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Posted: 11 May @ 6:50am

2023年底看完预告,被其中数量庞大(100+)的队友、强大的声优阵容和新颖的战役模式等诸多亮点吸引,列入24年最期待游戏。
近期终于通关,然而有些失望,纠结犹豫了很久到底要给好评还是差评。因为这个游戏从架构上可以分成三个表现差异巨大的部分:一泡污的本体部分(包括操作UI、主线系统设计、主线剧情等,下同);中规中矩的城镇建设系统和队友系统;有趣而上头的小游戏系统
糟糕的UI和操作逻辑:PC玩家没人权系列
作为PC平台发布的游戏,本作竟然不支持键鼠!一运行就提示必须插入手柄,否则无法开玩!大哥你这是PC平台啊?我寻思手柄也不是PC标配吧?(虽然我也有,但你好歹考虑下没有的玩家啊)
操作逻辑也是按照手柄习惯来的,整体非常糟糕—— 如果是一个只有七八个可选角色的普通RPG来说,可能问题不是很大,但是大哥你这是有120名主角的RPG啊?用手柄操作逻辑选人换人的时候有多麻烦你知道不?光是一个排序操作逻辑都烦的要死。如果你能支持键鼠,支持列表展示/排序,别说100人,就算1000人,操作起来也依然很方便,参看KOEI《三国志》系列。相比之下《三角战略》真是太良心了,虽然是移植作品,大部分操作逻辑也是按手柄来做的,但是移植PC后也针对键鼠做了很多力所能及的优化,给人感觉特别好。而你一个首发包括PC的作品,上手不支持键鼠,这就说不过去了。
恶心的主线系统:折磨玩家你是专业的
如果说前面糟糕的UI和操作逻辑令玩家产生很多不便,但也仅仅是不方便而已;那么本作的主线系统就是一个极其恶心玩家的存在:
首先是战斗系统。
最离谱的问题在于,在战斗中,敌人的资料,甚至包括血量,都是看不到的!我是第一次看到说敌人连血量都不显示的,小怪还好,反正两三回合肯定能带走,那BOSS战呢?打个BOSS时间长,但玩家根本无从看到对方状态,无法评估自己队伍的能力、安排的战术是否有效,无法看到当前战斗的进度。特别是前期缺乏有效BUILD、战术单一DPS有限的时候,玩家打BOSS就像在坐牢,还是无期徒刑,极其受折磨。(后来的补丁虽然更新了血少时会变黄名和红名的办法,但依然治标不治本)。再配合上先设置动作再按照行动速度执行动作的设定,体验就更加糟糕了。
唯一有点意思的是里面的灵机一动子系统:部分BOSS战中,除了正常的攻击或者防御外,也可以使用特殊的动作(比如砸石机、锤子宝箱、射鲨枪、激光坦克等)来攻击敌人,一旦成功可以造成大量伤害,但有些如果失败也会坑到自己人。这个还是蛮好玩的,可以说是战斗系统的唯一亮点。可惜在战斗主系统整体不给力的阴影下,没能有太出彩的表现。
令人期待的战役系统只能说中规中矩,比战斗系统要强很多,但地图过于小家子气,大部分还是剧情战剧情杀,玩家操作的空间不大,而且战斗规则也太过于谜语人,所以没有预期的那么好玩。当然,本作的战役系统跟战斗系统比起来依然是完爆后者十八条街的。
还有一个莫名其妙的单挑系统。感觉就是过剧情的时候当过场动画用的,玩家根本没啥参与感,只要无脑选反击就行了,等攒到爆发条了再选强攻看动画表演(唯一例外的是最终BOSS最终阶段没有锁,可以直接无脑选攻击)。问题是这样的话你干嘛还要特地整出来一个单挑模式?就算要搞互动,还不如做成QTE模式呢……
其次是日常行动系统
日常行动系统也有不少相当糟糕。
最反人类的要数特殊商品系统。有些特殊商品,只有在特定城市的商店能买到,不同的特殊商品出现在不同城市的店。但不是一定会卖,而是每一个时间间隔更新一次(这个间隔有人说是20分钟,有人说是30分钟,反正又是谜语人),更新完可能会出现,也可能不出现,如果没出现,你只能等下一个周期刷新。当然据说也可以使用S/L大法,没出现就反复读档,但实践下来发现,不管直接等还是S/L大法,爆率都极其极其低。我试过S/L不下50次,依然没有刷到。等待模式我试过边打牌边等,也是等了得七八个刷新周期才等到(我按30分钟周期来的,打30分钟牌跑去看一趟)。关键是,如果是可用可不用的物品也就罢了,但偏偏建剧院的剧本就是这种特殊商品,后来剧院要扩展剧目,需要新的剧本,大多数也要靠这种方法刷。这就属于故意折磨玩家了。莫非是想逼玩家投入风灵月影门下?就这一点来说PC玩家反而是最有人权的了毕竟还能寄希望于修改器……
第二反人类的要数背包系统。初始背包只给30格,每个装备占一格,道具好一点,几个道具加起来占一格。但仍然完全不够用:初始时期缺乏有效的build,玩家冲副本连续作战的压力非常大,特别是BOSS战无法看血初期DPS又很有限,为了不前功尽弃也是得尽量保持全队处于良好状态。另一方面,初期奶妈用处也不大,MP太少放几个恢复魔法就清零了,导致连续作战时必须依赖道具。这就要求玩家必须带足回血回蓝道具。此其一。前期没有开传送,物品存取很不方便,因此出战的时候都必须要把重要装备带上。这就要求玩家必须带足必备的装备。此其二。战斗中又会缴获一些战利品或者捡到一些物品(为方便统称战利品),在前期哪怕再垃圾的东西对玩家也是很宝贵的,这就要求玩家必须留有足够的空间用来安置战利品(否则背包满了必须选一些扔掉)。此其三。以上三点加一起,初始的30格的背包完全不够用,要么是东西带不够打BOSS暴死,要么东西带够了结果一路上没地方放战利品了。这种不利局面要到中期找到加背包容量的队友之后才会好转,而在这之前至少得打四五个含BOSS战的主线副本,足以让你被恶心N回。
然后教学系统也非常的坑。几乎没有什么教学,仅有的几个教学页讲的只有基础中的基础,约等于0。没有教学就算了,也没有各种热点浮动式的信息说明,连最简单的,各种属性/BUFF/DEBUFF到底代表什么意思都看不到,更被说迷幻的护甲系统和破甲设定等等,全程主打一个谜语人。
走路速度相当慢,跑图极其痛苦。当然你有变通的办法,比如中期可以让一个加跑速buff的队友放到支援位,但这样就会浪费仅有的一个支援位。而中期在扩展口袋以前,背包容量依旧很紧张,支援位放魔袋队友的需求也很高。这就让你不得不选择一项被恶心。
符文系统也过于麻烦,必须在特定商店处才能调整符文,大部分角色的符文孔设置也过于奇葩跟角色特质严重不符。同时,特定的符文孔需要到特定的等级才解锁,没到等级之前不但没解锁而且也根本不清楚是什么孔,很不利于玩家构思build。相比之下,《轨迹》系列的导力器插孔模式就完爆本作的符文系统255条街。
还有一个要吐槽的是遇敌模式,什么年代了居然还是踩地雷的暗雷模式,而不是现在常见的走怪模式。前者很影响游戏体验,特别是在解谜、走迷宫的时候往往踩雷率会很高,很惹人烦。现在的RPG游戏一般采用后者,玩家可以自行决定尽量躲怪或者尽量多战斗的模式。而本作制作方却还停留在古早而落后的暗雷模式,又给玩家增添了诸多不便。
唯一值得夸奖的是迷宫和机关解谜系统。本作的迷宫和机关解谜相对都比较简单,即使不看攻略也完全可以通关,某些机关解谜小游戏也特别好玩(比如普罗米修斯那个机关就特别好),不像那种故意用迷宫卡人的游戏,这点必须好评。有些迷宫在走通一遍后可以开启各种简易通道,后续回刷的时候可以抄近路。而且有半回城道具,在副本深处可以使用道具回到副本门口,这些设定比较贴心。唯一例外的是最终战那个图书馆迷宫,故意利用视觉错位来误导玩家,而且暗雷率超级高,即使带着避怪装备依然两三步一战斗,搞到完全没法专心研究迷宫(甚至官方台词里玛丽莎一进来就吐槽说“这地方好恶心”……)。
剧情比较平庸老套,不好不坏,没有什么亮点。唯一有点意思的是龙人国背刺的那一段和后期反派BOSS被集体背刺、群殴的桥段。
音乐倒是保持了JRPG的高水准。大部分音乐都属于比较好听和应景的,后期建了音乐厅后还可以在小袋鼠那里回放各种BGM。最喜欢的是亡灵女爵的那段音乐,特别赞!
中规中矩的城镇/队友系统:成功稳住即将被劝退的玩家
老实说,刚开始玩的时候,在打了前几场大副本和大战斗之后,由于前面说的各种反人类设定的存在,我是已经到了快被劝退的边缘了…… 直到剧情来到主角占山为王揭竿而起并开启基地的城镇建设系统之后,才决定继续玩下去。
本作的城镇建设树比较庞大,需要玩家平时在副本中收集资源开启建设。城镇建起生产性建筑后,本身也能生产基础资源,但中级高级资源仍然要去副本中收集(只有到最后建起转换设施后,可以将手头的低级中级高级资源进行相互转换。另外,城镇还有一种称为“公会”的设施,可以安排闲置队友进行派遣任务(有点类似于各种手游里的远征功能),派遣他们到特定副本收集材料,也能定期获取一些各级资源。派遣工会的这个设定也不错,有效保护了玩家的肝。
建设树主要包括设施建设和设施强化的内容,而大部分设施的建设,除了需要建好前置设施、消耗特定资源外,还需要招募到特定队友,只有条件都满足才能建设,建设完成后该特定队友将成为该设施的主理人。初始的设施功能比较少,提供的服务级别也很低,需要在建设树中进行强化后才能提供较高级的服务。这里面就有个问题,平时推主线的时候,设施一般是落后主线城镇的设施一两个版本的:比如目前主线最新的城镇铁匠能打LV12的武器,那么基地的铁匠大概只能打LV10的武器。这就导致基地的设施没什么鸟用,一般还是得到最新城镇的设施去弄。但到了最终战前夕,如果有足够材料强化设施,最后设施等级又会发生飞跃,变成地图上同类设施的最强者,但玩家如果没特地去研究可能搞不清楚,还会以为基地依然落后主线版本而错过最终强化。
队友系统是本作的一大卖点。玩家可以在世界各处招募队友加入自己的团队,队友可以成为战斗战友、支援位队友、战役指挥官、设施主理人NPC中的一项或者多项(不同队友可承担的角色不同),最终主角团队一共可以有多达120名队友。不同队友的招募方式不同:有些是剧情自动加入,有些在外面找到对话了就加入,有些需要完成特定任务/挑战才加入,有些还必须在另外的特定角色入队后才能加入。队友影响到可建设设施、可选择的战斗build,特别是如果要达到真结局,必须集齐所有120名队友,所以自然是应招尽招。中间有个神婆队友加入后可以建设占卜屋,可以通过花钱占卜的方式获得一些已满足前置条件的可招募队友(不含剧情入队队友)的线索,虽然大部分还是略谜语人,但多多少少降低了招募的难度。但也有一些角色,如果不看攻略,确实很难招募到。
但这里面也有一个问题,就是有些设施建设需要的队友,反而比起另一些队友来说不容易找到或者不容易加入的(需要完成的挑战/任务比较苛刻),很影响后期建设,这个设计的不大好。设施主理人应该尽量设置成比较容易招募到的人物,方便设施建设,反而其他跟设施无关的人可以设计的难加入一点。或者设施强化也可以需要特定队友,而这个特定队友的加入难度可以跟设施强化等级挂钩。
总之,本作的城镇建设系统和队友系统还是OK的,虽然还有一些地方做的不够好,但总体问题不大。
精彩的小游戏系统:力挽狂澜成功逆袭挽回作品质量
所幸,本作的小游戏系统非常精彩(陀螺战除外),成功逆袭挽回了整体的作品质量。可以说,本作在我心目中的口碑之所以没有崩盘,本作在我心目中的打分之所以没达到负分滚粗的地步,就是多亏了小游戏团队给主线开发团队擦屁股。
比如蛋蛋兽赛跑项目,丰富多彩,有3种特殊地形和6种陷阱,几十种不同组合的赛道。看着自己饲养的蛋蛋兽在场地上飞奔,用技能跟其他蛋蛋兽斗智斗勇,或笨拙或狡猾地应对各种陷阱,真的特别解压。而有时候在最后关头各种反转逆袭夺冠,更是让我不禁高声欢呼,太刺激啦!
厨艺斗技项目则相对于策略和技术,更考验的是运气。厨艺挑战双方的水平,其实反而不是重点。因为四位评委是从队友中随机挑选的,每位评委的口味都不一样,所谓众口难调,所以得分高低看的最重要的是你做的三道菜是否符合评委的喜好。每个评委都会根据自己喜好程度给双方的三道菜打分。有些评委在开赛前会透露自己的喜好,或者有些人可以平时对话了解其喜好。当然,库尔茨掌握越多的食谱,主动性就越高、选择性就越多,越能根据评委喜好特点制作出高分菜。不过,一般评委信息没法全部公开,所以还是只能通过一些只言片语去猜去选菜。除了前菜的菠菜饼整体满意度比较高之外(但也有人给它打0分),没有能让所有人都满意的好菜(很可能某个菜这个评委给5分满分而另一个打0分),所以变数还是很大的,甚至经常出现后期某个牛逼哄哄的高级挑战者(例如厨艺挑战的最终BOSS)过来踢馆,结果一道菜4个评委加起来只有2分的局面。而这个变数正是这个游戏的乐趣所在,每次看都忍俊不禁。
沙漠赛船既考验玩家操作,也考验玩家策略安排。需要在合理安排路线、合理确定开加速的位置的情况下做出恰当的动作操作,才能拿到好名次。
剧院的小游戏也很有特色,根据不同的剧本选演员(从队友中挑选)去演出,还需要根据剧本角色安排对应的演员(比如罗密欧和朱丽叶就有3个角色1个旁白,要分别指定对应演员),然后对应队友会上小剧场进行演出,观众会根据演员阵容进行打分,这个蛮好玩。可惜的是剧本的获取需要通过前面提到的极其无耻的特殊商品系统刷到(只有一个是开宝箱可以拿到),目前我只刷到了2个剧本,没法好好享受。
唯一例外的是陀螺战。小游戏中最不好玩的一项。它的不好玩主要体现在三点:一是规则谜语人,陀螺有元素属性(然后元素属性还有等级)+陀螺类别(防御/进攻/魔法/平衡型),但教学里根本就没讲解各种元素和类别的差别,包括怎么角力、放技能失败后的影响、什么情况下会晕,都没有任何说明,唯一的教学只教你怎么开局,完全就是乱来。二是流程谜语人,大多数挑战都没告诉你要去哪里,没有告诉你怎么刷陀螺怎么提升自己战力,只有四天王战的时候会提示你下一个天王在哪里,但最不能忍的是打完第二个天王就卡住了,需要回去再找利德打一场然后才能挑战第三天王,这是正常人能想出来的? 三是恶意浪费玩家时间,三局两胜制如果两局下来已经决定胜负了,还是要打无所谓的第三局,莫名其妙。
而小游戏里面最优秀最精彩的,则要数——
顶级绝佳的卡牌小游戏:吊打德州扑克的史诗级卡牌玩法
小游戏中的卡牌游戏是本作精华中的精华,力挽狂澜的拉分担当。这个卡牌游戏融合了牌组构筑、运筹学、博弈论、概率和统计学等元素,需要玩家审慎思考,全局考量(必要时可能还需要用到线性规划、动态规划之类的算法),制定出胜利的策略。 玩家既要考虑自身牌组,也要考虑手上抽到的卡牌,还要分析对手已经摆上的卡牌,思考对手的策略,以做出应对。整个对局会受到抽牌运气的影响,也会受到双方策略风格(谨慎型/激进型/平衡型)的影响。
因为一局同时有三个战场,对战初级选手,可以通过三个战场同时碾压来获得胜利。对付中级选手,必要时可以确保高皇冠战场的胜利而放弃低皇冠战场,达到总比分的胜利。但碰到高级选手,就没那么简单了:高级选手手上有强力卡牌,必须针对他的动向来调整策略,如果你按照对付中级选手那样专心保高皇冠战场,可能他在低皇冠战场通过加皇冠的卡牌和特殊牌型把该战场皇冠大幅增加,一旦拿下该战场,也能拿到大量皇冠,总比分就反而超越你了。而且有些跟中低级选手打能确保稳赢的牌型和分数,可能也会被对方翻盘(因为对方的卡组可能有狂加点数的牌)。所以这里面需要更加审慎深入分析局势,做出应对。
总之,这种卡牌玩法真的太棒啦!完爆德州扑克!
唯一有一点BUG是这个规则先手明显吃亏。字数关系,改进建议见评论。

整体给力的画面:但背后为何陷入Sweet Baby疑云?
画面整体是比较给力的,比普通的像素化要精细不少,2.5D的场景感也挺带感,绝大多数人物立绘也是OK的。特别是亡灵女爵,真的超级超级性感超级超级美!说到这里我又想吐槽制作组了:为什么亡灵女爵不能招募加入我方?连骷髅王那种丑逼都能当队友了,为什么整个游戏里最好看的女爵姐姐反而不能当队友?!
不知道为什么Sweet Baby Inc detected给出了差评。
一开始我以为是美工受到Sweet Baby组织的渗透。但从画面上看,似乎是没有的。唯一有点可疑的是那个北星女将军,她的人设是我喜欢的帅气冷峻大姐形象,身材和发型也在我好球区,但是不知道为什么脸就丑的一逼,不光是立绘丑,小人形象也丑,而且不光是丑而已,那个脸跟她的发型和身材也极其不搭,已经不能用事故来解释了,如果说本作美工方面有受到Sweet Baby组织的渗透,那可能就是女将军这里了,其他地方被渗透的可能性不大。
不过我后来进去看了一下Sweet Baby Inc detected写的差评理由,说的是TERRIBLE, political-driven western localization,那应该是英文翻译方面的原因了,大概是英文版翻译夹带了政治正确那一套的私货?
那说到本地化——
劣质的(简中)本地化:谁之锅?
我发现翻译里面存在很多低级错误,比如同一个人物/物品,在不同的地方翻译居然还不同:
比如招募鸟人的时候,它要我们去刷一个火花石给它,结果我到森林里刷的都是闪亮石,火花石没影。结果拿过去给它,它说谢谢,然后收下了闪亮石。我:???
然后还有那个符文眼镜佬,硬说我在老城区拿到了一个导流符文,要我给他,我翻了半天没翻到,最后把装身上的一个激流符文拆下来带着,果然他说OK了。我:???
还有人名,那个小偷妹子,正式名称写的是法耶,但之前提到她的时候,又叫她菲的。精灵王拉奇恩,看上去翻译倒是很统一,但是在占卜人物背景的时候,跟拉奇恩有关的几个人物,最后显示出来的背景故事里,都被写成了拉基安。我:???
难道你们本地化的时候没有搞名词词典吗?我自己做OC我都会搞中英文名词词典好吗?!
还有几张卡牌的规则,翻译上也有明显错误,把规则解释错了。但凡本地化人员稍微自己玩几局卡牌,都不会犯这类错误。
总结
一部试图做成大而全的JRPG。结果却是主体设计的一塌糊涂,简中翻译劣质;反而是小游戏系统大放异彩,加上中规中矩的城镇系统和队友系统,才避免了0分甚至负分作的命运。
贯穿全局的一个大问题就是规则和数据的透明度。 本作做的比较拉跨的两个系统——战斗系统和陀螺战系统,都是败在规则不透明,数据不透明。而反观本作神来之笔的卡牌小游戏,有一个特点就是规则和数据透明度都极高,玩家很容易掌握完整的规则。
另外关于主体设计的一个最大问题就是不把玩家体验当回事。 整个流程充斥着对玩家的折磨和恶心,特别是特殊商品系统,但凡他有33%的爆率都不至于被人吐槽。还有前面说的背包系统。我甚至怀疑主体部分的主策自己有没有去玩过?
最后,考虑到游戏系统设计的挺庞大,甚至出现了三位数的队友,还都安排了知名声优配音,总之觉得开发实属不易,这年头能静下心来做这种大而全的单机游戏的厂商越来越少了,本着还是要鼓励下的立场,再加上看在超级性感美丽的亡灵女爵姐姐的份上 ,还是勉强给个推荐吧~
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4 Comments
3298508617 31 May @ 7:38am 
我19号去核聚变试玩的时候键鼠可以用啊,是因为steam版的问题吗
Aquamarine 11 May @ 9:50am 
好长,喵姐辛苦了
Assassin Cat 11 May @ 6:59am 
卡牌小游戏后续优化的建议:
1、设立先手补偿机制。比如给先手1到2次或者更多次(具体次数可实践测定)的换牌机会,这样可以确保先手的卡牌牌势从统计学意义上讲比后手好一点,对冲后手的优势。
2、设立PVP联机对战模式,或者专门开发一款PVP对战小游戏。
3、设立牌组构筑新的限制性规则,以限制强力卡牌的使用,避免变成高星卡牌对轰局降低策略性和观赏性。(如限制卡牌构筑中各种高星牌的数量或者总星数)