Stepasha
Stepan   Kochki, Novosibirsk, Russian Federation
 
 
https://stopgame.ru/user/Sybyriak - основная площадка для отзывов к играм и дискуссий.

Нет ничего лучше, чем пройти хорошую сюжетную игру. Такая игра способна вызвать детский восторг даже тем, кому за 40 лет. Видеоигровая индустрия - самое лучшее, что дала развлекательная культура этому миру.
Currently Offline
КРАТКАЯ ИНФОРМАЦИЯ О ЖЕЛЕЗЕ И СТРУКТУРЕ ОТЗЫВОВ
Моё золотое правило — всё познается в сравнении. Если не с чем сравнить — не выноси оценочное суждение, не критикуй и не хвали. Для того, чтобы иметь мнение для оценки, в первую очередь человек должен понимать, с чем ему сравнить продукт\товар\вещь, выделить на фоне сравнения сильные и слабые стороны, и лишь тогда начинать выносить оценку\отзыв\похвалу\критику.

Первый игровой опыт в моей жизни начался в 2005-2006 годах. И с тех пор — я ежедневно уделяю время и внимание играм. Ибо всегда считал и буду считать, что игровая индустрия — лучшее, что случалось с развлекательной сферой. Нет ничего лучше, чем пройти отличную сюжетную игру. Ни один фильм, сериал или книга не сравнится с тем, что может подарить тебе отличная сюжетная игра. Ничего не погрузит человека в себя так, как видеоигра. И в этом заключается будущее хороших видеоигр — они дают то, что ни одна другая сфера развлечения никогда дать не сможет.

Объяснение принципа написания отзывов на игры: Я всегда стараюсь выписывать ВСЕ плюсы и минусы игры, я не расписываю красивые простыни текста о сюжете, я не переписываю описание игры из Википедии, я не описываю персонажей, всё, что я всегда старался и буду стараться делать дальше - максимально объективно выписывать все плюсы и минусы. Причем зачастую упор я делаю именно на минусы, потому что именно они важнее всего в играх\фильмах\книгах, минусы образовывают негативную плёнку продукта и они должны быть видны всем, кто читает отзывы перед покупкой продукта.

Статус золотой игры в моих отзывах, это статус, который определяет значимость той или иной игры для всей игровой индустрии в целом, независимо от итоговой оценки игре. Золотая игра - та, что либо прошла проверку временем и стала культовой в массовой культуре гейминга, либо является уникальным представителем своего жанра/сеттинга, либо же является чем-то прорывным в технологическом плане. Получить этот статус практически невозможно и те редкие игры, что имеют его - однозначно рекомендуются к прохождению, ибо они в том или ином роде уникальные.

COMPUTER:
PROCESSOR: Intel Core i7-6700K (Boost 4.6 Ghz)
CPU COOLING: AeroCool P7-L240
GRAPHICS CARD: GeForce RTX 4070 Ti
MEMORY: 16GB DDR4
HDD: 5TB HDD
SSD: 512GB SSD Samsung 950 PRO
MOTHERBOARD: GIGABYTE Z170X Gaming 7
POWER SUPPLY: AeroCool P7 Platinum 750W
CASE: AeroCool P7-C1 Pro Black
SOUND CARDE: Creative Sound BlasterX AE-5
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
GEAR:
MONITOR: LG 27GL850 (144Ghz, G-Sync, Nano-IPS, QHD)
MONITOR 2: ASUS MX27AQ (60Ghz, IPS, QHD)
MOUSE: Logitech G900, ZOWIE EC2-B, ZOWIE EC3-C, Razer DeathAdder v2
HEADPHONES: x3 Sennheiser G4ME ONE, Dark Project HS-2, Marshall Major (II and IV) BT, Razer Hammerhead X, 1MORE SonoFlow, Samsung Galaxy Buds FE
KEYBOARD: ZET Blade Kailh Red
SOUNDBAR: Creative Sound BlasterX Katana
MICROPHONE: HyperX QuadCast S
SMARTPHONES: Google Pixel 6 PRO, Samsung Galaxy A50, Samsung Galaxy S24 Ultra
GAMEPADE: x2 Flydigi Apex 4 Elite (white)
Review Showcase
Зашел в игру, а везде нacpaно. Ну Глен Сколфилд, ну мужиииик. Наглядный пример о том, как не стоит тратить 160 миллионов долларов бюджета.

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3047676997

Давайте я просто коротко опишу то, что происходит с логикой в этой игре. У вас есть пистолет, вы сносите монстру голову и... Ему нacpaть) он не просто продолжает жить, он вас ВИДИТ. Вы скажете, так может дело в шуме, мол они как щелкуны из TLoU, реагируют на звуки. Нет. Вы думаете, что это весь уровень кринжа в этой игре? Нет, это лишь начало. Если вы подкрадетесь к рядовому монстру со спины - вы убьете его скриптом и сценой анимации с одного раза. Знаете как? Заточкой в голову.

В игре, где отстрел головы монстру с пистолета оставляет его в живых и он даже продолжает вас видеть и атаковать - этот же монстр умирает с воткнутой затычки в голову со спины.

И после такого вступления, после полного прохождения этой игры, у меня возник серьёзный вопрос. А точно ли Dead Space делал Глен Сколфилд? Насколько конкретно его вклад был основным в ту игру? Я не могу объяснить, как человек, создавший идеальный и сбалансированный геймплей Dead Space - выcpaл это скриптованное QTE говнo с БЕСКОНЕЧНЫМИ логическими дырами. Мои два примера выше - самые яркие и их заметят многие. Поверьте, таких моментов в этой игре НАСТОЛЬКО много, что в финальных титрах игры, я действительно задумался, сколько процентов вклада в разработку Dead Space внёс именно Глен Сколфилд.

ПЛЮСЫ:

1. Кинематографичность.
Не смотря на то, что это плюс, качество этой кинематографии хуже, чем в DS2-3. Как? А фиг его знает. Видимо, бюджет в 160 миллионов долларов ушел на геймплей с QTE боевкой ближнего боя и двумя кнопками уворота. Да, в игре красивая анимация и отличная камерная постановка.

2. Уникальность сеттинга.
Давайте будем честными, найти схожую ААА сюжетную игру в таком сеттинге - невозможно. В пример могу привести всё тот же Dead Space от этого же геймдизайнера. К сожалению, в геймдеве НАСТОЛЬКО мало сюжетных научно фантастических хоррор-триллер-шутеров, что выбирать просто не из чего. И именно этим единственным фактором в начале 2022 года эта игра заставила себя предзаказать.

3. Графика.
Красивая и а целом то сочная. Пожалуй, если бы такую графику получила нормальная геймплейно игра, то получилось бы даже отлично.

МИНУСЫ:

1. Ближний бой и уворот двумя кнопками.
Ну, что я могу сказать, от великолепной и комфортной боевки Dead Space - Глен Сколфилд смог придти к QTE ближнему бою, состоящему из одинаковых закликиваний монстров после двух уворотов от монстра с двумя руками и одного уворота от монстра с одной рукой. Это не просто плохая боевка ближнего боя, нет, это одна из самых худших механик ближнего боя, которую я сейчас могу припомнить. Думаете, на это Глен Сколфилд решил остановиться? Нет.

2. Стрельба.
Давайте просто сделаем вид, что её нет в игре. Тут, чтобы убить одного рядового монстра с стартового пистолета без улучшений на экстремальной сложности - нужно 12 выстрелов. Это всё, что стоит знать о механике огнестрельного боя в этой игре.

3. Оптимизация.
Cyberpunk 2077 с включенными RT и трассировкой путей на ультра настройках с dlss - 70/100 фпс. Кусок корейского говнa с коридорными локациями размером с лестничную площадку хрущёвки - 50/70 фпс. Ну, не забываем, бюджет в 160 миллионов ушёл в геймплей двух кнопок уворота. Плотно держим это в памяти, ребята.

4. Сюжет.
Нacpaно. Даже говорить больше ничего не хочу о нем.

5. Фиксация камеры на противника.
Для чего вы это вообще сделали? И почему я, будучи ВЫКЛЮЧИВ какие-либо фиксации на противнике в настройках - всё равно вижу лок камеры на монстре? Покажите мне этого придypка, которому вместо свободной камеры в ближнем бое - будет удобно видеть фиксацию на противнике и невозможность свободно перемешать камерой в стороны.

6. Отсутствие путевода.
Помните великолепный путевод из DS, где игрок нажимал одну кнопку и ему сразу под ногами персонажа показывалась линия движения? Ну так вот, тут, как мы помним, весь бюджет ушёл в боевку из двух кнопок уворота, поэтому денег на путевод не хватило, сорри.

7. Персонажи.
Кто?

8. Убитая экономика на экстремальной сложности.
Либо разработчик идиoт, либо клoун. Но факт в том, что никто из них не проходил игру от начала и до конца на экстремальной сложности. Умудриться давать игроку по ОДНОМУ, ДВУМ, ТРЁМ , СЕМИ кредитам на локациях с трупов, ящиков в игре, где КАЖДОЕ, СУКA, улучшение модуля перчатки, пистолета, дубинки, дробовика и всего остального стоит от 300 до 2600 кредитов. Каждое. И таких улучшений в сумме набирается под 30+ штук. И тут я вижу, как мне на экстремальной сложности сыпят по одному кредиту. Как же вкусно. По итогу к концу игры я просто не смог толком ничего прокачать, пылесося при этом всю карту. Держу в курсе разработчика - убивая напрочь экономику в игре, где она есть и называя это "экстремальной сложностью" - признак отвратительного геймдизайна. По какой причине на экстремальной сложности экономика была убита в ноль до такой степени, что к верстаку есть смысл подходить лишь под КОНЕЦ игры - я не понимаю.

9. Десятки загрузочных "бутылочных горлышек".
Они везде. ОНИ. СУКA. ВЕЗДЕ. Канализация. Узкие щели между стеной. Узкие двери. Лифты. Вы ПОСТОЯННО будете встречать на своем пути загрузочные места, они же узкое горлышко. Самое смешное то, что в DS таких мест было единицы и игры по сути были бесшовными. Ну, пынемать надо, игры дорожают, разработка усложняется *смайлик клоуна*.

10. Отсутствие склада для лута.
Ну да, это же было так тяжело сделать. Учитывая, что у вас УЖЕ есть механика верстака/магазина как в DS. Видимо, добавить туда третью вкладку и назвать её "склад" - было непосильной задачей для корейцев. 10 проданных аптечек из-за отсутствия склада из 10.

11. Отсутствие хоррора.
Помните ту давящую хоррор атмосферу из первой части DS? Ну, это было тогда, раньше, а в игре 2022 года с бюджетом в 160 миллионов долларов такое не принято. Тут у нас QTE суета из двух кнопок уворота. Понимать надо. Не бухтим.

12. Атмосфера.
DS1-2 изнасиловал этот кусок корейского говнa.

13. Камера.
Убийства со спины? Это мы любим. Наносят урон вне поле зрения камеры? Приемлемо. Но самый сок - финальное дополнение. 4 биобота, наносящий по вам урон за спинами вне монитора - фишка этого дополнения.

14. Лечение.
. Прибавьте к этому дoлбoeба, расставляющего чекпойнты в игре и получите ядерное комбо, когда на босс арене у вас 1 полоска здоровья, а чтобы вылечиться, вам надо... Сесть на корты и въeбать по шейной вене зеленого. Только во время этой анимации вы всё равно умрете, но какая разница) главное анимация кортов)

ИТОГ:

Я знаю, что игра попала в производственный ад и во время разработки была коррупция. Но лично мне, как игроку - обидно. Обидно видеть, как геймдизайнер первой DS спустя столько лет выпускает такую неиграбельную xyйню, о покупке которой жалеешь даже за смешные 1200 рублей.

Камера в упор к спине героя? Поeбать. Вас убили за монитором? Пoeбать. Не сработал скрипт удара по мобу из-за анимации? Пoeбать. Чекпойнт на босс арене? Пoебать. Нет склада? Пoeбать. Залезли в вентиляцию? Пoeбать, но ты лезь теперь сквозь щель. Что? Пролез через щель между стенами? Пoeбать, а теперь лезь в вентиляцию. Пролез двадцать метров вентиляции? Да пoшел ты нaxуй, сказал вам Глен Сколфилд и выдал вам ещё одну щель, канализацию, вентиляцию и сверху нaeбнул загрузочный экран и лестницу на пятнадцать метров.

Глен Сколфилд - поexавший дeгенерат, который в попытке скопировать Дарк Соулсы, Дед Спейс и ремейк Резидент Евила 2 даже не понял, что он по итогу выcpaл. Желаю ему всё-таки пройти эту игру на экстремале. Особенно финальное дополнение, где его наконец-то изнасилуют вне поля зрения камеры 4 биобота в задницу.

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3047677411

ОЦЕНКА - 4/10.
Review Showcase
Незабываемое, долгое и красивое путешествие во вселенной, которая доказала всему миру, что в ней можно создавать игры с абсолютно разными жанрами.

Полная версия моего отзыва находится тут - https://ag.ru/reviews/1449814

Кровная Вражда... Я обходил тебя стороной много лет, не веря, что кки геймплей может быть интересным и увлекающим, но вот настало время, когда я решился пройти эту игру. Четыре дня. 60 часов в игре. Полное погружение в эту историю, игра, которая по часам у меня обогнала и Ведьмак 1, и Ведьмак 2, почти обогнав их обе вместе взятых. Карточная игра, которая стала для меня открытием последних лет, ведь я никогда не любил кки. То, что я увидел за эти пару дней в этой игре, мои эмоции и чувства от этой чудесной истории и персонажей, диалогов, озвучки и атмосферы - невозможно описать текстом. Вражда - уникальная игра, которую большая часть фанатов Ведьмака обходила и обходит стороной лишь из-за того, что она - карточная.

ПЛЮСЫ:

1. Атмосфера/Стиль. Восхитительная картинка, красивая рисовка, потрясающие локации, ты словно утопаешь в визуальной красоте этой игры и той работе художников, которые рисовали эту игру, она потрясающе выглядит и та атмосфера, в которую вы погружаетесь на протяжении своего путешествия - незабываемые, стильная, красивая и дико атмосферная игра, дотошно передающая вселенную Ведьмака своим визуалом.

2. История, сюжет, персонажи, книжное путешествие. Эта игра навсегда останется в моей памяти, она навсегда останется в моем списке лучших игр, с лучшим сюжетом, персонажами и невероятным, просто непередаваемым словами книжным путешествием, эта игра - уникальный игровой опыт, она подарит вам то, что вы уже не сможете забыть, Вражда стала для меня той самой игрой, которая открыла новое слово в новом жанре. И я благодарен ей за это путешествие, что она подарила мне.

3. Русская локализация. CDPR снова отдала свою игру в руки тех людей, которые сделали русскую локализацию чуть ли не лучше оригинала. Голос Мэвы - восхитителен, голоса ваших спутников так же на высоте, до которой многих ОТЕЧЕСТВЕННЫМ играм не дотянуться. Колоссальная работа над озвучкой и локализацией. Проходя эту игру, я всегда вспоминал трилогию Ведьмака, все эти четыре игры в этой вселенной объединяет одна вещь - божественная русская локализация.

4. Интерфейс. Простой, ничего лишнего, ничего не отвлекает глаз, просто приятный и очень органично встроенный в атмосферу интерфейс, за одним исключением, а именно ужасное диалоговое окно, но об этом ниже.

5. Геймплей. 11/10, если вы, как и я, не любите кки, но безумно любите вселенную Ведьмака, знайте, есть все шансы, что эта игра затянет вас своим геймплеем так сильно, что вы даже не заметите, как провели в ней под пол сотню часов за пару дней.

6. Реиграбельность. Я знаю, что когда вернусь к этой игре спустя много лет, эта игра подарит мне совершенно другой геймплей, я смогу собрать другую колоду карт и получить совершенно другой игровой опыт от боёв. Этим Вражда и цепляет, вы каждый новый бой можете отыгрывать совершенно разные стили раундов.

7. Головоломки. Моё почтение, разнообразные, уникальные и порой ОЧЕНЬ сложные.

8. Саундтрек. Это игра от CDPR по вселенной Ведьмака от авторов саундтрека к третьему Ведьмаку. Нужно ли что-то ещё говорить? Самое главное, он абсолютно не надоедает, да, в нем нет ничего сверхъестественного, как было в Ведьмаке 3, но он от этого не перестает быть отличным.

МИНУСЫ:

Маленькое пояснение, всё, что тут указано, объективные минусы, которые так или иначе, могут для игроков повлиять на впечатление от игры, для кого-то очень критично, а кто-то этого просто не заметит, но нельзя закрывать на них глаза, учитывая критичность некоторых из них.

1. Сохранение в один слот. Да, я прекрасно понимаю, для чего это было сделано, для того, чтобы игрок полностью нес ответственность за свои действия и выборы, это, конечно, очень хорошо, но если вы играете на максимальной сложности и делаете один выбор, который влечет за собой удаление ОЧЕНЬ, ОЧЕНЬ важной для вас карты-персонажа, а в последствии, из-за удаления этой карты - вам стало крайне тяжело играть или вы не можете пройти финальную миссию. Зачем? Для чего эти глупые, искусственные игровые ограничения, вы хотели заставить игрока нести ответственность за свои выборы? Так сделайте перед стартом игры возможность игроку САМОМУ решить, нужно ли ему сохранение в один слот и сейвпойнты строго в определенных местах. Да, всё так просто. Просто одна галочка в одном пункте и игрок САМ решит, нужен ли ему такой вызов с одной единственной точкой сохранения или нет, он сделает это САМ. Глупое и скорее неадекватное решение, не имеющее никакого логического смысла, игровое ограничение, которое может повлечь за собой слишком много последствий для игрока, который в первый раз проходит игру, вплоть до того, что он банально не сможет пройти игру из-за финальной миссии и плохой деки, я прекрасно понимаю, что благодаря плохой деке с потерянными парой карт, на третьей сложности, ту битву будет попросту невозможно пройти. И это я даже молчу о самой главной беде - сломанном сохранении. Какое решение предлагает разработчик в случае этого? Правильно, никакого. Удали игру или начни по новой.

2. Иллюзия выбора/глава в Махакаме. Худшая глава в игре с точки зрения отыгровки выборов и их последствий. В чем проблема? В сценаристе, который забыл прописать линии последствий от ваших выборов. На протяжении всей главы, вам на ухо будет гудеть Габор о том, что любой неверный шаг Мэвы - приведет к отказу в поддержке со стороны Гоога, на деле, я на протяжении 8-10 часов, думал над каждым своим решением и выбором, думал, что мой выбор действительно как-то повлияет на отказ Гоога, но финал главы - скрипт. Без разницы, сколько раз вы нарушили законы Махакама, сколько раз помогли краснолюдам, вы могли хоть всю главу всех убивать и резать, но в конце Гоог всё равно вам поможет и даст карты. Это выглядело настолько ужасно, что я пригорел с такого хода, игра всю главу намекала на какие-то "последствия", которых в главе попросту не оказалось. Да и в целом, готовьтесь к тому, что все "последствия" в игре будут заключаться лишь в удалении карт к финалу главы. Вот и все последствия ваших выборов.

3. Окно диалога. Вы прослушали речь персонажей, отвлеклись, вернулись, а перед вами уже два "выбора"? Не беда! Точнее, не беда в том плане, что разработчик попросту не дал возможности отлистать диалог и прочитать пропущенный текст, чтобы понять, из чего ты выбираешь и что вообще происходит в диалоге. Помните D:OS2, тот интерфейс и возможность листнуть в верх хоть ВЕСЬ диалог и по новой всё прочитать? А я вот помню. И задаюсь лишь одним вопросом, что CDPR помешало сделать эту возможность? В чем была проблема сделать пролистываемое поле диалога? В чем была ваша проблема добавить этот мизерный, но очень нужный функционал в интерфейс?

4. Последняя битва с Даги. Дизбалансная, токсичная и мерзкая битва, ИИ спамит, а если вы на максимальной сложности не смогли к финалу собрать правильную деку, знайте - вы никогда не пройдете эту битву. Если вы не собирали на протяжении всех глав нужные карты в головоломках или растеряли все карты-персонажи, то я вам не завидую, вся эта битва превратится для вас в ад. Абсолютно неадекватно настроенная битва, которая не даёт никакого шанса тому игроку, кто пришел к ней со средней и неподготовленной колодой.

ИТОГ:

Я не люблю кки, но Вражда стала той самой игрой, которая стала чудесным творением, сочетающим в себе всё самое лучшее для тех, кто не любит кки и кто от них тащится. Это прекрасная игра, которая подарила мне замечательную историю Мэвы, раскрыла её как персонажа из книг, историю, которая встала для меня в одну полку с лучшими историями и сюжетами из мира игр, книг. Мне грустно осознавать, что низкие продажи Вражды привели к закрытию серии "Истории". Но я хочу сказать спасибо Вражде за то, что подарила игрокам такое красивое, интересное и разнообразное путешествие по миру Ведьмака.

Прощай, Вражда.

10/10
Favorite Game
98
Hours played
31
Achievements
Favorite Game
Awards Showcase
x25
x62
x9
x17
x8
x29
x27
x3
x18
x7
x9
x9
x4
x2
x6
244
Awards Received
4
Awards Given
Screenshot Showcase
Cyberpunk 2077
2
Screenshot Showcase
Hellblade: Senua's Sacrifice
Recent Activity
973 hrs on record
last played on 27 Nov
104 hrs on record
last played on 27 Nov
209 hrs on record
last played on 27 Nov
Lorenzio 29 Jun @ 9:26pm 
а еще он лох
Lorenzio 29 Jun @ 9:22pm 
быбло чичпоня собака
COSMIN | WWW.GAMELIFE.RO 27 Jun @ 1:02pm 
:bloodtrack::bloodtrack::bloodtrack::bloodtrack::bloodtrack::bloodtrack::bloodtrack::bloodtrack::bloodtrack::bloodtrack:
:s_line::s_line::s_line::s_line::s_line::s_line::s_line::s_line::s_line::s_line:
:bshealth:Rep
:Avengers:𝚂𝚒𝚐𝚗𝚎𝚍 𝚋𝚢 COSMIN
:Avengers:𝙽𝚒𝚌𝚎 𝙿𝚕𝚊𝚢𝚎𝚛 :Fury:
:Avengers:𝙱𝚎𝚊𝚞𝚝𝚒𝚏𝚞𝚕 𝚙𝚛𝚘𝚏𝚒𝚕𝚎 :Fury:
:Avengers:𝙷𝚊𝚟𝚎 𝚊 𝚗𝚒𝚌𝚎 𝚍𝚊𝚢 :Fury:
:Avengers:Plz RateAndFav my artwork:
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2754554295
:MAGNA:---𝚁𝙴𝚂𝙿𝙴𝙲𝚃----:MAGNA:
:s_line::s_line::s_line::s_line::s_line::s_line::s_line::s_line::s_line::s_line:
:bloodtrack::bloodtrack::bloodtrack::bloodtrack::bloodtrack::bloodtrack::bloodtrack::bloodtrack::bloodtrack::bloodtrack:
Dickий Down 1 Jun @ 10:24am 
ГОЙДА
Lorenzio 12 May @ 11:52pm 
че шизоид ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥ на Амире я в ♥♥♥♥♥♥♥♥ умри