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総プレイ時間:5.4時間 (レビュー投稿時点:3.5時間)
妹妹送给作为妹控的我的妹妹系黄油
buff叠满了hhh
投稿日 8月30日. 最終更新日 8月30日
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総プレイ時間:281.8時間 (レビュー投稿時点:270.4時間)
画面挺好的挂机小游戏,该有的功能都有

就是能不能不要每次更新都加成就啊,好麻烦啊啊啊啊啊啊啊
投稿日 8月26日.
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8
3
総プレイ時間:83.4時間
褪去一切外在的虚荣,黑神话悟空这部作品也仅仅是踩在及格线而已

我绝大部分的评测都是在游玩的途中便决定要给好评还是差评,但这是第一部让我犹豫了好久的游戏
因为它的优秀之处非常明显,也因为它的欠缺之处非常明显

第一时间就进入游戏,三天打了有70多个小时,我觉得我是有资格评价的


首先是剧情,游戏的剧情让我很难理解
我必须承认,我对西游记的故事也不过只是了解而已,绝谈不上是什么“熟读”之人,但游戏所宣称自己是西游背景下的故事,我全篇体验下来几乎没有任何能让我感觉和原版西游记相呼应的地方,只给我一种,拿了原版西游记的元素和地点,自己胡编的所谓“全新的剧情”的感觉,而且这样的剧情也完全不够格

说几个我自己有印象的地方

首先就是“天命人”这个并不全新的概念,这个唯心主义概念存在的基础,就是要每个人身上都有着所谓的宿命,而这个宿命,是由上天所决定的,在这里的上天不是抽象的历史的概念,而是天庭这类的实体的具体的事物(与黄眉战斗时所提到过),否定了每个人身上都有宿命的这一点,那也就无所谓什么天命人了
既然如此,人的宿命是由上天所决定的,那么上天应当知道每一个个人的发展历程,也就一定会知道事情最后会发展成什么样子,当人的意志最终有可能违背了上天的意志时,上天却不能在你小的时候直接抹杀掉你,反而需要等你有能力了后出兵抵抗你,这岂不矛盾?
原版的西游记,至少在我的印象里,一直有着这样一个抽象的“万物有灵”的精神,所以一些本身没有自主意识的植物或动物,在吴承恩的笔下却变得有了自己的思想,而悟空也不过是一只从石头里跳出来的猴子,它也不过是比别的普通的猴子要厉害一点,而绝不是在出生之前便指定了要去帮助取经的
如果悟空没有强取金箍棒后大闹下界,天庭怎么会知道这样一只小猴子,又怎么会把它弄进宫内呢,如果是依了宿命,完全不需要等悟空去取神针,只是白白加变数而已
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现在一直有这样一种思想,说什么人有宿命,生下来便只能做什么事情,这种想法归根到底也不过是占据了经济政治权力的人对没有经济政治权力的人所散发的奴隶思想而已
依了这种思想,压迫剥削别人的人便可以轻松的推掉自己身上的责任,把一切都归咎给一个看不见摸不着的所谓的”命“,被压迫被剥削的人也只能认”命“,而不能起身反抗,因为这是”命中注定的事情“,是什么”上天的旨意“

可如果我们仔细想想,他们凭什么就有着那样的命,我们凭什么就有着这样的命呢?我们凭什么就只能做着他们所认为低级的体力劳动,眼睁睁看着他们享受着体力和脑力劳动的分离所带给他们的享受,而不去尽可能的缩小体力和脑力劳动的分离而最终使一切劳动都变得光荣呢,因为是有一种抽象的,看不见摸不着的”宿命“就那样挡在你眼前,这岂不可笑?

一切说什么这个人天生如此的论调,无一不是后天的带有偏见的总结而已,小时候学习不好就是什么”傻,笨,愚“,长大了考了功名又说什么”天生就是秀才的料“,他们的所谓什么天生如此,实际上是把自己当了玉皇大帝,演一出掌管别人人生大权的下流戏剧罢了

殊不知人最后的结果,无一不和自己之前的历史相关,做了一件事就一定会有相应的结果,这就是因果论,拿着结果去倒退原因,否定人在过程中的主观能动性,最后只能走到什么宿命论的唯心主义道路上去

历史有自己的发展过程,但每一个个人都在历史当中有自己的位置,都在或大或小的推动着历史的发展,历史在一定的阶段一定需要一个领袖,这是必然性,但这个领袖是谁,就是偶然性,但这个领袖之所以成为领袖,也一定是因为他在自己的生长过程中有了一定量的知识,满足了领导他人的条件后才能成为领袖,这又是必然性,归到个人,他的努力与发展,都是出自自己的意愿,这又是偶然性,所谓的历史,无一不是在这必然性与偶然性的依存之中发展的

拿了个所谓的宿命,便否定了历史的必然和偶然,个人的必然和偶然,照了这个理论推导下去,坏人从出生就是坏种,好人从出生便信了善,杀了人不能罚,因为是”宿命“,帮了人不用谢,因为是”宿命“,岂不荒唐?

而这个游戏居然认可并且鼓励这样的理论,我必须为他们的思想倾向画上一个问号

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游戏里,开头一个老猴子跟主角说主角是天命人,这就证明了至少在山里天命人的概念已经流传,到了第三章和黄眉的最终战时,黄眉也说出了天命人,这就更加证明,天命人的概念已经不再是私下的称呼,而是一个世间广泛流传的称呼,既然如此,天庭的做法就显得有点迟延甚至愚昧了
我感觉,加了一个天命人的概念,不如直接换成小猴子从小听大圣的故事,最后立志收回大圣的五根复活大圣,天命人明明是整个游戏最重要的概念,最后反而是整个游戏最站不住脚的概念,反而是最反对原版西游记的概念

然后是猪八戒的处理,游戏对猪八戒的处理简直草率的无以复加,我能理解开发者希望游戏一直处在单人的状态下游玩以加大难度,这本身没什么错误,错就错在每次猪八戒的出现和离去都没有什么合理的理由,还基本上都是同一个理由,它的离去和回来完全不考虑剧情,而只考虑战斗
这里需要你出现了,你就化作风回来了,打完了不需要你了,你就化作风飞走了,还总拿什么”去探探路“当理由,猪八戒明明是一个非常好的把原版故事和游戏故事所直接联系起来的人物,是一个非常好的侧面表现大圣死后师徒几人各自生活状态,世界状态的人物,却因为制作者希望加大难度这样的理由给舍弃掉了
到最后在猪八戒身上你得不到什么有用的信息,猪八戒也降格成一个比普通NPC高不了多少的人物了

特别要讲一下第四章,第四章的剧情莫名其妙,我能理解编剧试图加一些感情戏进去,这本身无可厚非,而且是非常好的把玩家从紧张的战斗中脱离出来,稍微叹息叹息爱情艰难的机会
而且我个人本身很期待猪八戒和老蜘蛛之间能有什么交谈的对手戏,能有什么实际的对话,可到最后你除了知道猪八戒和老蜘蛛精共度春宵了之外什么都没有

还有莫名其妙的双结局设计,为什么我提前打完了二郎神到最后就不戴金箍了呢,这两件事情有什么关系吗

我个人在打完一个游戏之后是可以大致的回想起整个游戏的剧情基本脉络的,即使一百多个小时的游戏时间我也可以说个大概出来,可我打完这部作品之后脑袋空空的,什么都想不起来


然后是游戏的玩法
游戏本身是类魂,可实际上你很难在之中把你以前玩过的魂类游戏的经验套在里面
BOSS给你的感觉是难,但不是想黑魂那样需要你记住才能打过的难,而是故意为难你的难
就比如第四章的小黄龙,我当时穿着我所有的最高防御的衣服,依然能被BOSS一套连招秒,这就相当于你一点失误不能有,这样的打法是否过于难了
而且游戏里有些BOSS的攻击不给提示,所以要不你就躲在一旁等着,要不你就忍受着被打一下的风险去输出
还有一堆快慢刀,BOSS旁边一堆小怪,远程近程加在一起,远程堵路这种情况的发生,这已经是为难人了
一些BOSS就是不跟你打,就是一直闪避,你连打都打不着,你只能在一旁看他表演

视角问题很大,有的怪物移动的速度很快就容易导致视角锁定消失,你又要腾出手来重新锁

我一开始也愿意为了过一个BOSS打几个小时,可这种情况如果一直继续下去就是折磨了,而这个游戏后面的设计明显就是在强迫你用修改器,我不是给我自己用修改器找借口,但如果不是游戏的难度梯度平衡过差谁又愿意牺牲乐趣去用修改器呢

游戏本身又没有什么难度选项,所以游戏的难度就应该尽可能地照顾到占游戏最大部分的普通玩家,要让他们的学习成本不至太高,可这个游戏明显没有做到

游戏内还有一大堆需要你收集的东西,与之相应的却没有地图的设计,所以你要不跟着攻略跑,要不就自己一点点在迷路和走回头路的交织中慢慢探,无论哪种都没有游玩的乐趣

还有一些错过就不能做的支线任务的设计,强迫玩家开二周目去做,我知道可以用覆盖存档的方法,但这终归是游戏设计的责任,为什么要让玩家承担呢

游戏内的引导近乎为零,一切都到玩家自己探索,你该走什么路,下一步是什么你根本不知道


但游戏的优点也很明显
游戏的美术是我这几年玩的游戏之中最好的一个,特别是每章打完之后的cg真的是次次看次次沉浸,但实际游戏中有时候会有穿模和抗锯齿处理不够好之类的小问题,无伤大雅
音乐真正起到了该起到的作用,它真正的烘托了氛围,该紧张的时候就紧张

但除此之外似乎也没什么可以推荐的东西

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这个游戏因为一些原因被赋予了超出游戏本身的意义,我觉得它当然有并且值得有这样一个意义,甚至说作为平常研究政治经济和历史的人,我对这款游戏所承担的这部分意义的理解要更多一点

但作为消费者,作为一个玩家,我绝不能因为这样一种抽象的东西,因为一些人为加上去的高帽子,就闭上眼睛装看不见这个游戏本身的缺点,这样对中国游戏只有害处

我玩了小辈子外国游戏,我当然希望中国游戏能真正的起来,但绝不是靠掩盖缺点以及反对提出缺点的人的方法来假装起来,这只是自欺欺人

好的就是好的,坏的就是坏的,我觉得好的东西你觉得坏,不代表我们之中有一个是错的,只是看的角度的问题,但这个东西本身一定是会有定论的,我相信这个游戏最终一定会在玩家面前脱下一切的华服,一定会有一个客观的定论

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有的人明明没有那个实力,但是做着一些别人不会做的事情,就敢贪天之功大言不惭地闭上眼说着可笑的话,把别人的劳动一齐放在垃圾堆里
或许是可以赞赏一下,但也仅此而已





我所写的,都是我自己对这款游戏,在经过了完整的体验和感受后写下的,每一个字都是我自己的亲身体验
我当然希望这个游戏可以越来越好,可以真正成为担当中国游戏这个大旗的棋手,但这绝不是靠一部分人在差评底下引战,辱骂来得到的
我关闭留言是因为我实在不想和一部分连最基本的尊重都不懂,连最基本的分析都不懂,只会戴着爱国高帽子的人对线,这种人往往是最无用最可悲的,他们的爱国到最后只能是害国
投稿日 8月19日. 最終更新日 8月28日
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総プレイ時間:84.9時間 (レビュー投稿時点:47.6時間)
编剧,设计和策划就应该给美术磕一个
剧情写的莫名其妙,又想写友情,又想写背叛,最后什么也没展示出来,硬煽情,你真不如百度上搜点小学生友情主题范文抄抄都比你现在这个剧情要好不知道多少了
为什么要弄个选举剧情,和你整个游戏主线我看不出来一点联系,就是为了给游戏内警察行动找个借口是吗
市长都快被骂烂了还想着你这些弱智赛车手呢,你自己好好想想剧情合不合理呢,你们英文编剧上学教的都是穿凿附会是吗

我很难评判这个游戏到底有没有优化,我巫师三最高画质都144运行的电脑到你这里最低画质都能时不时给我卡一下,赛道里面也卡,车库里面也卡,我选车你还能给我卡,我要不找个时间问问能不能用太湖之光打一把,我真想流畅的赛会车

游戏机制真不知道设计的时候是不是喝醉了,四周四场大赛,一周内要把五天都过完才能打,每一天还有早上和晚上,加起来打完整个剧情要重复没有任何改动完完全全一样的二十次游戏,真不知道你是怎么想出来的
还非要让玩家拿到钱才能过一天,到最后我已经是随便打一把能拿钱就过了

游戏内AI是真神,我自认为我算是赛车游戏玩的不算差的那种,但我还是打不过最简单的AI,明明外面车评分看着差不多,速度赛让他超过了你没有一点追上的可能,警察就盯着玩家撞就是不撞AI,游戏内路人车被撞了就横在路上等着你,我搞不明白你是来让玩家爽的还是把玩家当小白鼠训练你自己新一代人工智能赛车手呢,你是要起义是吗

经济系统就是垃圾,配合着上面说的玩法,前期一把给你几千让你一点钱攒不出来,后期一把给几万让你没有心思打,到最后你也拿不到一辆好车,A+凑活凑活改S+打就完了

必须点名说一下警察设计,纯就是恶心人来的,到车库门口了就是不让你进,天上直升机就是盯着你,没油了马上下一架就来补位置,地上警车你是上山也跟着跳河也跟着,甩也甩不掉,有没有增援无所谓,反正你撞掉一辆下一辆马上就来找你,我明明一星通缉你来三四辆车追我干什么呢,追捕过程中被撞毁了或者被捕了,不好意思今天的钱全没,真有意思

还有你那个EA app,说句实话死了得了,还好意思强迫用呢?PCL启动器都比你好用,你实在不行问问人家给你整合一下得了

底下好评还有能给你 gameplay:good 的,真想知道这种到底是不是真玩了游戏还是挂时间挂了40多个小时的

知道自己做的垃圾就打九折卖是吧,你有这点自知之明你用在游戏上呢?

能拿得出手说的也就是美术和配音了,这两部分我能感受到真的是在努力做了,特别是配音真的是尽力把这种低能剧情配的该开心开心该低落低落,但就是架不住剧情文本太差了

就这种作品别拿出来丢人了,你都对不起你自己极品飞车这个名字,改改赛道往阴间走走得了,那个地方没人比你强
投稿日 8月15日. 最終更新日 8月16日
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総プレイ時間:22.6時間
对经典的不可多得的优秀复刻
Black Mesa整体上是对半条命一的复刻,但它又不仅仅完成了复刻的使命,更进一步的超越了原版

       先说说我对半条命一的印象
       半条命一虽然是1998年的作品,但我相信,一切像我一样喜爱半条命故事的玩家,一切像我一样愿意一次又一次体验半条命游戏的玩家,甚至说只是单纯的喜爱射击游戏的玩家,即使是在射击游戏发展繁盛的今天也都应该至少尝试一次半条命,它所给予我的体验和其他的游戏是截然不同的
       半条命一在线性的剧情推进下,在箱庭的玩法下,在每一个各有特色的章节中都给予了玩家各不相同的谜题,使玩家不仅仅是击杀,更要注重解密,每一次的击杀和解密之间的都互相辅佐,让玩家不至陷入游戏进程上的疲劳
       剧情上也足够吸引人, 戈登从为了逃出实验室而与军队战斗到最后摧毁整个边缘世界的敌人,再到最后留有悬念和疑问的Gman,无一不让人想知道之后的发展
       1998年的作品,在画质上是绝对不会优于今日之作品的,但以今天的眼光看,半条命一的画面表现在传递信息,提示谜题,感官刺激这些地方上也绝不至过于逊色,纹理上的粗糙,环境特效上的不足,雾气光影等的落后,在这些当时所不能解决的问题之存在的前提下,半条命一也依然尽了它最大的气力为我们展示了实验室的繁荣和衰败,尽了它最大的气力为我们展示了火箭发射的震撼,尽了它最大的气力为我们展示了边缘世界的风貌,即使是在画面日益精细的今天,我也很难再见到一款敢于像半条命一那样在一款游戏内展示多种截然不同的环境的游戏
       时至今日,半条命一的多人游戏服务器依然繁荣,很容易就能找到很多可以让自己玩的很爽的服务器
       但半条命一也依然被它的时代所限制着,在射击游戏的前提下,它的射击手感却让我适应了很长时间,它的一些操作并不如今日之游戏那样便捷,一些谜题过于隐蔽,一些敌人和环境的介绍过少,一些关卡的战斗和谜题之间不够平衡,节奏不够统一等
       但即使有着这样的缺点,半条命一也仍然是现代射击游戏的开拓者,也依然是整个射击游戏史上的标杆
半条命一也依然是从未被捧高之经典

       然后是BM,BM在整体上重制了半条命一的关卡,把一些半条命一所存在的问题进行了修复,对一些画面和纹理进行了再制,对整个游戏的环境进行了丰富
       BM又在这个基础上也丰富了一些关卡,增加了更多的谜题,也简化了一些半条命一就存在的谜题
       从重制的角度上讲,BM已经做的足够好了,但我更想讲一些它所超越原版的地方
因为我只用最低难度玩了剧情,所以下面的说法也只限于剧情
       首先是叙事,BM不仅仅从半条命一的故事着手,而是放眼于整个半条命故事,所以在一些关卡中可以明显的找到一些对之后故事的铺垫,其中一些也暗示了戈登和人类世界之后的发展,又有一些音效,画面表现,环境等更深入的解释了半条命一所意图表达的故事
       然后是关卡,以最后三章为例,BM更深入的展示了边缘世界的工业化进程,流水线工作等,这些都展示了边缘世界的社会结构和生产秩序,比原版要更多一些
      节奏上,BM也缩少了一些战斗环节,让整个游戏的节奏更统一了,也让故事推进的更快了,至少让我每一次玩的时间更长了,在每一次紧张的战斗之后都有补给,一些不好设计补给的地方也都减少或者没有战斗,在我印象里半条命一里我有很长一段时间都是5滴血战斗,没有找到补血的地方(也可能是我菜)
      
      但依然有一些BM没有解决的问题
      最重要的我觉得还是枪械手感,半条命一的手感在我看来已经不适合今日的射击游戏玩家,虽然保留1998年的感觉是很好,但每次从别的游戏转过来之后都要适应的感觉依然不舒服
      其次是BM过于延长了一些关卡的游玩时间,拿倒数第三章入侵者为例, 游戏内的流水线谜题过于复杂与重复,还有新增加的激光谜题存在BUG,我最后只得开作弊台才过去
      BM的优化似乎有点差,在我的设备上很容易崩溃,特别是你连续SL的时候

还有一个很大的问题
成就太难刷了o(TヘTo)


但总体而言,BM依然足够称得上是一款优秀的射击游戏,即使超出故事的限制,也可以让人沉浸并喜爱了
投稿日 8月13日. 最終更新日 8月13日
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2
総プレイ時間:12.6時間
最大的问题,游戏用一种近乎强迫的方式灌输着LGBTQ的荒谬自由的价值观
在这个问题之外,一切什么游戏性,什么内容上的缺点都被抛开了
游戏有两个大的贴纸板块完全塞满了彩虹旗,游戏内还有必须要做的LGBTQ的任务
这种偏激的宣传方式不知道开发者内部是真的有人推崇这个东西还是单纯的怕被骂
游戏里甚至还有自闭症骄傲旗和多动症骄傲旗,很想知道下一步是不是就会把抑郁症也加进来了
zhidao.baidu.com/daily/view?id=63331 の投稿を引用:
“自闭者自豪日”是由一个名为“自闭者要自由(Aspies for Freedom, AFF)”的组织发起的,希望通过庆祝这一节日,来改变人们对自闭人群的固有观念。AFF称,自闭者并不是一类疾病的受害者,而只是“少数群体”,自闭者只不过是思维和生活方式与大多数人不同,他们需要的不是“治愈”,而是理解和自由。
可事实是,有多少患有自闭症的人没有办法独自生活,有多少患有自闭症的人在承担着痛苦,当他们有机会得到治愈的时候却不给他们机会,反而给他们所谓的自由,所谓的理解,承认他们是社会正当存在的一部分,似乎真能对他们有帮助一样

自闭症是精神疾病,我们所要做的,是积极的帮助他们治愈,是真正的倾听关心他们,好让他们早日重回到社会,一些机构,一些组织,头上顶着的帽子老高了,嘴上说着什么要骄傲,要自由,它们对自闭症患者却没什么实质帮助,顺了这些组织的意,不再尝试治愈可治愈的心理疾病,让一些根本不能生活自理的人自由,只是给社会增添负担和麻烦而已,可它们却赚到了名誉赚到了钱,所以何乐而不为呢?

还有LGBTQ
对我个人而言,我当然理解和包容同性恋或者什么双性恋(我个人也很喜欢看女同,女同好可爱(≧∇≦)ノ),我坚信这是他们个人的选择,但什么酷儿,什么泛性恋等等,他们无一不忽视了人本身的生理构造和生理差别,肆意胡编个什么性别出来或者干脆否定性别,仿佛这人的身体,仿佛这几万年的动物进化的进程在他这算是重置了一般,嘴上的自由是喊得整整齐齐,背后的利益是赚的盆满钵满,只有一些人傻乎乎的奉献了生命,还落了个被世界遗忘的结局

要让多数人迁就少数人,就意味着要彻底改变已经建立起来了的满足多数人利益的社会机制,一些所谓要自由,要骄傲的少数人,他们要不真正团结起来立志彻底摧毁并重建社会,要不或者只能躲在屏幕后面狂吠,或者拿几个旗帜喊点空白的口号,没什么用处

国际运动会上男运动员来一句我是女的,就能进女性比赛,这就是这些所谓的少数人想要的公平,想要的自由,他们的自由是孤立的,空荡荡的自由,是无视别人的自私自利的自由

改变从来都有好坏之分,绝不是多数人说的就一定对,但也绝不是少数人说的就一定对
“真理往往掌握在少数人”是真理,但真理也有局限性,这句话绝不适合今日的世界

事实证明,这些所谓的少数人,只有一小部分是理智的,他们知道他们的工作从来就不是获得什么不公平的利益,而一大部分人,他们只是为了让自己获得别人得不到的东西而已,为了这个目标,他们是无所谓什么社会秩序,什么社会机制,他们是无所谓和平的,可他们又打不过多数人,所以只能在文化上一点点的侵略,好让世界接受他们不合理的“合理愿望”

他们的愿望终究是要落空的,是一定会失败的,他们或许在一定程度上取得了胜利,但他们的龌龊欲望是一定要被理智的人所打破的

政治正确,并不永远代表正确
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如果你能接受上述的这个缺点,那么这个游戏还是很值得一玩的
初见的时候真的感觉好可爱,玩法上也很有趣,内容也很多
很适合自己创作贴纸给朋友发过去,而不是遵循游戏的指引

但游戏的内容和它整体缓慢的节奏不搭配
游戏内部有两个货币,一个是钱,一个是声望(心的形状),钱要从完成订单中获得,每次完成订单,你用过的贴纸就可能会升级,心要从每次贴纸的升级中获得

很大的问题是,贴纸的获得太慢了,导致如果你想快速的解锁新贴纸,就必须要把多种贴纸缩到最小来尽可能的节省打印地方以换取更多的心,也就使得在后期基本上除了人物任务以外所有的时间都要用来在两个页面里面来回点击来把所有没升到2星(据说升级二星要更快)的贴纸全放在一起,很容易就让人厌倦

还有就是随机性过于差了,有的时候一天就给一两个订单,你做完了之后就没有别的时候可以做了,只能睡觉,更拖慢了游戏进度

以及游戏很多实用的机制都没有,都需要手动的去完成每一步步骤,不能多个一起打印或者一次打印多份

全成就的要求过于苛刻,需要你把所有的贴纸和升级都购买,以及完成所有的人物任务,最后一个极度依赖攻略
而且还有DLC,里面的东西很多都是想自己创作贴纸很重要的元素,数字月份什么的,而且全成就还刚需DLC
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不过我的这份是 @冗词 给我的,谢谢冗词(*^▽^*)
投稿日 8月4日. 最終更新日 9月27日
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総プレイ時間:4.4時間 (レビュー投稿時点:3.8時間)
就是个垃圾





比原版只更新了画质,内容一点没变,却当作独立游戏成就不共享
而且优化简直差的离谱,我RTX4080你都能时不时给我闪退
游戏内收音机的识别灯直接给删了,搞得我每解一个收音机都得出去看看到底成没成功
我玩十几年游戏了从没出现过恶心的感觉,玩这个一小会就想吐了

但该说不说,开了光追之后画面确实好太多了,一些方块表面的凹凸也能正确的显现出来,玩的确实比原版爽
投稿日 7月30日. 最終更新日 7月30日
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総プレイ時間:4.6時間 (レビュー投稿時点:1.0時間)
很有意思,就是难,我连第二关都过不去
投稿日 7月29日.
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総プレイ時間:30.0時間 (レビュー投稿時点:17.6時間)
不敢相信能如此之差
16个小时还没通关,就已经快忍不下去了

游戏整体的剧情乏善可陈,用断断续续的小故事讲了一个大故事,但这样的叙事方式注定很难让玩家对人物有同情甚至代入,只能说比较全面把一个人在当时社会情况下的变化描绘了出来,并不细致但总体能接受

最大的缺点在于游戏本身的玩法之中
因为成就要求你最高难度通关一次,但如果中途改难度就即使通关也不会获得成就,所以我第一周目就是最高难度,但游戏整体给你的感受和难度基本无关
首先是任务设计,有一关要求你赛车,这个关卡说是整个游戏史上最难的几个关卡之一都不为过,我刚起步,对手都已经几乎冲到下一个弯道了,我好歹一个大黑手党的爪牙我的车不至于这么差吧,到最后没办法社区指南里找了改文件的方法过的,光这一关就可以看出整个游戏没什么人测试过就上架了
看指南的时候还有人提出帧率越高越容易赢,不知道是不是这样
要想亲手打过至少认认真真练习几十遍,比赛过程还不能有一点失误和大减速,可这个游戏的车辆系统简直是故意和玩家过不去,这一点之后会再单独说
还有一关是要求你在雨夜打追兵,不知道开发的有没有想过不是每个玩家都愿意去买自瞄,这关要求你在一个本身就看不清(游戏的画质选项最高和最低在我看来没什么区别,但这就不细说了)的雨夜,坐在一个开的跟楼下两元一次的喜羊羊摇摇车一样晃的卡车上拿着一梭子下去都打不死人换弹还特别慢的冲锋枪去打好几辆警车,最高难度下车被打几下就快炸了,你还必须准确的打到驾驶座上的人才能解决警车,我打一辆基本得花费我两三个弹夹,即使你拿手柄都过不去,手柄的问题下面也会单独说
更有甚者,有一关要求你从海关仓库回家,路上会有路障阻碍你,你要在不被发现的前提下逃出一个范围才行,但问题是我无论走到哪里都会有路障阻碍我,而且每次看见路障你的队友还跟你说让你绕路出去,搞得我绕着红圈找了好几遍愣是没找着从哪里能出,最后实在忍不住了从路障旁边人行道冲出去了才完成

但游戏最后用一大段动画来展现剧情的方式很有意思,而且实际观感很棒,游戏其他关卡也用了这种方式但都不如最后一段来的让人舒服

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3299591181

我必须得承认我对这个游戏的原版操控不太了解,所以接下来我只把它当成一个2020年的游戏而不是什么重制版来评判,还因为我没玩过自由模式,下面只对在任务中的体验而言
作为一个开放世界第三人称游戏,开车本身就是游戏当中一个很大的内容,但这个游戏的车辆系统简直找不到什么优点
一是车辆开起来又重又粘,和其他的开放世界游戏根本不能比肩,甚至连GTA5你都比不过,还不用提GTA5都多少年了,再久远点,黑道圣徒3的开车都比这个要流畅多了
而且整个游戏车辆是很重要的一部分,这样的体验很难让人坚持下去
在这里必须要点名一下摩托车,转弯又慢又硬还有延迟,我差点以为我是给坦克后面系上俩行星发动机在这开呢,直线是快但转不了弯就没用啊
二是车辆的漂移基本没作用,速度快了想漂移根本飘不起来,只是单纯的滑
有人说这种结果是因为玩家改方向的时候往死里按不知松手才造成的,很难想象是不是钓鱼
三是车辆的起步慢的简直让人抓狂,特别是在被警察追捕的前提下只要一被撞基本上就是死,速度再提起来时间太长了
而且游戏内一些路边装饰根本不能撞,不知道是不是GTA给我的自信太多了,我有时候本能的就想撞一些电灯灯牌什么的但根本撞不动,更不用提如果是被警察路障挡着的时候更难受

作为一个开放世界第三人称游戏,车辆的驾驶已经是这样,游戏内枪械的手感还能给我惊喜
首先是准星,手枪的准星是一个小圆圈,这种准星近战没有用远战瞄不准,不如十字准星甚至一个小点
其次是枪械射击,最高难度下你不打头对面就跟橡皮人一样没什么反应,依然能杀你,我一个冲锋枪都得打十几发才能死
而且游戏里无论什么枪你的枪口抬升都特别高,打几枪你就不知道准星飞哪里去了,即使是点射枪口扩散依然能让你难受
游戏内枪械并不丰富,打到最后什么喷子什么狙都不如一个手枪一个冲锋枪好用

手柄的优势在这个游戏里荡然无存,开车还不如用键盘来的舒服还好操控,射击的辅助瞄准开到最高也帮不到你多少,反而更难连发

本来想摊在椅子里拿着手柄爽一爽,结果倒是让我爽了,爽写了一篇差评
投稿日 7月29日. 最終更新日 7月30日
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28 人がこのレビューが参考になったと投票しました
総プレイ時間:2.8時間
原版111.9小时+新版2.8小时 双全成就
总结下来就是一句话,又有剧情,又有玩法

因为我主要是拿原版通剧情的,新版可能会有些小出入,不过差别应该不大
又因为游戏内有两种不同等级的组织,为了方便就称政府和国家了
死亡搁浅的主体剧情,就是在末世之下一个有着特殊能力的人通过一次又一次平凡的送货,把整个美国联系起来,并在这个过程中对自身,对世界,以至对未知的了解加深,最后发现死亡搁浅真相的过程
这种剧情可以说很常见,是典型的个人英雄主义,但小岛秀夫在这个过程中,却出乎意料的不止一次把玩家的注意力从自身所扮演的角色中脱离出来,游戏中的一些信件,一些随机出现的送货员,一些脱离原本政府的独立人,其他玩家的设施,甚至政府之内人员的过去,这些都无一不或直接或间接地展现着死亡搁浅对每个人以至整个美国的影响,使死亡搁浅从个人的事上升到了一个国家的事情,也就因此更显出了在末世中每个个人的作用,使玩家的送货,不再仅仅是个人的事情,更是一个国家的事务,而国家依赖着每个送货员,又尽可能的为个送货员提供力所能及的帮助,这样就使国家和个人的地位不致悬殊,而共同的克服死亡搁浅,玩家也在这样的过程中了解了更多脱出主角本身的事务,反而更深的了解了主角,更深的了解了主角的变化过程

但小岛秀夫依然没有逃离出个人英雄主义的影响,他还是把玩家所扮演的角色塑造成了这样一个不可或缺的人物,玩家扮演的角色,虽然经历了很多的事情,但他的心中归根结底还是要为了自己,为了自己所爱的人,为了自己的BB,尽管他的行为是正义的,是完全正确的,但他的思想还是没有彻底的自发的改正过来,他还是首先为了自己的私心服务,是被动的为了国家而服务
(但这一幕真的好美)
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3290378986
剧情之中又穿插了很多不同的时间线,初见会很迷茫,但快到结尾的时候却都联系到了一起,解答了玩家对剧情的疑问

这就引发了一个很大的问题,游戏的叙事节奏不够平衡
我整体的感受是,前面几章很轻松,基本上就是开开结点,送送货,讲讲背景故事什么的,没有什么让人印象特别深刻的剧情,但越到后面节奏越快,一章内的叙事越多,小岛秀夫又将这最后几章当作收束,把各种前面没有讲清楚的或者没有讲完的故事和时间线完全的展示给玩家,导致我到后面几章根本记不住到底发生了什么,突然一下子我就和敌人开战了,突然一下子敌人就跑了,突然一下子我又和敌人开战了,使得我最后根本就是顺着游戏目标走,脑子里面没有一点对前面剧情的记忆和思考,最后几章的玩法又正好偏向战斗,最高难度下用手柄基本上就是一直送,玩得特别累

剧情上还有一个最大的问题,就是结尾极其创意,但又极其令我难受
死亡搁浅的结局,是国家再次成立之后,总统的一段演讲,看完之后玩家会回到演讲前两周让玩家闲逛等时间,但此时游戏已经完全没有后续剧情了,而又没有任何地方来提示这个情况,导致我还真的傻乎乎的等了好长时间才发现这个情况,去搜了一下才知道很多人都对这个结局有疑问,都以为要去等才触发后续剧情
第十五章,这一章节永远也结束不了,这就导致了(至少对我来说),游戏的剧情一直没有真正结束,每当你接订单完成订单的时候,你都永远能看见这一章的标题在屏幕上,游戏的剧情永远也没有完结,虽然对游戏整体的剧情来说很有创意又很贴合,但对我来说游戏的剧情也就永远有这样一个空缺
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我之前看到过议论,说小岛秀夫是在宣扬美国价值观,但我玩完之后没有对这种说法的同情,反而是反对这种说法的
在这样一个世界,一个濒临灭绝的世界,主角不是像一些绝望,疯癫的人一样等待着灭亡,而是用送货的方式,在事实上联系了每一个需要帮助的人们,也许他是为了自己才这么做的,也许他根本不在意国家的存在与否,但他却最终帮助了国家重建,以送货员的身份成为了人与人之间联系所不可或缺的桥梁
对我来说,我当然要反对这样以自私为出发点的奉献,但我也必须要承认,在任何一个国家濒临灭亡的时候,都是需要有这么一群人来帮助国家,帮助他人,来奉献自身的,他们也许只会帮助国家重建一小段,也许在下一个瞬间他们就变成了国家的敌人,但我们也要记住他们的付出,尽最大可能帮助那些能改正的人改正过来,对那些不愿改正但也不会对国家造成危害的,我们就随他去就好
帮助国家,帮助社会,向来就不是某个国家所专利的价值观,也许阶级,目标,立场的不同会使着这个价值观有各种不同的分支,但它依然是作为社会性动物的人类心里所共有的情感,只因游戏取景美国就称其为美国价值观或许太不公平了
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游戏的玩法独树一帜,是用送货的方式来推进游戏剧情,这是我以前没有玩到过的
游戏中有很多城市或者个人,玩家需要送足够多的货物来解锁星星,不同等级的星星可以从收货人手中得到不同的奖励,一定的等级还可以让个人加入国家,又会解锁新的订单
玩家不仅仅是送货,还要注意会抢你货物的敌人和未知生物BT,还要注意送货时货物的摆放位置和总体重量,这些都会影响你能不能在保证货物不受损的前提下到达目的地,送达后也会根据货物受损的程度来获得点赞数,点赞数是获得星星的唯一方法,有时订单也会有不同的限制,完成后可以获得更多的点赞数
但随着游戏进程,会有不同的装备和载具来帮助玩家送货,玩家也可以主动的建设一些设施来辅助自己,加入在线模式后也可以使用别人的设施
(高空滑索是真好用)
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但到后面玩家变得胆大了之后,基本上就没有什么顾虑了,即使是最高难度下,有索道的坐索道,没有索道的面对米尔人就直接冲,面对BT的就是靠近刀它,除此之外就是地形阻碍了,但死亡搁浅的社区很友好,基本上一些很难走的地方都有别人建好的设施
但游戏需要你对别人的点赞数到了一定数量以及一定的游戏进程才能解锁一些设施,所以有时还是需要自己想办法爬山的,不过游戏对山体的倾斜设计很友好,基本上努努力都能爬上去
死亡搁浅新版(其实旧版也有)有和2077以及半条命爱利克斯的联动,挺难做的,但奖励很有意思
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有个很大的缺点是游戏到后期基本上就很重复了,除了成就基本上没有理由去努力达成全满星了,不过游戏的趣味性足够支持到剧情打完了
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有个说法,说死亡搁浅实际上是个艺术品,而不是游戏,所以不能过度苛求游戏性,我向来是反对这种说法的
我要承认,游戏本身有艺术品的特征,它和如画作,雕塑这种作品有共同的一个方面,那就是它们都要去向欣赏它们的人传达某些东西,也许是一个故事,也许是作者的心情,但它们无一不是要立足在某些确实的东西之上并真正的传达着某些东西,这个传达的方式,对我来说才是艺术性的真正意义
如毕加索的抽象画,它也是要表达出某些东西,它或许对色彩的把控很好,或许对画面的掌控很棒,但它们结合起来,便使得画作所表达出的意思过于隐晦,每个人之间的感想也不尽相同,反而不利于作者本身意思的表达,从这个角度讲,抽象画的艺术性就是低的,因为它没有办法让观者明白它所意图表达的意思
不同的人表达同一个东西,有着各自不同的方法,个人的音调,个人的语速,个人的手势,单列出来什么都不是,只有将其结合起来,才能真正的趋于完整地传达出自身的意思,而也只有将这些东西结合起来,才能称得上表达的艺术,但这种艺术虽然有着艺术作品的特征,但也同样融合了表达这个行为本身的独特的特征
画作,雕塑等等,它们同样也有属于艺术作品的一部分,也有属于它们自己的一部分
对游戏来说,属于它自己的那一部分就是游戏性,游戏最首先关注的从来就应该是游戏性,因为这是它独立于其他种类作品的最本质的特征,其次才是艺术性,才是如何去让玩家更深入的体验剧情
如GRIS,它对我来说画面很好,音效很好,但就是没有游戏性,也就让我没有体验下去的欲望
如Sheepy: A Short Adventure,我看不懂它的剧情,但它玩起来就是舒服,就是让我有体验下去的欲望
有人愿意为了剧情而忍受无聊的玩法,有人愿意为了玩法而放弃写的很好的剧情,从来不分什么高低贵贱,但我还是要坚持把游戏性放在第一位
很幸运的是,死亡搁浅在这个方面做的不错
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听说死亡搁浅要出第二部,不知道下一部会有什么变化
总体而言还是很推荐的,新版比旧版多了很多内容,都很值得体验(*^▽^*)
投稿日 7月27日. 最終更新日 7月27日
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