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43.7 hrs on record
Ejecución excelente (del juego)

Es así. Al terminar este juego, más allá de algunas sensaciones negativas, ése fue mi pensamiento. Creo que así es como se debe hacer un juego AAA. Sin vender algo que no es, optimizando lo más posible, y ofreciendo algo que muestre que hay un gran estudio detrás del mismo. DOOM se ofreció como un regreso a los primeros juegos de la saga, y sí que lo logró. Dejó atrás el camino de terror que había empezado a transitar en Doom 64 y confirmar en Doom 3 para volver a la acción definitiva. Ya no somos vulnerables: volvemos a ser el terror del infierno.
Quiero aclarar que, para hacer esta reseña completa, miré gameplays de TODOS los Doom anteriores a éste, salvo del 3, que lo jugué entero. Esto para poder ver cómo fue mutando la saga, y qué tan fiel era este título a los primeros. En esta cuenta se trabaja de verdad.


Jugabilidad

El eje central de este juego es éste. Era la clave, y se logró muy bien.
Controlamos a nuestro marine de Doom en un juego cargado de velocidad. Nuestro personaje es MUY rápido, y es un indicio de todo lo que va a continuar. Disponemos de todas armas ya conocidas en el universo de Doom, incluida una nueva versión de la BFG. Uno de los puntos más positivos de este juego tiene que ver con esto, y es que, en dificultad Pesadilla, para poder ganar los combates vas a tener que usar la mayoría de armas. No vas a ganar solo a base de lanzar cohetes: mientras saltás por todo el escenario, vas a ir rotando permanentemente de arma. Y vas a estar moviéndote TODO el tiempo. Te van a castigar muchísimo si te quedás quieto, sobre todo porque la IA es muy buena. Todos los demonios a la vez te van a hostigar 24/7, van a saber cuándo pegarte, cuándo dispararte y cuándo alejarse. Acertadísimos puntos.
Las armas son muy divertidas de usar. Tenemos una cantidad justa: ni muy pocas para combates repetitivos, ni muchas que no vayas a necesitar. Casi todas llevan dos variantes de disparo secundario que van a definir nuestro estilo de juego. La respuesta de todas es excelente, digna de un marine destructor de demonios, firme y muy precisa. Cada modificación tiene mejoras que se pueden desbloquear con puntos de armas conseguidos durante el juego, ya sea combatiendo, completando desafíos o encontrando secretos. Y por si fuera poco, con puntos de pretor y células de Ardent podemos mejorar nuestro traje. Pareciera un sistema complejo por lo que me extendí, pero les aseguro que no lo es para nada. Es muy sencillo, y eso es positivo porque el foco sigue estando puesto en tu habilidad: no importa lo que mejores, no dejes de moverte, disparar y afinar tu puntería.
La velocidad del marine nos va a motivar a buscar todos los secretos de cada misión. Además, estos secretos nos dan, en su mayoría, cosas que podemos disfrutar tanto durante el juego como fuera, motivando a la rejugabilidad.
Tenemos jefes. Pocos, pero muy buenos. Son del estilo "dispararle sin pausa hasta que caigan", lo que se aprecia, ya que va de la mano del resto de combates. Valoro mucho a los guardianes del infierno: excelentes. Habría apreciado algunos jefes más, el juego es excelente para tenerlos.


Historia

Quizás uno de los puntos más bajos del juego, y me animo a decir que de toda la saga.
Somos el famoso y desconocido marine de Doom. Estábamos atrapados por un motivo que no puedo revelar para evitar spoiler. La UAC es dirigida por Samuel Hayden, una persona cuya mente habita en un robot de más de dos metros de alto. Éste nos libera para repeler la invasión demoníaca que ocurre en la base.
Probablemente muchos piensen que Doom está hecho para matar a lo bestia y no centrarse en el argumento. No estoy de acuerdo con eso. El universo creado y ya apoyado en unos cuántos títulos es bastante rico. Tiene armas clásicas, demonios icónicos, una buena representación del infierno, una empresa de ética dudosa, entre otras cosas. Si bien entiendo que es difícil desarrollar una trama que se pueda apreciar entre tanta acción, no hubo mucho esfuerzo en hacerlo. Es cierto: hay muchas pistas que te permiten expandir el argumento en tu cabeza, hasta un registro de datos MUY rico e interesante, pero no es suficiente.
Más allá de eso, lo poco que hay es correcto. Hay buenas expresiones, buenos diálogos y un ritmo correcto y constante, punto que se aprecia, siempre es mejor una historia que avanza de forma constante a una que no te genera nada durante la mitad del juego para explotar en el final. No hay explosiones positivas en la trama, ni giros argumentales, no hay recursos especiales. El foco estuvo en otro lado, y se notó mucho. Debería aprender de los últimos juegos de Wolfenstein.


Gráficos y rendimiento

Los juegos los corro en mi PC, que es la siguiente:
  • CPU: Intel Core i7 6850K @ 3.6 GHz
  • DISIPACIÓN: NZXT Kraken X61
  • GPU: Gigabyte GeForce GTX 1080 Ti AORUS
  • RAM: Corsair Dominator 4x8 GB @ 3000 MHz
  • MOTHERBOARD: MSI Gaming Pro Carbon X99A
  • FUENTE: Seasonic Focus Gold 750W
  • HDD: Western Digital Caviar Blue 2 TB
  • SSD: Samsung 970 PRO 512 GB
  • MONITOR 1: Samsung CF791 34" 3440x1440 100Hz
  • MONITOR 2: LG 43UK6300 43" 3840x2160 60Hz
Qué bien puntúa este juego en gráficos. Soporte perfecto de ultrawide, con un campo de visión ENORME si así lo quisieras. Todos los elementos se ven en su lugar, nada se distorsiona. Hay pocas cinemáticas, elemento que deja fluir a la jugabilidad. Excelente rendimiento. Sacando zonas muy abiertas y cargadas de información donde bajaba a 60 FPS, mantuve el juego siempre por arriba de 85-90 FPS. En 4K, 60 FPS casi siempre constantes. Muy bien.
¿Qué decir del resto de elementos? ¿Y del diseño increíble de todos los demonios, de las armas, de los modelos coleccionables? ¿Y de la excelente ambientación que tiene este juego? Vamos por partes.
Ésta es una muy precisa representación del infierno. O podría decir “balanceada” ya que el infierno en sí no existe más allá de un concepto. Pero todos pensamos en lo mismo: demonios, lava, cielo rojo, estructuras de roca, rituales brutales. Acá hubo todo eso en su más justa medida, sin exagerar nada. El balance de colores es impecable, así como el resto de sus opciones gráficas (texturas, sombras, oclusión, partículas). Los diseños de las armas son muy buenos, así como los de los demonios, clásicos reversionados, que mejoran entrega tras entrega. Encima, podemos apreciarlos en detalle desde el menú principal, a medida que vayamos coleccionando los modelos. Los letreros y las pantallas muestran información clara, nada de cosas borrosas. ¿La interfaz? Excelente.
Este apartado sería casi perfecto si no fuera por un bug importante que me encontré en una misión. Me ocurrió 4 veces seguidas. En una parte, no podía ni cambiar ni disparar armas, solo moverme, por lo que tenía que cargar del punto de control. Esto es grave: tan solo imaginen si les pasa en Ultrapesadilla…


Música y sonidos

La música acompaña a la perfección lo que vamos a estar haciendo constantemente: matar en combates bestiales. Pistas de metal van a estar sonando en cada oportunidad que tengan los demonios de aparecer. Y, como gran seguidor de este género les puedo decir: qué temazos. Todo esto de la mano con un apartado sonoro muy preciso y, nuevamente, balanceado. No hay exageraciones, gritos sin sentido, todas las voces de demonios encajan perfecto con cada uno. Da gusto disparar las armas, ni hablar el BFG.
Excelente, ni más ni menos.


CONCLUSIÓN

Sí. Balance es la palabra más importante acá. Es muy fácil hacer un juego relacionado con el infierno y no cansarse de mostrar una tras otra escena grotesca y demoníaca. Este juego nunca, nunca pierde el foco. Una pena el bug mencionado, importante solucionarlo. A su vez, lamento que no hayan aprovechado este salto de calidad para desarrollar mejor la historia. Pero no pierdan el tiempo: destruyan al infierno, que herramientas no les van a faltar.


NOTA FINAL: 8.0/10
Posted 3 September, 2021. Last edited 3 September, 2021.
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15.1 hrs on record (12.9 hrs at review time)
El juego ideal para el momento ideal

Creo que hay un consenso general con respecto a este juego y al momento en el que salió: fue perfecto. Durante los primeros meses de encierro absoluto, lo que más necesitábamos, al menos en el mundo de los videojuegos, era mantenernos conectados. Las experiencias multijugador tenían mucho espacio para ocupar, y los amigos de Innersloth no perdieron el tiempo. ¿Quién no pasó horas en un canal de Discord con amigos, conocidos o incluso amigos de amigos con los que jamás hablaste y ni siquiera conocías? Este juego, con sus mecánicas simples, supo generar la conexión necesaria entre humanos y llenar ese vacío como ninguno, incluso partiendo desde su bajo precio. No es perfecto pero cumplió, y mucho.


Jugabilidad

El apartado más importante para este caso. Estamos ante un juego party del tipo "impostores contra el resto". Una modalidad de juego para nada nueva, pero muy bien ejecutada. Una de las grandes virtudes es la cantidad de personas que pueden participar de una partida (hasta 15), lo que le da mucha más tensión al juego.
Somos parte de una tripulación que tiene que completar sus tareas para poner en marcha la nave. Las tareas se encuentran distribuidas en todo el mapa, y consisten en pequeños minijuegos. En el mismo mapa vamos a encontrar herramientas que nos van a ayudar a encontrar a los malvados, como cámaras, mapas y sensores. Entre nosotros, se van a encontrar los impostores, que tienen que impedirlo matando al resto de miembros del equipo sin ser detectados. Estos van a tener tareas falsas que pueden usar para despistar con sus movimientos a los demás. A su vez, tienen la habilidad de moverse por las alcantarillas, y de sabotear ciertas funcionalidades del mapa, incluso con la posibilidad de ganar la partida si los tripulantes no las arreglan. Por supuesto, puede que nosotros seamos los impostores. Esto se asigna al azar al comenzar la partida.
Los minijuegos son entretenidos, coherentes y fundamentados (te dan la sensación de estar haciendo algo útil para ganar la partida y arrancar la nave). Las posibilidades de sabotaje son útiles y ayudan a encerrar a tus oponentes. Pero el núcleo del juego estaba en las reuniones que se podían convocar cada vez que se presionaba el botón de reunión o que se reportaba una muerte.
Se desata el caos. Las acusaciones vuelan de un lado a otro. Hay emociones de todo tipo. La gente se enoja al ver que lo quieren expulsar sin ser impostor, se divierte al ver que su plan sale bien, miente, trata de esconderse entre las voces, habla mucho y llama la atención. Todo esto ocurre hasta que llega el momento de la verdad: la votación. Cada uno vota por quien cree que puede ser impostor. El jugador que más votos recibe es expulsado de la nave. Si hay empate entre dos o más personas, nadie se va. Si gana la opción de saltear, tampoco. Esto ocurre en repetición hasta que la partida se termina porque no quedan impostores o tripulantes, porque los tripulantes no repararon un sabotaje que terminó la partida, o porque todos terminaron sus tareas.
Aunque parezca que hay muchísimo para hacer por lo mucho que me extendí, créanme, no es así. El juego es muy sencillo en sus mecánicas. Lo complejo está en las interacciones humanas, en la deducción y en cómo se pueden combinar los elementos para encontrar a los oponentes, o para salir airoso de una situación difícil. Por supuesto, este recurso existe de alguna forma en todos los juegos de este tipo, pero en este caso se explota mucho más por la cantidad de personas en una partida, por el hecho de no poder hablar fuera de las reuniones, y por todas las cosas que se armaron en la cultura popular relacionadas a este juego. ¿Quién no escuchó hablar de electricidad y su alta tasa de muertes? La cantidad de contenido en redes que generó este juego es impresionante. Por algo será...
Las partidas son MUY personalizables. Se puede modificar casi todo para que la experiencia sea la que todos quieran (o al menos, la mayoría). Punto positivo también.
Pero no todo es perfecto. Lamentablemente, debido a su gran sencillez, el juego requiere de mucho contenido para poder seguir disfrutándolo por un tiempo. La explosión de popularidad que disfrutó tuvo un límite alcanzado en muy poco tiempo debido al cansancio que generaba jugar siempre los mismos mapas y hacer siempre las mismas tareas. Considero que los desarrolladores deberían enfocarse principalmente en esto. Hace poco sacaron un cuarto mapa, que se aprecia mucho, pero ya se perdió una parte del público debido a esta espera. Espero que esto ocurra con más frecuencia, así vuelve a ser el juego por excelencia para encontrarse con otros.


Historia

¿Historia? Ya la expliqué arriba, literalmente. Pertenecés a un grupo de tripulantes de una nave que tiene que ser encendida. Entre los mismos, se encuentran los impostores que lo van a impedir como sea.
Eso es todo. No hace falta decirlo: este juego no necesita ningún desarrollo en este apartado. No hay puntos que restar acá, ni más para explicar.


Gráficos y rendimiento

Los juegos los corro en mi PC, que es la siguiente:
  • CPU: Intel Core i7 6850K @ 3.6 GHz
  • DISIPACIÓN: NZXT Kraken X61
  • GPU: Gigabyte GeForce GTX 1080 Ti AORUS
  • RAM: Corsair Dominator 4x8 GB @ 3000 MHz
  • MOTHERBOARD: MSI Gaming Pro Carbon X99A
  • FUENTE: Seasonic Focus Gold 750W
  • HDD: Western Digital Caviar Blue 2 TB
  • SSD: Samsung 970 PRO 512 GB
  • MONITOR 1: Samsung CF791 34" 3440x1440 100Hz
  • MONITOR 2: LG 43UK6300 43" 3840x2160 60Hz
Este juego se corre con cualquier computadora. Sus requisitos son bajísimos. Y esto es un enorme acierto de parte de la empresa: alcanzaron a casi todo el público posible, porque además de requerir poco, se puede jugar también con usuarios de Android o iOS. Así que sí, no tengan dudas, el rendimiento del juego va a ser excelente, no importa la resolución, no importa la PC, es un juego hecho para correr en cualquier cosa.
El diseño del juego es tan sencillo como su jugabilidad. Pero eso no es un punto negativo. De hecho, es lo contrario. Sus gráficos de caricatura, el diseño de sus tripulantes (un ícono) más la personalización de los mismos hacen que, además de tensión, se sienta la diversión. La iluminación se resolvió de forma muy correcta, negando la visión donde no llegan los ojos del jugador, y tomando las riendas de la ambientación.
Hay algunas cosas a tener en cuenta: si se mata a una persona en una habitación en la que no estás, la sangre que vuela se puede ver a través de las paredes. Esto está mal, uno no está ahí y no tendría que poder verlo. Aparte de eso, entrar a una partida privada con código es MUY difícil. Espero que se corrija esto, hay que ingresar muchísimas veces el código hasta que se entra. Punto muy negativo.


Música y sonidos

Un apartado que aprueba. Durante el juego, no hay absolutamente nada de música. El silencio es casi total, solo se escucha al resto de la tripulación y los sonidos de las tareas. Los mismos son muy acertados, colaborando a los nervios que se sienten mientras uno recorre los pasillos y ejecuta su plan. El sonido de ejecución es muy sorpresivo, y corta la tensión al instante con un pequeño susto. Un juego que no necesita más.


CONCLUSIÓN

Si bien la mayoría de cosas que indiqué fueron positivas, al terminar de escribir esta reseña me quedó un sabor amargo. Among Us es un gran juego, pero necesita recuperar a su público. Tiene con qué hacerlo, la gente está dispuesta. Estoy seguro que si ajustan esta debilidad, puede volver a brillar. Como en aquellos tiempos, tan cercanos, tan lejanos...
Discord los espera, chicos. Entren, jueguen y vuelvan a destruirse con sus amigos.


NOTA FINAL: 7.5/10
Posted 23 July, 2021.
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1 person found this review helpful
3.2 hrs on record
Una dosis de opresión

Estamos de acuerdo que un juego que dura ~3 horas es tan solo una dosis ¿no?
Ahora, lo que habría que ver es qué tan fuerte es esa dosis. ¿No nos va a hacer ni cosquillas? ¿O puede poner en riesgo nuestra salud? Por suerte, en este caso es la segunda. Y es que, minutos después de colocar el contenido de la ampolla en la jeringa e inyectarte, vas a sentir cómo el ambiente y el argumento comienzan a aplastarte, poco a poco, hasta llevarte a un estado en el que, por más que quieras correr, ya no hay a dónde.
Bienvenidos al sótano...al de Dios.


Jugabilidad

Estamos ante un corto y muy bien ejecutado juego de terror, que consiste en avanzar y resolver pequeños acertijos que nos podemos llegar a encontrar. La jugabilidad es muy sencilla, no tenemos acción, tan solo tenemos que seguir hacia adelante, y así continuar nuestra historia. Tenemos una linterna para iluminar el camino, con una iluminación que podría haber sido un poco más realista. Los acertijos que tenemos que resolver, si bien no son la gran cosa, son muy entretenidos por la forma en la que se dan, y por cómo tenemos que interactuar con nuestro entorno para terminarlos. Te vas a sorprender en un par de ocasiones por lo que hay que hacer para seguir adelante, y esto aplica tanto para acertijos como para eventos que tenemos que activar.
Hasta acá, vamos muy bien. Pero lo más interesante del juego se encuentra en que nunca te obliga a llevar un ritmo acelerado, invitándote a quedarte un rato más en cada habitación, incluso si estás sufriendo por lo bien lograda que está la ambientación, y aumentando el factor miedo siempre un poco más. Y, créanme, va a aumentar muchísimo. El juego nos va a destruir la cabeza, y eso va a ponernos todo el tiempo en estado de debilidad, sin necesidad de apelar al jumpscare de baja calidad. El avance nunca va a ser en paz.


Historia

Un punto alto de este título, sin dudas. Es que, incluso, el desarrollador aclara que lo importante es hacer foco en la historia del mismo, y se logra perfectamente al no agregar ningún elemento de acción.
Nos encontramos directamente en el mismo Sótano de Dios, lugar en el que se encuentran quienes están muertos, controlando a James Young, de quien al principio no sabemos nada. Vamos a seguir las instrucciones de un misterioso ente llamado "el Operador" que nos va a guiar hasta poder entrar a lo más profundo del sótano. No hay mucho más que pueda ampliar, el resto se los dejo a ustedes.
La historia es realmente muy buena. ¿Es perfecta? No, por supuesto. Si bien el desarrollo, el guión y el ritmo están más que bien, a medida que vamos avanzando, el final se torna algo más predecible. No te van a servir el final del juego en bandeja a los 30 minutos del recorrido, pero sí mucho antes de lo que podría considerarse aceptable. De todas formas, la atmósfera del juego nos va a hacer disfrutar aún más la trama (que es bastante turbia), incluso si ya estamos pensando en el desenlace de la historia. Los diálogos del Operador son un punto muy positivo, aplausos para la voz lograda. Aparece siempre para oprimirnos un poco más, y hacer que demos nuestro siguiente paso con más miedo del que ya teníamos.
El desarrollo de los personajes que tenemos es otro punto que tiene sus defectos. Y no me refiero al desarrollo en sí, a la información que se nos brinda, si no a cómo se la brinda. Vamos a encontrar recortes de diario y notas escritas, y a su vez, el Operador nos irá contando acerca de nuestro personaje. La primera forma está bien manejada, proporcionando textos cortos, que nos dan lugar a pensar. Ahora, el Operador se va a ocupar de relatarnos con excesivo detalle todos los motivos por los que estamos ahí, sin dejarnos la posibilidad de interpretación. Desde el punto de vista ambiental quedó muy bien, pero podría haberse ajustado mucho más para mantener la intención artística y, a su vez, dejarnos deducir un poco.


Gráficos y rendimiento

Los juegos los corro en mi PC, que es la siguiente:
  • CPU: Intel Core i7 6850K @ 3.6 GHz
  • DISIPACIÓN: NZXT Kraken X61
  • GPU: Gigabyte GeForce GTX 1080 Ti AORUS
  • RAM: Corsair Dominator 4x8 GB @ 3000 MHz
  • MOTHERBOARD: MSI Gaming Pro Carbon X99A
  • FUENTE: Seasonic Focus Gold 750W
  • HDD: Western Digital Caviar Blue 2 TB
  • SSD: Samsung 970 PRO 512 GB
  • MONITOR 1: Samsung CF791 34" 3440x1440 100Hz
  • MONITOR 2: LG 43UK6300 43" 3840x2160 60Hz
Pude correr el juego en ambos monitores. Por supuesto, soporta 4K sin problemas. Ahora bien, pasando a ultrawide, no solo que NO lo soporta, si no que no podemos elegir ninguna resolución en formato 21:9, y si queremos elegir una opción que supere nuestro alto de píxeles, en vez de ajustar la imagen, se estira, perdiendo partes tanto de arriba como de abajo. Y peor aún: los menúes también se pierden, por lo que el botón de guardar parámetros ya no va a estar a nuestro alcance. Si reiniciamos el juego, esto se arregla. Muy mal, deberían corregirlo.
Con respecto al rendimiento, no tuve ningún problema en llegar a 100 FPS constantes. No encontré bugs de jugabilidad, pero la traducción al español es bastante mala. En varias ocasiones, hasta es difícil comprender lo que se quiere decir. Si uno entiende inglés, puede apoyarse en la voz para deducirlo, pero eso te obliga a saber inglés, y no es la idea de los subtítulos...
El juego es visualmente terrorífico. Lamentablemente, el resultado final de las texturas no acompaña, y el suavizado de los bordes es muy malo (prueben acercarse a los cuadros y ver todos esos serruchos), pero sabemos que, para lograr un ambiente tenso, la iluminación es el apartado más importante, algo que se logra más que bien en todos los parámetros, ni hablar en los reflejos. Basta con mirar un piso iluminado para ver lo bien que están hechos. También, punto a favor para los efectos visuales que se muestran al ejecutar ciertas acciones y resolver rompecabezas.
Un apartado que aprueba, a pesar de sus defectos.


Música y sonidos

Hace rato no me ponía tan nervioso con la música y los sonidos de un juego de terror. No es solo colocar el recurso en el momento adecuado, si no, elaborarlos para que suenen a terror, para que ayuden a la ambientación a ser aún más tensa. Hay una melodía principal que vamos a reconocer y odiar cada vez más. Y hay sonidos precisos que van a hacernos sentir que estamos en constante peligro. Sin dudas, este apartado realzó la experiencia.


CONCLUSIÓN

Felicito al desarrollador que creó este juego. Si bien está lejos de ser perfecto, tiene un montón de aspectos positivos. Logró lo que quería lograr: un ambiente muy tenso, y un buen desarrollo de la historia. Y lo mejor de todo: esto es terror de calidad. Es psicológico, nada de sustos sin sentido, fuera de contexto. Sin necesidad de recurrir a eso, logra mantenernos asustados casi todo el tiempo. Yo, si fuera ustedes, bajaría al sótano. Vale la pena estar muerto para probar esta experiencia.


NOTA FINAL: 7.0/10
Posted 15 June, 2020. Last edited 18 June, 2021.
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28 people found this review helpful
2
2
1
17.1 hrs on record
Mucho más que una historia adolescente

¿Empiezo nuevamente con una crítica a las críticas? ¿No había hecho eso en la reseña de To the Moon?
Creo que se cae con mucha facilidad en criticar a las historias con dramas teen en el medio. No me parece nada justo, porque habría que ver qué trata de transmitir esa historia, si se centra realmente en estos problemas triviales o se les da relevancia a aspectos más importantes, y si existen elementos que aporten originalidad en algo tan desgastado (en cualquier formato) como el mundo de los adolescentes. Acá estamos ante una aventura gráfica muy bien llevada, con personajes que transmiten lo que buscan transmitir, un guión de calidad y, sobre todas las cosas, sin pretensiones excesivas. Porque también es fácil querer demostrar a toda costa que sos el más original del mundo llenando de elementos innecesarios un mundo tan trillado. Por suerte, éste no fue el caso.


Jugabilidad

Life is Strange es una aventura gráfica, por lo tanto, es de esperarse que no tenga muchas mecánicas de juego. Así y todo, además de su principal atractivo, que es el hecho de poder retroceder en el tiempo, tiene algunas cosas interesantes a destacar.
La mecánica principal es sencilla: controlamos a un personaje que puede moverse e interactuar con personas, objetos y eventos. Las decisiones que vayamos tomando no solo impactan emocionalmente, si no que también lo hacen en el transcurso del juego. Van a haber diferencias, se los aseguro. Punto positivo.
Como dije arriba, tenemos una habilidad que nos permite retroceder en el tiempo, y así poder revisar nuestras decisiones antes de confirmarlas. Esto es bastante realista dentro del contexto, ya que podemos realmente sacar provecho del poder. Pero no es ilimitado: no podremos retroceder infinitamente bajo el argumento de que consume mucha fuerza, y es peligroso, permitiéndonos retroceder hasta cierto punto. Muy buena resolución. También tenemos otras habilidades que son interesantes: podemos viajar en el tiempo a través de fotos, detenerlo, y visualizar futuros eventos. Vamos a disfrutar mucho de usarlos, ya van a ver por qué.
La información que vamos recibiendo llega principalmente de los pensamientos de nuestro personaje y de la interacción con los otros. Sí, hay documentos y computadoras con mucho por leer pero, en lo personal, estoy más que contento con el enfoque que se hizo acá. Recordemos que esto es una historia de adolescentes, donde las emociones suelen manifestarse muchísimo. El juego acierta de lleno con esto al no querer pintarnos de forma totalmente descontextualizada jóvenes súper investigadores yendo tras documentos ultrasecretos. Lo más importante lo vamos encontrar en lo que manifiesten las personas, y en los cabos que vayamos atando.
Un pequeño punto que vale ser destacado es el siguiente: tenemos un álbum de fotos que tenemos que completar con tomas determinadas. El juego es visualmente muy atractivo, y me parece muy positivo que exista una forma de llevarnos a disfrutar esto, sin obligarnos.


Historia
El punto más fuerte de este juego. Es una aventura gráfica, esto es bastante predecible. Pero, a diferencia de otros juegos, en este caso tenemos un juego con una excelente historia que, a su vez, es sólido en el resto de sus apartados.
Controlamos a Maxine Caulfield, una estudiante de 18 años que se gana una beca para estudiar fotografía en la academia Blackwell, ubicada en el pueblo ficticio de Arcadia Bay. Todo comienza con una visión que tiene de un tornado destruyendo toda la localidad, a la que no le da mucha importancia. Pero luego descubre su poder accidentalmente, cuando salva a su amiga de la infancia Chloe al impedir que Nathan Prescott, uno de los antagonistas, la asesine. A partir de ahí, comienza un viaje que las va a llevar a descubrir la oscuridad que esconde este pequeño pueblo.
No puedo dejar de frenarme siempre en lo mismo: qué bien salen las cosas cuando no se apela a la pretensión excesiva, cuando se tienen los pies sobre la tierra y sólo se busca el arte en su máxima expresión posible, sin buscar medir fuerzas con el otro. Estamos frente a un excelente y realista guión, que no pierde de vista el funcionamiento de un entorno de estudiantes académicos, ni las personalidades que casi siempre encontramos ahí. El desarrollo de la historia lleva un ritmo perfecto, siempre nos vamos a quedar con ganas de llegar al final porque los eventos ocurren siempre a tiempo, y vamos a chocarnos con giros argumentales que nos van a dejar sorprendidos, sobre todo porque no son predecibles. Vamos a meternos de lleno en los personajes que nos vayamos encontrando, y junto a Max y Chloe vamos a querer comernos el mundo. Por suerte para nosotros, vamos a encontrar mucha información para ahondar en sus historias, gracias a las situaciones que vayamos viviendo y las interacciones que tengamos con los demás. Los diálogos están más que aprobados, y las expresiones, si bien están lejos de ser excelentes, también.


Gráficos y rendimiento

Los juegos los corro en mi PC, que es la siguiente:
  • CPU: Intel Core i7 6850K @ 3.6 GHz
  • DISIPACIÓN: NZXT Kraken X61
  • GPU: Gigabyte GeForce GTX 1080 Ti AORUS
  • RAM: Corsair Dominator 4x8 GB @ 3000 MHz
  • MOTHERBOARD: MSI Gaming Pro Carbon X99A
  • FUENTE: Seasonic Focus Gold 750W
  • HDD: Western Digital Caviar Blue 2 TB
  • SSD: Samsung 970 PRO 512 GB
  • MONITOR 1: Samsung CF791 34" 3440x1440 100Hz
  • MONITOR 2: LG 43UK6300 43" 3840x2160 60Hz
Quiero empezar este apartado marcando que NO soporta ultrawide. Buscando un poco por internet, me encontré con que los desarrolladores argumentaron que es por un propósito artístico. Lo respeto si quisieron transmitir algo a través de esto. Pero el juego se pierde de mucho. Está lleno de paisajes muy disfrutables, y su aspecto ligeramente caricaturesco realza esto. Esto es como una pequeña película, y entiendo que 16:9 es una relación muy similar a la que se suele usar en el cine. Pero 2.39:1 es casi igual a 21:9, también se usa en el cine y mucho contenido está siendo lanzado en este formato. Soy un defensor y promotor de esta relación de aspecto, creo que tiene mucho para aportar, y ni hablar desde el punto de vista artístico. Lamento que esto sea así.
Como bien dije arriba, estamos ante un juego de gráficos muy bonitos, con un leve toque de caricatura. No esperemos grandes efectos, ni partículas increíbles, ni iluminación hiperrealista porque no la vamos a encontrar. Pero la realidad es que tampoco la necesita, ya que todo lo que el juego quiere transmitir está acompañado a la perfección por esto. La paleta de colores utilizada está en el medio entre lo vivo y lo muerto. Se valora mucho, ya que representa muy bien ese limbo en el que nos vamos a encontrar muchas veces.
Los menúes respiran academia. Un acierto total, que nos ayuda a meternos aún más en este mundo.
En lo que respecta al rendimiento, no tengo nada de que quejarme. No recuerdo ningún bug, y se corre perfectamente al máximo a 100 FPS estables.


Música y sonidos

Un apartado excelente. La banda sonora de este juego, al igual que los menúes, respiran academia, respiran conflictos adolescentes, andanzas, tristezas comunes de la edad, nos llenan de nostalgia, de recuerdos personales. Y sí, les aseguro, van a recordar muchas cosas de sus vidas. La música "tan solo" va a potenciar esto. Espero que lo disfruten tanto como yo.
¿Los sonidos? Aprobados 100%, sin nada para destacar.


CONCLUSIÓN

Este juego ofrece más de lo que parece. Está lejos de ser algo genérico, y nos va a conectar con un montón de sentimientos y recuerdos, a la vez que atravesamos una historia a la altura de las mejores aventuras gráficas. Por favor, no lo dejen pasar. Vuelvan al pasado, conecten con sus recuerdos. Ustedes, y Max, cada uno a su manera.


NOTA FINAL: 8.0/10
Posted 14 June, 2020. Last edited 18 June, 2021.
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3 people found this review helpful
17.5 hrs on record
Una producción enorme, por donde la mires

Quizás el título te haga pensar que automáticamente le voy a dar un 10 a este juego. Y no, no es así. Porque toda gran producción tiene sus fallas, y alcanzar un producto sin ningún error es extremadamente difícil. Pero el resultado final que tenemos aquí a la vista es una locura. Tenemos en frente un videojuego y una serie a la vez, conjugados para dar un resultado excelente. ¿Cómo viene de mecánicas y jugabilidad? ¿Se disfruta la trama? Ya lo vamos a ver.


Jugabilidad

Es una pena chocarse con este apartado ni bien comenzar. Le tomé mucho cariño a esta obra, pero precisamente no es su jugabilidad lo que destaca.
Nos vamos a encontrar con un juego LLENO de acción. Los combates son intensos y abundan, y más allá de que a veces se tornen algo repetitivos, se disfrutan mucho (ni hablar los que ocurren en zonas inestables). Tenemos poderes que nos permiten controlar el tiempo para sacar ventaja en estos combates, y estos poderes se pueden mejorar de forma extremadamente sencilla (cada poder tiene dos o tres niveles, y ya). ¿Qué ocurre con esto? Si uno sabe usar bien estas habilidades, incluso en la dificultad más alta, el juego se hace bastante fácil. Sí, la IA sabe encerrarte y obligarte a cambiar de coberturas y moverte, usando los distintos tipos de soldados enemigos que podemos enfrentar, pero no debería ser un problema con nuestro manejo del reloj.
Un punto que encuentro muy positivo de que los poderes sean pocos, es que terminé echando mano de casi todos, en casi todas las situaciones. Y me pareció acertado para un juego de esta dificultad también. ¿Usarías todos los poderes si tuvieras más de 20 y fuera tan sencillo terminar los combates?
¿Dónde está el gran problema para mí? En las armas y su funcionamiento. No tenemos modelos específicos de armas. Tenemos UN fusil de asalto, UNA escopeta, y así con todas las armas. Esto limita mucho la variedad que podemos encontrar, generalmente forzándonos a usar siempre lo mismo. Y luego, la respuesta de las mismas...debe ser lo más negativo del juego. La imprecisión de las armas automáticas es muy exagerada para una persona que se supone que sabe manejar armas. Y el retroceso de las armas pesadas es PÉSIMO. No tiene nada de realismo. Es una pena, porque si hay mucha acción, esperamos herramientas que la complementen bien, y no puede fallar la respuesta de las armas en un juego de disparos.
Último punto a aclarar acá: hay muchísima lectura. Siempre se puede omitir, pero si uno se toma el tiempo de leer todo, la fluidez del juego puede verse algo afectada. Este punto podría haberse revisado con más atención.


Historia

Al igual que Alan Wake, al cual menciono por ser de la misma empresa, acá encontramos el punto fuerte de este título. Y no sólo tenemos una excelente trama, si no que su formato es muy particular en la industria. Estamos hablando de un juego entrelazado con una serie, todo en el mismo paquete. Jugamos un capítulo, miramos otro, y así. Y cuando digo "serie", sí, hablo de una serie, con actores reales. ¿No es fantástico?
Pero claro, también es cierto que esto le quita fluidez a la experiencia del videojuego en sí. En mi opinión, esto no es para nada un punto negativo, pero sí a tener en cuenta para quien no quiere una experiencia tan distinta como ésta.
Nos ponemos en la piel de Jack Joyce, un viajero que se encuentra, luego de mucho tiempo, con su viejo amigo Paul Serene, ya que éste lo llamo para pedirle un favor muy importante. Este favor va a terminar desencadenando todo el nudo de la historia, y cómo...
Se ve que la gente de Remedy tiene bien claro cómo manejar los argumentos cuando se trata de distorsiones en el espacio-tiempo. Acá acertaron en casi todo. La trama es siempre interesante, nunca decae. El ritmo de la historia es excelente, nunca lo sentí acelerado ni muy lento, captó mi atención en todo momento. La duración es exactamente lo que el juego pedía: ni más, ni menos. ¿El desarrollo de los personajes? Excelente. Tu corazón va a terminar amando y odiando a ciertos personajes que no quiero mencionar. Esto se facilita mucho con el hecho de que tengamos una serie de por medio. Y ni hablar de la información que podemos tener de ellos a través de los textos que encontramos en el juego, permitiéndonos desarrollarlos en nuestra mente cuanto queramos. Además, las expresiones tan bien hechas nos van a ayudar muchísimo en este aspecto.
¿Se creyeron que sólo mencioné Alan Wake porque los desarrolladores son los mismos? Ya van a ver la cantidad de referencias al mismo que encuentran en Quantum Break.

Gráficos y rendimiento

Los juegos los corro en mi PC, que es la siguiente:
  • CPU: Intel Core i7 6850K @ 3.6 GHz
  • DISIPACIÓN: NZXT Kraken X61
  • GPU: Gigabyte GeForce GTX 1080 Ti AORUS
  • RAM: Corsair Dominator 4x8 GB @ 3000 MHz
  • MOTHERBOARD: MSI Gaming Pro Carbon X99A
  • FUENTE: Seasonic Focus Gold 750W
  • HDD: Western Digital Caviar Blue 2 TB
  • SSD: Samsung 970 PRO 512 GB
  • MONITOR 1: Samsung CF791 34" 3440x1440 100Hz
  • MONITOR 2: LG 43UK6300 43" 3840x2160 60Hz
El juego soporta ultrawide. No se estira la imagen, el HUD se ve en su lugar, los menúes también. Pero hay un aspecto negativo acá, y tiene que ver con el campo de visión. Es muy estrecho y NO hay opción para modificarlo. A menos que estés en un lugar muy abierto, vas a sentir que el personaje está demasiado cerca de la cámara. Una lástima porque, además, no permite explotar la relación de aspecto de un monitor ultrawide. Además de esto, las cinemáticas son en 16:9 y en 30 FPS. Si bien los FPS se pueden entender para lograr el efecto cinematográfico, lo del 16:9 no.
¿Qué decir del rendimiento? Con la PC que arriba describo, logré correr este juego en el monitor ultrawide a 75-80 FPS. Eventualmente había alguna bajada hasta 60, si la escena estaba muy cargada, pero como no es algo que suela pasar, no es un problema. ¿En 4K? 60 FPS con muy pocas caídas.
Ahora, la pregunta es ¿los gráficos están a la altura de los recursos? La respuesta es SÍ, y uno se puede dar una idea viendo las imágenes de Steam. Los gráficos de este juego son una LOCURA. Quizás en lo único que pondría reparos es en las sombras, pero están lejos de ser malas. Los reflejos, las partículas, la iluminación, la oclusión ambiental, la ambientación, los colores vivos en su justa medida, todos puntos más que positivos. Y me quiero frenar en algunos aspectos que sobresalen: el detalle de las caras es impresionante, los efectos de tiempo están muy acertados, y el detalle de cada letrero, de cada pizarrón, es algo muy pocas veces visto. Todo muestra información clara, todo se puede leer, nada de letras borrosas. Encima prácticamente no hay bugs. Aplausos.


Música y sonidos

La música es digna de una serie de primer nivel que podría estar en Netflix, o en cualquier plataforma de contenido audiovisual. No solo es muy buena de por sí, si no que acompaña perfectamente las situaciones que nos enfrentamos. Así que no solo tenemos serie y juego en complemento, si no una banda sonora a la altura, cuidando las espaldas.
Sí tengo que decir que el apartado de sonidos falla en las armas (sí, de nuevo). Algunos sonidos no se escuchan muy reales. Pero es totalmente acertado a la hora de romper el tiempo con habilidades. Se puede sentir esa ruptura con claridad. En el resto de elementos, queda aprobado.


CONCLUSIÓN

Esto es simple. Todo lo que toca Sam Lake está bien. Llevaron aún más lejos el concepto de "juego-serie" planteado en Alan Wake y lograron un juego que merece más de lo que recibió. Pero sería injusto no remarcar también que la jugabilidad también merecía más amor, y eso es culpa de ellos. De todas formas, este juego está lejos de desaprobar. Quiero que le den la atención que merece, y que disfruten de algo original, que no siempre se encuentra. Los invito a romper el tiempo, una y otra vez.


NOTA FINAL: 7.5/10
Posted 31 May, 2020. Last edited 23 July, 2021.
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7.7 hrs on record
¿Quién da más con esta ciudad?

Adelante, hagan sus ofertas. ¿Quién no querría esta ciudad, con todos esos colores, ese orden, esos salientes que nos piden que los usemos? ¿Quién no querría todos estos edificios hechos a nuestra medida? Seguro que todos. Pero el problema es ¿a quién le darías esta ciudad si la estuvieras vendiendo? No me malinterpreten: no creo que haya quedado en malas manos. Estoy conforme con el dueño y todo lo que puso en este lugar pero, más allá de los buenos puntos, siento que hay varios aspectos a mejorar mucho.


Jugabilidad

Estamos ante un juego muy significativo a la hora de hablar de parkour. Creo que, junto al Prince of Persia y el Assassin's Creed, son juegos muy representativos de esta disciplina (teniendo bien claro el aspecto "fantástico" que tienen estos juegos). Solo que Mirror's Edge hace especial foco en esto. Lo más importante es alcanzar tus objetivos como puedas. Y cuanto más corras, mejor. Los desarrolladores trabajaron muy bien sobre esto, dándole a nuestro personaje una gran sensación de movimiento a la hora de trazar. Los saltos entre edificios, el trepar por los tubos, el propulsarnos hacia arriba usando una caja, deslizar por debajo de un obstáculo, todo se disfruta mucho, y dan muchas ganas de no frenar. Uno de los puntos más fuertes del juego, y muy bien logrado.
Ahora bien, así como hay un punto muy fuerte en esta sección, también está uno de los peores.
El hecho de que el juego tenga como principal mecánica el parkour y todos los movimientos que contiene, NO significa que hayan tenido que hacer mecánicas de combate tan toscas, porque es inevitable: en algún momento vamos a tener que combatir. Y, créanme, lo único que quería era agarrar un arma lo antes posible para eliminar a todos los enemigos a tiros. Pero, adivinen: la respuesta de las armas es pésima, en todo aspecto. Así y todo, lo prefería por encima de luchar cuerpo a cuerpo, porque encima, la IA es muy mala para los combates a distancia. No sabe cubrirse, y se acerca de una forma muy inocente al jugador, muy lejos de coordinar movimientos para encerrarlo rápidamente y forzarlo a hacer lo que mejor sabe: correr. Una vez que agarres un arma, se terminaron los problemas. Una pena que hayan descuidado tanto este apartado del juego.
Y créanme, no hay mucho más que hablar. El juego en sí, es muy sencillo. Y, en mi opinión, tiene un punto muy fuerte y uno muy débil. Nada más.


Historia

Esto va a parecer una copia de la sección anterior, pero la diferencia entre ambos extremos es menor. Tenemos un punto fuerte y uno débil.
Controlamos a Faith Connors, una runner que va a involucrarse de lleno en un crimen que tiene como principal sospechosa a su hermana (que, por cierto, no es la culpable). La historia transcurre en una ciudad llamada Cristal, donde la información está totalmente controlada por el gobierno. Los runners son esos mensajeros que operan en los techos y destacan por su agilidad y velocidad. No voy a contar más por este lado, para evitar spoilers.
La historia es interesante. Me parece original este universo con mensajeros a pie, que se basan en su agilidad y su gran voluntad para hacerle frente a un Estado absolutamente opresor. Si bien este factor de gobierno totalitario no fue precisamente algo nuevo ni siquiera en esa época, el hecho de enfrentarlo "a pie", sin el abuso de la tecnología, sí lo es (al menos que yo sepa).
El ritmo que tiene no es del todo malo, pero tiene un gran problema. En varias ocasiones, se precipitan mucho algunos hechos que piden a gritos un mayor desarrollo. Es que la duración del juego es muy poca, y esto no suma para nada. En 7 horas lo terminé. Hay juegos que en ese tiempo desarrollan todo lo que tienen que desarrollar y llegan a un gran resultado. Fue muy poco para este caso. Sí quiero agregar que, llegando al final, todo se torna muchísimo más interesante. Quizás sea la única parte en la que el ritmo sea acertado.
Los diálogos me parecieron normales, y en situaciones de mayor emoción, insuficientes. Tampoco logré sentirme conectado al 100% con Faith, no hay muchos elementos que te ayuden con esto.
¿Se entendió cuál fue el punto fuerte y cuál el débil? Si hubieran puesto más horas de juego, este apartado habría sido excelente.


Gráficos y rendimiento

Los juegos los corro en mi PC, que es la siguiente:
  • CPU: Intel Core i7 6850K @ 3.6 GHz
  • DISIPACIÓN: NZXT Kraken X61
  • GPU: Gigabyte GeForce GTX 1080 Ti AORUS
  • RAM: Corsair Dominator 4x8 GB @ 3000 MHz
  • MOTHERBOARD: MSI Gaming Pro Carbon X99A
  • FUENTE: Seasonic Focus Gold 750W
  • HDD: Western Digital Caviar Blue 2 TB
  • SSD: Samsung 970 PRO 512 GB
  • MONITOR 1: Samsung CF791 34" 3440x1440 100Hz
  • MONITOR 2: LG 43UK6300 43" 3840x2160 60Hz
Me gustaría empezar marcando lo siguiente: el juego no soporta ultrawide. Era de esperarse por su edad, pero lo mucho que se disfrutaría en una relación 21:9...me pregunto si habrá alguna posibilidad de que alguien agregue esto. Sería otro juego. Hasta lo rejugaría.
Si bien es un juego ya viejo, recuerdo que al salir fue un furor gráfico. Llamaba muchísimo la atención por sus colores estridentes y abundantes, por sus edificios blancos. Todo brillaba mucho, incluso de noche. La ciudad, abajo, tenía su vida, a pesar de que la miramos muy poco.
Y todo esto puede decirse en presente.
Es increíble lo bien que envejeció este juego en este apartado. Las texturas, aún hoy en día, siguen luciendo increíbles. Los reflejos, la iluminación, el entorno en general, los fondos, los colores, todo, todo se ve hermoso. Uno disfruta muchísimo de lo que ve en el recorrido, a pesar de haber pasado 11 años desde su lanzamiento. Todo llama la atención. Me animo a decir que puede ser el juego que mejor envejeció. Incluso tiene algo que no tiene la mayoría de los juegos en primera persona, que es el poder ver tus propias piernas en cualquier momento. Puntos positivos.
Algunos puntos negativos que encontré: el retroceso de las armas es muy exagerado visualmente, al menos el de la ametralladora. También, al acercarte a una pared y apoyarte con las manos, éstas a veces se ven mal. No son grandes cosas, ni de lejos opacan las virtudes que tiene este título.


Música y sonidos

Tenemos una muy buena banda sonora por acá. Acompaña excelente a la fluidez, a la acción que se vive en los techos de Cristal. Disfruté mucho el comienzo de la mayoría de las canciones, y muchas estuvieron muy bien ubicadas para la situación, más allá de ser, en sí, buenas canciones.
El apartado sonoro es bastante bueno, y lo que más me gusta es el balance de los sonidos a la hora de correr. Todo se siente muy sutil, dando sensación de ligereza y velocidad. Los sonidos de ambiente nos ayudan a visualizar la vida de la ciudad, con sus coches y sus bocinazos. Pero acá, otra vez, las armas se llevan un punto negativo: el sonido es exageradamente alto. Entiendo: son armas. Pero, de verdad, suenan MUY fuertes, y también su sonido es exagerado. El balance, de todas formas, es positivo.


CONCLUSIÓN

Ya todos los que me conocen y leen estas reseñas saben que lo que más me importa de los juegos, es vivir nuevas historias. A pesar de no llevar bien los tiempos, a pesar de tener sus fallas, yo sigo poniendo un buen dinero por esta ciudad. Por sus gráficos, sus paisajes y sus mecánicas de movimiento. Saltar por estos edificios sigue siendo como el primer día. Por eso, les propongo algo: compremos todos esta ciudad y vayamos a disfrutarla, que esos edificios no se van a recorrer solos. Y tienen mucho, mucho que ofrecernos.


NOTA FINAL: 7.0/10
Posted 14 May, 2020. Last edited 18 May, 2020.
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4.2 hrs on record
En el momento justo

Gracias. Gracias a este pequeño estudio por crear esto. Por darle esta historia a la comunidad, por dejar un mensaje, un recordatorio sobre algo que es tan fácil olvidar. Por empaquetar algo tan hermoso en 4/5 horas de juego. Por hacer algo que muchos grandes estudios no logran: dar una continuación de altísimo nivel.
Por acompañarnos, quizás, cuando más lo necesitamos.
Siento algo que probablemente varias personas van a sentir al jugarlo...lo hice en el momento justo. No quiero entrar en detalles porque acá estoy escribiendo acerca del juego, no de mí. Pero ya van a entender.


Jugabilidad

Finding Paradise es la continuación del reconocido To the Moon, realizado por Freebird Games. Y, como es de esperarse desde el tráiler y las imágenes puestas en Steam, ambos juegos comparten mucho de este apartado, partiendo desde la casi nula jugabilidad. A su vez, comparten algo muy importante con respecto a esto: no la necesita. Este juego no está pensado para que nos frenemos por largos períodos de tiempo a resolver acertijos. Es casi todo igual que antes: moverse por los escenarios, hablar con personajes y desbloquear los mementos para poder seguir avanzando en la mente de nuestro paciente. Sin embargo, como bien digo, es casi igual. Para desbloquear los mementos, cambiaron el juego, y ahora es ligeramente más desafiante. Además, va incrementando su dificultad a medida que avanzamos. Aclaro: nunca deja de ser bien sencillo. Y además, agregaron algo que no quiero comentar para evitar spoilers que también está muy bueno. En mi reseña de To the Moon, pensaba que podrían haber pensado en algo más para esta sección. Hicieron el ajuste perfecto.


Historia

Al igual que To the Moon: lo es todo.
Y no es cosa menor. Todos sabemos lo fácil que es bajar el nivel luego de una entrega tan fuerte. Lejos de ser así, esta historia fue más allá, invitando a los jugadores a cuestionarse cosas más profundas que en la primera parte. Y, créanme, eso los va a tocar. Alguna parte de su interior va a vibrar muy fuerte. Pero de eso se trata esto ¿no?
Volvemos a controlar a uno de los mejores dúos de todos los tiempos (mentira, quizás no, pero es excelente): Neil Watts y Eva Rosalene, doctores que trabajan en Sigmund, una empresa que ofrece a las personas a punto de morir la posibilidad de alterar sus memorias para cumplir sus sueños de forma virtual y así dejar este mundo realizadas. En este caso, toca visitar a un anciano llamado Colin Reeves, que tiene un pedido muy particular que hacernos, y que, a diferencia de To the Moon, no queda claro desde un comienzo.
Hay cosas que salen muy bien y que no conviene tocarlas al continuar una serie. La gente de Freebird lo entendió perfectamente, y continuó manteniendo los diálogos entretenidos y modificados en negrita, cursiva y en tamaño de texto. Siguen siendo un punto muy alto, no recuerdo una forma mejor de desarrollar esto, que además, acompaña muchísimo a las emociones. A su vez, los personajes siguen manteniendo esa química, esa amistad que tanto disfrutamos desde el comienzo. Cómo se protegen, cómo se quieren, cómo se ayudan. Grandes personajes que uno termina queriendo mucho.
En esta ocasión, se genera una discusión ética entre Neil y Eva que, si bien estuvo presente en la primera parte, acá se profundiza un poco más, debido al desarrollo de la historia: ¿está bien eso de meterse en la cabeza de personas a punto de morir y virtualizar lo que quisieron vivir y no pudieron? Cada uno tendrá su forma de verlo, y seguramente los eventos vayan moldeando un poco lo que pensamos al respecto. Esto mismo hace que ambos saquen ese costado de su personalidad que no es el que uno más espera de ellos. Porque, sí, ambos tienen personalidades marcadas que vamos a notar desde el comienzo, pero ¿qué tan marcadas, al presentarse algo tan fuerte?
Y ya no hace falta que diga esto: va a sobrar emoción, sorpresa, misterio. Vamos a extrañar a los personajes al terminar, deseando compartir un rato más de su magia. Vamos a pensar muchas cosas acerca de ellos, y de nosotros mismos. Y hay algo que no va a faltar: vamos a sentir que valió la pena.
Un 10 para este apartado.


Gráficos y rendimiento

Los juegos los corro en mi PC, que es la siguiente:
  • CPU: Intel Core i7 6850K @ 3.6 GHz
  • DISIPACIÓN: NZXT Kraken X61
  • GPU: Gigabyte GeForce GTX 1080 Ti AORUS
  • RAM: Corsair Dominator 4x8 GB @ 3000 MHz
  • MOTHERBOARD: MSI Gaming Pro Carbon X99A
  • FUENTE: Seasonic Focus Gold 750W
  • HDD: Western Digital Caviar Blue 2 TB
  • SSD: Samsung 970 PRO 512 GB
  • MONITOR 1: Samsung CF791 34" 3440x1440 100Hz
  • MONITOR 2: LG 43UK6300 43" 3840x2160 60Hz
Claramente, este juego está hecho para correr en cualquier PC. Pero, al igual que en To the Moon, NO soporta ultrawide. Es bueno poder, al menos, testear eso.
Manteniendo la línea, la serie vuelve a presentar esa paleta de colores que genera tanta tristeza, algo que aprecio mucho. Tengo que destacar también lo ricos que se sienten los escenarios. Nunca se quedan en algo básico, todo parece haber sido muy cuidado, desde los fondos hasta los elementos de cada escena. Mucho amor en los detalles. Pero hay algo que sigue manteniéndose y que supe marcar como negativo en su momento: los menúes y la interfaz son idénticos, y bastante malos. Una pena que no hayan corregido esto. Quizás son limitaciones del propio motor...


Música y sonidos

Otra banda sonora increíble. Es impresionante lo que aporta la música a este juego. No es solo cada pieza individual, también se trata de cuándo suenan, de por qué. De cómo puede aportar a lo que estamos sintiendo en ese momento. Una historia de 10, siendo acompañada por una banda sonora de 10. Al terminar, no dejen de entrar a Bandcamp para escucharla. Y se los digo en serio: no se spoileen la música. Primero el juego.


CONCLUSIÓN

Recuerdo, hace unos años, haber leído un artículo que cuestionaba el hecho de contar historias a través de videojuegos. No voy a entrar en detalles porque tampoco los recuerdo con claridad, solo sé que ése era el eje que proponía el escritor. Por supuesto que estuve más que en desacuerdo, pero más allá de eso, me alegra mucho que existan este tipo de juegos, para seguir demostrando lo equivocado que está. Y sobre todas las cosas, me alegra mucho más lo siguiente:
Este pequeño universo llegó para quedarse.
Aunque no podamos verlo.


NOTA FINAL: 9.0/10
Posted 12 April, 2020. Last edited 18 June, 2021.
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68.9 hrs on record (57.6 hrs at review time)
Que te ayude el viento

Estás solo. Completamente solo. Un desastre geomagnético azotó Canadá, y te estrellaste en el medio de las montañas. Frío, nieve, heridas y casi una absoluta soledad. Y el viento, listo para guiarte, ayudarte, frenarte...o matarte. Porque en estas tierras es así: no busques mucha ayuda porque no la vas a conseguir. Y los animales... ¿qué les pasa a los animales? ¿Por qué quieren matarte? ¿Será el hambre...o una causa mayor?
Yo tampoco te voy a ayudar. Adelante.


Jugabilidad

The Long Dark es un juego de supervivencia que, para comenzar, nos ofrece dos modos: Wintermute, que es la historia principal, y un modo de supervivencia sin fin. Quiero aclarar una cosa: al modo supervivencia jugué muy poco. Si alguien lee mis reseñas, sabe que lo que más me interesa de un juego es la historia (si es que la tiene), así que, en este juego, la llevo al día. Y, al menos en el modo historia, este apartado suma muchos puntos.
Quiero comenzar con el punto más importante de este apartado: el tiempo. Para todo lo que hagas, ahí va a estar. No importa si tu idea es arreglar tu ropa, cocinar, hacer agua, mantener tus armas, preparar recetas curativas, fabricar cosas nuevas, reciclar objetos para obtener materiales, todo cuesta tiempo. Y es bueno tenerlo en cuenta, ya que la comida y los medicamentos se echan a perder...
Este juego te hace estar pendiente de muchas cosas. Créanme.
Un punto MUY positivo acá es el de la barra de vida: no se recupera con botiquines ni objetos. Para recuperarnos, tenemos que comer bien, tomar algo y dormir bien. Esto nos lleva a darle aún más importancia al horario del sueño, para aprovechar al máximo el día sabiendo que en algún momento tenemos que descansar.
Casi TODO se puede reciclar. La ropa que no nos sirve, muebles, pequeños aparatos, bolsas de dormir, todo puede dar materiales. A la hora de cazar, pasa algo similar. De los cadáveres podemos sacar carne, tripas y cuero. Y con eso, podemos hacer una buena cantidad de elementos a través del sistema de creación, bastante sencillo, pero que no necesita ser más complejo.
Los recorridos de un punto al otro del mapa, aunque parezcan monótonos, se disfrutan mucho. Hay que ir prestando atención a los sonidos, y a lo que podamos ir encontrando en el camino, además de a nuestras necesidades. Los mapas me parecieron muy bien hechos. Dentro del gran escenario que es la zona del desastre, nunca sentí que estaba pasando por lugares "repetidos". Hay diferencias puntuales que evitan eso, como los caminos y las construcciones que nos toca visitar.
Desde mi punto de vista, hay muchísimo de supervivencia acá.


Historia

Otro apartado que suma muchísimo a este juego. Gran historia, dividida en capítulos y temporadas (aún en proceso la primera). Todo comienza desde los ojos de Will Mackenzie, un piloto que se dirige en avión con una doctora, Astrid Greenwood, a un pueblo, llamado Molinos de la Perseverancia, con un maletín misterioso que ella tiene que llevar hasta allá. Todo parecía ir bien, hasta que ocurre el desastre...y el avión se estrella, separando a nuestros personajes. Les toca seguir a ustedes.
Si hay algo que me gusta de este juego, son los diálogos. Me pasa que, como son buenos y pocos, juego con muchas ganas de llegar a la próxima línea de texto. Te deja grandes expectativas para ver cómo va a ser tu próximo encuentro con un ser humano. Además, los personajes están en sintonía con lo que ocurrió en el lugar, y con el estado de los pueblos. Esto suena obvio, nadie estaría contento en el medio de la nada, sin provisiones para poder vivir más de un mes. Pero, seguro lo saben, esto se puede hacer muy mal. Y en este caso, lo hicieron muy bien. Lo mismo con las expresiones. No son tantas, pero están muy acertadas.
Me sentí muy "a gusto" con los personajes. Los veo bien armados, realistas, no veo exageraciones por la situación que viven, lo que también me gusta mucho, ya que es fácil caer en diálogos apocalípticos a cada rato, como si no tuvieran la más mínima capacidad para reaccionar ante un problema. Acá no pasa eso.


Gráficos y rendimiento

Los juegos los corro en mi PC, que es la siguiente:
  • CPU: Intel Core i7 6850K @ 3.6 GHz
  • DISIPACIÓN: NZXT Kraken X61
  • GPU: Gigabyte GeForce GTX 1080 Ti AORUS
  • RAM: Corsair Dominator 4x8 GB @ 3000 MHz
  • MOTHERBOARD: MSI Gaming Pro Carbon X99A
  • FUENTE: Seasonic Focus Gold 750W
  • HDD: Western Digital Caviar Blue 2 TB
  • SSD: Samsung 970 PRO 512 GB
  • MONITOR 1: Samsung CF791 34" 3440x1440 100Hz
  • MONITOR 2: LG 43UK6300 43" 3840x2160 60Hz
El soporte de ultrawide es excelente. Además, las opciones te permiten elegir hasta un ángulo de visión de 130, que es mucho pero a quien le guste, lo tiene. El rendimiento es excelente también, pero la sincronización vertical no me detecta los 100Hz, solo llega a 60. No está mal, podría desactivarla, pero estaría bueno que tome eso. De todas formas, con todo al máximo, ni recuerdo haber bajado de los 60 FPS. En 4K, tuve que desactivar el antialiasing, que igual no es necesario en esa resolución, y ahí sí, 60 FPS casi siempre constantes. Fantástico.
Llaman la atención sus gráficos caricaturescos. Jugaron al límite con esto, y les salió excelente, porque, lejos de quitar seriedad a los eventos, aportan muchísimo. Los hace más pesados, más tristes, más desesperantes. Aunque te ataquen los lobos, aunque no llegues a destino porque te estás muriendo, aunque te cuenten algo horrible, nunca los gráficos te van a hacer sentir que no es tan así.
Los paisajes...son increíbles. Y, aunque parezca un detalle, el color del cielo es 100% perfecto. Es como si lo hubieran medido al detalle en hexadecimal, porque, me animo a decir, se lleva el 90% del mérito de las vistas que uno puede tener en el camino. El resto está muy bien, no es que esté mal, pero a veces caminaba tramos mirando hacia arriba. Toda la paleta de colores está muy bien, y de hecho, los colores que aporta el día despejado me hacen sentir que algo va a salir bien (lo contrario si está nublado y nevando). La iluminación está muy bien tratada, como era de esperarse, es muy importante en el juego. Buenas texturas, buen efecto de niebla. Las sombras podrían ser mucho más cuidadas, eso lo tengo que marcar.
Sinceramente, no recuerdo muchos bugs. Uno que sí me ocurrió, fue que quise meter un objeto de 15 kilos en un cajón de 15 kilos de capacidad y no pude. Nada más. La experiencia es muy limpia. Otra cosa que no está bien es que al apuntar con un arma, la sensibilidad del cursor se dispara, haciendo más difícil acertar a un objetivo. Esto se tendría que corregir.


Música y sonidos

Apartado en el que, nuevamente, sale ganando. La banda sonora de este juego fue hecha con mucha dedicación. Le aporta muchísimo a las situaciones que toca vivir. Algunas canciones suenan en determinados momentos, de forma muy acertada. La gran mayoría suena al azar. Les recomiendo escuchar toda la banda por fuera del juego.
Los sonidos me resultaron muy buenos. No hay nada exagerado, todo está en su justa medida.


CONCLUSIÓN

Un gran problema de los juegos de supervivencia es qué tanto sentimos que estamos sobreviviendo, qué nos da el juego para que eso sea así. Acá, esto no va a ser un problema. A veces las cosas van a parecer fáciles, pero siempre va a haber algo que nos devuelva a la realidad, aunque sea algo pequeño. Y ahí es cuando toca aguantar con lo que se tenga y seguir.
Quiero felicitar al estudio porque, más allá de que me haya encantado, se nota que se trabajó MUY bien en este título. Pocos errores, buena optimización, y un juego que aprueba en todos sus apartados. Muy sólido. Los invito a probarlo, incluso si nunca jugaron a ninguno de este tipo.
Por mi parte, planeo jugar más tiempo al modo supervivencia, y editar esta reseña. Pronto, pronto...


NOTA FINAL: 8.0/10
Posted 25 February, 2020. Last edited 12 April, 2020.
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2
24.4 hrs on record
¿El punto más bajo de Capcom en toda su historia?

Debatamos, si tienen ganas de leer toda esta reseña. ¿Qué cosas peores se pueden hacer que ésta, siendo una empresa tan grande? ¿Cómo puede romperse la barrera de la mediocridad hacia abajo para ser aún peor? Porque no jugué todos los títulos de esta empresa aún, pero tengo mis dudas de que hayan hecho algo peor que esto. Este juego sólo salió porque lleva el argumento de Resident Evil encima. De lo contrario, ni tendrían que haberlo sacado.


Jugabilidad

Soy una persona que suele jugar todos los juegos en dificultad máxima. No es porque me crea bueno, simplemente me gusta experimentar el verdadero desafío, y además, permitir que el juego me dure más. En este caso, harto de todas las fallas que tiene este juego, terminé bajando la dificultad a normal. Es imposible disfrutar esto así. Sólo quería pasarlo lo más rápido posible, yendo rápido a la historia.
No sé ni por dónde empezar. A ver lo bueno...la respuesta de las armas no está mal, la variedad tampoco sobre todo porque cambian en cada campaña. Los combates suelen ser bastante intensos, llenos de acción. Y creo que listo. Después, las mecánicas son horribles. El personaje NO SABE DARSE VUELTA EN SU LUGAR, gira en U como si fuera un vehículo. Para tirar varias granadas, hay que equiparse una por una. Si te bajan y tu compañero te revive, mientras nos sacudimos el polvo de la ropa para seguir combatiendo, nos pueden matar. ¿En serio? Sí. El manejo de los vehículos es horrible, las cámaras también, no acompañan nunca correctamente. Manejar el inventario es de lo más incómodo y poco práctico que hay. Está bueno que no se frene el combate por eso, pero para eso, ofrezcan un inventario cómodo. A veces, la cámara se fija en un punto que es relevante para la historia o para el momento. Ningún problema, pero esto puede pasar en el medio de un combate que quizás estamos haciendo bien. Adivinen qué pasa. Sí, ¡nos matan! Ah, y cómo olvidarme del temblor de la mira del rifle de francotirador. No sé qué quisieron lograr con eso. La peor simulación que vi en mi vida.
Atentos a esto: en la campaña de Chris, al terminar una animación con un infectado armado, no tenemos ni medio segundo para cubrirnos que ya nos está pegando. Y si teníamos poca vida, adivinen...
También tenemos un sistema de mejoras al terminar cada capítulo, que en mi opinión, podría ni estar. Casi que me olvido de agregarlo a esta reseña.
Listo. Déjenme tomar aire.


Historia

Este juego consta de 4 campañas, centradas en 4 personajes distintos: Leon Kennedy, Chris Redfield, Jake Müller y Ada Wong. La historia es la misma, pero jugada desde la perspectiva de cada uno. Todo esto gira alrededor del desarrollo del virus C y su uso como arma biológica. Los primeros hechos ocurren en 2012, y luego pasan 6 meses hasta entrar en 2013. La gran lucha está entre quieren quieren detener la propagación del virus, y quienes no quieren. ¿Hace falta decir que Umbrella sigue existiendo? ¿Hace falta decir de qué lado está?
Todo ocurre en Estados Unidos y China. No quiero extender más acerca de qué ocurre. Lo que sí puedo decir es que la conexión entre las historias es realmente muy buena. Se siente la emoción al conectar con los personajes de las otras campañas. Es lo que uno más espera, sabiendo que todas giran sobre lo mismo. La campaña que transcurre demasiado lenta (al menos hasta la mitad aproximadamente) es la de Leon. Uno siente que va avanzando sin mucha idea de por qué lo hace o, al menos, sin que el juego intente despertar nuestro interés. Luego, las cosas se ponen muy buenas. Esto no me pasó con las demás campañas, todas fueron interesantes de principio a fin.
No me costó conectarme con los personajes de nuestras historias. Sí me pasó que ver cómo a veces caían en diálogos o interacciones genéricas, elementos que podrían haberse trabajado más. Creo que era un poco de esperarse que apelen a recursos de este tipo, dado el tamaño de la franquicia. Pero, en general, estoy conforme.
Lo que ocurre es que hay un personaje que destacó, destaca y probablemente siga destacando en esta serie: estamos hablando de Ada Wong. Lo que genera, sus diálogos, el misterio que deja por cada lugar que pasa. Su habilidad, su personalidad, y esa cuestión de nunca saber de qué lado está realmente. Tengo que decir que, en esta entrega, explotaron ese aspecto al máximo. Ya van a ver por qué. Solo aplausos para este personaje que, cuando la historia no viene tan bien, la encarrila con su aparición.


Gráficos y rendimiento

Los juegos los corro en mi PC, que es la siguiente:
  • CPU: Intel Core i7 6850K @ 3.6 GHz
  • DISIPACIÓN: NZXT Kraken X61
  • GPU: Gigabyte GeForce GTX 1080 Ti AORUS
  • RAM: Corsair Dominator 4x8 GB @ 3000 MHz
  • MOTHERBOARD: MSI Gaming Pro Carbon X99A
  • FUENTE: Seasonic Focus Gold 750W
  • HDD: Western Digital Caviar Blue 2 TB
  • SSD: Samsung 970 PRO 512 GB
  • MONITOR 1: Samsung CF791 34" 3440x1440 100Hz
  • MONITOR 2: LG 43UK6300 43" 3840x2160 60Hz
Arrancamos mal: no soporta ultrawide. El juego no corre a más de 60 FPS con sincronización vertical. ¿Monitor de más de 60hz? ¿Qué es eso? ¿Se come? No lo sé, pero tengo que reconocer que el juego es muy estable en su rendimiento. Ni siquiera recuerdo una mínima caída de los 60 FPS. Fue muy constante. Sabemos que otros juegos fallan mucho en este aspecto.
Desde que uno empieza la campaña de Leon, en una escena llena de iluminación por el fuego, uno puede darse cuenta de lo mal logrado que está todo. Los reflejos brillan de una forma totalmente irreal, como si uno viviera con los ojos húmedos. La iluminación no está mal (siempre y cuando no refleje sobre nada). Las texturas son normales, tirando a malas. No hay profundidad en el ambiente, el desenfoque de movimiento ni lo recuerdo. El brillo está mal controlado, hay cosas que se ven muy brillantes, y otras muy oscuras, en un mismo nivel de brillo. Los menúes, los HUDs, la interfaz en general, restan muchos puntos. Un apartado muy malo para este juego.
Lo bueno es que no tengo recuerdo de bugs intensos. Quizás alguna ocasión de algún personaje trabado, pero no mucho más. A este juego no lo castigan los bugs, el problema está por otro lado.
Los movimientos de los personajes y las cinemáticas tienen un sello "Resident Evil" muy característico, con cámaras a puro movimiento y posibilidad de ejecutar acciones programadas durante una cinemática.


Música y sonidos

Qué decir de la música.
Apenas existe. Aparecía en momentos casi al azar. Era linda, pero si no se la inserta con intención, por más linda que sea, mucho no genera en un entorno al que estamos atendiendo casi al 100%. Estando todos los valores al 100, la música (cuando hay) sigue sonando baja. Por supuesto que se puede regular bajando lo demás. Dentro de todo lo malo, habría servido mucho un mejor uso de la música. Los sonidos, bien. Nada para destacar, está todo más o menos en orden.


CONCLUSIÓN

Resident Evil es una de las franquicias mainstream que más me gusta. Me da dosis de acción y terror en justas medidas (dependiendo de la entrega). Me da mucha pena que para esta oportunidad, con una historia tan interesante, hayan logrado un resultado tan pobre. Creo que la serie se merecía otra cosa. Y no se confundan: se lo sigue mereciendo. Un mal título no arruina el resto del trabajo. Pero éste fue un claro tropiezo.
No me gusta calificar negativo y disparar sin aportar. Yo creo que hay que replantearse si realmente se quiere hacer un port de consola a PC de un determinado juego. Si se va a hacer, el resultado no puede ser éste. No quiero detenerme en un aspecto porque acá hay algo que mejorar en todos los aspectos, pero el principal es ése. Hoy, con algo de pena, puedo decir "al fin terminé este juego".
Como si alguien me obligara ¿no?


NOTA FINAL: 3.5/10
Posted 9 February, 2020. Last edited 18 June, 2021.
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Por un mundo sin carretas de guerra

No, en serio, qué buen juego. Bah, en serio también que quiero un mundo sin carretas de guerra, nadie las quiere (en contra).
Esto y tanto, tanto más se convirtió en una clásica conversación de recreo, de reunión con amigos, de charlas en trabajos anteriores. Los monjes. Wololo. Las estrategias de cada uno. Nuestras civilizaciones favoritas (teutones al poder). Juntarse a jugar con amigos, de día, de noche, cuando el tiempo lo permitía. Y todo esto, mencionado en tiempo pasado, tranquilamente se puede traer al presente, no solo por la enorme calidad de este juego, si no por el activo desarrollo de expansiones y versiones nuevas con el paso del tiempo. ¿Cuántos juegos reciben expansiones nuevas ~15 años después? Y ahí nos encontramos, en la actualidad, en nuevas partidas con amigos, ya con esta nueva versión. Esta historia ¿tiene final?


Jugabilidad

Cuesta escribir acerca de un clásico que ya todos conocen. Pero a no olvidarse: estoy escribiendo acerca del AoE HD, y eso es algo a tener en cuenta.
Y aunque se tenga en cuenta, no es tanto lo que se puede decir, porque el foco de esta expansión estuvo en las mejoras gráficas. De verdad, tendrían que hacer algo muy, pero MUY desastroso para matar la jugabilidad de este histórico. Por eso, lo que se hizo fue mejorar la inteligencia artificial, que sí, mejoró, y luego tocar los gráficos.
Insisto, cuesta escribir acerca de algo puesto por la comunidad en la posición de "clásico". Es un juego increíblemente balanceado en casi todo aspecto. Rara vez escuché a alguien hablar del balance, y yo tampoco tengo mucho que decir. Sus mecánicas son realmente entretenidas, así como la posibilidad de personalizar una partida para jugar como a uno más le gusta (rápido o lento, fácil o difícil, etc.), esto termina en uno jugando un montón de partidas hasta con la misma civilización. La cantidad de civilizaciones hace únicas las partidas, y da lugar a nuevas estrategias. Se puede aprender, aprender y seguir aprendiendo del juego. ¿Rejugabilidad? ¿Tengo que decir algo acerca de eso?
Pero si vamos a hablar de reediciones, como bien dije, ésta no innova, no revoluciona. Tampoco está obligada, desde el principio se vendió como una reedición que hace foco en el apartado gráfico (en el cual tampoco innova tanto, pero de eso hablaremos más adelante). En donde, sin dudas, saca más ventaja, es en la integración con Steam. Recuerdo en el pasado, tratando de armar una buena conexión para jugar con alguien a distancia, para lograr a duras penas una conexión con moderada latencia. Hoy en día, jugar una partida online con otra persona es muy fácil a través de plataformas como Steam, y esta edición saca todo el jugo de esto. Además, ahora se encuentra la magia que proporciona Steam Workshop, ideal para los creadores.


Historia

No hay un argumento acá: hay historia pura y real. Muchos dicen "aprendí más de historia con el AoE que con mis profesores". No creo que eso sea realmente posible, pero tampoco puedo negar que el juego es muy completo en este apartado.
El juego nos ofrece 8 campañas, a mencionar algunas, Juana de Arco, Saladino, Barbarroja...sin dudas, parte del título de clásico que tiene este juego. Es inevitable acordarse, por ejemplo, de la campaña tutorial de William Wallace. No se puede discutir: la realización de las campañas, sus desarrollos, los momentos históricos elegidos para representar, todo esto llevó a que hoy en día sea imposible olvidarlas. Cuántas veces habré jugado la campaña de Saladino, cómo la disfrutaba. Y lo mismo pueden decir otras personas con otras campañas. Es un juego al que se lo puede exprimir mucho históricamente, si uno no tiene muchos conocimientos.


Gráficos y rendimiento

Los juegos los corro en mi PC, que es la siguiente:
  • CPU: Intel Core i7 6850K @ 3.6 GHz
  • DISIPACIÓN: NZXT Kraken X61
  • GPU: Gigabyte GeForce GTX 1080 Ti AORUS
  • RAM: Corsair Dominator 4x8 GB @ 3000 MHz
  • MOTHERBOARD: MSI Gaming Pro Carbon X99A
  • FUENTE: Seasonic Focus Gold 750W
  • HDD: Western Digital Caviar Blue 2 TB
  • SSD: Samsung 970 PRO 512 GB
  • MONITOR 1: Samsung CF791 34" 3440x1440 100Hz
  • MONITOR 2: LG 43UK6300 43" 3840x2160 60Hz
Más allá de que sea obvio que con una PC así va a correr, lo que quiero mencionar es algo que para mí, es lejos, la más importante mejora gráfica de este juego: su resolución. Si uno tiene un monitor 4K, la visión del mapa es realmente enorme. Y no saben cómo se disfruta. Tanto en ultrawide como en 4K, poder tener una visión tan grande es, por lo menos, placentero. Es una experiencia que vale, y mucho. Ya el salto a 1080p es muy bueno, imaginen lo demás...
Y después, a las mejoras gráficas puras: iluminación como principal elemento. El agua es, por lejos, el apartado que se lleva todas las miradas al empezar una partida. Luego, no se puede dejar pasar, todo parece mejorar gracias a la mejor iluminación. Pero es cierto: el cambio tampoco es tan grande. Insisto, lo que más se valora es la resolución, poder aprovechar al máximo un monitor de alta resolución. El resto, mejora, pero no tanto como uno esperaba.
Tengo que anotar un bug: a veces, el agua me aparece llena de píxeles violetas. No recuerdo cómo lo corregía, pero no está bueno. Jamás me pasó en la versión estándar. Y además, tengo que anotar otro pequeño apartado: los menúes no envejecieron bien, y no hubo mejoras.


Música y sonidos

Otro apartado en el que mejora muy poco. La mejora principal vino de la mano de la música, que encima yo no escuché más que para probarla para esta reseña, ya que no me gusta jugar este juego con música. Luego, los sonidos... ¿cambió algo de los sonidos? ¿Alguien puede avisarme? Porque yo no lo noté.


CONCLUSIÓN

Esta conclusión y esta nota van a estar basadas en el juego en su totalidad, no en si mejoró mucho o poco respecto al anterior.
Como bien dije al principio, al medio y al final, esto es un clásico. Uno de los más clásicos de los clásicos. Pasan los años, la tecnología cambia, los saltos en tecnologías gráficas son enormes, pero no nos importa cuando se nos presenta la oportunidad de jugar un AoE. Sí, reconocer que esta reedición podría haber dado un poco más no está mal, pero las mejoras que hubo se pueden apreciar y disfrutar (en 4K, gente, en 4K). El resto sigue haciendo historia como la viene haciendo hace muchos, muchos años. Entonces me corrijo: esta historia no tiene final. Nos toca seguir siendo parte.


NOTA FINAL: 8.5/10
Posted 19 November, 2019. Last edited 18 June, 2021.
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