Europa Universalis IV

Europa Universalis IV

The Idea Variation
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Update: 19. Feb. 2018 um 9:26

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####### Version 3.0.6 (17a4)
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####### Allgemein
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- Die erste Ediktstufe (Vanillalevel) ist wieder frei von Gebäudevoraussetzungen, ab der zweiten Gebäudestufe der Regierungsgebäude gibt es aber weiterhin bessere Edikte
- Der Siege Ability Berater bringt nun 20% siege ability (vorher 15)
- Hard Mode hat mehr Optionen bekommen + Verbesserter Tooltip

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####### Gebäude
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- Die Festungsgebäude kosten nun Staatsunterhalt
- Die späteren Stufen der Festungsgebäude sind massiv teurer geworden
- Die Steuermodifikatorgebäude etwas gebufft, die Produktionseffizienzgebäude ein klein wenig generfed

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####### Ideen & Politiken
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- Allgemein Defensivboni etwas reduziert
- Die Expansionsidee hat Siege Ability bekommen
- Die Humanismusidee bringt nun keine Korruptionsboni mehr
- Katholische, Protestantische, Reformierte und Islamische Ideen haben leichte Belagerungsboni bekommen
- Defensiv und Offensividee etwas umgestellt: Die Defensividee hat etwas fire damage received bekommen, die Offensividee dafür den minus attrition bonus
- Die Militarismusidee hat -10 Land Attrition bekommen
- Die Kriegsproduktionsidee hat 5% Firedamage bekommen, dafür die Produktionseffizienz verloren
- Die Fireidee hat +1 maximalen Artilleriebonus bekommen
- Die Propagandaidee hat 10% Belagerungseffizienz bekommen
- Die Galeerenidee bringt 15% Belagerungseffizienz
- Die Handelsschiffidee bringt +1 Belagerungsfortschritt wenn die Provinz vollständig blockiert ist
- Die Großschiffidee bringt +1 maximalen Artilleriebonus beim Belagern
- Kolonialimperium liberty desire etwa angepasst (Paradox hat hier anscheinend die Berechnung des Wertes beim letzten Patch etwas geändert)
- Ein paar Politiken bzgl siege ability und defensiveness angepasst

Update: 7. Jan. 2018 um 7:05

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####### Version 3.0.5 (1842)
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####### Allgemein
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- Die Buddhistische Religionsidee gilt nun auch für mahayana und vajrayana
- Die Edikte sind nun an die Verfügbarkeit der Regierungsgebäudereihe geknüpft. Um ein Edikt aktivieren zu können braucht man in jeder dem Staat angehörenden Provinz ein entsprechendes Gebäude der Stufe
- Infanterie Fernkampf erhöht (Tech 5 und Tech 11, jeweils um 0.25)
- Große Kolinialnationen geben nun 5% Forcelimit Modifikator (Land) und 10% auf Marine (statt 5 bzw. 10 flat)
- Marken bringen nun 5% Forcelimit Modifikator und 10% mehr Söldner für ihren Herren
- Vasallen bringen zusätzlich 10% Marineforcelimit für ihren Herren
- Untergebene Nationen verlieren nicht mehr ihre 6 Offmap Basis Steuern

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####### Gebäude
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- Die Developmentkostenreduktion des Wüstengebäudes wurde an den neuen Vanillawert angepasst
- Jedes Gebäude erhöht nun die lokalen Developmentkosten einer Provinz um 5%
- Fast jedes Gebäude erhöht die Staatsverwaltungskosten einer Provinz
- Landforcelimitgebäude können nur noch in Staatsgebieten gebaut werden
- Die Festungsideengebäude erhöhen nun die maximale Zermürbung in einer Provinz auf maximal 10


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####### Ideen
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- Hat man die Söldnerheeridee abgeschlossen, kostet Söldner rekrutieren kein Professionalismus mehr (dafür kein jährlicher Professionalismus mehr)
- Die Shinto Ideen ein klein bisschen generfed

Update: 12. Dez. 2017 um 8:13

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####### Version 3.0.4 (3192)
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####### Allgemein
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- Dateien an den neuen Patch angepasst

Update: 11. Dez. 2017 um 9:19

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####### Version 3.0.3 (c73e)
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####### Allgemein
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- Die Modeinstellungen Events feuern nun mit Szenariostart
- Fixed: Einen Crash der bei der Handelshaus Decision (GB) auftrat
- Das Janitscharen Disaster auch von der Masse der Janitscharen abhängig gemacht
- Die Janitscharen erwarten nun die Kontrolle von Land welche nicht der muslimischen Religionsgruppe angehört (ähnlich wie die Dhimmi)
- Events und Missionen an neue Gebäude angepasst
- Spawns der Minister für die Kulturenmechaniken angepasst
- Ein neuer Miltech erhöht den Landunterhalt nun um 4% (vorher 3)
- Staatsverwaltungskosten deutlich erhöht per Development, dafür den Malus auf fremden Kontinent etwas reduziert
- Grundzinsniveau auf 5% erhöht (vorher 4)

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####### Ideen
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- Professionalismus Boni in Stehendes Heer, und Söldnerheer
- Drill Bonus in Wehrpflicht
- Generalstabs hat Drill Bonus und jährlichen Professionalismus bekommen
- Die Imperialismus Ideen haben nun einen ständig tickenden Autoritätsmodifikator für das HRR und einen Mandatsbonus
- Kleiner Mandatsbonus in den Konfuzianismus Ideen hinzugefügt
- Die katholische Idee hat bringt nun 0.05 Reichsautorität/Monat und -50% Warscorekosten auf Religion erzwingen (Dafür keine Legitimität mehr)

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####### Gebäude
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- Prodktionsgebäude 3 und 4 etwas nach hinten geschoben
- Die meisten Gebäudekosten erhöht
- Infrastrukturgebäude generfed
- Ein paar der Terraingebäude einen Tech früher verfügbar gemacht (hauptsächlich aus optischen Gründen)

Update: 28. Nov. 2017 um 5:44

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####### Version 3.0.2 (52e3)
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####### Allgemein
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- Fixed: Ein Problem mit den Developmentmodifikatoren
- Fixed: Ein Problem mit den neuen Kriegsgründen nach Syntaxänderung

Update: 17. Nov. 2017 um 13:19

Update: 16. Nov. 2017 um 13:19

Checksum: 0e72

Changes:
- Updated files to work with the new patch
- Had to rework the buildings interface because paradox had the great idea to add 2 manufactories

Known Issues: Janisarry Decadence Disaster will need reworking. I'll also think about how to incooperate the janissary estate in a good way with the new features. I have some ideas here but I'll have to think about this a bit.

Update: 12. Nov. 2017 um 14:27

- Fixed the bug caused by a daimyo mission
- Changed janissary donation action cooldown from 20 to 10 years
- Janissaries will no only loose 10 loyalty instead of 15 when ruler dies

Update: 23. Okt. 2017 um 9:40

Fixed a small issue with the events

Update: 15. Okt. 2017 um 13:03

- Fixed an issue with the government buildings not giving as much autonomy reduction as they should have
- Fixed an issue with the nationalist estate
- Fixed a problem where the advisor decision would not give the right modifier in some cases