够抵达的吗?

只要城乡二元分化的格局存在着一天,资本主义上下游的层级秩序和中心地带对边缘地区劳动力/生产资料的虹吸,就会通过具体的地域、性别、“文化”等要素作为具体呈现的媒介,源源不断地再造出无数的囡囡们——就如同第三世界的双半社会对于全球资本主义体系而言,并不是以某种纯粹的、所谓“前现代”的思想面貌出现的,反而是被有意纳入和维持在帝国主义经济生产链环节中的、作为“(资本主义)现代性”的一种补充而存在着,正如数年前所谓“企业学国学”不过是用资产阶级的视角替旧纸堆进行再注释和粉饰劳动治理罢了。如果仅仅只是“逃向高处”,而在置身确幸后认为不具备认识的女性挣扎沉沦是咎由自取,甚至于默认“洼地”是支持“高地”存在的必要前提,那末同样的悲剧只会一遍又一遍地反复重演。
Postat 12 mai. Editat ultima dată 12 mai.
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8.4 ore înregistrate
好评在很大程度上是给难得一见的背景题材的。

首先,剧情本身是《这个杀手不太冷》混合了顾诚在《明末农民战争史》中的史论的产物。得益于对既有历史材料和与之相关的、主要角色们的社会关系的再构成(尽管存在着部分细节上的问题),游戏中的社会描写和建立在此之上的相关人物描写才会具有一定的说服力;一旦抛开这些部分,由剧本自行发挥,那末类似于制作组之前作品的异性描写问题又会跃然而出——譬如女主角洗澡和换鞋这两段剧情就是这样(尤其是前者存在的恋童癖要素,剧情编排上也无甚必要,大可不必如此)。

其次,人物刻画虽有脉络可循,但部分人物着墨不足,导致其前后形象存在着一定程度上的割裂。像是作为女主角的穗,由于游戏流程中完整地交代了她的身世背景和基于此上的、对待男主角行径的心态转变,她的人物形象才因此得以被树立起来。至于男主角良,尽管其本身作为盗匪的立场变化和灰色人物处境已然是屡见不鲜的老套情节,但剧情中仅仅只是强调他过去的善念和理想对“自己的选择”的影响,缺乏对这种影响的具体填充(仅有的对鸢的援手,更多是出于类似“相残”结局中接受舌头提议、以使自己心安的私心),而这种缺失更是在“共生”结局的逻辑升华中被进一步放大,使得本来可以如《铁流》般螺旋上升的人物变化沦为历史意识寄付在人物身上的、纯粹的观念活动。

此外,女主角CV在剧情前中期的演出很是刻意,给人的感觉并不像是自然的、豆蔻年华的少女。尽管制作组声明这是有意为之的结果,但实际效果更像是用力过猛的尴尬产物,这一点直至结尾才有所好转。

最后,是个人对关于这个游戏的常见衍生讨论的一点评述:











































为通俗史观所常见和接受的、古代封建史农民运动的“局限性”抑或“周期论”,尽管其源头是传统马克思主义史学曾经产生的定论,但围绕着这种定论前后衍生出的历史意识,简直可以说是有如云泥之别了。

如阿里夫·德里克所陈述的那样,中国传统马克思主义史学虽然通过“资本主义萌芽论”克服了类似五段论抑或黑格尔对中国历史评价的西方中心论缺陷,但旋即又因此陷入了“资本主义中心论”的漩涡中——即将中古史的全部活动意义视为“资本主义萌芽”诞生的前置(像是顾诚对李定国等农民军力量的惋惜便存在着这般要素),突出生产关系变迁的脉络,而具体的人民主体则一定程度上沦为这一目的的附属(如儒法斗争史的构建在“后革命氛围”中所引发的回应)。在上世纪的运动与历史全面退潮后,这些立论也随之黑格尔化,在如今沦为某种机械线性进步史观的注脚和“保卫现代生活”的立法式补充,仿佛农民军的挣扎与失败只是奠定某种“(资本主义)现代性”的前置基础(如“五千年上下昏暗一片,要感谢我们拥有的当代生活”)。

然而,纵使存在着上述提及的、于一定的历史情势下所产生的问题,基于马克思主义之上的、对农民战争史的研究所提出的“局限性”这一命题,其本身并非如同如今流行的庸俗英雄史论般,意在把农民阶级扁平化,而是通过对大量史料的交叉分析(如罗尔纲、顾诚等人),沿着历史辩证法的动脉“把被颠倒的历史颠倒过来”,故而才会以这种论断来寄托基于实践运动的进步期许。事实上,正因为认识到农民起义运动及其历史主体在历史变革/生产关系变革中所具有的断裂性,马克思主义史学才要去着力书写和证明被资产阶级庸俗史学所遮蔽的、曾经活跃过的人民主体(“人民创造历史”),一如主席在二十年代对农会和行会的革命化塑造那样;而这同样也是顾诚在《明末农民战争史》和《南明史》中真正可贵的地方(同样可贵的,还有其中对各民族劳动人民书写自己的阶级斗争史的描述)。

面对如朱元璋所带出的阴影般的、封建王朝的“合法性”,该如何界定红巾军遭受的叛卖与失败?面对“季汉神话”对汉末农民运动史的覆写,该如何看待黄巾起义的作用?类似刘兴祚和李定国这样的英雄人物,该如何面对他们的前后变化与“愚忠”?又或者,该如何定位如白莲教这类会道门运动和义和团运动的所谓“愚昧”(尤其是在面对类似《黄飞鸿》中的那种去革命史的、民族资产阶级现代化的书写)?只有尚未完成的、作为现在时和未来时的Социалистическая революция,才能安放这些充满张力的历史人物和与之相应的斗争史。也正是在此之上,由历朝历代的群众运动所串联而成的、如本雅明所说的“历史的弥赛亚时刻”的革命叙事图景才会存在,才能避免如“历史天使”般、与资本主义线性进步史观的无力对抗。
Postat 30 aprilie.
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2.8 ore înregistrate
本测评的好评是送给牛蛙的。

作为曾经声名鹊起、红极一时的鬼才制作组——牛蛙所留下的遗产之一,《Populous: The Beginning》放眼当年,无疑是足以与风靡万家的AOE1和SC1比肩的、设计超前的RTS游戏。在国内,由于某知名系列电影的原因,它拥有一个为许多老玩家所熟知的独特译名——《上帝也疯狂3:开天辟地》。

1998年,对于游戏史而言是一个辉煌的年份,因为这一年诞生了无数具有划时代设计的作品——像是大名鼎鼎的时之笛、开启小岛秀夫与KONAMI孽缘的MGS1、半条命、Biohazard2、BG1抑或辐射2,以及上述所提到的几部游戏,可谓是群英荟萃、众星云集。与这些游戏后来所开创的范式有所不同的是,《Populous: The Beginning》几乎没有它直接意义上的后继者,尽管这部分因素直接来自牛蛙在EA的荼毒下烟消云散的历史,更多的深因,可能还是得归结于它本身的设计。

和通常所见的类型游戏中的常见设计不同的是,牛蛙的构思,总是充斥着某种怪杰式的、无厘头的气息,在司空见惯的类型特征中冷不丁地横插一脚,将仿佛不相容的元素加入其中,却往往派生出如催化反应般画龙点睛的神奇效果。这一点,无论是当年风靡国内的《主题医院》还是本作,都是相同的。

《Populous: The Beginning》为后世所津津乐道的地方,在于它独特的仿3D圆形视角、魔法释放系统和彼时独此一家的地形变化。与AOE1抑或SC1强调的兵种搭配、资源获取和经济运营不同,PTB取消了对经济/资源的要求,将这部分内容转变为了各种法术的激活和使用。只有让玩家操作的、类似英雄单位的女祭司与法术祭坛进行互动,玩家才能获取为战斗流程所需的一系列法术,而这成为了攻略一系列战役关卡的关键所在。

兵种方面,除了女祭司这种强大的特殊单位外,玩家可以使用的大致有勇士、武士、传教士、火武士和几乎作用不大的间谍,以及作为飞行载具单位的热气球。尽管女祭司对近战单位的抵抗能力不高,但由于法术体系的过于IMBA和传教士类似隔壁AOE僧侣的作用,在合理的站位安排和法术释放时机下,要想克敌制胜并不是多么困难的事情。更重要的是,部分法术的释放,会直接造成玩家/敌人单位所处地形的改变,如大陆沉降、天降火雨或龙卷风破坏地表建筑,而这正是玩家得以在短时间内快速击杀敌方大量单位、摧毁关键建筑物的捷径。从某种程度上来说,比起传统的RTS游戏,《Populous: The Beginning》更像是具有解谜要素的另类RTS:玩家总要选择正确的法术激活顺序、战斗单位和法术释放时机,来针对性地去攻克敌人在每一关的布置。

此外,像是女祭司释放法术时充满魔性的配音(“舒卡”、“乌戈纳”),或是玩家胜利时玩家的单位响彻云霄的欢呼声(以及相应的庆祝动作)、勇士单位贴身肉搏时的拳脚相加、敌人被火球术轰飞落水时所溅起的涟漪,又或者是最后一关登神后的女祭司肆意释放强力法术时的惬意与快感,都共同构成了本作那令人难以忘怀的记忆。可能正是因为这独一份的、并未考虑平衡性的体验,《Populous: The Beginning》才难以成为适合进行PVP的RTS,而它的各部分特征也被后世的作品在拆分后进行了吸收,徒留被湮没在历史的尘埃中的浪漫与灵动。

岁月如白驹过隙般悄然飞逝,时至今日,由当年的牛蛙元老所再度创建的Two Point Studios和它所推出的《双点医院》尽管仍能让人会心一笑,但却很难再从中找寻到当初游玩《主题医院》时所具有的那份心情。只是不论再如何缅怀过去,时针终究会向前拨动,生活也还是要继续下去,也只能把这份美好的回忆永远珍藏在心底了。
Postat 28 aprilie.
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7.6 ore înregistrate (7.6 ore pâna la publicarea recenziei)
名义上虽是HD,实际上三部曲高清化的只有战斗界面和即时动画,过场动画和主界面UI、字幕之类的内容仍然“原汁原味”, 可谓是十分敷衍。除此之外,具体的游戏体验,还是需要结合游戏本身以及当年的情况来进行评价。

DMC1:作为BH系列转型之作的试验附属品,在保留了老生化固定运镜和由此而来的氛围营造(尤其是拿到命运之轮后重返主城区那段)的同时,也保留了大量的解谜要素,部分BOSS和怪物的击破方式亦是因此需要进行专门针对。首创的战斗系统、技能/武器体系和怪物设计在后来的三代和四代中被进一步继承和发展,而像是水战这样尽管新奇却割裂游戏体验的设计则被逐渐遗弃。一命通关、死后从头开始的设计对于新生代玩家来说不甚友好,但放眼今日,本作仍不失为全系列风格的开山之作。

DMC2:如果仅仅把它当成是非系列后续作品来看待的话,本作勉强还能算是有些许新颖的普通ACT——然而作为DMC,它除了剧情上的承接关系外,很难称得上合格的续作。

首先,二代取消了一代的嘲讽和技能升级系统(同时取消了技能释放指引),对近战武器进行了大幅度的削弱。除了攻击数值的低下以外,无论是普攻还是派生技,但丁的挥剑动作都仿佛肌无力般弱不禁风;而前作标志性的咿呀剑法更是被削弱到了惨不忍睹的境地,再加上手柄设置动辄将跑动判定为步行,上述因素使得本作的人物移动体验十分别扭。

其次,尽管增强了主角的跳跃性能,但相对应的利用跳跃进行攻略的关卡设置堪称折磨。自动锁定的设计,导致玩家在既需要打combo机关又得面对无限刷新的敌人时非常容易抓狂,且本作有着不少长攻击距离的敌人和BOSS,枪械因而取代了近战武器成为通关的最佳选择。地图设计上,许多场景可谓是又长又空,要么就是在部分区域进行大量/无限堆怪,即使女主角线有着补充性的剧情和独特的动作模组,但在如此布置和战斗的坐牢体验下,恐怕玩家在一周目通关但丁线后再打女主线的动力是有所不足的。

总而言之,二代失败的诸多设计转变,带来的是彼时受众和销量的崩盘。即便如双主角、血宫和部分枪械等设计被延续到了之后的三代和四代,它仍然为三代的发售带来了相当程度的负面影响。

DMC3:真正意义上奠定系列基调的、里程碑式的佳作。从三代开始直至DMC5,多重主角、华丽多变的技能衔接和通关后的血宫模式正式成为每一作必不可少的要素。时至今日,本作兄弟相残的剧情、独特的人物塑造、大量的宗教元素和巴洛克风格的主题曲《Devils Never Cry》,仍为许多人所津津乐道。尽管HD版仍旧无法像四代那样实现风格变换,但在添加了武器切换后,combo组合多少算是能变得比以前多样化一些了。不过,对于四代和五代的玩家来说,DMC3的初见流程有着相当的难度,而这同样也是当年的玩家乐此不疲地进行挑战的乐趣所在。
Postat 25 aprilie.
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64.6 ore înregistrate (58.0 ore pâna la publicarea recenziei)
一款利用RM引擎制作的、颇具老派SRPG风格的战棋游戏。

从游戏设计上来看,本作汲取了部分旧火纹(GBA以及之前的时代作品)和皇家骑士团1的内容,在地图布置上颇有GBA三部曲时期FE的遗风(点名DLC最后一关、部分攻城战和海战地图)。与FE有所不同的是,本作取消了惯见的地形加成带来的闪避和命中率加减,以职业和装备(神器)本身带来的技能加成取而代之(保留了地形带来的移动力削减),同时也取消了FE历来特有的钥匙/盗贼开宝箱,现在只要是个人都能进行触发。兵种生克关系方面,本作仅仅有着粗糙的兵种克制(魔法-重甲-轻甲,外加部分特殊针对性克制),具体的克制带来的伤害加成则体现在类似皇骑1的小队构成中。想要提升小队规模上限,除了靠刷级提升部队领袖统帅值和从属人员忠诚度外,物品(如转属卷轴)和装备带来的加成也是很重要的。

转职系统方面,本作设置了如职业熟练度和属性要求这样的门槛,同时以战略资源(铁、红矿石、黑曜石、马、魔法资源等)取代了类似火纹中转职徽章这样的道具。游戏前中期,由于每场战役往往只提供少量的稀有战略资源(黑曜石,太阳石),故而重甲单位、刺客和法师想转职成三阶职业是很困难的。战斗方面,由于大部分时间无法依靠地形带来的加成进行卡位刷敌,再加上士气值系统和包围所带来的负面影响,使得传统SRPG的凹点对逆转胜负的作用变得不再那么重要(同样的,单位升级时的属性加成规律是固定而非随机的);如此影响下,一周目高难度流程前中期想要圆满达成关卡中的附加条件/拿限时宝箱显然困难重重,玩家在每一场战斗中都需要谨慎地考虑出战时的人员/部队构成和敌人的移动步数。然而,在后期和多周目继承的前提下,由于玩家已经拥有了高练度和复杂应对能力的部队构成,即使是选择了最高难度,战斗体验也像是在敌阵中开无双,更遑论后期冗长且无法跳过的敌军行动时间了。

剧情方面,本作的世界观与剧情走向与加贺昭三主导的《圣战的系谱》有着许多相仿之处,但同时又充斥着机械降神的剧情桥段与脸谱化的人物刻画:

故事背景中的多纳尔圣灵化身类似于古兰贝尔十二圣战士,而邪神扎纳图斯和其教团组织则类似于暗黑神和罗普托教团的关系。有所不同的,是扎纳图斯教团在剧情中仅被刻画为纯粹的恶人,而不是类似系谱第七章中雷文告知塞利斯关于罗普托教团遭受迫害的历史所呈现出的复杂性那样。

主角一行人的履历和遭遇,类似于系谱主角辛格尔德远征优古维后所遭遇的一连串事件,都是在被卷入身不由己的政治漩涡后被历史的浪潮辗得粉碎,而作为邪神棋子的卡萨米尔皇帝在其中扮演着如兰格瓦特和阿尔维斯般的角色(杀害继位女王,嫁祸主角一行人,四处侵略扩张)。与系谱前四章在《命运之门》中所铺垫而成的宿命感和无力感不同的是,主角众对由卡萨米尔所控制的帝国的反抗不甚决绝,而依靠神谕(机械降神)加持复活后大杀四方的剧情,更是削弱了前期主角遇害前后的剧情观感。

除此之外,剧情描述上的部分缺失,亦是影响观感的原因之一。如安塔瑞斯、浪盗团首领和女法师之类的角色,只能在DLC新增的战役中才能得知他们的来龙去脉,而DLC的发售是游戏本体推出一年后的事情了。以及,频繁地在剧情上采用反转的桥段来制造张力,为反转而反转,只会让反转本身的设计失去其意义。

综上所述,尽管存在着剧情上的缺陷,《战争交响曲:尼菲林传奇》仍不失为独具特色的优秀战棋作品。希望制作组在续作中能进一步改进战斗设计和UI操作等体验,如果能优化一下剧情和人物就更好了。
Postat 22 aprilie. Editat ultima dată 22 aprilie.
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“周边的世界继续前进,他们徒劳、疲惫地看守着这些前世旧物,等待着有一天,旧世界的蓝调会在新世界播撒希望。这个充斥着伤感、怀旧的地方,会成为美好未来的蓝图......”

作为老生常谈的、被视为美式RPG中网状叙事和动态人物关系设计的一座旧日的高峰,FNV显然有着不少令次世代玩家头疼的体验:层出不穷的BUG,过时而蹩脚的操作设置,十数年前的画质与建模......与此同时,它又拥有丰富的世界构造,由点及面的任务引导,生动且令人印象深刻的剧情刻画与人物塑造,再加上得益于前作所带来的开放世界玩法,这一切最终共同成就了FNV这部游戏史上的奇葩。

在曾经的黄金年代里,“选择和扮演”和由此带来的、动态的世界交互,无疑是CRPG极其重视的核心游玩体验。无论是VTMB、FNV、NN、DAO、滚三、KotOR两部曲,还是作为后起之秀的DOS2、WotR、极乐迪斯科抑或BG3,都有着交错而复杂的文本描写来支持由玩家所作出的每一种抉择,同时它们也支撑着如附骨之肌般生发出来的、仿佛让人身临其境的世界生态。然而,大量的文字内容既可以是脚本撰写者的才智绽放,也可以被视为游戏叙事受时代/技术所限、不得已而为之的演出手段,像是几年前曾经流行一时的互动小说,某种程度上就很好地克服了传统RPG叙事的弊端。再加上随着社会环境的变化而产生的大量轻度玩家市场需求,削弱传统rpg内核中roleplay的部分、强化游戏玩法和机制的设计思路,自然也就成为了如76和starfield这类新生代RPG的特征趋势。

毫无疑问,没有曾经的辐射3,就不会有后来的FNV所取得的种种成就。而作为IP的拥有者和话事人,在B社的商业化运营道路下,辐射这个系列自然无法避免类似达斯米奇掌控下的星战,抑或被考迪克操盘后的暴雪一系列产品的结局。无论纠结设定与否,电视剧改编的成功是显而易见的, 即使它象征着某种程度上的“废土游乐园”,然而纵使这样又如何呢?无论是新生代还是老玩家,其实并非是一些人眼中所视作的、被晚期资本主义被动形塑的客体(“遗老”、“结晶”),而是有着属于自身的历史情境,才会作出与之相关的选择抑或喜好。

只能说,在晚期资本主义趋向同质化的文娱工业生产下,无论是曾经的FNV、FO4还是后来的76,甚至是诞辰不远的星空,都只能如同机械复制时代的艺术品般,在丧失了独有的灵晕(Aura)后,最终不可避免地面临湮灭。至于如今不同的玩家群体热衷于寻找构成性外部,把作为构成性外部的群体对象化、用消费主义价值和当代拜物教来进行界定彼此的行为,显然也不出于纯粹的“教养”问题抑或审美缺失,而是深刻地关联着这个时代的社会再生产所具有的、“一切人反对一切人”的civil war式症候。

旧日已逝,未来可追。面对类似FNV这样的作品在今天的沉沦,我们大可不必像大山脉人那样沉湎于往昔幻影,倒是不妨把它们当成阅读过的书籍,抑或者是相遇过的朋友,作为一段曾经伴随自己的珍贵记忆,悄然镌刻在岁月长河的深处,作为今后继续前行的部分动力,如此便足够了。相信在遍地的颓败和残垣上,有朝一日依然会诞生出崭新的事物。
Postat 18 aprilie. Editat ultima dată 18 aprilie.
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作为类DF形式的作品,迥异于环世界的“社区生态”以及DF对历史的连续性的展示,本作更侧重于强调生产方式对社会形态的影响,以及对类似于古罗马帝国的古典帝国的模拟与再现。

首先,最具特色的POP系统,使得本作在体验上得以区别于同类型游戏。与维多利亚2的POP设计有所不同的是,SOS的POP系统尽管有着宏观数据上的体现,但具体的内容可以细分到每一个人口单位上。点击具体的公民单位,可以清晰而详细地看到每个个体的各项数据与偏好,甚至有专门的个人历史介绍,这使得在部分极端情况下(如疫病)针对具体个体的微操成为可能,然而很大程度上个体单位的POP内容也就仅限于此了。

在POP系统下,玩家要力求满足某一族群人口的各项要求,如食物供给、服务设施覆盖、职业爱好、环境状况、宗教信仰等指标,同时还有法令(典型如退休年龄和休假等)和权限设置带来的影响。高需求满足下,都城会收到大量的移民申请,而这正是前期涨人口的重要途径。随着游戏时间的推移,玩家的势力所拥有的POP会变得越来越多,而与之相应的各项指标要求也会越来越复杂,由此带来的是维持城市规模和早期社会结构的愈发艰难。这部分内容所产生的直观影响,将在下文中经济建设的部分加以说明。

其次,本作的科研系统也有别于一般的SLG游戏,比起一键式等回合解锁,它更偏向于真实世界的反应:已解锁的科研需要靠一定人力提供的科研点数来维持,玩家解锁的科技越多,维持已有科技需要的点数和研究人员数量也就越大。当玩家的定居城市在防御战争中被AI蚕食并遭到损毁(尤其是研究所)后,玩家已有的科研水平可能会出现大幅度的倒退,而与之相应的生产力也会受到相当程度的影响。这就使得玩家在选择科技发展路线的时候,务须谨慎而有针对性地挑选符合自己公民种族特性和当前地图特征的科技线。

再次,是经济系统和POP之间的动态关系,以及经济建设为国家体系带来的影响。由于食物堆叠带来的需求加成是最为显著,也是性价比最高的选择,故而前期玩家最快扩展人口的方式就是大力发展农业和畜牧业(就业人数至少占总人口的40%-50%),在到达一定人口规模、需求上涨后,再发展工业体系。然而,当玩家的人口规模到达数千的时候,想要在不改变社会结构的情况下继续维持高满意度,是一件十分困难的事情。目前版本的游戏在这方面鼓励的是让玩家细化社会等级,尤其是采用大量的奴隶来进行基础生产和维持核心公民的需求供给(尽管到后期的经济效率并不高),毕竟奴隶的社会需求可以被行政和军事手段压制到很低的地步,同时这又会变相提升公民总体需求的满足程度。此外,本作还鼓励玩家进行早战和侵略扩张,建立起直隶首都的原材料殖民地(抑或附属国)来解决各项产品产能不足的问题,甚至首都可以藉此完全转向工业生产乃至没有任何生产,而上述特点也正是如古罗马帝国这样的古典时期奴隶制国家所具有的特征。

虽然有着以上所述的游戏特色,但本作迄今为止仍需要完善的部分仍有不少,主要为下面几点:

1、似有实无的阶级体系。除了奴隶制带来的巨大产能加成外,贵族和平民的身份差异对产能的影响并不明显,而王室继承方面的内容也只是有个粗糙的框架。如果制作组希望在后续更新中将社会可能的发展形态推进至封建制的水平,那么这部分内容是需要进一步细化的。

2、简陋的外交/殖民地管理。目前的游戏版本中,无论是与其他势力的外交内容,还是对直属殖民地进行的治理设置,只有简单的一些可供选项,这使得整个世界虽然看起来势力错综复杂,但实际在运行的仿佛只有由玩家所控制的首都城市,其他地区除了消息提示外几近趋于静态。

3、尚待完善的操作内容。本作有着许多细致的UI选项,却缺乏一个哪怕可以快速调选大致栏目的快捷键,而掉落在地面上尚未收集的各类物品除非用鼠标一个个点选确认,否则玩家便无法知悉它们具体散落的位置。

总而言之,本作目前已经有着相当完整的流程体验。倘使能改进上述所提到的问题,那么相信假以时日,SOS必然会成为不逊于DF和RW的优秀作品。

TIPS:对于强迫症患者来说,由于地图资源生成的随机性,其实不需要刻意去追求整齐划一的城市规划,玩家只需确保不同族群尽量有自己的生活环境,规划出大致的工业区和农业区以及核心城区就可以了。
Postat 14 aprilie. Editat ultima dată 14 aprilie.
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功能设计比较细碎,和日程有关的部分只有类似“每日惯例“一类的内容。在缺乏日程表和具体时间段的前提下,无论是番茄钟、日志记录还是计划清单,显然更偏向即时起意,故而适合那些惯于临时罗列工作/学习计划的人,对于想要提前制定目标的人来说体验不是很好。驱动设计倒是很游戏化,但能否形成对现实生产的正向反馈(尤其是对于需要用PC进行工作/学习的人而言,像是抚摸精灵之类的互动设计和提升专注度的关系是?),恐怕有待验证。

优点是音乐和环境音带来的沉浸式体验,确实不错。总体来说令人耳目一新,但比起notion这类软件,它仍旧属于轻量化的辅助工具,如果真的想要提升使用者的专注能力和学习能力,可能还是要另寻他法。
Postat 11 aprilie. Editat ultima dată 11 aprilie.
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