33명이 이 평가가 유용하다고 함
2명이 이 평가가 재미있다고 함
2
추천
지난 2주간 0.0시간 / 기록상 22.6시간 (평가 당시 21.6시간)
게시 일시: 2022년 1월 1일 오전 8시 37분
업데이트됨: 2022년 3월 8일 오전 3시 22분

Пора честно признаться самому себе – я не люблю платформеры.

Меня раздражает всё, что составляет их суть.

Мне не нравится скакать с платформы на платформу над гибельной пропастью; не нравится падать вниз, особенно в самом конце испытания, на десятом или двадцатом прыжке, чутка не дотянувшись до спасительной тверди – начинай сначала. Терпеть не могу, когда враги мешают прыгать, назойливо летают между платформами, швыряют огненные шары, маячат на намеченной точке приземления, и контакт отбрасывает тебя вниз, – обязательно вниз, – других вариантов быть не может, и прямо на лету нужно огрызаться, отбрасываться снарядами. А как раздражающе платформы курсируют туда-сюда; как невовремя они проявляются и пропадают, исчезает одна – возрождается другая, пойди-ка выбери нужный момент; как они осыпаются под ногами через секунду после приземления; как изрыгают пламя или выбрасывают колья с заведённой периодичностью, принуждая к счету секунд; а иногда нужно нажать особенный рычаг, что народит платформы-времянки, живущие несколько мгновений – жестоко отмеренное время для нескольких четких прыжков, и замешательство значит гибель.

Мне не нравится мгновенно умирать от острых копий: на потолке, на полу, на стенах – особо обидно умирать от них, когда удары врагов ты держишь десятками; и как же невыносимо ограничивают они свободу передвижения, вынуждают подлаживаться, умериваться, пригибаться, тормозить, аккуратничать – не приведи господь тебе прыгнуть выше нужного, сильно разогнаться или улететь вниз от вражеской оплеухи – мгновенная, игольчатая смiрть. И раздражает любая хpень вынуждающая ловить тайминги: капающая сверху лава, взлетающие из ямы щупальца, порхающие зазубренные диски, тяжело спадающие маятники-моргенштерны – всё то, что заставляет стоять, ждать отмаха, примеряться, прикидывать траекторию и все равно ошибаться и улетать в треклятую бездну.

Мне не нравятся погони, когда стремглав мчишься от надвигающегося экрана, не нравятся поднимающиеся уровни, с натекающей снизу угрозой, не нравятся поездки на неторопливых посудинах, с которых следует постоянно соскакивать, раскидывать преграды и возвращаться обратно. Нехватка времени невыносима, темп не дозволяет промедлений, и досадно цепляются за ноги смертельные пустяки, мелочи-минутки, прерывающие побег – неправильно втиснутый уступ, скачущие шары, случайная дуга снаряда из укромного уголка. Толчок, пара потерянных секунд, небольшой сбой ритма и тебя накрывает неумолимость. Чтобы добраться до спасения, надо заучить маршрут наизусть, и все равно потребуется десяток черновых забегов, перед идеальным, завершённым, судорожно стиснутым раном.

Мне не нравится всё что добавляет управлению «инерционности»: чего только стоят «зимние» уровни со скользкими полами, на которых непременно проскользываешь прямиком в угодливо раззявленную яму. Или потоки ветра, постоянные или прерывистые, от вентиляторов или просто так, что вносят коррективы в параболу прыжка, а то и вовсе уносят далеко-далеко, и порою идут они внахлёст, и ты балансируешь в воздухе как махайогин, сначала немножко вверх, потом немножко вниз, хватишь лишку – отправишься извиняться на чекпойнт.

Я искренне благодарен Shovel Knight за помощь в осознании простого факта: платформеры не моё. Нет, не потому что игра невыносимо сложна. Напротив – она щадяща и ласкова, чекпойнты расставлены недалеко друг от друга, баллистика прыжков терпима к помаркам, а боссы дают достаточно «окон» между атаками. Но именно благодаря этой доброте, этой умеренности, этой педагогической мягкости, моя непримиримость к платформенным механикам обнажилась во всей полноте. Они всё равно раздражают. Даже несмотря на честные и правильные пропорции, на идеальное управление и отмеренный баланс – раздражают, раздражают. Я ненавижу прыгать и падать, струиться и ждать, юлить и соскакивать, выцеливать и промахиваться. Сорная, мучительная, снующая подстройка к полосе препятствий не по мне, слишком часто я остаюсь в дураках, мне претит осторожность, мне нравится наглый и радостный стиль. Теперь я это знаю.

Shovel Knight – идеальный платформер. Набор из четырёх идеальных платформеров. Пиршество для каждого любителя платформеров. Сокровище, драгоценность, диамант. Рыцари под восьмибитный ностальгический писк принимают геральдические позы, шутят, скачут и танцуют. Архитектура уровней заключает в себе платформенную классику, лелеющую точность действий, приятное чувство преодоления и отчётливость побед и поражений – разве тут можно устоять?

Я прошел две кампании из четырех. И наверное однажды все-таки вернусь. Почему меня временами тянет обратно? Почему мне так и хочется повозиться со скрученной, шипастой, прилипчивой полосой препятствий из платформ, подскоков и обваливающихся потолков? Может быть настоящему игроку порою не повредит немножко мазохизма? Может без страданий невозможны удовольствие и счастье? Может кайф от платформинга, от изящества прыжков и порывов сильнее чем я о нем думаю: в игре он распадается, забивается вглубь досадой от причинённых помех и случившихся неудач, а после проявляется, дрожит, осторожно выглядывает, стремится к свету и вот уже что-то смутное просит тебя «А может пройдем пару уровней за чумного рыцаря?» Может и так.

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2488037690
이 평가가 유용한가요? 아니요 재미있음 어워드
댓글 4
malaika 2022년 10월 13일 오전 5시 43분 
боже,целая стена казуального нытья
Gish 2022년 1월 2일 오전 3시 56분 
Ну бит`эм`апы, визуальные сайдскроллеры и головоломные штуки в которых нужно разложить восхитительный боевой этюд как в Katana ZERO или Mark of the Ninja мне все еще нравятся!

Отвергаю я только классический платформинг формата "Быстро и Точно Прыгай". Потому что поражения вида "не долетел сантиметр до края" или "не принял во внимание один летающий снаряд из десяти и поэтому отправился на чекпойнт" - самые обидные поражения на свете!
alpasy 2022년 1월 1일 오전 11시 51분 
Понимаю твои претензии к платформерам, у меня с метроидваниями похожие love/hate relationships. Но всё же вот так полностью отказываться от платформерного геймплея — это больно круто будет. Это ж, считай, почти весь 2д закрывается. :forestspirit:

Хотя, изометрический аРПГ вполне успешно покрывает примерно ту же самую нишу: Hades, Transistor и Death's Door — это, считай, тот же Dead Cells, только без платформ, а пропасть манит по-другому.
cth 2022년 1월 1일 오전 9시 00분 
До твоего обзора планировал устроить масштабный забег в super meat boy. Спасибо!