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290.3 hrs on record (150.9 hrs at review time)
音と絵のおもしろさ
動物の鳴き声が力強くてよいです。合成した動物の見ためがおもしろくてよいです。半端にパーツ分けせず頭と胴体を強引にくっつけてしまうところがこのゲームらしいです。

ことばのおもしろさ
変な味の日本語が魅力的です。「ゲームを終了」は「やめろ」、「ゲームを再開」は「履歴書」です。この味はおそらくBing Translatorあたりの仕業ではないかと思います。どのように多くのゲームが2021でこれを自慢できますか?

ゲームのおもしろさ
大味なゲームですが考える楽しみがあります。パーティの総重量制限500kgがよい制約として機能しています。強そうだからとドラゴンをたくさん入れても数体で重量オーバーです。軽いハチドリを20体詰め込んだほうが強いのです。

一見おかしなゲームですが真剣に取り組んでみるのもまたよい体験かと思います。
Posted 1 May, 2019. Last edited 10 November, 2022.
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16 people found this review helpful
136.3 hrs on record (38.5 hrs at review time)
まじめにやっていたらエニグマのシミュレータを作ってしまった
 
暗号解読ゲームでは右に出るものなしの本格派
学問的背景がきちんとありなぞなぞ感はなし
謎解きと称した寒い語呂合わせやドメイン知識ありきの内輪ネタとは無縁

うすい教科書にBGMと演習問題がついている
解説と例題が少ないので前提の把握に手間取るかもしれない
というのも同じ方式の暗号でも方言というかタイプというか亜種のようなものがあったりする
ゲームで採用されているものがどれなのか判別してあてはめねばならないことがあるのでいろいろ漁ってみるのがいい
ただで済ますならWeb公開されている大学の講義資料がわかりやすい
 
雑多な記号列から意味のあることばが突然現れる瞬間はすばらしい
Posted 27 November, 2018. Last edited 29 May.
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44.8 hrs on record (29.6 hrs at review time)
パッシブ(スキル)、クラス(第2のスキル)、デバイス(機体)の3つの組み合わせを練るのが楽しい
装備やスキルのステータス補正を練ってゲームを崩壊させる楽しさがある
1000万点あたりから処理落ちとの戦いになる。めざせ2000万点。
Posted 27 November, 2018. Last edited 15 October, 2022.
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0.5 hrs on record (0.5 hrs at review time)
4Kモニタが一瞬でブラウン管になります 最高です
Posted 7 August, 2018. Last edited 29 November, 2021.
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10 people found this review helpful
49.7 hrs on record (43.4 hrs at review time)
スーパーメトロイドのビームいじりに近い
「弾がウェーブする」素材と「跳弾する」素材を重ねると「ウェーブしながら跳弾する」魔法ができます。「跳弾する」と「跳弾する」を重ねると「2回跳弾する」魔法ができます。数十種ある素材を3~4個あるスロットにはめて1つの魔法にします。素材は減りません。

ステージ毎に攻略
1ステージは10分程度で終わります。地形がランダム生成かつ詰まない仕組みになっています。1度クリアしたステージもフリーランで遊べます。
5つのロケーションにそれぞれ4つのステージなので数時間あればクリアできる長さです。

つくりが丁寧
ステージ終了後の演出をクリックで早送りにできます。つくった魔法をセーブ&ロードできます。より高いグレードの素材を持っているとそこから使ってくれます。死んでも素材の一部を持ち帰ります。いろいろなところで遊びやすさを感じます。

やりこみもある
いわゆる「ターゲットをこわせ」や指定地点までたどり着くタイムアタックがあります。1度クリアしたステージを「ダメージ100倍」や「ランダム装備」といった縛りつきで遊べます。

ストアのムービーがゲーム内容そのままの誠実なつくりをしています。購入前の視聴をすすめます。
Posted 16 January, 2018. Last edited 29 November, 2021.
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2,860.2 hrs on record (1,623.9 hrs at review time)
野良COOPは我慢のゲーム
 決まった手順をひたすら踏んでいくゲーム。刻々と変わる戦況で臨機応変に立ち回るものではない。敵の種類と位置を事細かに覚えハメていく。ミッションに合わせ装備を選んだ時点で9割終わっている。

 自分の要領のよさや抜きん出た反応速度でアドバンテージをとりたいならやめたほうがいい。そういう人はシーズン制のCOOPをやったほうがいい。いち早く新しい情報をキャッチし有利なポジションを築いて他者を出し抜く体験はここにはない。

 4.1の野良では知っていれば誰でもできることをひたすらやっていく。「うまいねえ」より「よくそんな面倒なことをやれるねえ」「よくそんなこと知ってるねえ」と言わしめるプレイが必要。知識と準備の欠けた状態では正確なエイムなどなんの役にも立たない。

 技術介入度が低いこともあり、知ってさえいればどれだけトロくてもクリアできる。毎日ボンバーマンを遊ぶおばあちゃん、飽きもせず2世代前の箱庭ゲームでお手入れにいそしむお母さん、そういう人に向いている。必要なのは感度調節でもモンス単発撃ちの練習でもなく1000時間の馴れ合い作業プレイといっていい。知っていれば勝ち、知らなければほとんど負け。要点を知らない人はいくらうまくてもそれだけでお遊戯会に参加できず、他プレイヤーが前進も攻撃もせずじっとしていたり、揃って変なところへ移動するさまばかり目にすることになる。ゲームが得意でなんでも要領よくこなしてきたお兄ちゃんでも、初見ではおばあちゃんやお母さんの足を引っ張ることしかできない。
 
 おもしろいもので、人間なにかをするよりしないでいる方が難しいらしい。撃ったり前に出たりは誰でもできるのに、撃たずに下がることはまずできない。じっとしているのが一番難しく、初見でできる人をほとんど見たことがない。そして意地の悪いことに4.1の高難度における正解は様子見と後退であることが多い。必要なのはエイムでもキャラコンでもなく我慢。これがわからないといつまでもクリアできない。TPSの皮を被った別ゲーなどと呼ばれるのはそのため。この倒錯したゲーム性が地球防衛軍シリーズ、とりわけEDF 4.1の特徴になっている。トリガーハッピーなお祭りTPSはNORMALまでで、以降は知識と忍耐がものを言う定形作業の繰り返しになる。これがわからない人はHARDESTで壁にあたり、動画サイトに転がっている楽そうな武器稼ぎをいくつか試みたのちやめていく。
 
 人によっては頑張って前に出た自分だけやられてばかりでおもしろくないかもしれない。なぜ危険を冒して攻めているのに報われないのだろうと。残念ながら、前へ出ずに安置からちまちま敵を減らすのが一番だったりする。そんな退屈なやり方が正解などとは認められないかもしれない。リスクリターンの釣り合わない壊れたゲームと映るかもしれない。あるいはそれが4.1における最善だとわかってもそうまでして遊ぶ意味がわからないかもしれない。もしそのように感じたならスプラトゥーンをやったほうがいい。あなたの求めるまともなリスクリターンはここにはない。

 門前払いにあったようで悔しいからやめたくもないと思うなら、皆と同じ装備を選び撃ちたくても撃つのを我慢し理由も行き先もわからない味方の移動についていくといい。選んだ装備を1つは持ちたいとか1ミッションに2時間もかかるなんていやだとか、少しくらい敵を攻撃して活躍したいとか、そういう気持ちは我慢する。他人が使う武器だけを選び他人が行くところにだけついて行き他人が攻撃した敵だけ撃つようにする。武器枠をすべて人と揃えるのは結構勇気がいる。まるでNPCと変わらない自分が嫌で仕方なくなるかもしれないが、自我を捨てロボットのように真似していくことが大事。そうする前はNPC未満の存在だったのだから。そうして400時間くらいやってみる。終わったころには面白さが少しはわかるかもしれない。やった上で改めて退屈と感じたなら今度こそ間違いなくスプラトゥーンをやったほうがいい。あなたの求める健全さはここにはない。
 
ロケーションが日本
 謎の安心感がある。駅前の広い道でロケットランチャーを撃つような感覚。生活感ある街で地球外勢力と戦う日本製のTPSはそう多くない。

敵が多い
 100体が群で迫ってくる。Serious Samに近いかもしれないがもっと多い。見下ろしハクスラ並みの群れを相手取って戦うTPSはそう多くない。

敵が大きい
 蟻が戦車より大きい。クリアにエイム力は必要なし。うまければ速く終わるだけ。人型サイズの小さな頭を狙うような場面がまったくない。精密な射撃を求められないTPSは数あれど、弱点すらなくここまで敵が大きいものはそう多くない。

リアルさがまったくないゲームシステム
 初代がゲームエンジン流用の格安スピンオフとあって時代を無視したシンプルなつくりが残っている。雨の降らないレースゲーム。これほどの軽い手触りとフルプライスの遊びごたえを両立しているTPSはそう多くない。
  • 無限にリロード可能(一部の撃ちきり特殊兵器と空爆要請を除く)
  • 移動速度は前後左右同じ(走れないのではなく後ろ向きに走れると解釈)
  • フェンサー以外リコイルなし(かわりに弾がバラける)
  • スコープの覗き込みが1Fで可能
  • 覗き込まなくても弾はまっすぐ飛ぶ
  • 常時中央にレティクル表示
  • 高いところから落ちてもダメージなし
  • レーダーには常に敵影が映る
  • ヘッドショットなど一切なくどこを撃っても同じダメージ

1ステージが短くリトライ性が高い
 ステージ制で各ステージは湧きが有限かつ固定のゾンビモード。EDF:IAやSerious Samのように倒してはチェックポイントに移動してストーリーを進めるキャンペーンではない。リトライできる単位が短く構成が固定なのでパターンを組みやすい。
 
射撃、爆発が派手
 シリーズ旧作の名残で爆発エフェクトに独特のわかりやすさがある。煙より炎といったところで妙な派手さがある。これが皆無のEDF:IAをやってみれば本作の手触りのよさがわかるはず。

野良でオンラインが遊びやすい
 このゲームのオンラインモードは野良前提の調整がなされている。失敗したときのペナルティはなく、武器やアーマーなど増えるものはあれど減るものはなし。
 テキストチャット、ボイスチャットに加えて豊富なラジオチャット(定型文)がある。マーカーと組み合わせれば「敵に気が付かれないように左に移動して、あの橋の下で籠もって戦うぞ」ぐらいのことは伝えられる。伝えられなかったとしたらその人にはどんな手段を用いても通じないだけなので諦めがつく。

各プレイヤーの責任が小さい
 相手が人でないのでほとんど誰も勝ちに執着しない。ダウンしても怒られない。全員が力を発揮して初めて勝てる対戦ゲームとは根本的に異なる。いくらサボろうが問題ない。オンラインだろうが1人でほぼ全てクリアできるようになっているので3人遊んでいてもかまわない。
 4人遊びだせばクリアどころではないけれど、それはそれで楽しいので問題がない。PvEは敵の取り合いとすら言えるので何もしないほうが喜ばれるまである。全部先回りで出落ちなどしようものなら萎えられて無言で退室されかねない。適度にゆるめるか何もせず遊ぶかするといい。ほとんどの人は視界の敵を撃つことに夢中なので後ろで寝ていてもまず気づかれない。「寝る」コマンドを何回差し込めるかなど、オンラインならではの遊びに注力するのも一興。
 
 似たゲームがありそうでない。クリアのための技術介入度が低く(上限は高いけども)、決められた手順を踏むことが重要で、やってはいけないご法度がたくさんある点から、COOPシューティングというよりはMMORPGのパーティプレイに似ているのだと思う。誰もがリロイ・ジェンキンスになりうる。実際、数千時間EDFをやっておきながらそれ以外のアクションゲームはからっきしという人をよく見る。おばあちゃんやお母さんに向いているというのは、たとえでもなんでもないのかもしれない。
 ほか、同じくお遊戯会的側面やシャーデンフロイデに支えられた野良キャリーの中毒性(わかってないやつを見殺しにして自分は悠々ソロクリアする楽しみ方ができてしまうこと)から鑑みると、Killing Floorも近いかもしれない。国内外問わず、KFのベテランプレイヤーが野良で活躍しているのをよく見かける。
Posted 13 January, 2018. Last edited 14 May.
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15.6 hrs on record (6.8 hrs at review time)
きれいなキューブがぷにぷにコロコロと動くので感触はいい。
全50ステージクリアで6時間ぐらい。ユニークなステージがいくつかあって楽しい。
クリアタイムのトロフィーがすごくシビアで、タイムアタックなしではほぼ最低評価になる。
空中を歩いたりはみ出て戻る動きがテクニカルで楽しい。キューブが斜めになって浮くなど、ゴリ押しでダーティなプレイができる。
Zonitronの中では1番おもしろい。
Posted 22 September, 2017. Last edited 16 May.
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2.4 hrs on record (1.0 hrs at review time)
Zonitronの中ではましな方で、動きは軽快で楽しい。
マリオサンシャインのアスレチックステージのような3Dジャンプアクション。
(アスレチック+トライアル) / 3みたいなゲーム。
崖際ジャンプが空中ジャンプ扱いされるので2段ジャンプしにくいところにボブを感じる。
開幕始まる紙芝居ストーリーが雑すぎて面白かった。
Posted 19 September, 2017.
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