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27.9 hrs on record (27.6 hrs at review time)
①东方:平野孤鸿是一款由西山居出品的国风城建游戏,可以看作是一款东方美学版城市天际线。玩家扮演一个小县令不断规划扩大自己的“小县城”开酒店,造景区,摆奇观,通火车(这么一听颇有一种爽剧的既视感)。但实际上你只是一个疯狂的拼图升级机器,三天两头闹饥荒,来流民,天寒地冻,地震洪水没事就来串个门。当你冲破艰难险阻终于把小县城建造成堪比都城的大城市后,那么恭喜你,你还要迎检一视同仁的3-10帧堪比ppt的卡顿,不管你是3080还是4090,这是天道的惩罚,只能每隔1h大退躲一次天罚。不过平心而论游戏整体的内容量,远观的东方造景城市风光,还是随着游戏升级不断解锁的各种功能(做的好不好后文另说),相比于9.9元的价格绝对是物超超超超超所值,但就目前的质量来说,只推荐酷爱东方美学+城建的进行游玩(毕竟这两个结合起来的赛道这么大内容量和质量的太少),城建休闲玩家和国风爱好者还是建议观望或者纯9.9喜加一,目前这游戏的功能粗糙体验以及卡顿简直折磨,合理怀疑卖9.9是省了优化经费,建议等优化更新好了再玩。

②游戏整体其实就是跟着城市天际线照葫芦画瓢,不管是各种城建、道路、水、资源甚至轨道运输都很强的既视感。不过游戏自己简介也说了,主打一手造景,因此游戏后期数值很膨胀,整体规划建设要求也不是很高。除非作死在冬天之前买地块把资源用光然后冬天看着一地墓地束手无策(因为饿死了人,地没人种,如果市场也少了人工作买不了资源那就完全寄)。不过游戏虽然说是造景,但其实在玩家没有整体规划的情况下·并不会很好看。游戏建筑的美学还是赞的,在油墨一样的地形下城市再乱造远观也很美,而且近观每个建筑的细节,包括建造和生产时也都有对应动画,内容量上还是不含糊的。就是不在最远最近的情况看,确实一些建筑没有整体美(很多建筑单独拿出来看都有自己的特色和美工,但是堆一起真的乱七八糟)而且游戏的ui是真的丑,就是那种最烂大街的国产独立武侠游戏喜欢的ui和立绘,一进去还以为回到了10年前,突出一个没钱没设计。

③前文也提了游戏想主打一手造景,那相对应的游戏很多功能突出一个我设计了,我给你了,但是体验一言难尽无力吐槽,也不知道策划自己实际详细体验了没有,肯定觉得自己都实现了塞进去了老厉害了。游戏的教程也是国产通病了,一眼就能看懂的强制视频手把手教学,然后其他一些不明确的含糊其辞。游戏开局一个风水给你讲了一堆没用的,然后方法自己翻手册,试了半天最后发现只需要换个方向。游戏有个设计产业链,一个地块把几种建筑都造了可以加成,但是只给你建筑数值却没有位置引导,到后期一堆地块看都没法看。产业链激活ui也是时有时没有。

④当然这些都是小问题,游戏其他很多设计真的做的太糙了,完全没打磨。比如游戏后期开一个功能勘测,传统城建游戏比如冰汽时代等也有这类设计,基本都是其他资源有限然后后期勘测用地下无限资源。而这游戏勘测,费钱费力费眼睛最后就是给一些海量资源的地块,可有可无。并且策划是不是觉得自己找飞机图可有意思了,要根据图纸在一块地不停检测,最后找到一个飞机型结构而机头就是矿眼。但这游戏有个贼雷人的设计,就是下勘测自动打开水源和矿资源密度显示(关键你勘测跟这俩也没关系啊),最搞笑的是找飞机的那个勘测尺在水源密度下完全看不清,我眼睛都要看花了,最后好不容易找完了下勘测的时候,每一遍都要重复关掉两个显示,然后下下一个又自动打开无限循环。而且这个功能是中后期解锁的,前期完全不知道,基本前面的地块肯定都是往一起堆把地图堆满,然后你让我拆了找飞机?

⑤还有一些无力吐槽的,比如游戏造景区,但是景区是看你景区内建筑的,最后的方法就是修一大圈栈道把自己县围起来给人参观。。。。而且栈道每一个级别还有长度限制,而后面等级还有长度要求,因为你要不断地拆了建,而这个栈道又是各种奇怪的高低差,到处找变绿的地点折磨人。后面的轨道运输也是,强行为了有而设计,古代通火车是吧,满天建轨道,简直就是过山车,最后城市看着乱糟糟一团,说好的造景呢。而这两个功能还跟城市升级强相关绑定。要满足了才能升级城市,其他很多谋士啊,市场啊等等功能的槽点就不赘述了。不过这里推荐一下两个赚钱和知名度的好方法。一个是市场里的订单,资源多多交交。有钱有知名度,很好满足前期要求,前期都没发现,一直在花时间宣传。另外就是酒店是真的很能赚,最高等级满客房,一天10w,交交订单,随随便便上亿。不过酒店要升级需要关注大量酒店差评,基本都是让你造配套建筑(还有你的屁民也是),所以我基本都是客房通天然后最上面修一个大平台放那些建筑。(又跟造景没关系了)
Posted 16 November.
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11.2 hrs on record
钢铁指挥官是一款机甲战略风格的自走棋游戏,游戏以自走棋为框架,在其运营养成的基础上加上了宏观战略要素。游戏里的兵种机甲不仅有不同费用的区别,还都有各自妙用。有对单体的有对多的,有对空或对地或重装抗伤的。并且每个单位都有各自的阵型位置以及移速考量。玩家需要针对对面的强力兵种进行针对,还要考虑战场中的宏观布置带来的先后攻击差。而且每个单位不仅在击杀对方单位后获取经验可以升级还有本身几种强化方式。可以说一些低费兵种在不断强化后也能针对一些高费兵种,甚至还有跳费直接搞骇客恶心人的玩法。各种博弈极其有趣,尤其是双人合作对战的情况下,这种博弈会更复杂更精彩。可以说游戏的底子十分好也十分有潜力。不过游戏毕竟是小工作室作品,很多单位的平衡还没有做的太好,游戏的画面规格也不是很高,但是真的很有潜力很有趣。
Posted 5 November.
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19.8 hrs on record
为了奥特拉玛!为了人类帝国!为了伟大的基因之父!为了帝皇!倾泻这千百年的怒火!

①星际战士2是一款以战锤40k为ip背景的tps+act动作冒险游戏。玩家扮演上一部被指控的泰图斯连长回归极限战士,继续为了帝皇战斗,与泰伦虫族以及混沌交战,倾泻帝皇的怒火。游戏依旧还是上一部爽快的风格,不过整体画面规格、战场场景塑造进行了极大的提升。也是一款少有的高规格、游戏设计不拉跨的战锤40k作品,而且游戏还支持可联机的pve行动模式,以及pvp战斗模式,虽然单机战役以及另两个玩法流程不长,内容相对还没那么充实,但也是一款不可多得的爽快锤游。如果不是锤粉可能在8分左右,但如果是战锤粉丝绝对是9分以上绝对值得一玩的佳作。

②游戏这次的画面规格突出一个资金充足,第一部打兽人其实已经很爽了,但是碍于开发资金以及当时游戏引擎的限制,战场还做得没那么宏大。而这次二代简直可以称作大跨越。游戏美术风格拉满,不管是各种40k背景下奇特的建筑,美妙的宇宙以及亚空间场景,哪怕阿斯塔特本身盔甲的质感都上了一个档次。作为一个锤粉真是走到哪看到那截图欣赏到哪,各种鸡皮疙瘩一身。尤其是那种战场到处对轰配合周围破败宏大的建筑以及美妙的宇宙远景,只能说,太tm浪漫了。基本上游戏不管是卡迪亚军团动员还是阿斯塔特动员,以及各种战场比如逃兵处决这样的细节非常多,很多地方都驻足长观许久。而游戏的战斗玩法其实跟上一部差别不大,还是比较偏向于近战,不过这次增加了近战战斗元素,也更强调斩杀处决影响战场局势了(泰大魔是真的狠,出血量惊人啊)不过难度相比于前作也小有提升,尤其是护甲破碎后,一堆小兵都能让血条瞬间消失。而且游戏战斗虽爽,场景宏大,但是重复兵种打久了还是有点累的,不过流程确实也不长6-7h就完事了。

③同时,这次游戏很强调多人联机元素,这一点有好有坏。好处自然是联机元素的加入可以极大的增加游戏的趣味性以及保鲜期。但是缺点也是很直观的,就是游戏的单机战役因为也可以联机所以很多元素直接按照联机设计了,而游戏的ai又很弱智,卡住是常有的,不干事是经常的,把你气到红温是必然的。制作组对这些元素还是缺少打磨,比如有一关需要调整四个天线,肯定是一个人按机关另两个人掩护,这要是多人肯定不是事,但是如果你单机玩,需要你自己去按老半天机关,ai真就看着小兵打你不掩护,直接让你狂掉血。还有就是后面占点一类的任务,真能把你气吐血。而游戏的pve行动模式,简直是肝帝噩梦,其实这个模式设计很巧妙,pve的关卡是主线战役的另一面,比如主线泰图斯派一个小队去干别的活,这个小队就是你在pve里扮演得了,玩起来还跟泰图斯对话很有感觉。但是制作组可能想拉长游戏时长,这个模式简直肝到吐。游戏几个兵种等级分开算,最高25级,升级技能点需要钱,解锁各种护甲部件需要各37场对局,每个武器分开算经验,护甲的配色也要肝钱,pve和pvp等级还分开的。而行动模式总共也就6关,这要你重复玩几百次,哪怕联机有人聊天也受不了啊。pvp体验也很差,全都只能抱团,没有竞技的感觉,现在甚至还有外挂了(小蓝熊你是真除了增加bug啥用没有啊)。总之游戏质量虽好,但真的还有很多需要更新调整的地方,希望游戏越来越好,赞美帝皇。
Posted 16 September.
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64.7 hrs on record
混沌未分天地乱,茫茫渺渺无人见。
自从盘古破鸿蒙,开辟从兹清浊辨。
覆载群生仰至仁,发明万物皆成善。
欲知造化会元功,须看《西游释厄传》

①黑神话悟空是一款西游题材的动作冒险游戏,也是第一款中国本土出产的3A游戏。游戏以天命人为主角,重走西游路,书写了一段西游原著的后世故事,并且通过大量影神图中的背景故事将整个世界观进行丰富。不过整体故事还是较为晦涩,需要对原著有所了解才能get到。游戏的美术以及配乐绝对顶级,每个地图都有其一套独特的美术风格,而且游戏科学对大量现实中存在的名胜古迹进行了扫描取景,并配合虚幻5强大的技术力进行复刻,游戏中甚至一些边边角角都能看到各种精致的壁画,超级震撼。游戏的配乐多种多样且包含各种中国特色配乐,尤其是第二章的陕北说书甚至火出圈,每一章之间的cg更是艺术风格多样美轮美奂。

②在动作系统上,游戏以三种棍势配合上各种法术法宝,元素众多且极具打击感,一路boss打下来爽快无比。而且游戏主打一个跟原著一样一物克一物,哪里不好打就去别的地方找法宝来打,总有克制之法。不过游戏整体难度较低(对比魂系列来说),大部分boss最多打个34遍怎么都过去了,有一些比如火焰山土地,场景战斗设计惊才艳艳的boss,也来不及感受就打完了,也是有些可惜。不过寅虎、小黄龙、毒敌大王、二郎神这些boss还是比较难的。后续感觉还是有很多数值要调整的,不过整体而言黑神话相比类魂还是更偏类新战神,战斗体验比预想中好了太多。

③不过游戏目前还是有一些bug,而且在地图设计上还是有一些经验欠缺,前几章地图弯弯绕绕缺少标识很容易迷路。后两章火焰山以及花果山则有一些赶工,尤其是花果山基本就是到处飞且极少的几场boss站,整体内容量完成度对比前面差太多了,还是有一些瑕疵的。不过整体而言对游戏的品质真的相当满意,保底年度最佳游戏提名了。尤其是作为一个中国玩家以及单机游戏爱好者,在游戏中感受着从小耳熟能详的各种元素,感受着中国名胜古迹堆叠出的艺术场景,听着中国风的配乐,打着中国武术棍法一样的战斗,征讨一个个来自西游中熟悉的怪物boss,这种感受绝对是不一样的,也是玩国外再顶级制作再有游戏性的游戏也感受不到的一种来自心灵的震撼和满足。真的希望中国单机、中国3A能越来越好,有越来越优秀的作品出现。最近看到很多人拿老头环、只狼、战神这些游戏批斗拉踩黑神话,但我只想说,这些可都是当年年度最佳游戏,他们象征着这个行业最顶尖的水准,拿这些和黑神话来对比,黑神话的层级不言而喻。尤其是这些可都是行业顶级公司这么多年技术积累下的产物,而黑神话只是第一款单机3A作品,真的很期待游戏科学后续的佳作。
Posted 10 September.
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20.9 hrs on record
前言: 其实本作最初我是想打差评的,因为本作我最初是在XGP玩的,当时打了一下午近1/3流程,结果打的时候就发现手工存档点击后存档记录都是空白,想着还有自动存档打完就退出了,结果发现再进游戏只有重新开始。等于一下午全白玩了,而且出现这种恶性bug除了及时止损尽早退出重打外没有任何办法。所以想着steam买一份重新打顺便差评投诉下,但奈何打完游戏后整体游戏质量确实优秀,各种游戏元素也带来很愉悦的体验,虽然也遇到了一些需要强行退出的bug,但好在没那么恶性,因此本着一名以游戏质量为主的评测来写,肯定是要好评的,但是真心建议制作组多多测试,及时修复bug。

①辛特堡传说是一款以地牢为主的动作解谜冒险游戏,玩家操控主角来到一个以剑与魔法为特色的魔法小镇,攻破共计25?个魔法地牢。每天白天下下地牢,晚上跟居民搞搞关系,放松度假不亦乐乎,至于什么阴谋秘密,顺手解决洒洒水啦。游戏的美术风格为动漫渲染风,有点莫比斯画风,整体很是唯美艺术,但是整体饱和度较高,看多了眼睛可能会累。游戏的战斗手感有点僵硬,打起来一招一式的,但是好在战斗元素比较丰富,魔导术+魔法狂轰乱炸就完事了。游戏剧情有一些现实主义元素,整体很完整。遇到的bug不算太多,但是有几个相对恶性,如果能好好修复的话很看好游戏拿下年度最佳独立游戏提名。

②游戏有着四张大地图,每张地图对应两种魔法机制,而对应地图的地牢就是地图的风格+魔法相关的不同解谜机制。可以说游戏的解谜都很有尤里卡风格,难度不大但是都很有创意,解谜起来真的是惬意又快乐,很有塞尔达的风格。而且很多地牢的元素也有很多其他游戏的影子(比如纪念碑谷等)游戏的boss战也大多是机制boss,整体一路25?个地牢打下来一通到底很爽。而战斗部分游戏手感较为僵硬,基本上我都是拿战技+魔法狂轰乱炸,翻滚躲下技能一顿重击就完事了。游戏的强化元素倒是很丰富,护符、武器升级附魔甚至还有npc好感度,很多能强化自身的元素,游戏的装备也是一路地牢狂送,只要多捡一捡,强化幅度很平滑,因此整体来说战斗和解谜都不算太难。

③游戏的战斗外环节类似女神异闻录,白天打完地牢,晚上在城里跟各种npc搞关系。npc的不同好感度都能给玩家带来直观地提升,而且各种对话也让玩家更好的了解世界观下的风土人情。而游戏的剧情也很有现实主义的味道,游戏虽然是剑与魔法的元素,但是套了现代的背景。出现魔法的小镇成了度假中心,魔域一条龙成了主题乐园,商业化和魔法的冲突,魔法开发和原小镇居民生活的冲突。游戏整体故事讲得很完整,结局虽然老套但是整体世界观确实新奇,而主角确实就是个来读假的。

④游戏目前bug前言有所叙述,在steam版本中遇到一些较为轻微的卡地形bug(比如被怪物卡在角落,还有就是决战升起的平台,角色下半身直接穿模卡在平台里,虽然还是能正常活动等)但是除了xgp版本无法存档外游戏里还是遇到了两次恶性bug。一个是有一次在菜单界面,误点了一个传送点,本来是想存档的,就快速点了菜单切换还是其他地方。结果选择是否传送的那个栏就一直卡在那里,可以点击上面切换栏切换菜单,但是关不掉栏位也退不出去,也点不了其他的,整个就卡在那里,只能强行退出。另一个就是在主广场跟那个能给20000的富婆第一次对话时,不知道为什么话说完了,对话栏变成空白但是就卡在那里,ctrl快进就一直快进也退不出去,只能强行退出游戏。希望制作组能好好处理下游戏的bug,整体体验真的很不错,推荐。
Posted 2 August.
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A developer has responded on 6 Aug @ 7:18am (view response)
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10.9 hrs on record (8.4 hrs at review time)
Early Access Review
失落城堡2是经典roguelike游戏失落城堡系列新作,游戏整体继承了一代的画风和风格,带来又一场城堡宝藏探索之旅。游戏有着多种的武器装备及宝藏,玩家可以随意组合出自己想要的流派进行过关。游戏这次在宝藏上加入了符文元素,玩家可以在随机获得的各种宝藏中进行挑选并根据对应颜色符文的数量获得不同的效果,给玩家的build增添了更多的变化。游戏目前仅有5张地图,前三张地图存在随机的几种boss,boss前的几关虽有随机但变化幅度不大,而且前置关也不多,每一章过度的都比较快。游戏最多支持4人联机,跟前作一样,联机的体验强烈优于单机。游戏的难度目前有四种(近期对困难难度进行了下调,并增加了仅有数值变化的噩梦难度)整体游戏内容量还是比较欠缺的,基本好友联机几次就没啥可玩的了,不过毕竟ea阶段,很期待游戏后续的更新。
Posted 31 July.
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18.0 hrs on record (12.4 hrs at review time)
桌游大舞台,有朋你就来。
创意工坊百花现,大家乐开怀

桌游大舞台,乐呀乐开怀。
每天玩到后半夜,谁都起不来。
Posted 9 July.
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20.1 hrs on record
宇宙主义是一款带有创世神元素的模拟经营游戏。玩家需要规划星球、钻研科技,陪伴自己的子民从石器时代一路成长到近现代甚至宇宙文明。玩家可以从子民的信仰中收获神力来施展各种神力(顶级文明打工人)。小到传送各种宝箱、人、动物、树石头,让男男女女相爱繁衍提升人口;大到呼风唤雨灭火填湖,拿闪电劈外星人保护人民;甚至可以施展地震、流星雨给敌人毁灭性打击。通过这一元素的添加,玩家深度参与到文明的发展之中,成为了名副其实的godfather。

游戏本身的画风比较偏动漫,饱和度较高,建模也比较粗犷。最开始石器时代的时候各种建筑间距大,整个地图感觉空空落落的。但是随着文明向前发展,一座座摩天大楼拔地而起,成就感满满,也理解为啥住宅间距为啥要那么大了。而且游戏还有着大量突发事件,以及造士兵、坦克、直升机跟其他文明进行战争(开局放把火,直接入侵方便得很)到最后前往一颗颗星球。游戏本身的框架真的很好。不过后期也会遇到比如电子产品和钢需求量暴涨,周转不周。ai较为简单,尤其是敌人文明发展很难让人将其关注。而且大后期科技拉满后都造一遍基本都是挂机时间。不过整体来说还是一款很令人上瘾的模拟经营游戏。
Posted 3 July.
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0.0 hrs on record
浅评一下老头环黄金树幽影DLC,写一下通关流程后所思所想,就不写那么工整了。首先一句话总结:黄金树幽影DLC保持了艾尔登法环本体一系列优质的设计。不论是地图设计、新的武器战灰祷告法术设计都保持了一流的水准、极具表现力的boss设计以及各式各样散落在开放世界地图中的大箱庭都带来长达30-40h左右的全新体验。可以说这次dlc依旧是行业顶尖水准,但是这是和魂、类魂圈子比的,相比于本体游戏目前有着各式各样的问题,fs在很多部分缺少打磨或者说过于想当然,让这部作品在很多地方带来很多并不完美的体验。我觉得的dlc 7-8分绝对有的,但是绝对达不到媒体铺天盖地9-10分的水准。

①首先就是这次dlc的地图设计,我认为这次整体地图的设计堪称开放世界大箱庭教科书。fs在一个开发世界地图中玩出了3D三维类银河恶魔城的感觉。整个地图各处联通,上中下三个垂直面,每个大板块都有至少3-4条路线可以到达。尤其是游戏交汇的中心幽影城,整个城高度垂直,在里面逛了5-6个h都没摸干净。而且跟周围几个大板块全都联通,整个dlc的地图逛下来到哪都是“原来这里是这里”“原来这里可以到这里”的感叹。可以说游戏在地图探索上绝对是最顶尖最惊艳的体验。

②但是同时游戏在奖励驱动和元素堆积上绝对是令人大失所望。可能是工期太紧或者是本身工作室设计能力就已经到顶了,dlc虽然在地图设计上令人惊艳,但是奖励驱动实在令人汗颜。好多奇观空荡荡的,很多费劲巴拉一看就是藏东西的地方到最后就是个石头、铃兰甚至是蘑菇。而且游戏的尖刺山、癫火图、下侧平原简直空的不能在空,一大片绝境纯观光啥都没有。尤其是癫火图还不让骑马,强行在那么大一个癫火图里步行走半天,遇到的全是老鼠和几个老头。本体中大部分留言都是“前有道具”,dlc全都是“前有排泄物”

③再就是游戏很令人诟病的难度曲线和boss问题。游戏一开始发售的时候,玩家社区简直一片哀嚎,一堆人顶级水桶号,交界地之王进来之后路过的野狗都能随便啃两下啃死,高周目玩家更是玩都玩不了。boss虽然演出变帅,但是为了帅而做的动作设计以及演出太夸张,一个比一个高性能,玩家根本没多少喘息空间。攻击欲望贼高,大哥都拉不住仇恨,法爷进来压力贼大,最后一个个都变成铁桶法师。这其实是因为fs过于想当然,想把不同进度玩家拉到一个水平线。搞了个摸碎片和灵灰提升减伤的设计,诚然逛到游戏后期碎片等级高了明显感受到难度正常了,但是这对一开始的体验绝对是致命的(目前更新已经降低了初期难度)。boss的高性能也完全改变了玩家游玩的习惯,本体谁玩轮椅谁被笑话,dlc里不玩轮椅只会被嘲笑活该坐牢。一天一个新轮椅,盾戳、血血怪、拒绝刺、调香瓶,基本殊途同归都是一手拒绝跟boss互动,之前的翻滚你来我往再也不见。要不就是极致龟壳、要不就是霸体或者强伤害,主打一个你打你的我打我的,真的离谱。很多人都快打吐了的最终boss拉塔恩,我玩盾戳一把过了,我自己都不敢相信。

④这次dlc对本体剧情也有非常大的补充,对很多人物的背景和关系做了全新补充,米凯拉兄妹成功变身交界地最cs二人组。由于之前更新加入了可以背包直接看新获取物品,所以可以很方便的读新物品的资料(剧情),可以说整体看下来dlc的剧情还是很直观的。虽然有些角色补充的少还是有些苍白,不过整体还是比较满意的。(dlc的元素拼接也很重啊,本体几种元素全堆来了)

整体来说这次DLC肯定还是行业顶级水准的,只不过因为各种问题肯定跟本体是比不了,称不上神作,但是跌下神坛还是要看下一部作品的。老头环本体+dlc的设计方向我真的感觉是一个很好的方向,很多顶尖设计堪称行业教科书。希望老贼和fs的下一个作品能再创辉煌,也能吃一下这次dlc的种种小教训把。
Posted 28 June.
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2.7 hrs on record (1.2 hrs at review time)
①谁是谁是一款十分有趣的派对游戏。游戏整体玩法比较类似传统的“警察抓小偷”“谁是卧底”的模式。玩家在各种ai操控的npc角色中隐藏自己,并识别出他人给出致命一击。游戏根据这一机制衍生出几种玩法,比如一队扮演小偷偷道具,另几人扮演警察进行识别抓捕,看是先偷够数量还是警察先给小偷抓光。或是大家全都隐藏(一击必杀)并在类似大逃杀游戏逐渐缩小的毒圈中战至最后。地图上还有很多道具来增添游戏趣味性,整体算是一款十分适合派对的趣味游戏。

②不过游戏毕竟还是一款小成本游戏,目前最大的问题就是没人玩了,所以需要凑够足够的朋友自行组队游玩(当时我们玩10个人,游戏里显示总共就10人在线)另外游戏游戏链接也稀烂,需要开加速器切游戏区域节点(当时都切的USA)。最后就是游戏没什么后续更新了,几个图不是很平衡(图的大小很影响警察小偷的平衡),总共也没几个图,内容还是有些少的。如果有一批朋友对这种游戏感兴趣还是可以一起组队试试的。
Posted 9 June.
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