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7.0 óra a nyilvántartásban (4.8 óra az értékeléskor)
如果一款游戏真正超越了游戏的抽象界限,而成为一种无私的纯粹的爱的具象载体,那么这样的游戏所给玩家带来的触动则绝不亚于任何艺术

        游戏本身是很平常的寻物点击游戏,通过寻找藏在场景之中的猫猫来通关,和其他的寻物游戏没有什么区别
        直到游戏将玩家带入它的剧情场景之中,玩家需要帮助NPC来整理房间,在找猫之外还要找到毛球,食物这种, 如果玩家只需要推进剧情,那么根本不需要找到任何一只猫或者不需要找全,只需要找到特定的物品即可,这就使得找猫这一最核心的游戏玩法在不知不觉间成为了玩家可以自己选择是否进行的行为,这时玩家的行为就已经不仅仅是单独的被动的寻找,而是主动的帮助,这一理念最终贯穿着整个游戏
        游戏制作组对于猫猫的爱也是可以很强烈的感受到的,游戏里不仅仅有对社会现状的思考,也有对一些猫猫疾病的解释,这些都用了一种很简单易懂的方式表现出来

        最重要的是,也是我觉得整个游戏和制作者所区分于其他制作组的最大特点是,游戏里不仅仅有健康的猫猫的形象,更有很多身患疾病需要工具来帮助生活的猫猫,这一点是我至今从没有在其他猫猫游戏里看到的(也可能是我玩的少)
        光这一点就足以证明游戏制作组对猫猫的爱不分大小健康或者生病,而是把其当作一条生命去真正的爱着


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但游戏实际上还是有点过于抽象化娱乐化的展示了制作组对猫猫的有一点点偏执的爱
游戏里把人所有的生活上的压力都消除了,只剩下人和猫猫快乐生活的画面,这样的设计当然是满足游戏性和叙事性的,但却也很容易影响一些没有脑子或者不会思考的人在自身根本没有能力养好猫猫的情况下冲动的选择购买猫猫

要永远知道,人首先是第一位的,其余一切生物都绝不能凌驾到人之上,猫猫是人的宠物,而绝不能成为人的主人
如果你真的爱猫,却在自己没有能力的情况下选择养猫,你最终只是伤害它和你自己而已
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        游戏中猫猫的形象也是很多样的,一些动作对于我这种养猫的玩家来说真的是很亲切(比如舔完屁股后过来舔你这种),一些猫猫也和场景很好的融合到一起,你甚至可以在墙上的热气球中找到猫猫,也有很多猫猫藏在环境物品之后,你首先需要和环境互动才能找到
        但问题就在于融合的太好了,有很多地方不用提示几乎不可能找到,毕竟我是根本想不到你需要点击游戏主机才能从打开的屏幕里找到猫猫

        整个游戏处在一种量大与量小的叠加态,即使你像我一样基本上只能靠提示才能找到一个的话,最多四个小时也足以通关,但游戏却给了你非常多的场景去收集,当我回头看的时候我也会怀疑自己到底是怎么在三个小时打完这么多关卡的

        成就很简单,基本上是全收集+找到密室即可,而且每一个成就图标都很可爱,即使用在装饰上也会觉得这个19块钱花的很赚

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3381984241


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非常欢迎喜欢写评测和指南的玩家加入我(们)!
评测指南一起写!
进来一起玩游戏啊!ヾ(≧∇≦*)ゝ
Közzétéve: 2024. december 10. Legutóbb szerkesztve: 2024. december 10.
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7.4 óra a nyilvántartásban
在经历了过去两周约77个小时的努力之后,我只能感受到作者在这个系列上的迷茫
77个小时主要是用来挂卡了,我菜也是很大一部分原因o(TヘTo)

        ZUP!系列最被人所称道的大抵就是它的成就了,整合到2024年最新的ZUP!Y你总共能获得20377个成就,其中能获得最少的是ZUP!XS,共97个,最多的是7和X,都能获得2880个
        但如果我们把所有的成就数量都放到一起看,能很明显的看出成就数量首先是往上走,然后慢慢回落到Y中的200多个成就

        按理说,如果作者要把成就当作自己的最大的卖点的话,正如很多玩家(包括我ヾ(≧▽≦*)o)所期望它成为的那样,就不应该出现只有两百多个成就的事情,也不需要在新作之中弄出什么拼图什么打砖块之类的东西,特别是后期完全抛弃了之前的玩法改用了玩家自己去创造路径通关的方法,这样的事情如果单纯为了成就只是即麻烦自己又麻烦玩家

        但作者依然选择去做这样的创新,足以看出他还是希望玩家看到自己的游戏还是有除了成就之外的吸引之处,而很可惜的是他虽然做到了,但依然没办法改变整个游戏给玩家之第一印象,他所谓的创新最终也只不过是成就的垫脚石而已,他还是做不到完全抛弃成就或者是只有四五十个成就,他还是害怕自己的游戏没有成就就没有人愿意玩,对他来说很可悲,但对我们来说却很幸运

        不过实际上,从游戏本身的质量来看,整个系列的制作水准一直是很高的,游戏基本上就是用爆炸来推动方块,利用物理来使蓝色小球进去目标区等待三秒就行,听上去很简单,但整个系列却把这个玩法运用的炉火纯青,有很多地方都给了我一种:”啊这居然能过去“的感叹,也有很多地图设计的很有美感(就比如有的地图是阿莫古斯☜ඞo▬▬◙▆▅▆▆▇▇◤)
       但正是游戏的路径设计的很巧妙,反而导致了问题,游戏的物理是随机的,但成功的路径绝大多数只有一条,这就导致你可能会在一个地方重试几十次,又因为你没有方法直观的看出哪一步错了,蝴蝶效应也会导致你最后和目标点差很远,这是整个游戏最麻烦最让人泄气的地方
        但后来我仔细看了看到底是什么导致了这个问题才发现,不单是物理的问题,而是玩家无法完全按照作者的想法去游戏,玩家的小球会滚动,而正是这个滚动出了问题,导致玩家的实际位置和作者所设计的应该在的地方不一致,这个问题会导致玩家可能前面都通过了,但就是进不到目标点,而玩家很难或者几乎可以说不可能永远和作者所设计的地方重合,这就导致很大程度上你需要依靠运气和猜测以及重复的试错才能通过,这个问题让我的游戏体验有的时候可以说是煎熬了

        总的来说,不论是为了成就还是想体验能让人放松的独立游戏,ZUP都是不差的选择,打折的时候每一作就要三块钱还是很赚的
        
Közzétéve: 2024. december 8.
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653.5 óra a nyilvántartásban
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作为一款放置游戏它是合格的,但也仅仅是合格而已

首先,最大的优点也是这个游戏和其他的放置游戏所区分的地方是,游戏内几乎所有物品(包括高级账户资格,高级公会资格等也可以花现实货币买的东西)都可以选择用游戏币购买,这就意味着只要你愿意花时间,你完全可以用几千个小时来获得别人十美刀就能立刻拿到的东西,这种设计归根结底还是很利好玩家的

因此,游戏本身也有一个非常庞大的经济系统,在商城内玩家可以买卖自己所获得道具来换钱,物价一段时间内很稳定,游戏内也会有最近24小时的物品价格对比,在卖价过低或者买价过高的时候也都会有提示

但游戏最大的问题也正是落在了这个经济系统上,游戏内玩家可以选择把这个物品卖给系统或是卖给市场,而卖给系统的物价总是要比卖给商城低很多的,比如游戏内有一个道具,卖给系统就给500元,但卖给市场就能赚至少几万,这就导致玩家的东西被一种近乎强迫的方式来流通市场,但买家不是永远都有的,一些比较滞销的物品可能得挂十几天甚至一个月才能找到一个买家,导致玩家要不硬等,要不就放低价格,这就会把玩家游玩时间线拉得非常长,因为无论如何卖家都是要吃亏的

而且,商场只能同时容纳六个请求,无论是购买请求还是售卖请求,并且没有别的方法来增加栏位,更大的问题是,你每一次的购买和售卖,都必须需要一个栏位来手动的收集物品或者金钱,而当你的请求完成的时候也必须要手动收集,完全没有任何的可能来使之变为自动,这完全是不必要的设计,只是再给玩家增添麻烦而已

游戏的一个比较新奇的设计,是游戏中允许玩家创立三个游戏账号(三个以上的账号为游戏官方视为“违规”,但实际上没几个人在乎)来在同一时间一起打,但游戏客户端却没给你一个直观简洁的按钮来同时打开三个客户端,玩家必须自己从底下的应用图标右键新开才行,这不纯纯自己和自己打架吗,明明允许甚至可以说是鼓励玩家创建三个账号却不给相应的便捷设计,只能说也是神人了
不过游戏的运行完全可以脱离steam,进度是绑定在游戏内账号上的,这个设计还是很好的

游戏核心的玩法看起来和梅尔沃放置几乎一摸一样,都是一个一个的技能,通过升级来解锁下一个技能或者制造装备什么的,其他的地方也没有足够给人留下印象的创新,实际玩起来很平淡

还有个很大的问题就是服务器和游戏的更新设计,游戏的服务器非常差,有的时候能做到一天都连不上去,这种情况在挂机的时候尤为常见,要知道游戏内只有一段时间的离线是有收益的,更长的离线收益时间需要用游戏币购买,而对于我这种很容易一整天不在家的人来说,中途服务器断连带来的影响是很大的
游戏每次更新之后都会强制玩家离线,不管玩家现在正在干什么,但实际上你完全不需要更新就可以继续游玩,虽然游戏在每次更新之前都会有提示,但也不是所有人都会看到提示的

对于成就,在你不充一分钱,完完全全自己手打并且只有三个号的前提下,至少需要几千个小时,很多成就都很没有意思,只是数值的累计而已

作为挂机游戏来说,这款游戏只能说是合格而已,它到现在已经发布一年半多了却只有这样的完成度,我只能给个不推荐了
Közzétéve: 2024. november 23. Legutóbb szerkesztve: 2024. november 23.
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155.8 óra a nyilvántartásban
本来想着全成就了再给评价的,但真有点忍不住了
游戏本身品质很好,就是BUG过于多而且每一个都是真真正正影响体验的

这个游戏的BUG很神奇,它不是偶然发生的,而是在一个确切的阶段你做一个行为就会发生,就比如和偶像说话的阶段,只要你某一个偶像说话就一定会卡死,不是你退出再进能解决的,即使你重进了再和这个偶像说话也一样会卡死

这在一个很重视效率和分配的养成游戏来说是很致命的,很有可能因为一个偶像的技能没学到导致浪费了很多数值

游戏本身越往后越需要重视分配,偏偏这种BUG越往后越多,之前是打十几个小时出一次现在已经是几乎一个小时出一次了

而且不仅仅是说话阶段,就连练习阶段也会有概率卡死,就跟开盲盒一样你根本不知道什么时候会卡死,这就是BANDAI给我们的惊喜感

游戏本身很好,但鉴于这个问题以及BANDAI跟死了一样的做法,我推荐后面的玩家想玩还是玩盗版吧,就这样的正版入库就得了没必要折磨自己


以上是我第一次的评测,现在既然我已经全成就了,我想我也应该更全面的说一下这个游戏

首先一定要承认的是,也是我认为即使有这么多的BUG却依然是好评的原因,就是这个游戏的剧情和画面真的可以算是天花板一档的了

剧情上不仅仅是写了偶像的发展,更用很大的篇幅给玩家写了 与敌人从竞争到互助之间的发展,这一部分的处理不同于其他游戏专注在这两个团体之间,而是用更大的角度去书写未来
游戏也有一个分支剧情,但只和结尾的一小部分有关,不过通过SL可以实现一周目看两个结局

画面主要表现在舞台效果上,不仅仅是人物的模型很细致,动作之间的衔接以及整个团队之间的衔接都很流畅,你甚至可以选择偶像是否会因为劳累而留下汗水,而选择打开之后可以很清晰在跳舞过程中以及收尾姿势中看到汗水滴下,这是我在其他游戏中所很少见的东西(而且真的让我感觉偶像们更可爱更努力了, 好想舔(′▽`〃)
但很明显制作组在光影方面经验很差,在屋外场景中偶像的脖子处甚至能出现明显的颜色断层,不过除此之外其他的场景都很不错

游戏真的是量大管饱,也有多周目设计,但很明显不上心,玩家可以继承一周目的所有数值,包括偶像等级,好感度以及经验金钱等等,但二周目的所有挑战和任务的数值不会变,唯一有区别的是可以进行更高等级的训练和培养961三人的好感度,这基本上相当于你要从头到尾完完整整把游戏再玩一遍,并且在剧情上没有任何的更新,我想无论是谁都会感到有些厌烦的
我用风灵月影五倍速,跳过了所有可以跳过的对话,不进行任何好感度操作,舞台也是五倍速通过,打通一个月都花了半个小时以上,可想而知要完成八个月的剧情需要多长时间了,更何况对于不用修改器的玩家可是需要进行对话来提高好感度的

对于BUG问题,底下评论所说的方法我都尝试过了但很可惜没有任何帮助,我只能推荐之后的玩家勤存档了
不开玩笑的说,我至少存了小四百次档,已经做到了每完成一个动作就要出来存档一次的地步,不然真的不知道什么时候会卡死
游戏虽然有自动存档,但只会在大动作的时候存档(比如完成舞台之后,完成一天之后),远水毕竟解不了近渴

如果抛开游戏设计上和BUG的问题,这款游戏无论是对偶像大师的粉丝还是对普通的玩家来说,都应该是毫无疑问的推荐的,但很可惜它存在这些问题,我也只能给一个不推荐了
Közzétéve: 2024. november 18. Legutóbb szerkesztve: 2024. december 24.
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14.3 óra a nyilvántartásban
我不希望这么做,我不希望给一个我非常喜欢的游戏差评,但我真的很生气

作为一个喜欢HF故事的玩家,当我看见HF2周年更新的时候我是很兴奋的,把ep内容和失落的海岸线(没搞懂这个为什么也在)整合到本体里的时候我真的非常开心,周年更新也修复了很多bug,看起来是个非常好的要做HF3或者ep3的态势

直到我发现ep内容整合进本体里的时候把一个非常重要的功能------成就,给几乎可以说是完全的抛弃掉了

说真的Valve,你几乎全部能拿得出手的作品,你的近乎一切的辉煌,无论是steam还是csgo还是l4d2,都或多或少来自半条命,你却要在这个地方上面踩地雷吗
当侏儒坐着火箭上天的时候你都没忘记专门加一个需要玩家从头到尾带着假人的成就来恶心我们,你现在却在一个这么重要的时候把这个事情忘了?

而且,不仅仅是成就本身,因为现在ep1和ep2都被归类到工具里,你可以一个一个去查看原来的解锁时间,但在本体中再次解锁的成就就完全不可能变回原来的解锁时间了

当然,对于不在乎成就的玩家,这不算什么,但对于我们这种在意成就的,愿意为了一个两个成就熬夜一周两周的,这样的做法实际上就是要完完全全的,彻彻底底的跟玩家打擂台,我不相信你们内部没有任何一个人在乎成就,我更不相信你们内部没有一个人想起来要转移成就,我最不相信你们内部没有人手来做这个事情,你们只是单纯的不在意而已

我喜欢Valve,所以即使我所购买的游戏终于不属于我,我依然愿意在steam上买游戏,我依然愿意买一个steamdeck而不是更平价的掌机,我喜欢这个公司,但我终于看到了你们根本不在乎玩家,你根本不在乎玩家在一个游戏上所付出的心血

我不愿意给差评,但如果你们是这样的态度,那我也只能给出我的态度

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说实话,我根本没想到我居然还需要来更新一下我的评测

对于那些觉得成就无关紧要的玩家
我希望你们知道的是,无论你所追求的是一个“游戏体验”,还是“剧情”,抑或是“玩法”,这些东西和追求全成就本身是毫不矛盾的

似乎在一些人眼中,追求全成就成了那样一种虚荣的,被独立出来了的东西,似乎是应该一辈子被否定的东西

可事实上,全成就不仅仅是我们更完整的体验游戏的方式,更是我们来表达对一款游戏喜爱的方法,正因为喜爱一款游戏,才会愿意去花费几天几周来完成这一个成就,正因为想体验最完整的游戏,才会愿意去花费几十个小时来完成一个成就,我们所终于而收获的游戏体验,绝不比任何一个人要少

全成就和游戏体验,应该是这样一个相互满足或相互辅佐的关系,而绝不是某些人口中的“虚荣”



你讨厌全成就,没有关系,这就是你们玩游戏的方式
你喜欢全成就,坚持下去,这就是我们玩游戏的方式




但某个骂我追求全成就结果自己主页上展示着一个全成就游戏,我回复完又给它弄下去的人属实是大小脑打架了,我不说是谁让那个人自己琢磨去吧

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今日份抽象
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3372839197
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3372839378
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3372839482

咱也搞不懂为什么老有这种乐意打全成就的也要过来骂我,合着真把valve当自己爹供着了呗

@Προμηθεύς
https://gtm.steamproxy.vip/profiles/76561198972433255
出来挨打
Közzétéve: 2024. november 16. Legutóbb szerkesztve: 2024. november 27.
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1 személy találta viccesnek ezt az értékelést
18.8 óra a nyilvántartásban
本应是一款非常优秀的生存游戏,只可惜Bethesda亲手毁了它

游戏整体是在辐射的世界观下,玩家扮演一个避难所的领导者要用尽全力探索建造并生存,设计上的思路很好,也能让喜欢辐射系列的玩家有不同的游戏体验,作为一款免费游戏本不应苛求太多

但最关键的,就是Bethesda太想要钱了,以至于要破坏玩家本身的体验来达到它的目的

首先就是游戏不支持简体或者繁体中文,也在过去近八年的时间内从没想过要加入中文,自己的商城却要支持用人民币付款,摆明了就是又想恶心你又想榨干你,光这一点已经足够给差评了

其次就是游戏内的高级武器,衣服,居民的获取率简直是太低了,有一个成就要求我获得20个传奇居民,而传奇居民几乎只能从午餐盒中才能获得,而午餐盒又只能通过每七天给一个的每日签到或者游戏内探索和任务来随机获得,而这个概率本身就非常低,我因为是在steamdeck上离线打的所以时长没算但保守估计一百多个小时,从任务获得的午餐盒不超过十个

如果你完全不从任务中获得,就需要打开631个午餐盒才能获得20个传奇居民,这就相当于十二年的每日登录
或者你可以从商店中购买午餐盒,一次最多40个那就相当得购买16次,相当于319美刀才能解锁
无论那样,都是摆明了要恶心你

而且游戏本身质量也不尽人意,但很快就变得重复且无趣
你那个弱智一样的随机数能不能改一改,我30%失败概率能连着出现5次啊,整个避难所没一个房间能成功地玩什么啊
这是我以前的评测,游戏内本身的有房间超频的设计,使用后有几率成功和失败,成功了会立即给一次生产失败了会起火或者出怪,但这个概率完全是假概率,正如我评测里所说我能连着出现5次失败,我拿AI问了问这种情况出现的概率是0.243%,具体正不正常就见仁见智了

更何况在过去的八年中,这个游戏几乎没有任何玩法上的更新,你现在看到的样子和八年前的样子可以说一摸一样,这个游戏或许是很多人的童年回忆,但抛弃了回忆的美化,现在的游戏绝对称不上优秀,但它本可以优秀的
Közzétéve: 2024. november 10. Legutóbb szerkesztve: január 18.
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0.6 óra a nyilvántartásban
正常人不会买的喜+1,整个游戏3分钟足够通关
除了人物和画面还挺好看之外一无是处
Közzétéve: 2024. november 8.
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3 személy találta viccesnek ezt az értékelést
2.4 óra a nyilvántartásban
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你说不好玩吧,六块钱也不能奢求太多
你说好玩吧,我也实在很难赞同


首先抛弃六块钱售价的前提,我想先说说这个游戏本身的问题
游戏里面的所有中文翻译都是机翻,很多地方甚至有明显的语法错误,不过实际上不影响理解剧情,而且就算弄成英文也能理解个大概

剧情才是抽象到无以复加,说是找希特勒,但实际上全篇也就最后能点到希特勒,其他的地方最多也就是提到而已,什么爱情故事至少我是感受不到的,而且剧情文本非常跳脱,你很难找到上下文联系
而且你所干的事情和你找希特勒之间没有任何逻辑关系,很多时候就是任务目标和剧情是完全独立的

整个场景一看就是unity上的免费素材,就连女主也都是从之前的游戏上直接搬运过来的,整个游戏也不过是在一个很小的沙盒之内,对场景边缘的处理非常粗糙,随处可见穿模和虚空石头
你只能在地上看到稀疏的几片草坪,什么花什么小石子你是找不到的

整个画面上,一是没有任何可以调节的选项,二是异常模糊,整个场景雾蒙蒙的,色调也很昏暗,你玩一会就能感到眼睛非常累
材质质量也很低,离远了你甚至不知道你看见的是什么东西,整个东西糊成一坨

模型的动作也非常粗糙,即使是简单的翻滚加攻击也能感到明显的卡顿
不过女主的模型我还是很喜欢的
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3351403896

游戏的机制也是让人烦躁,你必须切出枪来才能奔跑,想翻滚必须连续点击两次方向键,瞄准时候的镜头晃动幅度非常大,没有存档方法,只有通关和重开两个可能,却还有黑屏BUG以及进去就出不来的陷阱

整个游戏从探索到打完半个小时足以,我一边玩游戏一边写了英文和中文两个版本的全成就攻略到通关都只花了两个小时不到

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说了那么多游戏自身的缺点,但实际上
如果你把这个游戏和它六块钱的售价联系起来,基本上所有毛病就都能接受了
而且游戏开发者很友善,我发邮件询问成就解锁方法居然真的回复我了⊙▽⊙

至于我,我的总结就是
如果你不在意这个游戏的趣味性,单纯看中了题材和名字,那么不需要考虑别的直接入手即可
如果你希望这个游戏有最起码的趣味性,那么很遗憾我不能推荐给你这款游戏

六块钱虽然不多,但你依然能入手很有剧情深度和趣味的游戏,不一定要浪费在这种游戏之上
我最后也只能给一个差评,至少我真的做不到把这个游戏推荐给别人





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开发者在底下留言说:你好,我不同意你的某些观点,这款游戏不是剧情游戏,而是娱乐性更强的游戏,所以不应该有什么逻辑可言。而角色的转移是因为它是游戏的延续。考虑到一些问题,我会尝试修改

你可以说这款游戏不是剧情游戏,是一个专门为了娱乐的游戏,你可以说你希望给玩家的是一种荒诞的单纯的抛弃所有逻辑联系的甚至可以说是低级的快乐,这本身无可厚非
但关键就是,你完全没有带给我任何的趣味性,你所谓的趣味给我的感觉只是把有意思的memes堆到一起而已,这才是最大的问题
至于人物,上一作的处理就很好,我不需要重新建模什么的,但你至少弄些不同的衣服和配饰呢,你至少要让玩家知道这个人和上一作相比有了变化啊





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Közzétéve: 2024. október 20. Legutóbb szerkesztve: 2024. október 20.
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Egy fejlesztő 2024. okt. 20., 10:45 dátummal válaszolt. (válasz megnézése)
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0.7 óra a nyilvántartásban (0.2 óra az értékeléskor)
说实话,我根本想不起来我的库里曾有过这么一款游戏,如果不是提示我获得了卡牌我可能永远也不会再打开这个游戏一次

游戏质量很低劣,跟淘宝店那些喜加一给你的那些所谓的百元大作一个货色,区别就是这个游戏的定价还是能看出作者有点自知之明的
游戏没有剧情,没有教程,动作僵硬,武器就俩(外加一个手雷),唯一的玩法就是闯关打BOSS,甚至和名字里面的希特勒都没有任何关系(如果你认为把一个制作粗糙的人物挂上希特勒的名字就算联系的话也没关系)

唯一能称得上好的地方就是女主的建模和一直循环播放的背景音乐了,一首德文歌一首PHONK,我都不知道这两首歌的版权有没有公开能不能商用,但确实很好听
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3351314192

如果你想把这个当成独立游戏来玩,那么我的建议是找点免费游戏爽爽不用花钱买这个垃圾
如果你打算把这个当成纪念希特勒的方法,那么我的建议是省下这六块钱买本二手盗版我的奋斗再读一遍

还有一点最难绷的是,这个游戏居然还有个NSFW DLC,还锁区
太期待到时候是谁会脱衣服了,女主还是希特勒,我希望是后者
Közzétéve: 2024. október 19.
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1 személy találta viccesnek ezt az értékelést
0.7 óra a nyilvántartásban
展示steam deck机子功能的游戏,讲述了传送门里面的炮台的研发历史

纯纯的宣传游戏,但实际玩起来并不至于难受
Közzétéve: 2024. október 11.
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