穿披风的鸟
蹭得累的猫   Hong Kong
 
 
黄沙百战穿金甲,不破楼兰终不还。

ともだち   宇宙超级无敌美少女大小姐  
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银河龙
假行僧
我要从南走到北,我还要从白走到黑。

我要人们都看到我,但不知道我是谁。


我有这双脚,我有这双腿,我有这千山和万水。

我要这所有的所有,但不要恨和悔。


我只想看到你长得美,但不想知道你在受罪。

我想要得到天上的水,但不是你的泪。


我不愿相信真的有魔鬼,也不愿与任何人作对。

你别想知道我到底是谁,也别想看到我的虚伪。
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实际上,人只要争得了论是非的权力,他已经不战而胜了。

我对自己的要求很低:我活在世上,无非想要明白些道理,遇见些有趣的事。

倘能如我所愿,我的一生就算成功。

为此也要去论是非,否则道理不给你明白,有趣的事也不让你遇到。


——王小波《沉默的大多数》
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奶牛关CowLevel丨玩游戏就要有追求
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“ 欢迎回来,我的助手。”


度过漫长的悲伤,

如今相互呼唤的双眼,

是命运中寻找到的羁绊。

在这个破碎凋零的世界里,

唯有与你的相遇,

我愿称之为永远。

——《Another Heaven》伊藤加奈子


Tips:
1、随着游戏章节的推进,最好不要跳片尾曲。
2、完成“集齐雷NET翔13话”成就时,与短信一并而来的附件不止一页,注意每张附件得拉到底(读完)。


等价交换而来的感动——《命运石之门》系列
微剧透
没有人会给你一切。你要到达目的,就得务必付出泪、血、汗这三样东西。
——凯文•加内特


作为一个以“慢热”“反转”“受众少”而小有名气的作品,《命运石之门》的质量绝对配得上“好评如潮”的赞誉。

但是,鄙人始终认为把细节方面的饱满和显示人物特性的日常说成拖沓;把无缝、润滑的起承转合说成是慢节奏是另一种形式的因噎废食。

《Steins;Gate》系列绝不是单纯的“Boy meets Girl”的故事。(外传《Hiyoku Renri no Darling》应该在前面加Teen)我更愿意把石头门的剧情概括为: 一个刚成年的毛头小子(冈部伦太郎)在“DUTY”(真由理)和“DREAM”(牧濑红莉栖)之间的挣扎。 最后在“Family&Friend”的全力以赴的支持和无条件的信赖下,独自承受了数不清的生离死别,经历了无数次自我怀疑和选择牺牲, 终于成为选择了“Steins;Gate”世界线的“SAVIOR”,最终 “Fulfill his duty”“Dream it possible”

不亲眼所见冈部伦太郎成为“时间跳跃的偏执狂”,

寻找“蝴蝶翅膀的分歧”处“不切实际的交汇”,

打破“时空界限的教条”,

见证“形而上的死亡”和“虚幻失真的复杂”,

在经历“无限连锁的凋亡”和“因果关系的溶解”后 ,

于“无限远点的牵牛星”找到“交叉坐标的星尘”,

最终抵达“境界面上的命运石之门”。


怎么能体会他:

对铃羽的不舍,对菲利斯的愧疚,对琉华子的关怀,对桐生萌郁的恐惧与憎恶,对真由理的担当和对红莉栖的爱。

才会理解他喊下胜利宣言的二选一时的决绝。




《命运石之门》是一个“宿命论”和“决定论”交织的作品。至于时间线变动,我更倾向于把它归于类似于“月光宝盒”的软科幻。 (当然想深究的话先可以研究一下霍尔黑洞能用哪门子方法能将3.14T的信息压缩成36字节)这里吐槽下,0里讲演介绍“AMADEUS”系统的话语和数电和单片机课本如出一辙。当然,就0的剧情表现来看,“AMADEUS”也更像是电子设备里的小精灵而非“智能AI”。 它作为一个剧情时长超过50h+的galgame系列作,剧情逻辑和收放一如既往的稳定,这一点非常的难能可贵。
它的配角们的光辉并没有被主角们所掩盖,反而衬出了别样的色彩。 也许是因为是悲剧的原因,但是更应归功于前期的铺垫和细节的堆砌。 这也让 “命运石之门,一定是大家一起发现的”这句台词显得格外沉重而又有力量。



《天堂电影院》里艾佛特给多多讲了一个士兵和公主的故事:国王的卫兵深深地爱上了公主,后来他终于有机会向公主表白,公主告诉卫兵如果能连续一百个昼夜守在公主的阳台下,公主就会以身相许。自此之后无论风吹雨打、蚊虫叮咬卫兵都坚持守候在公主的阳台下,卫兵变得虚弱苍白,这一切都看在公主的眼里。可是到了第99天的夜里,士兵却走了。

抛开电影里的剧情,我觉得另一种解释更为合理:

我为你等了99个日夜,你却连一步都没有主动接近。

命运石之门系列两部番剧有着最最还原的真结局剧情,上乘的动画质量,绝赞的OP、ED,很多附加的小剧情、小细节非但不是画蛇添足,反倒是已不能称之为锦上添花的画龙点睛。我觉得,这将准入门槛降到最低,就像是已等了你99个日夜的“士兵”,任何一个喜欢动画作品,或者说喜欢好故事的人都应该会对赛因斯门感兴趣。很多时候,就差一步之遥,更令人惋惜。任何事情的成败都有双向原因,毕竟连命运石之门也是大家一起才找到的。




我永远喜欢阿万音铃羽!
嘿嘿嘿
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她留下的不止是回忆——《 What Remains of Edith Finch

伊迪芬奇的回忆开发了5年,于17年的春天发售。在2021的尾巴上邂逅了这款神奇绚丽、展示可能的游戏而感到的发自内心的喜悦与相识恨晚的遗憾促使我写下不多的文字,见笑于诸位。

故事梗概前人之述备矣,就不多此一举。值得一提的是这游戏所展现出的信息量密度之大,在类似的游戏中首屈一指。即使放眼整个业界,如此自然而流畅地表达出繁多信息的游戏也实属罕见。主创们的五年岁月凝聚成的两三小时,绝对会在你的游戏生涯里留下浓墨重彩的一笔。 当然也会晕乎乎的就是了。
至于头晕,大抵不是制作组的魔法,而是帧数、画面和相当比例的游玩时长是在房间里找寻信息等因素综合作用的结果。 虽然可能会觉得难受,但是一口气通关的体验还是很美妙的。

在短短两个小时的游戏时间里,却能以第一人称充实地经历十几个角色的死亡,这无关玩家的铁石心肠,而是制作组把“ 潜水 ”这一概念的发扬光大:" Beautiful but also upsetting "
美好而又不适的情感体验相辅相成:美好粉饰了死亡带来的不适回忆,让人们能够一直玩下去。但理性上对于生命逝去的不适,却时不时让玩家心中泛凉,尤其是以第一人称经历了如此多的离奇死亡后。
在死神轰然而来的那一瞬脱离回忆,这份夏然而止也和潜水最后的上浮有几分相似。

教科书般的游戏指引、别出心裁的浮现文本、各有特色又恰到好处的房间、良好的游戏节奏,串起了充满魅力的叙事,十分直白的表达了制作人的" What did our game want to be? ":“ 我们的故事是关于人们迷失在玩家所体验的想象中。 ”和“ 当我们接受死亡,死亡就不再是一种失败。快乐地走向灭亡是游戏里成功的标志。

但是,当我们回首剧情的时候,不由得心生疑惑:“ 是因为诅咒而死亡,还是因为相信诅咒而死亡?
游戏中的一些的细节均指向后者:当想到自己操控的角色在早已人去楼空的旧宅的整齐房间中翻阅着一本本的完备的死亡“实录”;当身为家族的最长者让自己的后辈主动去接触这些本该埋藏于记忆深处的伤心事、甚至在死者房间门被钉上的情况下开了猫眼;当我们在一种有些诡异的氛围里体验了十几段人最后的时光,理所当然地和游戏尾声里的“母亲”一样,认为这绝对不能单单用“ 诅咒 ”来解释。

油管的up主 JosephAnderson 认为:“ Edie 对于证实诅咒的存在的渴望强烈到了扭曲的程度。”正是这种扭曲创造出了另类“诅咒”:病态的家庭氛围让所有人无所适从,把人为、有原因的悲剧硬套上诅咒外衣,将家人的死亡做成各种风格的记录,以此来包装自己和家族。
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这种突如其来的细思极恐给人的不仅有制作组还留了这一手的震惊,还有对实质上是利用身份优势潜移默化控制他人的行为的作呕。

不要给本我强加理由来得到一种足以让人沉沦的宏大感,以至仿佛不由自主地飘飘然成为宏大的本身,籍此得到一种无中生有的满足。
它会无知觉地侵蚀我们的全身,就像是 Finch 家族的诅咒。
这种不真实会让人像游戏中因家长疏忽而溺死于浴缸之中的 gregory 一样,溺死在源自不自知的不可控却又终将发生的行为里。“天子尚且避醉汉,君子不立于危墙。”身为做不到事事高瞻远瞩的庸众,起码倒下的时候,知道子弹是从何处射出,而不是继续为虚构的不实迷雾所欺掩,甚至希冀那份无知的飘渺能包裹伤口。那不是治疗,是份会成瘾的自我麻痹。

这个关于死亡的游戏最终却以出生作为结局,堪称神来之笔。

Edith 的儿子合上了笔记,

视角上移,那幢奇怪的老宅现于眼前,

音乐响起, 新的历程将由他自己决定。
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暑さが厳しい日々が続いておりますが、何度か降った大雨のおかげで少し涼しくなりましたね。
どうぞ素敵な週末をお過ごしくださいませ。

終わらないエンドレスエイトの八月も、どうぞよろしくお願い申し上げます
哥们,我是刚买你ak的,我想用银行卡付你就是不懂,支付宝没什么钱了还要吃饭的😂
春子来啦~~我太久没留言了,都不知道该说啥了喵~
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      `ー 、__             ./
         /`'''ー‐‐──‐‐‐┬--- /
C104 準備してるわ(。・ω・。)
身長170の女の子が春日野穹をコスプレするのはあんまり似合わんかもしれんな〜
楽しい週末を過ごしてや〜
素敵な週末を~
昨日が祝日だってことを忘れちゃって、結局朝八時に起きちゃったんだ。
ゆっくり寝られるチャンスを逃しちゃって、ほんとに損した気分!
新しい一週間、頑張ってね!