Slay the Spire

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95 Comments
Azad  [author] 2 Oct @ 7:59pm 
@白露罚
有的兄弟,有的
白露罚 1 Oct @ 6:47pm 
有中文吗
甘雨 6 Sep @ 6:57am 
还有更新,作者nb:steamthumbsup:
linlong142313 31 Aug @ 4:01pm 
心海真的轮椅,血条起防的含金量,战士中的战士
Chara-pp 12 Aug @ 9:52am 
@Azad
这个说实在的真的是原皮最好看qwq
Azad  [author] 12 Aug @ 9:19am 
@Chara-pp
皮肤变成红发女路人是吧hhh
Chara-pp 12 Aug @ 7:46am 
妮露建模为什么要用皮肤啊啊啊
Chara-pp 12 Aug @ 7:36am 
看得出来知道怎么做新角色了之后作者更新效率是真的快啊哈哈哈:steamthumbsup:
Ar-Feiniel 11 Aug @ 12:07am 
个人觉得可以参考七圣的芙芙战技的召唤物,血高时会扣血触发二段伤害,血少仅一段。此外元素爆发计算的是伤害/治疗频率而非数值,可能更贴近尖塔这种易暴毙的环境
Azad  [author] 10 Aug @ 5:20pm 
@Ar-Feniniel
最近有在考虑芙芙技能重做,目前这个技能前期确实是很难用的
Ar-Feiniel 10 Aug @ 10:11am 
芙芙元素战技扣血的比例有点太高了,能不能像原神本体一样加个保底,诸如“半血以下不扣血,伤害置为1”
sinon 9 Aug @ 8:39am 
确实不是这的问题,海染造成0.9生命恢复的流失,手边另一个mod给的东西按对方受到的伤害量恢复0.7的生命,大概是向上取整的恢复和向下取整的流失导致的奇妙循环
Azad  [author] 8 Aug @ 5:36pm 
@sinon
为了避免这种循环,海染套造成伤害的类型是生命流失而不是常规,七七的元素爆发特效排除了对生命流失类型伤害的响应。从你的描述来看,可能是通过其它途径为怪物添加了受到伤害使玩家回血的效果,我会调整海染套使-0的动作不触发,大概能提高一点兼容性。
sinon 8 Aug @ 10:34am 
寻思了下可能不是你这的问题
sinon 8 Aug @ 10:32am 
海染套效果碰上造成伤害时恢复生命的效果时会···呃···无限循环+1和-0(微妙
Azad  [author] 6 Aug @ 5:30am 
@Chara-pp
嘿嘿,因为我没买甘雨皮肤,原皮无法超越好吧
Chara-pp 6 Aug @ 12:13am 
甘雨没选皮肤加我不是很认可()
Sawarin 27 Jul @ 8:37pm 
做得太棒了!如果再加上怪物就完美了!
甘雨 21 Jul @ 11:24pm 
求更新
:steamhappy:
bobandbobandbob 19 Jun @ 8:04am 
来个阿影吧大佬!
Azad  [author] 14 Jun @ 5:05am 
@Chara-pp
在文明6和群星(大嘘
之前尖塔打吐了,做角色切换又遇到很多bug,突然失去了激情。不过回血已经差不多了,近期会捡起这个项目的
Chara-pp 14 Jun @ 1:38am 
你好,看快两个月了这mod还没更新,想问一下作者现在在做什么qwq
Azad  [author] 2 May @ 5:39pm 
@Chara-pp
在做了在做了(新建文件夹
Chara-pp 2 May @ 12:08am 
既然会答应我想做一些新厨力角色我可以给几个推荐
火:可莉、霄宫、夏沃蕾
水:芙芙、妮露
风:珐露珊、蓝砚、琳妮特、梦见月瑞希
雷:神子、雷神
草:崎良良、艾梅莉埃
冰:夏洛蒂、甘雨、茜特菈莉
岩:娜维娅、千织
只是个人感想罢了,想做什么还是看作者你喜欢谁了:steamhappy:
Nelopara 28 Apr @ 11:38am 
好玩爱玩,机制非常有意思,而且可以随时看教程 上手很快
Azad  [author] 28 Apr @ 4:45am 
@DELIRIUM
Thank you for your feedback! I will nerf some cards a little bit. The cards were designed by the standard that player can beat A20 with few failure. What's more, Noelle can play her role without carefully-chosen reactions. You may try more characters and hope you have good experience with this mod!
DELIRIUM 27 Apr @ 10:04am 
it's very good but i think the balance is a little off, i played as noelle and even while throwing random skills and reaction i beat the game with no issues, some nerf on some cards would be nice dispite that good mod
BIT-魏公村儿梁朝伟 24 Apr @ 5:11am 
炼铜尖塔
Mike 18 Apr @ 8:08am 
雷元素共鸣的解决方案很优美:steamthumbsup:
Chara-pp 17 Apr @ 2:24am 
@Azad
我就是那么想的!一个元素选择切换角色,只是初始遗物和初始卡牌变了,嘿嘿,我很期待哦!:steamthumbsup:
Azad  [author] 16 Apr @ 4:12am 
@Chara-pp
主要元素反应是一整套卡池,增加新角色也不太可能再弄个新的。切换角色是一个好主意,我有空看看相关代码,我还有很多厨力角色想做口牙!
Chara-pp 16 Apr @ 12:13am 
如果能多做点后面的热门角色就好了,不过感觉也只是初始技能变了而已,但感觉可以建议一下,比如选一个元素可以切换角色,嫌麻烦的话当我没说
Azad  [author] 29 Mar @ 7:21pm 
@362419616
可莉的这张牌第二次抽到才能用,还需要5点充能,一般还是循环不起来的吧,我有空再多打几把看看强度
CoconutDh 29 Mar @ 10:46am 
有一张可以将所有牌加入消耗牌堆里面的还是蓝色稀有度,感觉还是太超模了,不卡能量的情况下,给的十张牌几乎只要最后的时候把这张牌拿回来再烧一次就可以无限循环,个人感觉只是将所有手牌加入到消耗牌堆里面就已经很厉害了,当我理解到这张牌的用处的时候,感觉已经没有什么难度了
Azad  [author] 27 Mar @ 4:19am 
@Los Pollos
我好像理解你的意思了,按这个思路应该是可行的,我先试试。灰常感谢!!
Mike 26 Mar @ 8:09pm 
一开始就说了,用action(创造新的父类继承AbstractAction,将属性作为参数)来造成伤害,意思就是别直接用DamageAction,而是先把卡牌的basedamage信息和元素信息保存在action上,然后在update的时候先执行calculateCardDamage(将AbstractCard的calculateCardDamage代码抄到action里然后改改就行),再由action来发出DamageAction,这样痛击的伤害就能吃到易伤加成了,元素反应增伤也是同理。
Azad  [author] 26 Mar @ 7:54am 
@Los Pollos
反应效果异常是指,比如说,敌人身上有1层火元素,我打出1张牌造成2次水元素攻击,那么无论元素反应action用addToBot还是addToTop,2次水元素攻击都会被视为水打火,怪物身上最终无附着,而我想要取得的效果是第1次水打火,火附着消失,第2次造成水附着。
或者简单来说,是否有一种写法,可以在不修改卡牌基本伤害的情况下,让战士的“痛击”先施加易伤,再进行8点的攻击,且这次攻击能够吃到易伤的加成
Mike 26 Mar @ 6:39am 
1.反应效果异常应该是因为元素反应的动作使用了addToBot而不是addToTop。实际上用临时卡牌能解决反应异常就是因为卡牌队列会在非卡牌action队列处理完之前被挂起,这些action就像是被addToTop了。
Azad  [author] 24 Mar @ 5:29am 
4.充能:我有意将卡牌的充能区别为0/1/2,一方面作为卡牌数值的平衡,另一方面可以提高充能-元素爆发的可玩性;

5.格挡顺序:可调整;

6.质变仪与绝缘:质变仪在当前临时卡牌的机制下我认为强度是足够的,绝缘描述与效果应该是相符的,因为绝缘自己给的充能也会被计数,因此计数是5而不是4;

7.雷共鸣与北斗:我很早就注意到了能量的浪费,不过由于雷共鸣的收益较高未作调整。北斗被设计为高风险高收益的牌,本mod格挡牌少恢复手段多,因此北斗作为一张白卡有当前的强度个人认为是适宜的,如果一张牌适用于所有场景,那也太无聊了。
Azad  [author] 24 Mar @ 5:27am 
@Los Pollos
感谢你全面且具体的建议!!想必你是一位经验丰富的modder,后续我会根据你的建议作一些尝试和调整。

1.多段攻击与非攻击牌。所有的元素伤害都是通过类似action的方法实现的,使用临时卡牌是为了使多段攻击和召唤物攻击能够正常多次触发元素反应,否则当多个不同元素的召唤物依次攻击时反应效果会异常。当前的元素反应体系是有意设计为多层附着的形式,因为我认为通过合理的释放顺序取得更优的反应效果是本mod的核心乐趣所在;

2.伤害显示。在卡牌伤害计算函数修改基础伤害以显示元素反应最终伤害的确是一个好主意,我会测试一下这样处理的效果,以及是否适用所有元素反应;

3.召唤物伤害类型:由于召唤物与多段攻击使用的是相同的临时卡牌,因此未区分开伤害类型,我看看是否有更好的处理方式;
Mike 23 Mar @ 11:11am 
如果攻击牌能获得格挡,应该尽量先获得格挡,再造成伤害,包括凭此结契,水中幻愿,山泽,璇玑屏等。如果猫爪和飞足改不了技能,也请至少改成先给格挡。

质变仪的条件实在过于苛刻,至少应该允许其在战斗结束后保留最多3层计数器。
绝缘的卡牌描述和实际效果不符

雷共鸣:奥兹、锅巴等效果于回合结束触发元素反应会导致雷共鸣获得能量无法使用(其中北斗是最惨的),可以考虑改为给予1个能代替能量的状态(只要在canUse代码那边patch就行)

北斗:15格挡+北斗,吃10伤后北斗减伤消失但格挡仍然掉了10点,在问题解决前可以考虑让北斗直接给予格挡(考虑到回合结束的代价和雷共鸣亏损,直接给10格挡毫不为过)。
Mike 23 Mar @ 11:11am 
非攻击伤害:应当使用DamageType.NORMAL,否则会奥兹、雷眼等召唤都会触发荆棘。

浮动伤害卡:同样地,改写calculateCardDamage即可使这些卡牌正确地应用易伤虚弱等效果,比如典仪式晶火(至少参考全身撞击的代码)

充能问题:女仆战技就不说了(七圣都可以充能的)。说得暴论一点,我觉得所有可打出的牌+1充能应该是默认值,然后元素爆发牌或某些特殊牌才例外地不获得充能(判断是否获得充能可以用tag实现)。


元素伤害action化后,技能牌牌造成元素伤害就很容易了,此时护心铠、喵飞足、猫爪冻冻都可以按这个模板改造。
Mike 23 Mar @ 11:11am 
反应伤害:最终伤害是可以表示在卡牌上的,方法是@Override覆写calculateCardDamage,修改basedamage后再super.calculateCardDamage。最后把baseDmage改回去就行,不用每张卡都写一次,只要写个父类继承CustomCard,然后其他卡继承这个类就行(action造成伤害同理)。当然,这种方法仅限于单段伤害。但卡牌伤害所见即得对尖塔游玩体验是很重要的,所以为了保持一致性,我建议多段攻击牌只附着一次元素,比如天街巡游打火附着时,只反应1次但每段伤害+3。在这个前提上重新调整元素反应的设计,不必执着于游戏设定而是应该学习七圣召唤的简化,比如元素附着每次为1,不再随回合衰减,如此一来火冰和火水的释放顺序不再烧脑只需要让高伤后出。并且也不需要同元素5层造成百分比伤害了。
Mike 23 Mar @ 11:10am 
感谢作者!好有趣的MOD,感觉会非常耐玩,不过改进空间也很大。

元素伤害:多段攻击或非攻击牌造成元素伤害,应该用action(创造新的父类继承AbstractAction,将属性作为参数),而不是临时卡牌来造成。否则雷眼和过载遇到老头就坐牢了。
Azad  [author] 22 Mar @ 1:02am 
@a12035168
这是因为本mod不支持繁体中文,在游戏语言为繁中的情况下mod文本显示为英文且有乱码。建议游戏语言设置为英语或简体中文
chen0624 21 Mar @ 11:52pm 
請問一下 進入遊戲後 mod角色和卡牌自動變成英文 有解決方法嗎
Azad  [author] 5 Mar @ 6:13am 
@心灵
woc我把*3写成*0.3了!这么呆逼的错误我竟然一直没发现,怀疑人生ing
已修复,感谢反馈!
心灵 5 Mar @ 5:21am 
冰草元素反应的元素精通是除算3点元素精通才加一点荆棘
Azad  [author] 24 Feb @ 9:10pm 
@Knight
当时是不是身上有护摩之杖,且血量掉到半血以下?这个bug已修复,不过需要重新开一局才能生效。
Knight 24 Feb @ 2:35pm 
一层转盘事件扣血闪退