62
Products
reviewed
784
Products
in account

Recent reviews by maciek.wojton

< 1  2  3  4  5  6  7 >
Showing 1-10 of 62 entries
No one has rated this review as helpful yet
22.4 hrs on record
Horizon: Zero Dawn Remastered to świetny przykład, jak odświeżyć grę bez psucia jej ducha. Ten remaster udowadnia, że dla wielu warto było wrócić do tej opowieści, dla mnie pierwszy raz dokończyć ten tytuł i pierwszy (ale zapewne nie ostatni raz) zobaczyć napisy końcowe. Wizualnie gra wygląda zaskakująco dobrze – lepsze oświetlenie, bogatsza roślinność, odświeżone tekstury i znacznie lepiej zanimowane postacie. Duży plus za obsługę DualSense – czuć łuk, maszyny, a dźwięk 3D robi świetną robotę. Gra nie zmienia fabuły ani mechanik, ale lepsze cutscenki i żywsze osady sprawiają, że całość wciąga na nowo. Mimo drobnych mankamentów to klimat wciąga bez reszty, a walka z maszynami robi fenomenalne wrażenie.
Nie czuć, że ten tytuł ma już 8 lat, a remaster sprawia, że razem z wmontowanym DLC to tytuł na dziesiątki godzin. Polecam!
Posted 9 July.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
24.5 hrs on record
W świecie, gdzie gry idle potrafią być równie relaksujące, co bezduszne, „Tower Wizard” wchodzi na scenę niepozornie ale robi to z klasą. To tytuł, który nie potrzebuje setek godzin, by wyklikać i wymaksować achivementy. Wystarczy mu kilka wieczorów, trochę Twojej uwagi i szczypta zamiłowania do optymalizacji.

Gramy jako młody czarodziej budujący swoją wieżę, piętro po piętrze. Co zaskakujące – ta budowa naprawdę wciąga. Rekrutujemy duchy, przypisujemy je do bibliotek, akademii czy tartaków, zbieramy zasoby i odblokowujemy kolejne poziomy. Wszystko działa na bazie sprawdzonego systemu prestiżu i resetów – ale tu jest on wyjątkowo sensownie wkomponowany w rytm gry. Nie ma mowy o sztucznym wydłużaniu czasu – każda decyzja ma znaczenie.

Największym atutem jest swoboda. Możesz iść ścieżką magii, wiedzy lub produkcji – gra nie karze, nie zmusza, nie prowadzi za rękę. Pozwala eksperymentować, a to w grach typu idle wcale nie jest takie oczywiste.

Tam, gdzie inne clickery stają w miejscu, „Tower Wizard” wciąż coś Ci podsuwa: nowy budynek, duch do przesunięcia, runa do ulepszenia. Nawet jeśli tempo rozwoju nieco zwalnia, nigdy nie masz poczucia, że „nic się nie dzieje”. To ogromny plus. Całość można skończyć pewnie w 6-7 godzin, ale jeśli chcesz „wymaksować” wszystko, czeka Cię jeszcze kilka dodatkowych – równie przyjemnych – rund przebijania się przez kolejne sufity/nieboskłony.

Z czasem dochodzisz do tzw. ściany – momentu, kiedy dalszy rozwój wymaga restartu z bonusami. Klasyka gatunku. Tutaj mamy też coś na kształt walki – niszczenie jednej z fizycznych barier. Niestety, to najsłabszy punkt gry. Jednostki bojowe są zbędne, a ich wpływ na rozgrywkę minimalny. Na szczęście to jedyny moment, który rozczarowuje.

Grafika? Uroczy pixel art – skromny, ale wyrazisty. Każdy budynek wygląda inaczej, a kolejne piętra wieży dają przyjemność nie tylko z progresji, ale i z estetyki. Można nawet zmienić motyw graficzny! A muzyka? Cóż… raczej tło niż temat do zachwytów. Nie przeszkadza, ale też nie zapada w pamięć.

To gra, która wie, czym jest. Nie ma fabuły, ale daje satysfakcję z dobrze podejmowanych decyzji. To tytuł idealny na jedno lub dwa popołudnia, gdzie w 60% czasu rozgrywka jest gdzieś w tle, a jak już podejmujemy decyzje to są pewnie lepszym marnowaniem czasu niż scrollowanie Instagrama. Jeśli zastanawiasz się, czy wydać 15 zł na kolejną kawę czy na „Tower Wizard” – wybierz grę.
Posted 30 June.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
9.7 hrs on record
Dziewięć lat po premierze oryginału na PlayStation 4, kultowy interaktywny horror Until Dawn powraca w odświeżonej formie – tym razem nie tylko z nową grafiką, ale też zmienionym systemem kamery, dodatkowymi scenami i całkiem nowym zakończeniem. Czy remake przygotowany przez Ballistic Moon spełnia oczekiwania, czy też jest tylko odgrzanym kotletem dla nowych graczy? Odpowiedź, jak zwykle w przypadku horrorów, nie jest jednoznaczna.

Grupa przyjaciół spotyka się w górskim domku rok po tragedii, by zmierzyć się z przeszłością. Początkowo schematyczna historia zamienia się w pełnoprawny horror z mitologicznymi elementami, twistami i fabularnymi niespodziankami. Gra bawi się konwencją slashera, ale oferuje coś więcej: bohaterowie nie są jednowymiarowi, a gracz wpływa na ich los poprzez wybory i reakcje. Motyw „efektu motyla” wciąż działa zaskakująco dobrze.

Rozgrywka nie uległa wielkim zmianom – to nadal narracyjna przygoda z eksploracją, decyzjami moralnymi i szybkimi sekwencjami QTE. Nowością jest kamera TPP, która zastąpiła statyczne ujęcia znane z pierwowzoru. Dla części graczy to krok naprzód – dla innych utrata klimatu „filmowego sterowania”.

Jedną z najbardziej kontrowersyjnych zmian jest ścieżka dźwiękowa – usunięcie ikonicznego utworu „O’ Death” oraz zmiana kompozytora na Marka Korvena sprawiły, że klimat niektórych scen traci na intensywności. Nowa muzyka jest poprawna, ale nie zapada w pamięć tak jak oryginał. Dobrze wypada za to udźwiękowienie otoczenia – od trzaskających desek po zawodzenia wiatru – idealne do gry w słuchawkach.

Największym plusem remake’u są bez wątpienia grafika i animacje twarzy. Otoczenia, efekty świetlne i mimika postaci wyglądają bardzo przyzwoicie. Nowe oświetlenie wprowadza więcej kontrastu, choć czasem cierpi na tym czytelność scen. Zwierzęta i potwory wyglądają lepiej niż kiedykolwiek – wyjątkiem są animacje wilka, które wciąż odstają od reszty.
Na PC gra działa bardzo płynnie. Na premierę występowały problemy z wersją PS5, ale kolejne łatki poprawiły wydajność i balans kolorów.

Until Dawn Remake to nie tyle pełnoprawny remake, ile luksusowa wersja reżyserska – świetna dla nowych graczy (zwłaszcza na PC - dla mnie), mniej potrzebna dla posiadaczy oryginału. Zmienione elementy fabularne, świetna oprawa audiowizualna i zachowana mechanika dają sporo frajdy, zwłaszcza w słuchawkach. Brak trybu online i wysoka cena (ok. 300 zł) sprawiają, że warto rozważyć zakup dopiero na przecenie.
Posted 26 June.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
23.2 hrs on record
Po dwóch bardzo dobrze przyjętych grach — „Marvel’s Spider-Man” oraz „Miles Morales” — studio Insomniac Games wraca z kontynuacją, która nie tylko kontynuuje przygodę obu Spider-Manów, ale robi to z rozmachem, ambicją i sercem. „Marvel’s Spider-Man 2” to gra większa, piękniejsza i bardziej emocjonalna. To także sequel, który rozumie, że nie wystarczy „więcej wszystkiego” – trzeba jeszcze lepiej wszystko zbalansować.

Fabuła: Dwa losy splecione jedną siecią
Gracze mogą wcielić się zarówno w Petera Parkera, jak i Milesa Moralesa, między którymi można przełączać się niemal płynnie. Każdy z bohaterów ma własne problemy, własne demony i własny styl walki, ale ich ścieżki splatają się w opowieść o stracie, odpowiedzialności i przemianie. Wprowadzenie Kravena i Venoma nie tylko wzmacnia napięcie, ale wnosi do uniwersum Spider-Mana odrobinę mroku i brutalności, jakiej wcześniej nie było. Gra nie boi się poruszać trudnych tematów — uzależnienia od mocy, traumy, poświęcenia.

Rozgrywka: Stare dobre pajęczyny, nowa dynamika
Mechanika bujania się na sieci była już niemal perfekcyjna, ale „Spider-Man 2” idzie o krok dalej dzięki tzw. „web wings” – skrzydłom pajęczym, które pozwalają szybować między wieżowcami z nową gracją. Walka została rozwinięta o nowe umiejętności: symbiont Petera oferuje brutalną siłę, a bioelektryczne moce Milesa zyskały nowe zastosowania. System ulepszeń jest przejrzysty, daje dużo satysfakcji i motywuje do eksploracji. Misje poboczne zyskały na jakości – są lepiej napisane i mniej schematyczne niż wcześniej.

Świat gry i oprawa
Nowy Jork powiększył się o Brooklyn i Queens, a cała metropolia zachwyca wykonaniem. Graficznie to jedna z najładniejszych gier w jakie grałem — światło, detale budynków, realistyczne animacje postaci oraz dynamiczne efekty pogodowe tworzą atmosferę rodem z hollywoodzkiego filmu. Udźwiękowienie i muzyka podkreślają emocje scen fabularnych, a dubbing (zarówno polski, jak i angielski) stoi na bardzo wysokim poziomie.

Techniczna rzeczywistość – czyli trochę pęknięć w pajęczynie
Niestety, wersja PC w momencie premiery borykała się z problemami optymalizacji – spadki płynności, przycinki przy szybkim poruszaniu się kamerą oraz błędy graficzne potrafiły zepsuć wrażenie. Dodatkowo, wymagania sprzętowe mogą odstraszyć graczy ze słabszymi maszynami. Mimo to historia i gameplay są na tyle angażujące, że wielu graczy przymyka na to oko. Wróciłem do tytułu po kilku miesiącach i wydaje mi się, że jest dużo lepiej.

Podsumowanie
„Marvel’s Spider-Man 2” to sequel niemal idealny – nie próbuje zburzyć fundamentów, które zadziałały w poprzednich częściach, ale rozszerza je z głową i sercem. To gra, która łączy emocjonalną historię z dynamiczną rozgrywką i spektakularną oprawą audiowizualną. Choć wciąż pojawiają się elementy nieco wtórne (poboczne aktywności), to ogólny poziom jakości, tempo narracji i satysfakcja z grania sprawiają, że trudno się oderwać. Gra to uczta dla fanów Spider-Mana, ale też jedno z najlepszych doświadczeń superbohaterskich ostatnich lat.
Posted 25 June.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
6.0 hrs on record
W czasach, gdy gry niezależne coraz częściej stają się odpowiedzią na potrzebę spokoju i refleksji, „Preserve” od słowackiego studia Bitmap Galaxy oferuje coś więcej niż tylko relaksującą zabawę – proponuje przemyślaną, pięknie zilustrowaną lekcję o ekosystemach. To tytuł, który wyrasta z tego samego gruntu co „Dorfromantik” i „Terra Nil”, ale z własnym pomysłem i charakterem, który czyni go wyjątkowym na tle konkurencji.

„Preserve” to strategiczna gra logiczna oparta na heksagonalnych kafelkach i talii kart, w której zadaniem gracza jest tworzenie harmonijnych biotopów. Każda mapa to przestrzeń do stopniowego przekształcania pustych pól w żywe, tętniące życiem środowiska, gotowe na przyjęcie fauny. Deszcz, rzeki i jeziora nawadniają ziemię, a następnie gracz rozkłada kafle przedstawiające lasy, góry, łąki czy rafy koralowe. Kiedy trzy pola tego samego typu są połączone, powstaje habitat, który można zasiedlić odpowiednim zwierzakiem – pszczoły kochają kwiaty, wilki wybierają góry, a hipopotamy potrzebują mokradeł.

Rozgrywka premiuje planowanie – im więcej powiązanych kafli tego samego rodzaju, tym więcej zwierząt można dodać, a trafne dopasowania przynoszą punkty harmonii, odblokowujące nowe karty, cele i fragmenty mapy. Balans między strategią, losowością kart i ograniczoną przestrzenią sprawia, że „Preserve” wymaga uważnego myślenia, ale nigdy nie frustruje.

Gra oferuje obecnie cztery zróżnicowane biomy: kontynentalny, sawannowy, morski i jurajski. Każdy z nich wnosi własną mechanikę – np. w biomie morskim należy manipulować głębokością terenu, aby umieścić koralowce, a w sawannie tylko jeziora pozwalają na stworzenie bujnej roślinności. W trybie klasycznym zdobywamy punkty i rozwijamy teren, w trybie puzzle mamy ograniczoną liczbę kart i musimy osiągnąć konkretny wynik, a tryb kreatywny pozwala swobodnie projektować krajobrazy.

„Preserve” czaruje ręcznie rysowaną oprawą graficzną – lasy delikatnie falują na wietrze, rzeki połyskują, a zwierzęta swobodnie poruszają się po stworzonych habitatach. Całość uzupełnia subtelna, ambientowa ścieżka dźwiękowa z elementami muzyki etnicznej i dźwiękami natury, które wzmacniają medytacyjny charakter rozgrywki. Tryb fotograficzny pozwala zapisać piękne momenty, a kompendium uczy o faunie i florze, co nadaje grze walor edukacyjny.

Gra działa płynnie zarówno na PC, jak i na SteamDecku, z pełnym wsparciem dla dotyku. UI jest przejrzyste, choć drobny tekst może być trudny do odczytania na mniejszych ekranach. System autosave sprawdza się, a tryby klasyczny i kreatywny mają osobne sloty.

Zdecydowanie warto sprawdzić ten tytuł. „Preserve” to nie tylko uroczy i relaksujący tytuł, ale również pełnoprawna gra logiczna z dużą głębią i różnorodnością. Przemyślany system punktacji, balans między losowością a planowaniem, oraz miłość do natury emanująca z każdego aspektu rozgrywki czyniąc ten tytuł wartym swojej ceny. To przykład gry, która uczy cierpliwości, harmonii i piękna współistnienia – w rozgrywce i poza nią.
Posted 24 June.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
2.8 hrs on record
Monument Valley 2: Panoramic Edition to jedna z tych gier, które nie próbują zaimponować Ci na siłę. Nie wywołuje adrenaliny, nie epatuje efektami, zamiast tego zaprasza do wspólnej, cichej podróży przez świat, który równie dobrze mógłby być snem.

Kiedy zaczynamy grę, nie jesteśmy rzucani w wir akcji, spotykamy Ro i jej córkę, dwie postacie, które powoli, razem, w swoim rytmie wędrują przez kolorowe, geometryczne światy. To właśnie ten duet nadaje grze duszę. Jest w tym coś bardzo ludzkiego, widok matki uczącej dziecko, a potem pozwalającej mu iść własną drogą.

Gameplay’owo gra jest prosta, ale za to bardzo satysfakcjonująca. Poruszamy postaciami, przestawiamy fragmenty otoczenia, tworzymy nowe ścieżki – a wszystko to w rytmie, który pozwala się zatrzymać. Tak, gra jest łatwa. I tak, można ją przejść w dwie godziny. Ale te dwie godziny mogą zostawić ślad na dłużej niż niejeden epicki RPG.

Wersja panoramiczna to po prostu najpiękniejszy sposób, by poznać ten świat. Grafika rozciąga się na całą szerokość ekranu, kolory pulsują ciepłem, a dźwięki są jak łagodny oddech. Czasami kursor potrafi zirytować, zwłaszcza w bardziej złożonych planszach, ale nie psuje to ogólnego doświadczenia.

Gra kończy się szybko, ale z klasą. Pozostawia nas z tym dziwnym, i niewątpliwie trudnym do opisania uczuciem, że właśnie doświadczyliśmy czegoś ważnego. Jak krótkie spotkanie z kimś, kto powiedział dokładnie to, co trzeba było usłyszeć.

Dla mnie to gra, do której z przyjemnością wrócę, może nie za miesiąc czy rok ale kiedyś w chwili, kiedy będę potrzebował wyciszenia i powrotu do spokojnej krainy Ro. Teraz pozostaje mi czekać na część trzecią, bo Monument Valley to więcej niż gra.
Posted 17 June.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
2.1 hrs on record
WitchHand is a delightful fusion of deck-building and 4X strategy, wrapped in a charming magical theme. As one of three unique witches, you'll expand your coven, manage resources, and defend against void creatures. The game's beautiful art style and flexible difficulty settings enhance its appeal. However, screen clutter and late-game balance issues can be frustrating. Despite these minor drawbacks, WitchHand offers a polished, creative experience perfect for strategy and card game enthusiasts.
Posted 1 June.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
10.1 hrs on record
South of Midnight to opowieść zakorzeniona głęboko w duchowości i folklorze amerykańskiego Południa. Wcielając się w Hazel Flood, nie tylko szukamy zaginionej matki – wędrujemy przez świat pełen duchów, zapomnianych historii i nierozliczonych win. To gra, która zamiast rozmachu stawia na klimat i narrację – surową, melancholijną, a przy tym niesamowicie autentyczną. Każdy dialog, akcent i dźwięk przywołuje miejsce i czas, których nie znajdziemy w żadnej innej grze.

Warstwa audiowizualna robi ogromne wrażenie – stylizowana grafika przypomina ręcznie animowaną baśń, a ścieżka dźwiękowa to absolutna perełka, która prowadzi nas przez emocjonalne momenty niczym duchowy przewodnik. To jeden z tych tytułów, gdzie muzyka i narracja są nierozłączne – razem opowiadają historię bardziej niż same słowa czy obraz. Świat Prospero i okolic urzeka – nie swoją wielkością, lecz szczegółami, głębią i uczuciem.

Choć rozgrywka momentami bywa toporna, a walka nie należy do najmocniejszych stron, gra rekompensuje to atmosferą, bohaterką z krwi i kości oraz motywami, które zostają w głowie na długo po zakończeniu. South of Midnight to nie tytuł dla fanów szybkiej akcji – to raczej interaktywna opowieść, która pozwala zanurzyć się w intrygującym, pełnym bólu i piękna świecie. Jeśli cenisz emocje i narrację ponad systemy walki – zdecydowanie warto.
Posted 20 April.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
3 people found this review helpful
8.2 hrs on record
Seria „The Dark Pictures Anthology” od Supermassive Games, która przez lata zdobywała serca fanów horrorów, wkracza w swoją kulminacyjną część w sezonie pierwszym z grą The Devil in Me. Po trzech poprzednich tytułach, z których żaden nie dorównał poziomem klasykowi Until Dawn, The Devil in Me przynosi nam nie tylko świeże podejście do formuły, ale również udane połączenie elementów psychologicznego thrillera z klasycznym horrorem. I choć niektóre mechaniki pozostają rozpoznawalne z wcześniejszych gier, to właśnie ta część wydaje się być najsolidniejszą i najbardziej dopracowaną, stanowiąc apogeum dotychczasowego dorobku studia.

W The Devil in Me przenosimy się do mrocznego i tajemniczego świata inspirowanego prawdziwymi wydarzeniami. Gra koncentruje się na grupie filmowców, którzy otrzymują zaproszenie do zamieszkania w odizolowanym hotelu, będącym rekonstrukcją „Murder Castle” H.H. Holmesa, jednego z najbardziej okrutnych seryjnych morderców w historii Stanów Zjednoczonych. Pomimo dramatycznej atmosfery i szansy na zrealizowanie dokumentu o tym mrocznym okresie, zespół szybko odkrywa, że zamiast realizować swój projekt, staje się kolejnymi ofiarami tego, co kiedyś stanowiło piekielne laboratorium zabójcy.

Fabuła jest bardzo dobrze przemyślana i napisana, prezentując solidną i wciągającą historię, która przez większość gry trzyma w napięciu. Supermassive Games po raz pierwszy decyduje się porzucić elementy nadprzyrodzone na rzecz bardziej przerażającej, lecz realistycznej opowieści o seryjnym mordercy i jego mechanizmach, co sprawia, że horror staje się bardziej osobisty, a zarazem bardziej przerażający. Zamiast duchów i wampirów, w The Devil in Me mamy do czynienia z prawdziwym niebezpieczeństwem, które czai się za każdym rogiem – to temat o wiele bardziej przyziemny, ale równie niepokojący, co nadprzyrodzone grozy.

Kiedy w poprzednich częściach serii, postacie często miały dość stereotypowe role (od bohaterów, przez mięso armatnie, aż po zakochane pary), w The Devil in Me mamy do czynienia z o wiele bardziej realistycznymi, wielowymiarowymi postaciami. Każdy z członków ekipy filmowej ma swoje problemy, wewnętrzne konflikty, a ich relacje ze sobą nie ograniczają się do chwilowego spędzania czasu w niebezpieczeństwie. Kate, Mark, Erin, Jamie, i Charlie – każdy z nich ma swoje historie, które zostają powoli odkrywane w trakcie gry. Niestety, mimo realistycznych relacji, postacie nie mają tego samego „czaru” co w Until Dawn, co może prowadzić do braku głębszej więzi z graczami. Często ich dramaty emocjonalne są powierzchowne, a próby angażowania w ich przeżycia stają się niewystarczające, gdy postacie umierają lub podejmują decyzje prowadzące do ich zguby.

Co więcej, ich interakcje są czasami sztuczne i przypominają bardziej próby narzucenia „typowego horrorowego dramatu” niż autentyczne relacje międzyludzkie, przez co wiele z ich wyborów – choć mających sens w kontekście fabuły – nie oddziałuje na gracza tak mocno, jak powinny. Szkoda, bo przy takim potencjale, bohaterowie mogliby stać się o wiele bardziej pamiętni.

The Devil in Me stawia na bardziej zróżnicowane mechaniki niż poprzednie gry z serii, które niemalże opierały się wyłącznie na sekwencjach Quick Time Events (QTE) oraz eksploracji. Owszem, QTE nadal stanowią główny element rozgrywki, ale tym razem Supermassive Games wprowadza bardziej interaktywne segmenty, takie jak zagadki środowiskowe, eksploracja w poszukiwaniu przedmiotów, a także system inwentaryzacji. Do tego dochodzą elementy stealth, w których gracze muszą wykazać się sprytem, aby nie zostać zauważonym przez prześladowcę.

Każdy z bohaterów ma do dyspozycji unikalne umiejętności i przedmioty, które mogą być używane do przetrwania. Na przykład Mark używa błysku lampy, aby oślepić przeciwnika, a Erin posiada kierunkowy mikrofon, który pozwala jej słyszeć słabe dźwięki w otoczeniu. To wprowadza większą różnorodność w samej rozgrywce i pozwala na różne podejścia do rozwiązywania napotkanych problemów. Dzięki tym zmianom, rozgrywka staje się bardziej dynamiczna i angażująca.

The Devil in Me wyróżnia się także świetnym projektem wizualnym. Hotel, będący miejscem akcji, to prawdziwe arcydzieło mroku, z ciasnymi korytarzami, tajemniczymi pokojami i zmieniającymi się ścianami, które nieustannie zaskakują. Gra wykorzystuje bardzo zaawansowane oświetlenie, które nadaje wnętrzom odpowiednią atmosferę grozy. Każde pomieszczenie ma swoją osobowość, a dzięki dynamicznemu oświetleniu, każdy krok w ciemności może zakończyć się niespodziewanym spotkaniem z niebezpieczeństwem.

Jeśli chodzi o dźwięk, The Devil in Me oferuje wyjątkowy klimat, który buduje napięcie. Ciche skrzypienie mebli, odgłosy kroków, delikatne szmery w ciemności – to wszystko sprawia, że poczucie niepokoju nigdy nie opuszcza gracza. Muzyka dodaje do tego głęboko niepokojący charakter, zwłaszcza w momentach, gdy postacie są ścigane lub wchodzą w nieznane obszary.

The Devil in Me to zdecydowanie najlepsza część całej serii The Dark Pictures Anthology. Gra nie boi się zrezygnować z nadprzyrodzonych elementów, by skupić się na realistycznym, ludzkim zagrożeniu – seryjnym mordercy i jego perwersyjnej grze z ofiarami. Choć postacie są nieco słabsze emocjonalnie niż w poprzednich częściach, to sama historia i nowatorskie podejście do rozgrywki sprawiają, że The Devil in Me wciąga jak żadna inna część. Mimo kilku drobnych niedoskonałości w narracji i postaciach, produkcja Supermassive Games wciąż jest jednym z najlepszych horrorów, jakie można doświadczyć w grach wideo.

Jest to gra, która nie tylko zaspokaja potrzeby fanów horrorów, ale również stawia poprzeczkę bardzo wysoko dla przyszłych tytułów w tym gatunku.
Posted 20 April.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
3.7 hrs on record
Reignbreaker, gra od studia Fizbin, to kolejna pozycja w nurcie roguelike‘owej akcji przypominającej na pierwszy rzut oka Hadesa, która stawia na szybkie tempo, intensywną walkę oraz system progresji oparty na powtarzalnych misjach. Gra przyciąga uwagę nie tylko dzięki swojej dynamicznej rozgrywce, ale także ze względu na unikalne połączenie motywów średniowiecza i steampunku.

Fabuła – Pożegnanie z Królową i walka o sprawiedliwość
W Reignbreaker wcielamy się w postać Clef, byłej żołnierki prywatnej straży szaleńczej Królowej, która po latach służby postanawia podjąć walkę z jej brutalnym reżimem. Clef ma jedno zadanie: zniszczyć Królową i jej armię automatów, by uwolnić świat od jej tyranii. Fabuła, choć opiera się na klasycznych motywach zemsty i buntu przeciwko władzy, daje graczowi ciekawe tło fabularne, które prowadzi do emocjonujących starć z wrogami.
Historia jest stosunkowo prosta, ale skutecznie motywuje gracza do działania. Clef nie jest typową bohaterką, ale bardziej antybohaterką, co nadaje jej charakteru. Gracz ma szansę odkryć przeszłość Clef poprzez rozmowy z postaciami pobocznymi, które wnoszą do fabuły dodatkowe wątki. To dobry pomysł, który z pewnością przyciągnie tych, którzy cenią sobie mroczne i pełne kontrastów historie.

Gameplay – Dynamiczna walka i system roguelike
Rozgrywka w Reignbreaker jest szybka, pełna akcji i uzależniająca. Gra korzysta z dobrze znanej formuły, gdzie każda śmierć prowadzi do nowego podejścia, z tymi samymi podstawowymi celami, ale z innymi układami poziomów i wyzwaniami. W centrum rozgrywki znajduje się główna broń Clef – ogromna włócznia, która może być używana zarówno do precyzyjnych ataków, jak i jako narzędzie do aktywowania różnych pułapek w lochach. W miarę postępów w grze, włócznia może zostać ulepszona, a gracz zyskuje możliwość dostosowania jej do swojego stylu gry. Ciekawym elementem jest fakt, że można używać tej samej broni w różnych trybach – zarówno do ataków z dystansu, jak i w walce wręcz.
Sama walka jest bardzo dynamiczna. Gracz nieustannie staje przed falami przeciwników, a każda walka wymaga szybkich decyzji, precyzyjnych ruchów i sporego refleksu. System ulepszania broni i zdobywania mocy w trakcie kolejnych runów motywuje do eksperymentowania z różnymi buildami i strategią. Warto zaznaczyć, że Reignbreaker bardzo dobrze dba o różnorodność w kwestii mocy i umiejętności, dzięki czemu każda rozgrywka może być nieco inna (powtarza się tylko układ pierwszego i ostatniego pokoju). Niestety, gra nie ustrzegła się kilku mankamentów w tej kwestii. Po pewnym czasie zauważymy, że poziomy i rodzaje przeciwników zaczynają się powtarzać, a jedyną zmianą są jedynie różne rozmieszczenia pułapek czy nowi bossowie.
Na plus jest opcja dla totalnych niedzielnych graczy, w której to nie musimy „ginąć“ co deklasuje rozgrywkę z gatunku roguelike‘a ale pozwala na przebniecie przez całą historię bardzo szybko. Niestety aby pokonać wszystkie rodzaje potyczek musimy uzbroić się w cierpliwość i konkretnego skilla - niektóre starcia wymagają pokonania przeciwników w limicie czasowym lub zabicie wszystkich bez otrzymania obrażeń.

Postacie i świat – Ciekawy design, ale brak głębi
Chociaż Reignbreaker wyróżnia się interesującym designem postaci, w tym dynamiczną i nieco mroczną postacią Clef, to niestety nie zawsze czujemy się głęboko związani z bohaterką. Clef jako postać jest stosunkowo płaska, a jej motywacje często nie są wystarczająco wyeksponowane, aby zbudować głębszą więź z graczem. Postacie poboczne, takie jak Andrea, Trenchrats, czy Vault Owners, pełnią ważną rolę w opowiadaniu historii, ale mimo dobrze wykonanych dialogów, często brak im charakterystyki, która mogłaby wciągnąć gracza na dłużej.
Świat przedstawiony jest jednak ciekawy – steampunkowe motywy i mechaniczne elementy budują unikalną atmosferę, przypominającą o porzuconych władcach i systemach, które kontrolują społeczeństwo. Projekt lokacji ma swoje mocne strony, ale niestety, zmieniające się tylko powierzchownie układy poziomów nie pozwalają na pełną eksplorację tego świata. Reignbreaker nie dostarcza wystarczająco silnych bodźców do zgłębiania fabuły, przez co gra nie porywa gracza na długie godziny.

Walka z bossami i tryby gry – Intensywność walk i wyzwania
Bossowie w Reignbreaker są zdecydowanie jednym z największych atutów gry. Każdy z nich jest wyjątkowy, posiada unikalne ataki i wymaga od gracza odpowiedniej taktyki, by przejść do kolejnej fazy. Warto podkreślić, że bossowie w tej grze nie są tylko ostatecznymi przeszkodami, ale stanowią ważny element postępu w grze. Niestety, część z nich jest zbyt powtarzalna i wymaga czasem wielu prób, by opanować odpowiednią strategię. Niektórzy przeciwnicy przypominają klasyczne wzorce z gier tego typu, ale dobrze zaprojektowani bossowie potrafią wyróżnić się na tle przeciwników.
Co więcej, system roguelike w grze ma swoje mocne strony, zwłaszcza jeśli chodzi o zabawę z różnorodnymi modyfikacjami i ulepszaniami broni. Każdy etap gry składa się z pokonania coraz trudniejszych wrogów, zdobywania ulepszeń i bossów, którzy sprawdzają nasze umiejętności w walce.

Grafika i dźwięk – Nastrojowy steampunk i brutalne walki
Reignbreaker zachwyca designem. Świat przedstawiony w grze jest pełen steampunkowych elementów – rustykalnych mechanizmów, metalowych struktur i maszyn, które wprowadzają gracza w atmosferę brutalnego, dystopijnego świata. Animacje są płynne, a ruchy postaci i przeciwników są dobrze dopracowane. Niestety, w niektórych momentach gra traci na jakości wizualnej, zwłaszcza gdy dochodzi do powtarzalnych lokacji.
Muzyka i dźwięki w grze dopełniają atmosfery grozy i napięcia. Mocna, metalowa ścieżka dźwiękowa doskonale pasuje do tematyki gry, a efekty dźwiękowe w trakcie walk podkręcają intensywność i pozwalają lepiej wczuć się w sytuację. Chociaż muzyka początkowo jest przyjemna, w trakcie dłuższych sesji może zacząć być monotonna.

Podsumowanie – Solidna gra Indie, ale bez rewolucji
Reignbreaker to solidny przedstawiciel gatunku roguelike, który oferuje emocjonującą walkę, interesującą mechanikę i ciekawą fabułę, mimo że nie jest w stanie wyróżnić się na tle innych gier tego typu. Walka jest dynamiczna i pełna akcji, a gra dba o różnorodność broni i umiejętności, co sprawia, że każda rozgrywka może być nieco inna. Niestety, ograniczona różnorodność przeciwników i poziomów oraz dość płaska postać głównej bohaterki mogą nieco zniechęcić.
Posted 28 March.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2  3  4  5  6  7 >
Showing 1-10 of 62 entries