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48.9 hrs on record (48.6 hrs at review time)
どの曲も初めて聞くのに懐かしいと思ってしまう。BGMのおかげでいつでも楽しい。

上達を実感できる。自転車に乗れるようになる喜びがある。
難所を繰り返すよりシーケンシャルを適当に走るほうが楽しい。

シリーズで一番易しいので始めるのにもよさそう。
形から入ってテクニック集のようなものから触れてもいいけれど、牧歌的にのんびり遊ぶのをおすすめしたい。
Posted 1 August. Last edited 22 September.
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4.7 hrs on record (2.3 hrs at review time)
書き留めたくなる表現に出くわすことがある
そうした文章だけで構成されたような作品
 
誰が訳したのか気にせずにはいられなかった
 
楽しみを損なうから
お気に入りのひとことはここに書けない
Posted 3 July. Last edited 6 July.
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159.9 hrs on record (152.7 hrs at review time)
やさしい手触り
 絵と音楽が心地よい。素朴だけど安っぽくなくずっと触れていられる。

つつましい態度
 ゲーム内のあらゆる表明がおとなしく好印象。何をするとどうなるのか、何をすればよいのか、何が待っているのか。そういった説明が一切ない。自分の発見だけで世界を広げていく体験が丁寧に守られている。作ったものは全部遊んでほしいのが普通なのに、あれがあるよこれがあるよなどと一切言ってこない。遊んでいて何度「こんな展開があったとは」と驚いたかわからない。膨大な作り込みを備えているのにうるさく言ってこない思慮深さが好ましい。

まったくやさしくない難易度
 Baba Is Youは、おそらくほとんどの人にとって、数分で解けるようなものではない。コンピュータRPGの道中に設けられた誰でも解ける自明な謎解きとは異なる。ひとつ解くのに数日かかるのは当たり前。似た営みを無理に挙げれば詰将棋や知恵の輪あたりかもしれない。なんでもなさそうな外観の裏に潜む、おそろしく冗長で繊細で病的な手順を見つけて痺れる体験が魅力。

かわいい見た目にとんでもない量の謎と驚きが隠れているので、ちょっとしたホラーゲームなのかもしれない。鳥肌もの。
Posted 14 January. Last edited 15 January.
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62.1 hrs on record (56.6 hrs at review time)
Early Access Review
ものを運ぶのが楽しい
 いろいろなお仕事をこなしてお金をためていく。ゲームプレイのほとんどはものや人の移動に尽きる。インベントリがないので全て手で持つか車の荷台に載せるなどして運ぶ必要がある。不便と言えば不便なのだけどそれが遊びを生み出していて楽しい。手に持って走ってもいいし、車に載せてもいいし、片手で持ちながら空いた手で友達の運転するヘリにつかまってもいい。乗りものにしがみついて運んでもらうのは常套手段となっている。ジャッキー・チェンもびっくりの大スタントで家具やピザを運んでは一笑いできる。

手触りがいい
 早期アクセスにありがちな遊びづらさが皆無。一度だけマルチプレイ時に一部マップが読み込まれなかった程度であとはバグらしきバグもない。ただただ質が高くストレスなく遊べた。マッチングも問題なし。Nintendo Switch版があったらぴったりな気がする。ボリュームも十分で20時間は遊べる。もろもろ回収すると倍以上。人を選ばないゆるいゲーム性ゆえ誰にでもおすすめできる。

ぜひ友達と一緒に遊んでみてほしい。
Posted 15 December, 2023. Last edited 29 May.
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1,012.9 hrs on record (997.9 hrs at review time)
楽しむためのゲーム
 チープともとれる見た目ゆえか苦行と喧伝されているからか巷では罰ゲーム扱いされているらしい。「うわ、出た出た」と定型的なリアクションを示す人ばかり。等身大の素直な感想が出てくることはまずない。自分で買ったか贈りつけられたか、手に取った人たちも苦行と称した見せものを数時間やってやめていく。まるでわざわざ汚いものを手にして「うわあ!ばっちい!」と見せびらかすかのよう。動画サイトを漁ればそこかしこにPart1だけの実況が転がっている。はじめからやめるつもりで自己演出した苦行のような茶番か、ナメてかかって立ち行かなくなった跡地がたくさん。悪意を投げつけあう一過性の遊びとして消費するのも楽しいけれど、それではあまりにもったいない。
 
 このタイトルを好む層がほかに好んでいたものを挙げる。
  • GUILTY GEAR -STRIVE-
  • Fall Guys
  • beatmaniaIIDX
  • Rocket League
  • League of Legends
  • 絵を描くこと
  • 作曲
Pogostuckと同じ登山系タイトルは除いてある。GGSTとの異常な相関はさておきいずれも昨日の自分よりうまくなる体験が核にある。クリエイターやプロゲーマーがこぞって遊んでいるのにはそれだけの理由がある。このゲームもまた上達の喜びに焦点をあてている。毎日少しずつ取り組み終わりのない修練を続けていく。どれも部活動のような営みで、これも数ある部活ゲームのひとつといえる。訳もなく数千時間を費やし自身のプロフィール欄につい書いてしまうような、誰かのアイデンティティたりうるタイトルといっていい。
  
 数ある部活の中でもPogostuckはその単純さに特徴がある。いい意味で自由度がない。キャラクターはひとつで操作は1ボタンと左右だけ。カスタマイズできるのは見た目のみ。数十数百ある数値を覚える必要はない。個人競技なこともありナーフもバフもこのタイトルにはない。だから学習したものが無駄になることもない。
 
 一生遊べるからといってやみくもに難しいわけではない。実績やマップのつくりが実に巧妙。数日やっきになればなんとかできそうな課題が与えられ続ける。おかげで目先の目標が常に明確になっている。上達のために優れたコーチを必要としない。マップにはプレイヤーの心を折らない工夫が随所に施されている。ある場所では天井が僅かにへこんでいて頭をぶつけにくくなっている。床や壁、背景に目印がさりげなく置かれていたりもする。これらは数百数千ある工夫のひとつに過ぎない。ひとつ小さなミスをしたからとスタート地点に戻されるようなこともほぼない。どの落下にもそのときどきに応じた復帰がきちんと用意されている。もしもオブジェクトが雑に配置されていたらみな数時間ももたない。思慮のない難しさは理不尽な体験しか生まない。Pogostuckはそうではない。
 
 よくできたソウルライクというかゲーム全般がそうであるように悪意でなく斬新な発想と巧みな調整と優しさからできている。他にない水準の手厳しさがあることは否定しないけれど、それはプレイヤーを信頼していることの裏返しととる。うまくいかず悪意しか受け取れなくなってきたときは、Sekiroと同じなのだと思ってほしい。無条件にリスペクトしてみる。……頑張れなかった人はダクソとか、モンハンとか、エーペックスとか、自分の人生で頑張れてしまったあれやこれやに置き換えてみる。「ポゴなんかと一緒にするな」と思うかもしれないが、そこをぐっとこらえてみる。「よく知らないがみんなが褒め称えている傑作らしい。難しくて全然できないけど騙されたと思ってもう少し頑張ってみよう」という気分で遊んでみる。少なくない数の人間が何千時間も遊んでいる。異常なのはプレイヤーではなく彼らにそうさせる作品のほう。Pogostuckはチープなインディーズゲームなどではない。得体の知れない「なにか」を隠し持った怪物と表現したほうが正しい。それがわかれば少しは真剣に向き合える。
 
 単純さと難しさと優しさが絶妙なバランスで調和した結果、やるだけで上達し続けていく不思議な体験がもたらされる。ポゴでなくともやればうまくなるのはそう。なのだけど、その中でも際立って学習が容易。たとえば音ゲーで同じ曲ばかりやるとか、格ゲーで同じ技同じ戦法ばかり使うとか、何を上達するにしても報われないやりこみへ身を投じる危険は必ずある。たいていは誤った方向への努力が成長を妨げてしまう。そうした学習の失敗がPogostuckでは起こりにくい。技術的な難しさと学習の難しさは異なる。Pogostuckは前者の意味で難しく後者の意味で易しい。だから難しいゲームが苦手な人にこそ遊んでほしい。
 
 あまりにも勝手にうまくなるので、もはやなにか人工的に作られた上達実感装置のようにすら感じられる。何の目的意識もなく動かしているだけで意図しないところまでどんどんうまくなる。部活ゲームをひとつの料理とするなら、Pogostuckはうまみ成分だけを取り出した味の素のような存在に思える。最小の要素で途切れのない成長体験だけを提供してくれる。
 
 その日のうちにクリアできることはまずない。しかし一日やって下手だからできないと結論づけるのは、一夜漬けで試験に落ちた理由を自身の頭の出来に求めるくらい意味がない。数時間でなんとかなるというおこがましい前提がおかしいのであって、才覚や資質の問題ではない。同様に、2時間やって進まないと自虐するのは自分が1000人に1人の早熟な天才でないことを嘆いてまわるのと変わらない。1000人に1人の例外を除きみなそうなので気にしなくていい。人に聞かれた日には「こいつはたった2時間でどうにかなるとでも思っているのか?」と笑われてしまうかもしれない。
 それから、一日でクリアすることにも大した意味はない。クリアしたという事実そのものは一日かかろうが一年かかろうが変わらない。どちらもただMap1を1周しただけで何の自慢にもならない。小学校のテストで満点をとったことがあるとのたまうのに等しい。本人は誇らしげだろうし、周りも賞賛の言葉をかけるかもしれないが誰もすごいとは思っていない。周囲と比べて自分の適性に一喜一憂するくらいなら同じ時間を練習にあてたほうがいい。
 
このゲームの根底には努力する人への敬意がある。
もしやるなら、苦行扱いせず楽しい部分を探すよう遊んでみてほしい。
Posted 17 January, 2023. Last edited 12 November.
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288.1 hrs on record
おじさんのくだらないギャグといたずら
 薄っぺらいなどとは口が裂けても言えない量のテキストがあります。当初はみんな真剣な顔で難しいことを言っていて、こちらもシリアスに受け止めていくゲームかと身構えていました。しかしそうでもないようです。

 オブジェクトの説明や会話の端々におふざけが散りばめられています。ニヤニヤしたおじさんが遠回しなギャグといたずらを延々やってくるような印象です。うまく表現できません。くだらないけれどたぶんおじさんのインテリジェンスは低くないんです。ただ、モンティ・パイソン的というか、本当にくだらない……。

 探索中気になる場所が出てきて足を運んだが最後、周囲に突然現れたモンスターに先制攻撃され全員瀕死になったりします。自分はこういった体験を「ラリアン(スタジオにいる、このくだらないトラップを仕込んだ)おじさんの味」と呼んでいます。ここに限らないけども。昔のゲームかよという。なのに「出た出たまたラリアンだよ」と、ひどい目に遭うたび喜んでしまったり。

まじめにやっているとおじさんのしょうもないギャグといたずらで笑ってしまう体験がおもしろいです。

いたずらをやり返すおもしろさ
 タチの悪いいたずらはやり返すところまでがセットです。今度はラリアンおじさんに仕返しをする番です。このゲームではこちらからできるいたずらが山のようにあります。なんといっても戦闘。このゲームの戦闘は事前の仕込みが8割を占めます。低地から突っ込んで集団に包囲されるか、裏回って高台からたたき落とすかは準備次第です。まだ敵対してもいない相手へ不意打ちを入れたり、10分以上かけて周囲数十mをオイルまみれにしたり、通路や階段をオブジェクトで塞いで通せんぼしたり、門の外へ敵を運んで孤立させたり。戦場から閉め出された強敵が「ウゥゥ……」と唸るだけで何もできずターンを終える姿は一見の価値ありです。

 ほかにも、街のNPCを無理やり転送魔法リレーで運んで数百m離れたボス戦に参加させてみたり。逆にボスを市街へ運んでみても面白そうです。どうなるんだろう。誰かやってみてください。こんな具合にやれることがたくさんあります。有利な戦場を自分で作れるのは楽しい。いたずらは味方にやるのもよいです。友達と遊んでいるのなら、なにか大事な局面で相手方のインベントリを水の樽で埋めて走れないようにするとか。COOPの通過儀礼みたいなものです。やりすぎ注意です。
 
そうして仕込んだあれこれでこちらがいたずらし続ける展開は笑いが止まりません。

まとめ
風格とユーモアを兼ね備えたテキスト、面倒で痛快な戦闘が魅力的なタイトルです。
Posted 3 August, 2022. Last edited 12 November.
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28.8 hrs on record (23.2 hrs at review time)
文章の手触りがよいです。さらさらしています。

小気味よい効果音でサクサク動きます。チープな感触はありません。
よい体験を求める方におすすめします。
Posted 3 May, 2022. Last edited 14 April, 2023.
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695.2 hrs on record (523.6 hrs at review time)
手触り
 EDF4を思い出す。ドラゴンが重くてストリンガーが全然強くなくてフェンサーもレンジャーも柵すら壊せなかったあのしんどさが蘇った。次回作以降になって初めて「あの頃のあれはきつかったね」となりそうな要素にあふれている。4.1を数千時間プレイしたフレンドが数百時間で帰ってくるのをよく見かける。あれ、なんなんだろう?

野良の楽しみ方
 EDF5の野良(非フレンドとのカジュアルなオンラインマルチプレイ)は期待通りクリアできるようになった。かわりに我慢する機会が少なくなった。

 4.1は各兵科ともみんなが期待するより弱かった。だからある程度の慎重さが求められた。ウィングダイバー(W)は空を飛べて楽そうだとか、フェンサー(F)は重火器二丁持ちが強そうだとか、エアレイダー(A)は空爆ひとつで簡単に殲滅できそうだとか、そういった期待をことごとく裏切る仕様になっていた。いずれも扱いがひどく難しく大群に囲まれれば簡単に負けた。いくら上手に操作しようが無理なものは無理なので撃たずに下がることが多かった。我慢できるかでミッションの成否が分かれた。
 我慢できる人だけが遊べるゲームともいえた。遊べる側からすれば「わかってないやつ」は勝手に死んでいくので前提を共有できている人、話の通じる人とだけ遊ぶのに都合がよかった。閉鎖的で陰湿な遊び方をしやすかったともいえる。

 一方5は各兵科ともみんなが期待するより強くなった。5桁のアーマーで高い機動力を振り回せば大群に突っ込んでもまず死ななくなった。皆がはじめに想像するやり方でそのままクリアできるようになった。かわりに回りくどいやり方で時間をかける場面は減った。撃ってはいけないからと下がったところで誰も待ってくれなくなった。
 4.1以前のようにスローな遊び方を強いてもアグレッシブなプレイヤーが1人入ってくればそのプレイヤーだけで殲滅できるようになった。倒せるものは倒す、リスクをとってガンガン攻める、頑張って急いだらいい結果になる、そんなゲームになった。健全になったともいえる。

 EDF5の野良は自分で敵を倒したい人がガンガン倒していけるようになった。かわりに慎重な攻略にこだわる人が置いてけぼりになりやすくなった。

このゲームをすすめるか?
 過去作を知らない人が想像する方向に寄ったのでシリーズ未体験ならおすすめ。飛ぶ敵には誘導兵器だとか大群には爆撃だといった期待を裏切られずプレイできるはず。
 
 前作、とりわけレンジャー(R)にはまってしまった人にはちょっとすすめにくい。4.1のことばで表現するなら人都瓦解で初手空爆が当たり前になった。たぶんフォボススプフォ機銃からのビッグバンミラージュで終わらせるんだろう。そういうわけで誰もレンジャーの狙撃を待たなくなった。フュージョンブラスターはなくなったので大物や巣穴も簡単には潰せなくなった。5のRは狙撃で確殺がとれないので下がって狙撃しても空気。かといってリスクをとって近づいてもたいした火力は出ない。密着ショットガンでせいぜいアサルトライフルの数倍程度。ブリーチャーで特化などと言っても大半の距離で使いものにならないのだから気休めにしか聞こえないはず。拠点の速攻はWかFが半分以下の時間で数十m先からやってしまうのでわかりやすい戦果をあげるのは難しい。
 
 こんな調子なので、4.1のRが好きな人には不満だらけかもしれない。でも、ゲームのせいにしたくはない。4.1らしい動きができなくなった一方で5にしかできないこともまたある。Rにこだわりたいと言うのならそこを自発的に探してみてほしい。いつもなんとなく選ぶ軽量プロテクターや探知機は本当に必要だろうか?徒歩の美学を捨て鈍重で扱いづらい車両を触ってみたらどうだろうか?近づくのに時間がかかるのなら位置を覚えて先回りしたらどうだろうか?……など。チーム内で頭ひとつ抜けるのにブレイザーとバスターショットを心待ちにするようでは情けない。EDFらしさ、Rらしさに一家言を持っているのならもっと気合を入れてやりこんでほしい。
 
 あれができたこれができたと過去に目を向けていてはおそらくいつまでも楽しめない。変化を受け入れ一からやり直す必要がある。それができないなら黙って4.1をやるか、オフで初期体でも走ればいい。

ゼロ知識に戻してEDF5のしんどさと向き合う覚悟があれば楽しめる。
Posted 6 July, 2021. Last edited 6 March.
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857.9 hrs on record (803.4 hrs at review time)
よいゲームです。

1人称視点ながら酔いにくいです。これはすごいことです。設定から揺れの項目をオフにするとさらによいです。

エコーシステムが秀逸です。みなエコーと呼ばれるポッドキャスト端末を持っています。このゲームには会話画面がありません。その場で勝手に喋ります。加えてエコーにすべて垂れ流しです。走り去ってもそのまま聞けます。30秒で読めるテキストを3分かけて棒立ちのまま聞かされたりしません。これもすごいことです。

3周目以降も続ける気があるのならUltimate Vault Hunters Upgrade Pack(UVHパック)とDLC4部作の入ったGame of the Yearパッケージの購入をおすすめします。
UVHパックは3周目を遊べるようにするものです。レベルキャップ開放と同義なので一生モノの装備を厳選したい方には必須です。1~2周してお話を見たいだけなら不要です。
DLC4部作でストーリーはもちろん武器も増えてビルドの幅が広がります。具体的には12%が65%になったり+100%が+200%になります。これはすごいことです。
Posted 8 January, 2021. Last edited 22 December, 2022.
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23.9 hrs on record
好きなことば
- ダメージ上昇
- 攻撃速度上昇
- 回避率上昇
- クリティカル率上昇
- キル時○○発動
- 周囲に○○の効果
- パーティ編成
- 進化、アップグレード
- 効果の重ねがけ

好きなゲーム
- Overdungeon
- Magicmaker
- BYTEPATH
- パタポン

アセットフル活用でチープな印象は否めませんがおもしろいです。
自分で操作せず眺める戦闘は楽しい。ユニットの進化先がどれもわくわくさせるものでどんどん遊んでしまいます。
Posted 30 May, 2020. Last edited 4 September.
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