FLAmeCOold
Vladimir   Moscow, Moscow City, Russian Federation
 
 
Ударим геймертсвом по унынию скучных будней! :eagleeye: :Original_Assassin: :clementineelf: :deaths: :solitude: :falkwreath: :gmod: :First_Kill: :fs15milk: :lifelink: :blissful_creep: :steambored: :steamfacepalm: :steamhappy: :steammocking: :steamsad: :steamsalty::cleanhourglass::cleankey::dustpan::featherduster:
Screenshot Showcase
Hotline Miami 2: Wrong Number
Review Showcase
Дорогая Эстер, отправляясь на остров, я молился, чтобы путь оказался длинным. Коснувшись угрюмых скал этого места, я решился исследовать его вдоль и поперёк, заглядывая в каждый брошенный дом и вглядываясь в туманный горизонт океана. Пытаясь раскрыть тайны острова, меня то и дело отвлекал шум волн, разрушая надежды прыгнуть и вознестись над пологими холмами, окинуть рельеф с высоты полёта чайки. Я оказался обречён скитаться по солёным берегам, любоваться сухой травой, дышать небом, в котором нет птиц, умываться водой, которую покинули даже рыбы, и продолжать складывать свои послания к тебе, чтобы однажды узнать правду. Закрывая глаза, я способен нарисовать каменистое тело этой тюрьмы по памяти и пройти больше пяти тысяч шагов в слепую. Каждый раз, когда мне казалось, что ответ уже близко, очередное послание острова топило мой корабль мысли и уносило его в открытый океан.

Я отправился в паломничество по острову, чтобы поведать всё, что узнал. Созерцательность, рефлексия, пассивность восприятия мира — вот и все мои спутники в этом приключении. Путь по острову лишён всего того, что могло бы помешать восприятию, предлагая паломнику совершенно иной, для многих невыносимо унылый опыт взаимодействия с историей. Для того, чтобы разобраться в том, что получится отыскать и увидеть на этом безжизненном острове, стоит задаться фундаментальным вопросом: реален ли остров? Во время восхождения к радиовышке, я находил на ощупь урны праха, после чего солёный ветер прошлого уносил его прочь. На первый взгляд остров кажется настоящим, даже сохранившим артефакты пастухов и моряков, живших здесь давным-давно. Но каждый раз проходя по тем же самым тропинкам, я замечал, что вещи совершают собственное путешествие по острову: на месте разорванной книги по химии появляются окровавленные бинты и хирургические инструменты, фотографии меняются местами. Возможно рухлядь, вынесенная на берег и растасканная тенями прошлого по острову, лишь плод моего воображения? И только мрачный рельеф, изъеденный желудочными пещерами и усыпанный костным песком, с возвышающейся на черепе острова радиовышкой, передающей нервные импульсы мёртвому телу, остаётся неизменным. Реалистичный образ острова не соотносится с тем, как в нём отражается прошлое, однако он соткан из судеб людей, чьи следы разбросаны тут повсюду. Возможно у острова существует физическая проекция в океане, к которой может причалить корабль, но я в первую очередь имею дело с метафизическим обликом острова, сотканным благодаря трагедии. Это тот случай, когда реальное место становится фундаментом для воображения паломника, который из жизненного материала трагедии строит уединённый остров в империи разума. Реальность перестраивается как глина и застывает на глазах путника. Топографическая метафора внутреннего состояния создателя острова, ставшего вечным паломником. Необитаемый, вне времени и пространства, остров вынуждает меня столкнуться с мистическим одиночеством.

С каждым новым шагом я понимаю, что брожу по скалистому обломку чужих воспоминаний. Или своих? Уже не разобрать. Предметный мир обладает привычкой сохранять память, чтобы рассказывать путникам истории незнакомцев спустя много лет после их смерти. Одна надежда, что ты или кто ещё прочтёт эти строки, сложенные в кораблик и пущенные по буйной воде. Письмо к тебе — мой слепок прошлого, моя попытка побега с туманного острова. Возможно те послания, что я читаю вслух, прогуливаясь по острову, через время преодолеют силу океана и долетят до ушей уже другого паломника, откликнувшегося на мольбы и рискнувшего посетить эти берега меланхолии.

Главная тайна острова — это проекция душевной боли. Гиблое и заражённое одиночеством место. Умеющее быть красивым. От бормотания глубоководных чудовищ в подземных озёрах и пения русалок в мерцающих пещерах, до берега, усеянного теплом свечей под присмотром луны, или пейзажа руин, в которых не живут даже призраки. Остров вырос из моего тела: камни в почках родили скалы, неповоротливо лежащие на песчаной гряде. Остров вырос из моего разума: пульсирующая боль в голове породила радиовышку на холме. Я его единоличный создатель и единственный пленник. Расколотый, заснувший от горя разум, построивший чистилище, напоминающее окаменевшее, онемевшее, почти мёртвое человеческое тело. Место для человека, чей рельеф в точности повторяет болезненные воспоминания прошлого. Место для человека, в котором бог потерялся на задворках памяти. Место для человека, где он может выговориться и спасти себя от незабываемых ран и скорби, дойдя до красного маячка, что сияет на холме. Но это иллюзия, ведь остров изолирован, спрятан от мира. А потому вся надежда на спасение возложена на других паломников, что однажды найдут отправленный через океан кораблик. Он поведает им об огромной дыре в сердце, о камнях в почках, о захламлённом разуме. Читая это послание, каждый получит возможность отправиться на свой личный остров.

Дорогая Эстер, отправляясь на остров, я молился, чтобы путь оказался длинным. Добравшись до радиовышки, я осмотрел свои владения и тюрьму. Я бросился вниз и летал по острову, словно во сне. Я был чайкой. Я остаюсь на острове, где солнце светит фонарём в глазное яблоко, а стены пещер сотканы из люминесцентных символов, отсылающих к мгновениям прошлого. И пусть этот остров является отражением одной судьбы, страшно представить, сколько таких ещё разбросано архипелагами по всему миру. Каждый остров — жизнь одного человека. Каждое обращение "Дорогая Эстер" — послание, брошенное в холодные воды. Каждое восхождение — ещё одна попытка пережить и понять незнакомца.
Review Showcase
Образцовая музейная реставрация

Далеко не секрет, что серия Tomb Raider оказала значительное влияние на развитие приключенческих экшенов. С 1996 года, почти ежегодно на протяжении семи лет, расхитительница гробниц и фанатских сердец радовала игроков акробатическими трюками, стремительными схватками, и, конечно же, разгадками тайн древности. Пока серия не пережила перезагрузку в 2013 году. Обновлённая героиня, совсем другой геймплей, подробно прописанный сюжет - всё это есть у современной Лары, которая обзавелась не только современной графикой, но и новыми привычками. Кажется, что старая мисс Крофт давно должна была быть забыта, но и ей есть ещё чем удивить современную аудиторию, так сказать, стряхнуть пыль с голубого топика и почистить парные пистолеты. Разобраться, как играется старая Лара спустя 28 лет, нам поможет сборник TR I-II-III Remastered.

Античная графика: до и после

Главной фишкой ремастереда полноправно можно назвать обновлённую картинку - по волшебному нажатию клавиши F1 омолаживается не только сама мисс Крофт, но и окружающие текстуры получают чёткость и детализацию, которой ранее в этих играх не было. 2D спрайты честно заменены на 3D-модельки, на некоторых уровнях появилась полноценная растительность.

Эта функция гораздо полезнее, чем может показаться на первый взгляд, и понадобиться при прохождении как с оригинальной графикой, так и ремастированной. Освещение в оригинале устроено так, что без зажжённого фальшфейра не видно ни зги, и можно случайно пропустить рычаг или наступить на ловушку. Новая графика решает проблему с освещением радикально, добавляя больше источников света на уровни там, где его раньше не было - задирая голову, можно увидеть в потолке гробницы световой колодец или дыру в пещере. При этом разработчики оставили затемнение где надо, поэтому пользоваться фальшфейерами всё ещё приходится, хоть и реже, чем в оригинале.

Есть и обратная сторона: свет в новой версии слишком тонкий. Так, например, это мешает проходить некоторые загадки и ловушки с невидимыми плитами, которые можно разглядеть, только если рядом есть источник огня или яркого света. Мне приходилось переключаться на старую графику, чтобы понимать, куда прыгать.

Если не присматриваться с лупой и не кривить нос от кубической архитектуры, то игра смотрится красиво. Джунгли, пляжи, заснеженные равнины - всё это так и просится в тревел-бложный фотоальбом. Этому способствует функция фоторежима. Иронично, но я узнал о фоторежиме только на 60 часу игры и воспользовался клавишей F3 пару-тройку раз забавы ради.

К сожалению, улучшения не касаются кат-сцен. Они все оставлены в нетронутом виде, что режет глаз лишним напоминанием, что мы, вообще-то, в игру из 90-х играем. Поэтому относиться к ним серьёзно из 2024 года сложно, да и внятной постановки в них нет.

Куда делись треугольники?!

Воспоминания о культовых персонажах порой играют с человеческим восприятием злую шутку. Лара Крофт по праву считается одной из сексуальных икон видеоигр. Лично я немного испытал культурный шок, разглядывая модельку оригинальной треугольной Лары, задумываясь, как это можно было считать сексуальным в 96 году? Наверняка какой-нибудь олд на это ответит: «Мы играли как могли, не осуждай нас». Я и не буду. Ведь теперь у нас есть моделька Лары, которая хоть и в упрощённом варианте, но повторяет её же из трилогии игр 00-х, то есть Legend, Anniversary и Underworld.

В отличие от окружающего мира, на который фактически лишь натянули современные текстуры, не трогая геометрию уровней, и местами прорубили окна в стенах, модель Лары полностью переработали и сделали её тем самым секс-символом, будоражащим воображение даже тех, кто весьма отдалённо знаком с игровой индустрией.

Новое управление, старый геймплей

Когда играешь в ремастер любой старой игры, первое, что тебя беспокоит, это управление. Лично мне в страшном сне видятся персонажи, которые управляются как танковые утюги из тележурнала «Каламбур». И тут Aspyr дали маху. У них получилось такое современное управление, которое хуже старого!

Объясняю: игры про Лару славятся своим подходом к геометрии препятствий. Игроку приходится постоянно рассчитывать расстояния для обычного прыжка или прыжка с разбегом, какой тип прыжка применить в той или иной ситуации, куда и когда прыгнуть, и обдумывать всё нужно быстро, если не хочется играть в бесконечный save/load.

Особенность старой Лары заключается в том, что она может двигаться только в ту сторону, куда направлена камера, а в старом управлении она прикреплена намертво и пошевелить мышкой её нельзя. Это приучает к осторожной игре.

Казалось бы, переключись на новое управление и играй себе бодренько, но, увы, модернизированная камера порой начинает сильно чудить, то и дело упираясь в стены, вращаясь на 360 градусов или «обнажая» внутренности главной героини. Прохождение платформинга 90-х с камерой из 2024 превращается в кромешный ад из неточных прыжков.

Ещё новое управление повлияло на стрельбу, хотя, возможно, это только у меня так, но... на современной раскладке моя Лара просто отказывалась стрелять. Я пытался переназначать кнопки с мыши на клавиатуру и наоборот, но вместо огня по врагам моя Лара просто доставала оружие и ничего более не делала. Поэтому 90% времени я играл со старым управлением, переключаясь на новое лишь в тех моментах, где нужно было быстро что-то нажать или забежать куда-то, пока не закроется дверь.

Не знаю, как ощущали себя парни и девушки в 90-х, играя во всё это на PlayStation, но могу сказать, что и сегодня стрелять по волкам с тиграми, попутно крутя сальто в воздухе, дико приятно. Разгадывать секреты и загадки всё так же весело, если вы любите обшаривать каждый угол. Тут, кстати, ещё один небольшой камушек в сторону ремастера: стоило бы добавить кат-сцены, которые показывают контекстные действия открытия дверей или активации чего-либо, потому что сама игра их либо не показывает вообще, либо показывает итог. Платформинг, понятное дело, классический и иногда вынуждает попотеть.

Стоит отметить и то, что игра полностью локализирована на русский язык, чего раньше с серией не происходило (только любительские переводы, привет Фаргусу и его «Тамбовскому рейдеру»). Здесь вы можете услышать тот самый голос Елены Соловьёвой, которая озвучивала расхитительницу гробниц с 2007 года, за исключением перезапуска.

В завершении обзора хотелось бы отметить, что не обязательно играть во все три части TR Remastered, если вы собираетесь просто ознакомиться с архаикой 90-х. У всех трёх игр немного разный баланс активностей. Так, например, в TR1 больше всего акцент сделан на платформинге, а сражения плавно нарастают по сложности от уровня к уровню. В TR2 почти нет исследований, но очень-очень много боёв. В TR3 много эксплоринга, много бэктрекинга, много загадок, и чуть меньше боёв и платформинга. Поэтому выбирайте часть серии для ознакомления по душе, в зависимости от того, что вам хочется попробовать из ретро-классики.

Плюсы:
+ качественное изменение графики и быстрое переключение на старую
+ новая Лара выглядит шикарно
+ стрелять по врагам по-прежнему весело
+ аутентичность приключенческих экшенов 90-х никуда не делась

Минусы:
- кат-сцены смотрятся ужасно в отрыве от игры
- современное управление хромает на обе ноги
- есть недочёты по свету и тени
- игра не щадит невнимательных, таков геймдизайн 90-х

Итог: Tomb Raider I-II-III Remastered можно советовать тем, кто соскучился по старой Ларе Крофт, или тем, кто никогда не играл в культовую серию с самых её истоков, но хочет хоть разок прикоснуться к «Индиане Джонсу в юбке». Это замечательный ремастер для всех фанатов серии, способный увлечь на пару десятков часов, а то и больше. Если же геймдизайн 90-х и запылившиеся механики вас не прельщают, то лучше дважды подумать, надо ли оно вам.
Recent Activity
1.1 hrs on record
last played on 1 Apr
1.3 hrs on record
last played on 31 Mar
9.8 hrs on record
last played on 30 Mar
Comments
Jean Valjean 18 Nov, 2024 @ 9:36pm 
Flame dear Flame
Oliver 27 Dec, 2016 @ 6:19am 
* .  * .' * ★ *  '*   *
*  . '  +:..:+   '  '  *
.   *  ☆☆☆ *   .
  *  ' +:...+....:+  *
'    ' ☆☆☆☆☆   * '  
 * * ' +:...:+@+:...:+    '  *
* .  .☆☆☆☆☆☆☆ * ' * .
  .  +:..:+&+:...:+:...:+
 * . ☆☆☆☆☆☆☆☆☆ * '   *
' .  +:...:+♡+:...:+§+:..:+
. * ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆  ' *
  .+:..:+♡+:..:+@+:..:+♡+:..:+
 .     . ▨   ' ' *     *
   . *      .   .  '
  ,·´ ¸,·´`)
 (¸,·´ (¸*ℳerry ℭhristmas*)
abuser 29 Nov, 2015 @ 2:41am 
Хороший человек :Ageha:
maqes 5 Apr, 2015 @ 5:35am 
Good