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在小小的花园挖呀挖呀挖,挖到亮闪闪的石头带回家

掘地求财是一款小品级挖地寻宝游戏,游戏的内容很简单,在自己新买的家后院一路向下挖,挖出矿物和各种宝藏提升经济,接着购买各种升级提升挖地效率然后接着挖。游戏本身内容很少,一路向下挖到100m触发结局挑战就完成了,整体流程也基本上是打洞、喷气背包飞上去、卖货升级然后继续下来挖的重复,有这类玩法的模拟经营游戏有很多,不过本作更贴近波西亚时光的设计。游戏的升级项也比较少,等挖到有钻石的层的时候钱基本就开始溢出了,游戏的加点项很少,后期能溢出几万的钱没东西买,基本上1h冒头就能通关了(游戏甚至有一个成就是30min内完成游戏,可见流程并不长)。不过从一个小铲子一点一点挖坑到升级成钻头(跟吸尘器一样)发家致富挖出超级大坑的过程还是很有成就感的,而且游戏定价不到20元,确实物有所值,很适合休闲时买来图一乐休闲一下。

p.s.游戏比较推荐拿来休闲,不推荐像我一样上头搞成就。游戏本身一周目是不能解锁成就的,需要一周目通关拿了通关成就后去二周目解锁成就(不过会叠加一周目的数据),其实一直到二周目结束体验都还算好。结果我一周目二周目都完事加起来也就2h,为了除“30min内结束游戏成就”外的其他成就,在下面又无脑挖了3h,直接玩的冒肝火。尤其是最后两个“空中下降4s”“找两个钥匙打开宝箱”成就,玩的我直冒火。游戏里面挖地他的设计是把泥土这个物体清除一定体积,而不管是前期球体体积消除的铲子还是后面不断挖出球体的钻头,都会在本身立方体的泥土中留下一些“残渣”,这些残渣在你玩的过程中可能不会注意,本身也是漂浮在空中的一些小体积泥土,但在空降时可就致命了,因为这些都是带碰撞体积的,空降4s成就基本上需要从地表一路降到快100m的距离,这个时候空中的这些残渣会不断要了你的命,还贼难找到。。。至于那个钥匙更是蛋疼,游戏虽然能探测器探到但是识别范围很小,我基本在下面瞎猫碰死耗子挖了2h才挖出来,都快给下面清空了,还是推荐休闲玩别想着肝成就了。
โพสต์ 9 กุมภาพันธ์
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漫威争锋是一款漫威IP团队竞技游戏,游戏玩法类似于TF2和守望先锋。这一游戏玩法+网易制造在最初曾饱受质疑,我最初也是抱着OW代餐图一乐的心态来玩的,谁知道制作组竟然交出了一份堪称满分的漫威角色大乱斗答卷,游戏在海外甚至形成了一股热潮,吸引了大量头牌主播,在在线游玩和直播平台热度上也对OW2形成了碾压,更是用高热度反哺了漫威漫画。

游戏目前能有如此高的热度在我体验下来总结主要在于有如下几点:
①首先就是,这是漫威IP,漫威漫画几十年+漫威影业近十几年的布局,让这个IP在海外有着近乎等同于四大名著在国内的普及度。超多的角色素材和灵感来源也为游戏提供着充足的动力,谁不想操控自己喜欢的角色在游戏里力挽狂澜。这也是为什么游戏在国内热度退的很快现在流量平平,而在海外能成为现象级爆款的原因。我估计在OW2国服回归的情况下外加国服超级爆炸的福利补偿,这游戏在国内流量应该会进一步压缩,最后应该两者会持平,至于海外,OW2别死就行。

②其次就是游戏的画风,游戏使用了虚幻5引擎,但是却采用了近似漫画的动漫渲染风。在这种风格下游戏的角色高度还原了漫画形象,能给漫画粉丝超强的沉浸感,这也是国外玩家非常喜欢的画风。但是这个画风堡垒之夜已经证明过了在国内行不通,尤其是高饱和度的动漫渲染风国内玩家最不吃这一套,都比较偏好写实。而且国内漫威粉丝也是电影粉丝居多,漫画只有少部分人看,更不会对本作的风格感冒。但整体来讲对于我这种漫威IP粉丝,这个风格还是加分项。尤其是很多皮肤以及女角色的建模,看得人肾上腺素飙升(游戏女角色贴近漫画中性感形象也是争议很多的一点)

③接着谈到游戏性上,游戏整体的游戏模式大家都耳熟能详了,哪怕没玩过TF2,同类的OW基本都接触过。游戏与众不同的地方在于场景的高可破坏以及英雄连携。游戏里很多地图都存在可破坏地形,可以改变战场构造,增加交战空间,甚至打出近路,这些为对战体验增添了很多变化。而且游戏还有个机制是英雄连携,选出特定的连携英雄,可以为英雄增添机制、技能或强化,这也让游戏的对局充满更多可能性,并且制作组说后面不同赛季还会调整不同的英雄连携带来变化。游戏模式为6v6,并且不限制位置,制作组说之后也不会限制这种灵活性(这一点有利有弊把)

④最后也是游戏目前保持高热度的关键,就是游戏的高更新频率。目前游戏的英雄数已经高达20几个了,而第一赛季直接就来三张图+四个英雄(前半赛季两张图两个英雄),后面也会一个赛季两个英雄这么高强度更新,这个更新速度让隔壁望尘莫及。另外各种外泄也保持着大饼的高度输出,吊着玩家胃口。而且游戏的英雄并不是敷衍的换皮,每一个都有自己独特的机制而且强度都做的很夸张。尤其是奇异博士的传送门(真的是两边空间通透折叠像瑞奇与叮当一样),以及蜘蛛侠的荡丝和踩墙跑(可以网上搜搜大佬的视频,真的赏心悦目,做出了其他蜘蛛侠游戏里的感觉)游戏飞行角色真的就是满天飞,狗位是真的狗,可能所有人强度都夸张就自己平衡自己了吧。

最后要说游戏的缺点的话,我觉得就是游戏的手感还需要进一步优化。比如惩罚者的钩锁,比如钢铁侠的飞行,有很多地方还是有些僵硬,部分角色的射击手感和反馈也可以再优化下。其次就是游戏的bug,制作组已经在不断修复了,虽然有的地方还是会卡墙里,奇异博士传送门一放有些电脑还是会掉帧。但我觉得游戏整体还是在向好的方面发展,也很期待游戏的未来。(把我的死侍端上来)
โพสต์ 3 กุมภาพันธ์
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51.3 ชม. ในบันทึก (50.6 ชม. ณ เวลาที่เขียนบทวิจารณ์)
赤壁烽烟蔽日寒,连营鼓角彻江湍。
卧龙妙算千帆火,虎将孤军万仞峦。
血雨滂沱湮古道,旌旗漫卷碎金銮。
兴亡俱作潮头沫,白骨如山壁上观。

①真三国无双起源是经典无双砍杀类游戏真三国无双的最新作品,经历了真三八的全网狂喷后,制作组好像终于被骂醒了一样,在真三国无双起源中集历代作品优点为一体,并且深化了游戏的动作系统,交出了一份满意的答卷。游戏的剧情从黄巾军起义开始,到董卓吕布的讨伐再到后面分成蜀魏吴三国剧情,由官渡之战一路讲述到赤壁之战。游戏的剧情和角色虽然进行了再创作,但整体剧情发展基本严格根据名著剧情来(除了隐藏线)。并在这之上架空了一段太平之要的主角线并相互映射,玩家操控主角与各种三国名将形成羁绊在战场拼杀,感受独属于无双系列的战场氛围,一骑当千,真的是爽到飞起啊。

②游戏整体游戏模式还是由传统无双游戏的成群成群的杂兵、敌将、据点以及战场元素所构成,玩家奔赴战场各处击败敌将、占领据点,解除敌方触发我方的战略或陷阱来影响整个战局的走向,也就是俗称的东汉救火大队长。但不同以往的是游戏深化了战斗系统,并且在战斗中融入了前几作的可取之处。玩家现在的战斗需要进行大量的弹反、破招,通过碎甲来进行斩杀或造成大量伤害,高难度下甚至能玩成魂游。而在部分战场会触发单挑模式,此时血条只看受击,这强迫玩家跟古代武将一样真的是一招一式的比划,看破招式进行弹反和破招。游戏打击感和战斗手感爽到飞起,哪怕敌将根据武器划分只有那么几种敌人和招式,但是从头爽到尾,完全不会腻。游戏总共有9种武器,每种都有自己的连招和技能,这区别于之前无双系列的堆量(大蛇甚至上百个武将)我觉得起源这种减量但是好好打磨动作的设计真的值得永久保留。在本作武将成了一种机制,可以在战场上选择跟随的武将,在附近时可以发动连携技能或觉醒,当武将值满的时候,可以直接操控武将,真的是各个战力值爆表足以改变战局,尤其是最后条用没了后的觉醒直接清屏,真正的一骑当千。

③而游戏在战场上也比之前丰富很多,根据原著进行了很多符合原著剧情的策略改编。另外玩家在救火途中如果能符合我方预定策略的话(比如把绕后或侧翼的武将都保住),那种全军准备完毕四面八方冲向战场的感觉实在是太过瘾了。(在两军对战时,达成条件发动大规模战略的元素也加入了)这种大战场的氛围在虎牢关以及赤壁之战时尤为突出,而且玩家也在前中期会获得护卫兵,可以在各种地方发动奇袭和战略(也让对面体验一下在天上飞来飞去的感觉)。而游戏在一周目一条线打完后也会进入二周目,其实更能叫一周目+,可以直接自由选择关卡去玩其他国的线,真的很方便。

④如果硬要说游戏的缺点,一个是游戏的画面确实是光荣一贯的风格,不太能跟上这个时代,不过也好,如果画面真那么好,这么多人估计电脑也撑不住,我个人是觉得这画面基本够用了。其次就是游戏这个好感度系统,奇奇怪怪的,给主角弄成三国魅魔了,感觉跟主线剧情不是一个团队写的。跟男武将全都gaygay的,女角色更是全员ntr。跟孙尚香谈情说爱,牛了吕布被貂蝉托付。最奇怪的还是黄月英,前面说要做假人时时刻刻思念主角,后面诸葛亮介绍,这是我内人(你老公也想跟我在乡下睡觉)。作为熟悉三国的中国玩家真的是怪怪的。最后就是主角这段架空历史剧情,我明白制作组是没法把传统的武将和现在这么多武器系统所融合,所以只能单造出来一个主角。但主角的剧情着实没怎么好好融进去,而且还是在一连串找药的支线中突兀的全讲出来了,这段确实没打磨好。

⑤整体来讲,本作就是无双系列集大成之作,优化了动作系统,爽感拉满,强烈推荐游玩。
โพสต์ 31 มกราคม
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9.0 ชม. ในบันทึก (4.1 ชม. ณ เวลาที่เขียนบทวิจารณ์)
你好!我们还有场恋爱没谈是一款真人影像形式的剧情选择游戏,游戏整体的风格和剧本基本就是拆分了的带有性暗示的短剧。近几年这样的作品频出,感觉受众和短剧是一个群体。游戏整体玩法就是各种关键点进行选择然后走向不同的视频短片。游戏中存在一些qte环节,但内容很少,玩法一致,是否点击成功也不影响剧情走向(只在乎解锁成就),基本是给玩家自娱自乐点着玩的。另外感觉制作人多少有点恋足癖,各种对着脚拍和捏脚环节,其中有一段小妹妹裸睡也是没绷住。游戏整体就是短剧网文那种宅男穿越跟做白日梦一样的恋爱本,没啥深度,部分对话有点尬还有莫名其妙的不可跳过的“才艺表演”。反正玩起来跟短剧一样,只要不带脑子就还行,对比这个价格就见仁见智把。我也是看朋友群里发好奇买了玩的,值不值看个人喜好了~
โพสต์ 11 มกราคม
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8.7 ชม. ในบันทึก
①孤岛危机2是经典显卡危机系列的第二部,也是小时候玩过的第一部显卡危机作品。游戏承接第一部灵山岛事件的故事,将背景转移至纽约,依然是cell ceph换着打个不停,并不断接触纳米服背后的真相。游戏作为当年的显卡摧毁者,虽然是14年前的游戏了,但是游戏材质仍然很能打,尤其是在白天场景下的远观场景仍然充满质感。但是毕竟是老游戏了,游戏的光照还是差了点,尤其是后半段大部分的夜间场景和地下场景,黑漆漆一片什么都看不清。(不知道是不是bug,游戏设置里调节亮度没有用)而且游戏的枪械手感自然跟现在的射击游戏没法比,还有一些场景的卡脚bug,还有双屏频繁切换为窗口模式的bug,毕竟是老游戏了应该也不会修复了。另外游戏部分场景,尤其是高低差的地图,指引有些差,有时候图标在上面下面根本找不到路,玩得多的人知道找电梯间去互动,但是本身没提示,着实不太好找。

②游戏整体流程打下来还是很爽的,就是那种很经典的美式主旋律打打杀杀拯救世界的剧情,然后顺便黑黑政府和大公司,那个年代的游戏很多都这一套。不过游戏的23代跟一代不是一个编剧,而我还是先玩了一代重置和三代(小时候2代只玩了一半)所以一套流程玩下来还是发现不少槽点,尤其是没脑子的美国军方,经典核平美利坚自由每一天。一代灵山岛都核弹给章鱼充过一次电了,这二代还在这丢核弹呢,甚至前面还炸水坝要淹死章鱼。。。。除了坑主角外一点作用没有,整体来讲剧情算是三部曲里最差的。而且游戏从二代开始有点往潜行方向发展,纳米装甲战力比一代战力差远了,后面外星人敌人堆怪严重,战力还强,基本都是潜行一路躲过去的。

③不过总的来说,现在来体验本作的基本都是系列情怀玩家,玩的都是一个情怀回忆,更何况游戏作为一款14年前的作品,画面材质依旧很能打,也不可能把gameplay和现在的游戏来对比。我来玩本作也是为了把三部曲的体验补齐,并且填补小时候只打了一半流程的遗憾,开了装甲模式往下一跳,那感觉直接回来了。最近看到工作室也公布了显卡危机4的开发消息,真的很期待这个经典系列新的延续。
โพสต์ 5 มกราคม
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11.1 ชม. ในบันทึก
①乐高侏罗纪世界包含侏罗纪公园123以及重启的侏罗纪世界第一部剧情,基本还是乐高电影IP改编游戏一贯的套路,截取原剧情经典桥段进行扩充并加上乐高独有的幽默调味料。非常适合系列粉丝进行重温与享受,很多镜头虽然是乐高版的,但是一眼回忆涌上心头,味太足了。

②游戏虽然是15年的作品,在乐高游戏系列中画质不算差,但是没中文,只能自己打汉化补丁。四部电影每部5关,流程在10几个h左右。游戏的玩法还是乐高游戏常规玩法,蹦蹦跳跳换不同角色冒险闯关,打碎能看到的一切乐高组件,在各种地方组合乐高解谜道具。游戏中的几种关卡从头用到尾分别对应不同能力的角色,玩了这么多乐高游戏,基本都一个套路。甚至连很多地形bug和烂队友ai都如出一辙(也就最新的星战能好点)。总之玩乐高游戏不管是战斗还是解谜都不存在卡关,完全不用带脑子玩游戏,单纯就是享受乐高部件的搭建,各种有趣的剧情解读和脑洞部件设计,纯粹为了乐高迷和ip迷服务。不过不得不说在侏罗纪这个ip下,恐龙的各种拟人化搞怪设计真的太有趣了。
โพสต์ 29 ธันวาคม 2024
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击剑准备是一款小成本击剑格斗游戏,游戏画风为动漫渲染风,有点类似兽人必须死,战斗方式则有点像师傅。除了击剑类游戏基本的攻击、格挡、闪避常规老三样外,游戏加入了很多场景元素,踹海里、踢下坡、丢出或者把各种东西砸到敌人身上为战斗创造优势和1v1的空间是游戏主要的战斗方式。游戏流程很短只有4章、2-3h的流程(毕竟是一款大学生demo作品衍生)但是整体体验却很精彩,游戏的战斗以及各种攀爬跳跳乐做的很流畅也很直观,虽然剧情很俗套略等于无,但是一路打下来是真的爽,体验一气呵成很愉快。但是游戏毕竟小成本流程短,敌人种类也不多,因此后期全是几种敌人混着搭,而且游戏还独特的设计了一种黄血怪一种蓝血怪。黄血怪只要打到你一下直接这条血回满(更逆天的是只要脱战甚至锁别人直接回满血,蓝血怪不破防就是无敌,后期全是这些怪甚至boss也全是黄蓝血,boss房还会分阶段给你放一群这些怪着实有点折磨了。这种怪其实1v1 solo注意力集中都不怕,就怕一群怪来回抽你(攻击都有突击吸附,不看距离的,只要攻击必须闪避或格挡)而且主角从头到尾都是一个能力一个强度,血量加成都没有。因此基本都需要在地上用各种场景创造局部1v1空间,一个一个控住一个一个打。而最终关也是差评最多的地方,就是这些怪太多了,根本没法1v1,最后我是满地乱爬,各种找爆炸把boss炸成碎盾集火过的,如果按照游戏名字一直击剑,估计没人打得过。整体来说游戏虽然流程短但是整体体验还是很爽的,推荐打折的时候购买。
โพสต์ 8 ธันวาคม 2024
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8.4 ชม. ในบันทึก
Coffee Talk是一款十分轻松惬意的咖啡制作谈话游戏,游戏发生在一个魔幻架空世界的西雅图,人类以及各种精灵、兽人、魅魔、狼人等生活在一起,游戏以这个背景塑造出各种性格各异的独特角色。玩家扮演一位只在晚上开店的咖啡店店长,与形形色色的顾客每晚交谈,倾听他们的故事并承上这一杯温暖。游戏的画风十分舒适,虽然有些低像素但是每个角色的各种神态都很能get到。游戏虽然轻松惬意,但是在这个世界观下发生的各种事以及对话内容都很现实主义,种族歧视冲突,家庭冲突社会冲突等,通过这些不同种族的个体进行表现。甚至他们会觉得如果只有人类的社会怎么还会有这些种族冲突,并写进小说。游戏主要玩法其实就是SLG视觉小说,读对话,并且根据选择进行一些轻解谜,做咖啡拉花。整体玩法比较类似赛博酒保,不过流程不是很长,2-3h就结束了,还是很推荐买来休闲体验一番的。
โพสต์ 4 ธันวาคม 2024
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27.9 ชม. ในบันทึก (27.6 ชม. ณ เวลาที่เขียนบทวิจารณ์)
①东方:平野孤鸿是一款由西山居出品的国风城建游戏,可以看作是一款东方美学版城市天际线。玩家扮演一个小县令不断规划扩大自己的“小县城”开酒店,造景区,摆奇观,通火车(这么一听颇有一种爽剧的既视感)。但实际上你只是一个疯狂的拼图升级机器,三天两头闹饥荒,来流民,天寒地冻,地震洪水没事就来串个门。当你冲破艰难险阻终于把小县城建造成堪比都城的大城市后,那么恭喜你,你还要迎检一视同仁的3-10帧堪比ppt的卡顿,不管你是3080还是4090,这是天道的惩罚,只能每隔1h大退躲一次天罚。不过平心而论游戏整体的内容量,远观的东方造景城市风光,还是随着游戏升级不断解锁的各种功能(做的好不好后文另说),相比于9.9元的价格绝对是物超超超超超所值,但就目前的质量来说,只推荐酷爱东方美学+城建的进行游玩(毕竟这两个结合起来的赛道这么大内容量和质量的太少),城建休闲玩家和国风爱好者还是建议观望或者纯9.9喜加一,目前这游戏的功能粗糙体验以及卡顿简直折磨,合理怀疑卖9.9是省了优化经费,建议等优化更新好了再玩。

②游戏整体其实就是跟着城市天际线照葫芦画瓢,不管是各种城建、道路、水、资源甚至轨道运输都很强的既视感。不过游戏自己简介也说了,主打一手造景,因此游戏后期数值很膨胀,整体规划建设要求也不是很高。除非作死在冬天之前买地块把资源用光然后冬天看着一地墓地束手无策(因为饿死了人,地没人种,如果市场也少了人工作买不了资源那就完全寄)。不过游戏虽然说是造景,但其实在玩家没有整体规划的情况下·并不会很好看。游戏建筑的美学还是赞的,在油墨一样的地形下城市再乱造远观也很美,而且近观每个建筑的细节,包括建造和生产时也都有对应动画,内容量上还是不含糊的。就是不在最远最近的情况看,确实一些建筑没有整体美(很多建筑单独拿出来看都有自己的特色和美工,但是堆一起真的乱七八糟)而且游戏的ui是真的丑,就是那种最烂大街的国产独立武侠游戏喜欢的ui和立绘,一进去还以为回到了10年前,突出一个没钱没设计。

③前文也提了游戏想主打一手造景,那相对应的游戏很多功能突出一个我设计了,我给你了,但是体验一言难尽无力吐槽,也不知道策划自己实际详细体验了没有,肯定觉得自己都实现了塞进去了老厉害了。游戏的教程也是国产通病了,一眼就能看懂的强制视频手把手教学,然后其他一些不明确的含糊其辞。游戏开局一个风水给你讲了一堆没用的,然后方法自己翻手册,试了半天最后发现只需要换个方向。游戏有个设计产业链,一个地块把几种建筑都造了可以加成,但是只给你建筑数值却没有位置引导,到后期一堆地块看都没法看。产业链激活ui也是时有时没有。

④当然这些都是小问题,游戏其他很多设计真的做的太糙了,完全没打磨。比如游戏后期开一个功能勘测,传统城建游戏比如冰汽时代等也有这类设计,基本都是其他资源有限然后后期勘测用地下无限资源。而这游戏勘测,费钱费力费眼睛最后就是给一些海量资源的地块,可有可无。并且策划是不是觉得自己找飞机图可有意思了,要根据图纸在一块地不停检测,最后找到一个飞机型结构而机头就是矿眼。但这游戏有个贼雷人的设计,就是下勘测自动打开水源和矿资源密度显示(关键你勘测跟这俩也没关系啊),最搞笑的是找飞机的那个勘测尺在水源密度下完全看不清,我眼睛都要看花了,最后好不容易找完了下勘测的时候,每一遍都要重复关掉两个显示,然后下下一个又自动打开无限循环。而且这个功能是中后期解锁的,前期完全不知道,基本前面的地块肯定都是往一起堆把地图堆满,然后你让我拆了找飞机?

⑤还有一些无力吐槽的,比如游戏造景区,但是景区是看你景区内建筑的,最后的方法就是修一大圈栈道把自己县围起来给人参观。。。。而且栈道每一个级别还有长度限制,而后面等级还有长度要求,因为你要不断地拆了建,而这个栈道又是各种奇怪的高低差,到处找变绿的地点折磨人。后面的轨道运输也是,强行为了有而设计,古代通火车是吧,满天建轨道,简直就是过山车,最后城市看着乱糟糟一团,说好的造景呢。而这两个功能还跟城市升级强相关绑定。要满足了才能升级城市,其他很多谋士啊,市场啊等等功能的槽点就不赘述了。不过这里推荐一下两个赚钱和知名度的好方法。一个是市场里的订单,资源多多交交。有钱有知名度,很好满足前期要求,前期都没发现,一直在花时间宣传。另外就是酒店是真的很能赚,最高等级满客房,一天10w,交交订单,随随便便上亿。不过酒店要升级需要关注大量酒店差评,基本都是让你造配套建筑(还有你的屁民也是),所以我基本都是客房通天然后最上面修一个大平台放那些建筑。(又跟造景没关系了)
โพสต์ 16 พฤศจิกายน 2024
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钢铁指挥官是一款机甲战略风格的自走棋游戏,游戏以自走棋为框架,在其运营养成的基础上加上了宏观战略要素。游戏里的兵种机甲不仅有不同费用的区别,还都有各自妙用。有对单体的有对多的,有对空或对地或重装抗伤的。并且每个单位都有各自的阵型位置以及移速考量。玩家需要针对对面的强力兵种进行针对,还要考虑战场中的宏观布置带来的先后攻击差。而且每个单位不仅在击杀对方单位后获取经验可以升级还有本身几种强化方式。可以说一些低费兵种在不断强化后也能针对一些高费兵种,甚至还有跳费直接搞骇客恶心人的玩法。各种博弈极其有趣,尤其是双人合作对战的情况下,这种博弈会更复杂更精彩。可以说游戏的底子十分好也十分有潜力。不过游戏毕竟是小工作室作品,很多单位的平衡还没有做的太好,游戏的画面规格也不是很高,但是真的很有潜力很有趣。
โพสต์ 5 พฤศจิกายน 2024
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