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18.1 hrs on record
很棒的打牌体验
Posted 25 June.
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0.6 hrs on record
-NOT FUN
-ZERO relation to machine learning
Posted 25 June.
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34.9 hrs on record (34.8 hrs at review time)
前期确实很上头。但是玩到后期真的有点折磨了,负反馈比正反馈要多。
相较于策略,更看运气。运气不好的话,不玩浑身难受,玩了难受一天。
不过总体来说还是策略和运气平衡的,值得一玩。
Posted 25 June.
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20.5 hrs on record (3.9 hrs at review time)
很喜欢这个游戏。
好的:数值平衡,总体流程很顺畅,看策略也看运气,很不错的rougelike,故事模式也很喜欢。除了roguelike部分之外还有长期运营的部分,很不错。
不好的:目前玩下来感觉自动存档很不好,要么全手动,要么自动存档做好)
Posted 25 June.
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2.4 hrs on record
几乎没有策略,纯运气。不合理又很呆,不推荐。
Posted 25 June.
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A developer has responded on 11 Jul @ 2:12am (view response)
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0.1 hrs on record
狠狠好评了!支持支持支持支持支持支持支持支持支持支持
Posted 15 August, 2023.
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0.2 hrs on record
叙事是极好的,游戏性欠佳。但是叙事的部分做得非常厉害。

小女孩growing的grandpa,是一种亘古以来便存在着的实体,它原本没有思想,但在与其他生物接触的过程中汲取了他们的思想——有点像现在正火的大语言模型,chatgpt什么的,但它和大语言模型的一个本质区别就是,它有着动物性。它动物性的那一部分让它渴望着皮囊血肉,而它被“投喂”的欲望、想法塑造了它的意识。小女孩喂养的过程是一个“炼私炉”的过程。她将这个存在按她的意愿塑造成了爱她的爷爷。这个存在有被定义为恶魔,也有被称为“针之天使”,它的存在就像一面镜子,是塑造它的人塑造了它。在游戏中,有两个成功地达成目的的案例,一个是山羊跟它达成契约,让它扮演自己的孩子;一个是主角小女孩让它成为了爱她的爷爷,(在较好的结局中)让自己的父母“变好”。他们的共同点便是,这两位的愿望非常纯粹,也都成功完成了仪式。游戏中也有失败的案例,是因为那个研究员没有完成仪式,愿望也并不纯粹,因此最后被它吞噬。它就像一面镜子,小女孩纯粹地认为实体是自己的爷爷,所以实体最后也成为了爱她的爷爷;实验员认为实体再怎么说都是一个披着皮的怪物,所以实体也如他的愿成为了怪物,将他吞噬。这个故事非常有魅力——单纯的小女孩偶遇了在世间徘徊万亿年的以人欲望为食的实体,它的存在早于符号的诞生,它的动物性渴望着血肉,而她只是渴望着爱。


我非常喜欢游戏中这段对话(自己翻译的):
So much of your lives are made up and yet what comes to pass was always once a fiction.
构成你们生命的许多东西是虚构的,而将要发生的那些也仅仅是一瞬的虚无。
You doubt yourself and your plans before they are even begun...
你们怀疑你们自己,甚至在决策实行之前,你们怀疑你们的计划……
And you believe what is in front of you as if the essence of things was not something you put there long ago...
你们也相信,你们眼前事物的内核不复之前的存在…… / 你们也相信,你们眼前旧往塑造的事物的内核不复之前的存在…… / 你们宁愿相信你们眼前的事物不复之前的存在,也不愿相信它的内核没有改变,而这事物明明是你们自己塑造而成的。 / 你们之前塑造了一个东西,那个东西明明是你们自己塑造的,但你们觉得它已经不是你们先前塑造的它了。
Too much doubt can suffocate even the surest thing. Only with patience and growth and nurtuing does something become what it will be.
太多的怀疑甚至会改变注定发生的事。只有耐心、培养和哺育下才会让某些事物成为它原本应该成为的模样。


这也就是为什么小女孩能成功“grow grandpa”的原因吧。她的决策坚定、意识坚定,也遵循了仪式。

生活何尝不也是这样呢。这也是我非常痴迷于这个故事的原因,它窥见了我们生活的一部分,并用故事非常贴合地叙述了出来。故事有神秘的存在、未知的恐惧、纯粹的天性、确实的苦难……。从某种角度上来说,大家想要什么都得到什么了(虽然达成目的的手段并不是世俗意义上的“好手段”),是个很如意又温柔的故事。
我很爱这个故事。



The narrative is superb, the gameplay is lacking. But the narrative part is very powerfully done.

Little girl growing's grandpa, is an entity that has existed since the beginning of time, it originally did not have a mind, but in the process of contact with other creatures to learn their thoughts - a bit like the current hot big language model, chatgpt or something, but it and the big language model of a fundamental difference is that it has an animal nature. The animal part of it longs for flesh and blood, while the desire to be "fed" shapes its consciousness. The process of feeding the little girl is a process of "refining the furnace". She molded the being into a loving grandfather as she wished. This being is defined as a demon, or as an "angel of needles", and its existence is like a mirror, shaped by the one who shaped it. In the game, there are two cases of successful achievement of the purpose, one is the goat to make a contract with it, let it play their own children; one is the protagonist of the little girl let it become a loving grandfather, (in the better ending) to make their parents "good". What they have in common is that these two wishes are very pure, and both successfully completed the ritual. There are also cases of failure in the game, because the researcher did not complete the ritual, and the wish was not pure, so it was eventually consumed. It is like a mirror, the little girl purely thought that the entity was her grandfather, so the entity ended up becoming a grandfather who loved her; the experimenter thought that the entity was a monster in skin any more, so the entity became a monster as he wished and devoured him. The story is very charming - the simple little girl stumbles upon the entity that has wandered the world for trillions of years feeding on human desires, whose existence predates the birth of the symbol, whose animal nature craves flesh and blood, while she simply craves love.


I really like this dialogue in the game (translated by myself):
So much of your lives are made up and yet what comes to pass was always once a fiction.
构成你们生命的许多东西是虚构的,而将要发生的那些也仅仅是一瞬的虚无。
You doubt yourself and your plans before they are even begun...
你们怀疑你们自己,甚至在决策实行之前,你们怀疑你们的计划……
And you believe what is in front of you as if the essence of things was not something you put there long ago...
你们也相信,你们眼前事物的内核不复之前的存在…… / 你们也相信,你们眼前旧往塑造的事物的内核不复之前的存在…… / 你们宁愿相信你们眼前的事物不复之前的存在,也不愿相信它的内核没有改变,而这事物明明是你们自己塑造而成的。 / 你们之前塑造了一个东西,那个东西明明是你们自己塑造的,但你们觉得它已经不是你们先前塑造的它了。(这里也比较喜欢博伟君的翻译:你们宁愿相信眼前所看到的事物的后果,也不愿意去意识到那些事物本就是你们曾经种下的因)
Too much doubt can suffocate even the surest thing. Only with patience and growth and nurtuing does something become what it will be.
太多的怀疑甚至会改变注定发生的事。只有耐心、培养和哺育下才会让某些事物成为它原本应该成为的模样。


This is why the little girl succeeded in "growing grandpa". Her decision making was firm, her consciousness was strong, and she followed the ritual.

Life is just like that. That's why I'm so obsessed with this story, it glimpses a part of our lives and narrates it in a story that fits very well. The story has the mystery of existence, the fear of the unknown, the pure nature, the suffering that does ......
In some perspective, everyone gets what they want (although the means to achieve the end is not "good means" in the secular sense), and it's a very satisfying and tender story.
I love this story so much.





Posted 24 June, 2023.
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0.3 hrs on record
一周目评价,二周目后再来更。

我觉得Davey把作者和作品的地位弄反了,你可以通过一个作者去解读作品,解读作者的创作意图,但你不可以通过作者的作品来解读作者本人。
为了更好地理解作品的创作意图,考据创作背景诚然是有价值的。
之前,我在网上看到相关传言,说是Ryan(这部游戏的作者,同时也是《史丹利的寓言》的作者)曾经参加过一个访谈,在访谈上提及自己创作这个作品的背景是和曾经南加大的同学闹掰了,“你让我从生理上感到恶心”这句话也正是这位同学的原话。
基于考据,我在油管上用各种词汇排列组合搜索了视频,找到的唯一一个相关的Ryan的采访视频提到了他的创作经历,南加大的一些友人,但是没有提到这段经历(可能是我漏过了?)
但是Ryan的确写过一个他《史丹利的寓言》获奖后的一些个人感言,其中有一段话:“Largely this is because in those months, so much attention was directed at the game and at me personally. And while I could not even begin to put into words how utterly grateful and astonished and humbled I am by the enormous response to Stanley Parable (all of you are the reason I can now devote my life to this kind of work), those months after launch were intensely intensely stressful.”
大意是他自从《史丹利的寓言》获奖后,面对许多人从他的游戏上升到他的本人的言论,很不安。
(这段文本的考据来自:https://www.youtube.com/watch?v=4N6y6LEwsKc)
某人正在忙……2天后再来编辑。
Posted 14 August, 2020. Last edited 14 August, 2020.
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3
3.7 hrs on record
这篇评测是我很久之前写的,非常浅显,所以我也没脸发。现在(2020年),因为重玩作者另一部游戏《The Beginner’s Guide》,需要回顾《史丹利的寓言》的缘故,我才加了点小东西,让它“重见天日”。
(小声:虽然很想gkd把《The Beginner’s Guide》的评测给发了,但是明后天要参加一个小活动,在团队中摸鱼我会愧疚的,所以……)


游戏简介
游戏类型
《史丹利的寓言》是一款实验性质较强的先锋作品,按照现有的定义,很难将其归类于任何一种大众所熟知的游戏类型中。比起探险解密,它更像一种“步行模拟器”。比起单纯地将其归类于角色扮演,它更类似于一本元叙事小说。基于其所传递的精神内核与创作者巧妙利用的叙事诡计,将其归类于metagame是最贴切的。
游戏玩法
玩家需要操纵一位名为史丹利的小职员,在游戏中,会有一个旁白不断絮絮叨叨地告诉史丹利应该如何走。若是玩家不按照其提示音来选择路线,旁白的对话内容也会随之改变,仿佛和玩家自身互动一般。游戏的主体是“选择”,主要媒介是“语言”。玩家需要选择听从旁白与否,选择路线与行动模式,从而会得到不同的“结局”。
然而,在每一次“结局”之后,玩家又会回到起点,如同其游戏标题界面所提示的一般:
end is never end is never end is never end…
游戏元素
选择
选择是游戏的主体,玩家需要通过选择不同的道路,或是不同的操作来推动游戏的进行。
言语
旁白的语言是一种连接玩家与游戏人物的纽带,在旁白的言语中,玩家既能浸入式扮演一个“知道自己在剧本中”的剧本角色;而旁白也同时能模糊真实的现实与虚幻的游戏的边界,从而进行“元叙事”。
元叙事(meta)
元叙事是指“叙事的叙事”
这是一个第一人称视角的游戏。玩家扮演的是“史丹利”这一个游戏中的角色,他代入的是某天接收不到命令的“公司职员”这样一个身份。史丹利的寓言利用元叙事进行的叙事巧妙在,在玩家扮演虚拟角色时使其脱离游戏环境,而处于一个现实与虚拟间的中间层级的环境氛围。
而metagame与普通游戏的最大区别就是,将玩家本身与现实也作为游戏元素的一部分。这也是元叙事的核心内容所在。《史丹利的寓言》通过多重选择和与之对应的对话文本打破了玩家与游戏间的隔阂,将现实也作为游戏的一部分,它打破了第四面墙。
梗(neta)
在《史丹利的寓言》这一款游戏中,玩家还能玩到另外两款游戏——《传送门》与《minecraft》。甚至玩家还能在设计者设计的“地图外”,看到半条命mod中自带的默认贴图。这也是打破虚拟与现实的游戏设计中的一部分元素。它可以说是一种彩蛋,也可以体现出游戏制作者的一种调侃。


游戏内核
反反馈
自1978年来,游戏一直被大众公认为一种“玩家自愿克服不必要的障碍的活动”,它的特性是具有一定的规则并能让玩家通过利用游戏的规则而获得精神上的愉悦感。游戏也一直被认为是一种消遣,而不是艺术。而大部分的游戏也没有跳脱出这种特定框架——譬如制定某种游戏目标,某种任务使玩家为此奔波并获得正向反馈……
但是,如果你玩《史丹利的寓言》这款游戏,你既不会对游戏规则有直观的感受,又不能体验到这个游戏的正负反馈,你可能会感受到心理的愉悦,但你更可能会感受到内心深处的痛苦。这也正是它的荒诞所在。它是一款“反反馈”、反规则、“反目的”的游戏,它跳脱出固有的对游戏限定的框架。它没有设定某种正负反馈的规则,甚至它正负反馈都没考虑到要做。
史丹利的寓言它的经典之处在于它跳出了这种固有框架,它是一个先锋作品,它的试验性质很强,它是metagame发展进程中很重要的一部分。像大家所熟知的“undertale(这主要是一款SLG、弹幕、rpg类游戏) icey(这主要是一款meta、rpg、ACT类游戏) dokidoki(这主要是一款meta、文字冒险类游戏)”,均有或多或少地受到史丹利的寓言这一作品的影响。不过,undertale的游戏主体是弹幕rpg游戏;icey最初的创作理念更注重于ACT部分,meta只是一剂调味剂;dokidoki建立在文字冒险游戏的规则之上;这是他们与史丹利的寓言的最大区别。
荒诞的黑色幽默与存在主义的思辨
受后现代主义的影响,许多前卫作品均带有一种存在虚无主义的特色,且具有对人生存意义的异类解构。而《史丹利的寓言》也是如此。玩家最初操作的公司职员史丹利日复一日地进行着流水线上的机械化工作,若是没有突如其来的意外,他或许会永远待在他地办公室内进行着机械操作。就如《等待戈多》中的一员一般,史丹利日复一日地遵循指令,直到将来生命——又或是世界的终结。游戏开始于一场意外,公司的员工一天之内全部消失。史丹利不得不走出他的办公室,这一行为打破了循环,但又开启了另一段循环。史丹利每次走出办公室后,又都会回到原地。具有黑色幽默的一点是,玩家与史丹利在他似乎是无意义的探索中,多了一个旁白的陪伴。玩家在最初游玩时可能会认为,旁白是一种对循环的打破,对现有故事框架的跳脱。然而,当玩家深入游玩这个游戏会发现,旁白之外还有旁白。故事的讲述者之外还有故事的讲述者。这又是一种荒诞而又具黑色幽默的循环。
《史丹利的寓言》中,荒诞与黑色幽默是相辅相成的。游戏的表皮是略带轻松氛围的喜剧,然而这层外衣之下是严肃的悲剧,是一种人类的理性与(游戏中所构筑的)世界的非理性的冲突——这种冲突造就了荒诞。而悲剧正来源于人类对存在意义的探寻与世界本质属性的荒诞这二者之间的矛盾。
套娃
众所周知,人类是一个非常擅长并且喜欢赋予事物以意义的生物。我在玩这款游戏的时候,一直有一种赋予这款游戏场景和选择以意义的冲动。然而《史丹利的寓言》和《antichamber》不同(为什么我要在这里cue antichamber?我谢罪罢——2020年8/13),它并不是一个意识流作品,它确确实实有本身的意义,这种意义是意义的意义的意义的意义的……。我在这里选择自杀原来也在作者的预料&设计之中?那么我对这个的解读是否在作者的预料之中?我对这个解读的解读是否在作者预料之中?……任何过度解读都显得有些未跳出作者制定的框架。
(好吧我承认,套娃这条是我在2020年8/13日,重温过《the beginer’s guide》后所写。这很meta(大雾))



结语
虽然《史丹利的寓言》有着后现代主义的消极的那一部分,但是它所传达的思想与叙事依旧深深地打动了我。史丹利就好像《等待戈多》中的某一个人,漫无目的地等待或是前行,然而玩家本身,通过操控史丹利进行探索,即便探索行为的结果不可预计,甚至可能是荒诞的,而“探索”这一行为本身仍构成了意义。如同无数逐梦人,追求梦想不一定会有一个美好的结果——为一个目标不断追求,不管它本身到底是什么东西,它的意义是什么,追求这一行为本身就构成了意义……
不同的人有不同的见地看法,《史丹利的寓言》对于我来说,陪伴我渡过一段难熬的时期,我也确实从中获得许多东西。在《史丹利的寓言》中,有一个成就,需要五年不玩这款游戏才能达成。我是在2015年年初买的这款游戏,这个成就也快要达成了。在写下这篇文章的时候、在忐忑与不安中,我再一次打开了它。
熟悉的游戏提示界面窗口弹出——
End is never end.
Posted 13 August, 2020. Last edited 13 August, 2020.
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0.6 hrs on record
短小精悍,(在当时)叙事手法大胆新颖创新。一些镜头的转场和蒙太奇都很惊艳。对于色彩的运用和氛围渲染的能力都很出色。我非常喜欢里面的配音配乐,很称场景和氛围。这是我能追溯到最早使用跳跃式剪辑并做得很出色的游戏互动式作品。

关于剧情:
这款的游戏剧情改编自一篇短篇小说;整体给我一种王家卫电影风格的感觉,很感性,很意识流,喜欢的人会很喜欢。
游戏中,展示给玩家的是一场抢劫案之前和之后发生的事,并以非线性叙述。女性甜点师是玩家的恋人,还是个优秀的狙击手,另一位被通缉的男性是玩家扮演角色的最好的朋友。他们曾为主角庆生,曾经快乐的场景仍在脑海中,与最终的结果对比之下却是显得结局如此悲剧与惨烈;他们曾经骑摩托兜风,因逆行而出事故(可能)。最后的追击战,可能是导致主角死亡的原因。最后这三位抢劫案的黑手并未得到好下场。最终end那里的一些关于飞机的理论与模型,也可以解读成一些故事相关的隐喻。这里我不过多展开了。
Posted 12 August, 2020.
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