Gish
Клык-клык Грумбумбес   Orikum, Vlore, Albania
 
 
Currently Offline
Ренегатское
На неопределенный срок уменьшил свое присутствие в стиме. Публикация отзывов временно и частично переехала в личный блог DTF

Отзывы размещенные вовне:
The Life and Suffering of Sir Brante [dtf.ru]
Tales of Arise [dtf.ru]
God of War [dtf.ru]
BioShock Infinite [dtf.ru]
Disco Elysium [dtf.ru]
Ведьмак 3 [dtf.ru]
NieR: Automata [dtf.ru]
TES III: Morrowind [dtf.ru]
Baldur`s Gate 3 [dtf.ru]
The Last of Us [dtf.ru]

Отзывы из Steam расположены в низлежащем руководстве.
Review Showcase
22 Hours played
Все знают Мор. Ну или хотя бы слышали о нем. Среди почитателей «интеллектуального гейминга» — это вещь почти священная.

Оно и понятно — места здесь притягательные, исчерченные символами. Затерянный степной городок на отшибе всего: старый, тихий, безумный, неизвестно какой. Вечная стеклянная осень. Пространства изнывающие от собственной тяжести. Что-то бормочет старуха-земля, нашептывает заклинания ветер. По улочкам стелется дурман, шатунами бродят неприкаянные жители, в головах гнездится тяжелое, сонное и тупое. Недалеко от Города, в степи живет тёмный, древний народ, он слеплен из серой глины и работает на исполинской скотобойне.

Наперекор тёмному язычеству родом из глубины земли, в викторианских особняках живут и творят дерзновенные смельчаки и визионеры — утописты. Город-на-Горхоне для них — чистое пространство, tabula rasa, поле экспериментов, место для выхода за пределы. Неправдоподобная архитектура, резкость суждений, радикальность поступков, смех над сентиментальностью и героизмом. Два разных мира. И третий, дремлющий, неясный.

Однажды странный город захлестнула чудовищная эпидемия. Песочная Язва стала катализатором, тектоническим толчком, сдвигающим мироздание, обнажающим противоречия. Война трёх лекарей с заразой обернулась и войной идеологической: борьбой Традиции и Модерна; юности и опыта; сырой земли и звёздного неба; связей и разрывов; обряда, эксперимента и чуда.

Это было попадание в сто баллов. Двойственная эстетика игры создавала магию, невозможное пространство, сочетавшее хмарный, глиняный оккультизм и накокаиненную богемность. Мор вышел крайне удачным — эстетическая находка, бывающая раз в жизни. К работе над новым Мором Дыбовский отнесся как к чистовику: набрался книг, понимания, житейского опыта и попытался переписать игру по чудесной формуле заново. Спустя несколько лет производственного ада, после резкого уменьшения бюджета и амбиций, получился Pathologic 2.

Что-то вышло замечательно:
— Язык нового Мора литературнее, свежее, без грузного канцелярского многословия первой части, в нем стало больше остроумного и живого. Каждый диалог — кладезь недосказанностей и отеческих мудростей.
— Город насытился деталями, протянутыми струнками отношений, ниточками традиций, шелухой поговорок, поверий и небылиц: из обилия фольклорных подробностей встает пространство коллективной памяти, напитывается чувством почвенности, чудной провинциальности — если ты не местный, своим тебе не стать.

Что-то получилось хуже:
— С новыми технологиями линии вышли мягче, круглее, картинка стала дымной, накрытой пепельной рябью, и Город потеплел, расплылся, раздался вширь как опара. Часть очарования была утеряна вместе со строгостью, с некой очерченностью, отстранённостью, апатичным холодом, сквозящим через янтарный фильтр первого Мора. А еще с демаршем Гандрабура из саундтрека ушло всё своеобычие.
— Не понравилась эксплуатация образов Трагика и Мортуса. Если раньше они появлялись внезапно, оттеняли реализм происходящего своей жуткостью, то сейчас превратились в фансервисных маскотов, и выпрыгивают в каждой второй сцене: в пантомимах, обучениях, миниатюрах — трансформация из потусторонних призраков в клоунов Бима и Бома.

Теперь главное: я абсолютно не согласен с мнением Дыбовского, что «Мор должен быть невыносимым». Скажете «автору виднее», а я скажу «la mort de l'auteur», и баста. Я сейчас, конечно, о взвинченном темпе игровых событий, торопливом и рваном; о вспученном наросте надоедливого выживательства, отторгающим всю красоту текста и картинки; о сосущем чувстве упущенных возможностей.

Наверное у многих в голове Мор — про погружение, летаргию, про взвешенный и спокойный опыт? Вот и я, поминая первую часть, предвкушал что-то задумчивое, осоловело-осеннее. Но нет — теперь это зубодробительный сурвайвл и жесточайший тайм-менеджмент. Не как в первой части, где выживательская часть была факультативной, а намного-намного обильнее. Продираться к истории и мифологии следует сквозь бесконечные инвентари мены и крафта — колоссальный объем весьма неприятной работы. Да еще и в условиях вечной нехватки времени: каждая упущенная секунда лишает сюжетного контента. Будьте готовы.

Отныне Гаруспик носится по городу как загнанный вепрь, как аэрохоккейная шайба, как электровеник: быстрее, еще быстрее, синусоидой срезать угол, успеть до лодочника, сэкономить полмомента, рывок, рывок, две секунды на водокачку, три секунды на лутинг, не глядя смахнуть все добро, залезть во все углы, запомнить все тайники! Язык вывален на плечо, в левой руке авоська с бутылками, под правой зажата охапка трав, сквозь дырявые карманы на дорогу сыпется какой-то хлам. Выживательство активирует рефлексы манчкина, цейтнот вынуждает сейвскамить и абузить, вечная возгонка ресурсов в утекающее время — мерцающая суета, погрязшая в киселе! Как же так, Господи?!

Ведь мистика — это же тайна, трепещущее предвкушение, мурашечная дрожь, опьянение загадкой, жажда чуда. В мистическом сеттинге и герой должен быть роковой фигурой. А если он — жадно рыщущий скопидом, гружёный килограммами рухляди, тогда вся магия пропадает, растворяется вся торжественность, вся хтонь и примордиальность. Какие ритуалы, какие танцы в степи, зачем вслушиваться в шепот Матери Земли? Теперь ты подчинён размеренному ритму спринтов и перебежек: нужно успеть скинуть ресы, раздать таблеток и наварить варева. Чёткие, сухие расклады.

Выживательство вульгаризирует игру. На первый план выходят формальные системы. Механистичность движений и строгая математика бартера противоречат плывучим, заволакивающим формам мира и слога. И вся мистика лопается как мыльный пузырь, оставляя лишь брызги пахнущие трупной отдушкой. И когда ты, одуревший от постоянной беготни по мусоркам, перепачканный кровью и воняющий формалином, вываливаешься на сюжетный диалог, тебе уже не нужно ничего, не нужно и не интересно, игровой мир прост и понятен, разложен на составляющие, на голод и жажду, на спринты и тайминги, на мозаику инвентарей, на предсказуемый тик времени. Ты не сновидец, но курьер — структуры отваливаются от содержания.

Обидно до слёз, ведь экспозиционно Мор потрясающий: из под земли лезут корни, творится дьявольщина, высятся гротескные конструкции, над Городом стоит пепельный чад, дрожат зарницы и марева, траурные движения и сложенные в мольбе руки. Душераздирающе прекрасные сцены, но замылены преступно, непоправимо.

Как Николай не почувствовал лживости, подмены? Ведь хозяйственная суматоха совсем не сочетается с эстетикой Мора: окаймлённые охрой пейзажи и готические строения, томная театральность, мифологический сеттинг и размеренные диалоги. Не сочетается и меня не убедить в обратном. Это как читать Лао-Цзы под лупящее в уши эйсид-техно. Процесс получается дисгармоничным, рваным, сбивающим с внутреннего ритма. Опостылевший выживач лезет в кадр, корчит рожи, замещает темную погребальную красоту игры. И в какой-то момент она превращается в чучело. Персонажи становятся функциональными шестерёнками, а история — набором ненужных событий, и утекает сквозь пальцы, уходит в дым, в пар, в ничто, в нечто.

Я не чувствую шепотов и посланий. Я не чувствую себя Гаруспиком, знахарем, знатоком Линий — скорее заведённым мотороллером с пробитым баком: каждые десять минут у меня кончается бензин. Я не чувствую Города вне пространства и времени, дышащего подпочвенными священнодействиями, я мечусь диким зверем по набору точек интереса, по грубой, механической последовательности, и у меня не хватает времени чтобы что-то почувствовать. Разве можно разговаривать с Богом или Дьяволом в спешке, суете и тщете? Разве можно говорить о важных вещах скороговоркой?

Pathologic 2 — это такая заводная шкатулка, в которой прячется театр автоматонов. Жмешь «новая игра» и запускаешь представление. Предсказуемое, отмеренное, шарнирное, двигающееся по понятным траекториям. Кто виноват в том что я хотел увидеть дремлющее чудо, а увидел гигантский механизм? Попробуйте и скажите сами.

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2488037690
Recent Activity
76 hrs on record
last played on 27 Jul
33 hrs on record
last played on 14 Jul
30 hrs on record
last played on 13 Jul
Snake strangler 31 Dec, 2023 @ 1:47am 
╔ ' ║║╔╗╔╗║║╔╦╗ ' ╔ ╔╗╔╗╔╗╔╦╗
║ ' ╠╣║║╠╣╠╗║║║ ' ║ ║║║║║║║║║
╚ ' ║║╚╝╚╝╚╝║║║ ' ║ ╚╝╩╩╚╝║║║
░░❆░░░_█_░░❅░░░░░❄░░░░░❆
░░░❄░░(°﹆°)░░░░░❆░░░░░░❆░
❆░░☚═(¯¯⁑¯¯)═☛░░░░❄░░░░░
░░❄░░(¯¯¯⁑¯¯)░░❄░░❆░░░░░░
▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔▔
▀▀▀▀█──█▀▀▀█──▀▀▀▀█──█───█
█▀▀▀▀──█───█──█▀▀▀▀──▀▀▀▀█
▀▀▀▀▀──▀▀▀▀▀──▀▀▀▀▀──────▀
jkira230 13 Oct, 2023 @ 10:50am 
:bird:
360bpm Machine 9 Aug, 2023 @ 7:47am 
буду ждать
Gish 7 Aug, 2023 @ 11:46am 
Будет, но сперва пусть настоится и обрастет хотфиксами. Заочно отношусь замечательно. После DOS2 плохой игры выйти не могло.
360bpm Machine 7 Aug, 2023 @ 10:45am 
Будет ли балдурс гейт3? Вообще как относишься к игре:dungdefender:
Gish 19 Jul, 2023 @ 10:19am 
Точно сказано про рюшки, дорогой друг.
Люблю как слова вытекают, и это мой черный изъян.