Sid Meier's Civilization VI

Sid Meier's Civilization VI

[GS-2023]StarCraft II - Protoss Purifier Civilization
8 Oct, 2022 @ 3:40am
提两点小建议
1.前移或者恢复原本战术数据网军事工程学的+一格效果,毕竟第一次战术数据网的成长在军事学,这已经是目前主流早战打法的科技树末尾了。
一般来说当科技解锁军事学的时候早战征服将要或者已经结束了,所以它实际上可能不会起作用,这实在令人遗憾。
注意到作者去除了原本军事工程学的成长而添加了经验加成,应该是考虑到平衡才砍掉了原本军事工程学的成长。事实上战术数据网+一格范围理论上的buff上限的确极大的提高了
但实际上buff的上限取决于我方的单位数量,如果要+10力的话就需要11个单位。而文明6不可在同一个单元格堆叠军事单位的机制导致的战场宽度问题使得能够投入使用的单位数量也是有限的,而且早期我们能够爆出的兵力也相当有限。而当我们拥有了大量的兵力时一般会选择开启第二甚至第三战线,以加快推进速度,更快地获得资源。而如果我们堆积大量兵力在一条战线上的话即使没有战术数据网恐怕ai也难以抵挡。
军事工程学提升战术数据网的+一格效果不会太过强力以至于破坏平衡(应该吧,毕竟有大汗的6(贸易站)+3(ul)+3*额外能见度和拜占庭的10(十字军)+3*圣城兜底)同时又可以让早战玩家获得能力提升的快乐。

2.增强一下净化者议会建筑。单看净化者议会的能力产出还是不错的,但是对比上其他二位领袖的的特色建筑还是弱了很多。而且众所周知原版的军营和剧院是两个比较 拉机 的区域,军营是因为没有相邻加成,加上建筑的产出又低,对部队的提升跟没有一样(+25%经验实在可笑)把军营及其建筑花费的产能放到单位的生产上,意义要大太多。在注重砍树的原版早战征服更是如此。但因为如果打仗的话大军非常给力,所以我们只需要拍一个军营地基然后通过军事训练的项目来获得大军即可。
而剧院弱的原因有很多,高相邻加成需要奇观,文化城邦过于强大且宗主能力跟剧院没有关系(例如改良系的文化城邦,巴特依和摩艾石像直接改良后上人口就有文化它们与剧院反而是竞争关系, 拉机的剧院反而竞争不过它们。。。)
伟人需要槽位创作而且巨作产出也不可观,隔壁大商大工大科一般更强。市政树上的总督点收益也因为总督的良莠不齐而不稳定(前期缺后期甚至有些多余),倒只有使者还不错。(剧院建筑也不会大量敲,大佬们爆铺20城可能也就一个考古一个艺术做鼓舞,所以晚点解锁也没啥)隔壁科技树上各种产出提升和学工建筑的意义要高的多,只有科工相邻翻倍卡等一些政策需要重视。虽然文化是刚需但是目前主流打法的解决思路是科技狂冲至卫星,文化靠城邦摆烂,最后靠莫斯科大剧院和登月项目基本从意识形态炸到全球化。

而且净化者超高的科工加成使得城市落地后前二的区域就是工业学院,市政关键的公会解锁的工业翻倍卡的鼓舞为2个市场,这又提升了早期商业的优先级,而且产出大多来自建筑,爆铺且保持低人口以保持高宜居度是一个不错的方式。大量8人口少量10人口,个别可能更高。8人口只有3区域位剧院实在是没啥位置(虽然有位置可能也不会给剧院)。而净化者议会建筑来自军营,增幅巨作,集两大糟粕区域于一体,这实在令人发指(doge)。
军营以及3个建筑的成本极高而收益却取决于著作(大文),遗物(康提?总不能发教搞使徒山吧),音乐(基本没戏)的数量。我的做法是在一个巨作槽较多的城市(例如该城市有巨作槽的奇观)一般是首都拍一个,然后从ai手里买。东拼西凑全部集中到该城。(虽然不知道值不值得,但是巨作栏一片花花绿绿确实好看啊)

虽然产出上让净化者议会(军营建筑)与机械研究所(学院建筑)对比确实有失偏颇,但实际上净化者议会对军事单位的提升也被机械研究所+4力送升级吊打。加25%训练产能有用(虽然一般是卡科技或者送战略出低级单位然后挂卡升级),保持忠诚度鸡肋(能出净化者议会的城市起码是7+人口并且有产能,它们一般不会叛乱,要叛乱的城市也不可能变出来军营一套)
对抗间谍因为不知道对方间谍在哪里,加上不可能城城出,所以实际效果也不会太好。但肯定比忠诚度强吧(确信)只有在有大量巨作的情况下净化者议会才有优势(但是获取巨作上没有任何优势)或许将净化者议会放到剧院会是个不错的选择,不仅可以提高玩家对剧院的兴趣也可以让我们省下军营区域位和产能,还能给更多伟人点来方便拿巨作,以弥补净化者缺文化的弱点

我当然不会建议作者这样做,一个好的mod文明应当强力但不超模(没人喜欢坐牢受苦吧,除非它的设计的确新颖,例如马里和巴比伦这种)的同时具有特色且符合原著。(例如不朽者无视核辐射的设定就非常合理核辐射对碳基生物固然是致命的,但对于金属之躯的自动机器人的确没有什么影响,但是不朽者作为一种能打也能抗的单位,使用火箭炮这种“脆皮”的模型就很违和)
况且机械台和机械研究所已经告诉了我们一个合理的军营建筑应该是什么样子。为什么不让净化者议会也获得类似的+力能力呢?原版的军营建筑太过拉跨,而作为军事学院的替代的净化者议会能够让部队更加强大,这非常合理。(也能振兴军营,使其摆脱尴尬的境地)所以我建议给净化者议会新增一个加力的能力。照搬机械研究所就是一个优解,
或者每一座净化者议会都能使得所有单位加1力。(这个能力与塔兰达尔的ui一样,也是一个具有“弹性”的能力,理论上限很高但实际上限一般。毕竟军营一套需要小1000的产能和吃紧的区域位,反而出单位叠战术数据网buff可能更高效)
这并不是什么太过强力的改动,但确实能让玩家觉得这个建筑确实是值得的,并且不比其他两位的差。
如果作者大佬能够于百忙之中阅读我的建议并加以考虑,我将感激不尽。
当然这是我个人的观点,难免有失偏颇,各位玩家如果发现了错误或者有自己的看法和建议不妨指出,提出。
(ps:您做的mod太好玩了,所以我还为了三件事情而来,那就是催更!催更!还是催更!(死缠烂打,得寸进尺))
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神羅大帝  [developer] 12 Jan, 2023 @ 10:35pm 
感谢你的支持,一下写了这么多,我这几天才发现这个帖子。惭愧惭愧。
神羅大帝  [developer] 12 Jan, 2023 @ 10:58pm 
塔兰达尔的定位是个全期的全能型领袖,在征服能力上还会有成长性。
军事科学这个节点的军事单位基础战斗力会有一个较大的跃升,所以把战术数据网的提升时间放在这里,和净化者议会一起放出,续上节奏。

净化者议会作为高本建筑的好处不易兑现,大多是在征服喜欢爆兵的战狂时能体现出作用,算是对偏爱军事区领袖的一个威慑和克制。

这次加上一个宜居度增益,解决连续征服到后期厌战情绪影响数值的问题,增强战辅飞天的后劲。
神羅大帝  [developer] 12 Jan, 2023 @ 11:07pm 
三个领袖都偏重运营,塔兰达尔相对简单粗暴一些,可以选择快速爆兵强节奏。

战争使者的特色是依托多样化的城市和多抢奇观带来的战斗力增益,造出高质量的强力单兵并合成为超级军团。这种优势可以轻易拉平一两个时代的基础战斗力差距,并且还能以低成本的兵种对换敌人的高成本兵种。

战争使者适合种田转征服,发力期在中世纪之后,城市布局合理单兵+10力以上非常轻松。他的能力对几个本来没有产出的区域做了强化,这样可以放心地走科技下线,并且舍弃掉学院或工业区的位置来补其他区域,平衡发展节奏。
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