Dwarf Fortress

Dwarf Fortress

Not enough ratings
Ультимативный гайд
By Майор КГБ
Лучше гор только горы, которых ещё не копал
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Вступление
Саб биг бой. Сегодня, я заставлю тебя, лежебока, полюбить и понять гномью крепость.
И перво на перво, что я рекомендую сделать это,
  • а) Выучить инглиш.
  • б) установить нормальную локализацию.
Если с первым вариантом у тебя такие же проблемы как и у меня, хотя не хочу хвастаться, но я спокойно играл в оригинале 150 часов и развивал своё поселение до 200 коротышек, в общем тут для полного погружения в игре всё таки нужно понимать механику того, как разные символы сочетаются в слова и что эти слова значат. Тут поможет мой совет по данной ссылке
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3574319474
Установляется за 2 минуты, стоит 0 денег, приносит уйму пользы и понимания
Советую всем, кто не является носителем эльфийского.
Зоны
Не тюремные, но тоже очень важные зоны. Иногда это буквально зоны отчуждения с биохимической и радиационной угрозой. Пройдёмся по их списку вкратце, потому что глава имеет огрениченние в символах.

  1. Место собраний предположительно имеет тройственный характер, подробнее в главе "Зоны дополнение". Первый вариант пустой, там будут собираться жители, просто чтобы почилить на раслабоне безо всякой цели. Второй это гильдия и третий это святилище. Дополнительно библиотека.
  2. Кабинет уже персонализирован. За ним нужно назначать гнома с должностью в правительстве, хотя можно и за любым другим гномом. Но это не будет иметь какого либо положительного результата, максимум повысит ему настроение, если кабинет хорошего качества.
  3. Спальня тоже персонифицированная комната для отдельного гнома или семьи.
  4. Шняга-шняжная, жизнь общажная для самых бедных и самых необходимых слоёв общества, для пролетариата, главной задачей которых будет переноска валунов с места на место, яростное пробухивание спирта из хранилища и уборка рвоты с пола и мебели оставленной после яростного пробухивания всего спирта в хранилище. Но туда можно селить в принципе всех гномов, кроме тех, кто требует себе отдельную комнату. Но есть супер секретный нюанс, о котором новички и не догадываются. Общежитие можно переделать в комнаты гостиной для туристов. И, что не мало важно, общагу можно назначить госпиталем. Подробней в разделе "Зоны дополнение".
  5. Обеденный зал, это всё то же самое, что общага или спальня, только про еду. По умолчанию, ей будут пользоваться как общей столовой, но можно настроить комнату под личную столовую или вовсе под таверну. Советую делать именно таверну для внутреннего пользования или для всех, включая приезжих.
  6. Казармы. Место для отдыха и тренировок отрядов. Вообще, это самая загадочная для меня зона, потому что я сам до конца не разобрался, как заставить её корректно функционировать. Солдаты плевать хотели на эту комнату, спать там не будут, хранить своё оружие и броню тоже, в лучшем случае будут там тренироваться, и то только при наличии холодного оружия. Всё же советую ставить её по ближе к земле так сказать, буквально. По ближе к выходам из крепости, чтобы солдаты были первыми, кто примет на себя удар от внешних угроз.
  7. Стрельбище это тренировочная комната для лучников и арбалетчиков.
  8. Дрессировка. Там дрессируют жывотин, наверное. Я вообще не уверен как это работает, никогда не видел, чтобы кто либо таким занимался. Дрессированные животины нужны в качестве помощников для охраны.
  9. Загон и стойбище уже по полезней. Туда можно выгнать всех животных, которые умрут от голода в подземельях. Желательно помещать их за ограду, чтобы набег или монстр не успел порвать их на тряпки раньше чем твои солдаты сделают то же самое с ним.
  10. Сбор фруктов. Археважная зона, но нужно соблюдать баланс. Если в зоне много растений, то все гномы будут круглый год только то и делать, что собирать фрукты и ягоды. Нужно настроить работу ограничив её на только для выделенных работников. Читай раздел "Работа".
  11. Выдели реку под рыбалку. В стоячей воде может не работать, потому что в лужах редко водится рыба. Но иногда всё таки водится.
  12. Выдели ту же реку под воду, чтобы гномы могли водички напиться. Подойдёт и стоячая вода, если альтернатив нет. Можно просто копнуть и найти источник воды под землёй. Но это уровень про геймеров.
  13. Яма имеет 3 состояния. Слева осушение водоёма, по центру создание искусственного пруда и справа загнать жывотин в пруд. Подойдут кряквы и прочие полуземноводные.
  14. Свалка удобное место для хранение покойников и изношенных вещей. Да, вещи имеют свойство изнашиваться и тогда гномы тупо бросают их на пол.
  15. Темница нужна для осуществления правосудия с целью пытать местное население.
  16. Гробница это второе удобное место для хранения трупов. Требует гроб, мемориал и непосредственно покойника. В теории можно хоронить как гномов так и животных, но я предпочитаю держать животных в одной куче в братской могиле на поверхности, чтобы устрашать торговцев и чтобы они понимали, что со мной лучше не шутить и дать скидку.
  17. Выдели зону с песком для стеклодува.
  18. Выдели зону с глиной, суглинком и прочим глинозёмом для гончара.
Зоны дополнение
Если нажать на кнопку выделения новой зоны, выделить место собраний, нажать на + в щите (выделил синим), то можно установить расширенные возможности для зоны. Таких зон я выделяю 3 типа. Под место для собраний, под госпиталь а ещё таверна.
Место для собраний имеет 3 подтипа, это Храм, Гильдия и Библиотека. Храм и гильдию, гномы сами просят построить, а библиотека нужна максимум для хранения книги обид, в которую можно заносить имена павших врагов и ближайшие эльфийские поселения. От качества и размера храма и гильдии, будет зависеть её ценность в поселении Так что достаточно большой храм со статуями и гравировкой на золотом полу, с витражом инкрустированным брульянтами и рубинами с сундуками из мрамора и платины может стать святыней. Его можно будет назначить таковой со временем. Это может повлиять на что-то а может и не повлиять, я лично особой разницы не почувствовал.
Важнее, конечно как по мне это Таверна или трактир. Ими могут пользоваться как сами поселенцы, так и гости и тут есть одно жульническое движение, которое я сам изобрёл и оно вроде как работает, но лучше тогда назначить отдельную таверну, чтобы поселенцы не занимали съёмные комнаты. Короче говоря, выделяем столовую под таверну. Она сохраняется внизу подменю выбора специализации зоны. Выделяем несколько спален или общежитий, указываем в них ту же самую таверну. Теперь это полноценное место для приёма посетителей.Госпиталь не менее важное место, но со временем. Начиная с примерно 50-100 гномов в поселении, они неизбежно начнут драться друг с другом, и не только с другом, но ещё с понаехавшими врагами. И чтобы каждый раз они не умирали в мучениях, нужно выделить общежитие с кроватями, указать специальность Госпиталь и назначить должность Главврача. По мимо главврача нужны санитары, нужен непосредственно сам врач, нужен костоправ, нужен диагност и хирург. По мимо этого, нужны особые столы, делающиеся на верстаке у механика из просто столов и верёвок или цепей. Нужны сундуки или кофры, для хранения расходников. Желательно выделить госпиталь как только для поселенцев, чтобы не тратить время врачей на понаехавших.
Работы
Это база, это основа основ гемплея. Без этого твоя стая пьяных, бородатых коротышек будет делать то, что не надо и не будет делать то что необходимо, только и знай, что прогуливаться сутками на пролёт и пробухивать все запасы горячительного напитка на лужайках потому что я ещё не успел объяснить как строить.

В красном квадрате горячая кнопка, куда нужно жать, чтобы открыть список назначений.
В синем квадрате ограничитель, для того, чтобы гном не выполнял никакой прочей работы,
кроме назначенной, что бывает полезно, если например в крепости кончилось пиво, а гномам срочно нужно долбать камень, и никто включая пивовара не собирается ближайшее десятилетие даже приближаться к перегонному кубу. Так же, ограничить работу можно непосредственно на самом рабочем месте.
Пройдёмся по списку основных работ.
    Добыватели ресурсов
  1. Шахтёры. В жизни гнома есть 2 важнейшие вещи, без которых гном это не гном а черт вообще знает что. Это кирка и бухло. И если бухло доступно всем, то обзавестись киркой могут только избранные, и это подменю поможет избрать таких. Без них невозможно организовать какое либо поселение.
  2. Лесорубы на самом деле большую часть времени бесполезны, кроме тех случаев, когда основой экономики является дровообрабатывающаая артель, что в свою очередь является ересью в гномьей культуре. Лесорубов можно спокойно назначать параллельно на другие не особо важные работы, или работы, которые не тратят всё их время, например в мастерскую плотника.

    Добыватели еды
  3. Охотники требуют колчан стрел, арбалет и болты, на сколько я понимаю. Они бесполезны на столько же, на сколько лесорубы. То есть ситуативно они, конечно могут оказаться необходимыми, но в редких случаях. На пример, если просто не существует других способов разжиться едой, в пустыне без растений и с плохой почвой для выращивания еды. Кроме того, очень трудно добиться от них какого либо результата и настроить их работу корректно. Дешевле и проще купить мясо у торговцев, забивать на мясо домашний скот, выращивать или собирать еду на поверхности. Животина далеко не всегда будет попадаться на верху, тем более не всегда будет получается её заарканить, а кушать гномам хочется всегда.
  4. Земледельцы. Это уже более стабильный вариант получение провизии, который может внезапно тратить много гномочасов и не принести особо хороших результатов. Для фермы нужно построить грядки, их лучше ставить по глубже или найти более подходящую для земледелия почву чем песок. Что важно, грядки строятся только под землёй. Я об этом не догадывался даже 150 часов и горя не знал. Что показывает, на сколько это в общем то бесполезное для гнома занятие. Да и вообще, это немного зашкварно для бородатого, ковыряться тяпкой в земле, вот пиво дуть, это да, это почётно, а делать для пива ингредиенты, это западло. По этому следует выделить несколько гномов, в зависимости от общего числа, до 10% населения и установить работу только им. Чтобы не случалось ситуации, когда начинается новый сезон и целая орда бросает всю свою работу и идёт на субботник.
  5. Рыбака очень полезное дело для гномьей души. Ведь каждый гном в душе и не только в душе, это старый брюзжащий дед, которому по кайфу тупо на рыбалочку съездить с трёх литровой банкой самогона в кармане и чисто на чиле там посидеть, наквасившись как майский жук. Это очень полезно для экономики, потому что по мимо кучи еды, которой хватит, чтобы полностью закрыть потребность, генерирует ракушки из которых может состоять вообще вся экономика крепости. Из ракушек можно мастерить всякие безделушки на продажу.
  6. Собиратели. Это уже самый распространённый и простой способ добычи провизии. Зависит строго от погодных условий на поверхности и плодородности почвы. Как я уже сказал, не стоит рассчитывать на манну небесную в пустыне или на заснеженном леднике. В таких случаях, как раз больше подойдут варианты выше. Но и для таких вариантов нужно уже более менее понимать игру. Главное, чем плох такой способ добычи еды, это безопасность. Ковыряться в земле на поверхности это охринеть как опасно, потому что на собирателей могут напасть и поубивать их какие-то заезжие монстры или налёт бандитов или вражеское поселение и всё, если не назначить новых, которых ожидает та же учесть, то поселение очень быстро кончится из-за голодовки. Это можно парировать постройкой внешних стен, возведение замка на поверхности, но это долго, трудно и всегда есть дела по важнее.

    Дополнение. По мимо прочего, возможно заняться животноводством для добычи молока, жира, шерсти, пасеку для мёда. Говоря о котором, Улей будет работать только на поверхности, или если копнуть глубже а потом закрыть потолок крышей, чтобы солнце проникло в глубь земли. Улей заселится только если на поверхности уже есть дикие пчёлы. Животных так же можно приручать, но ещё они сами будут приходить с новыми поселенцами.

    Обслуживающий персонал
  7. Камнерез это довольно бесполезная работа в плане менеджмента. Тут действительно проще не давать её никому и пусть ближайшие гномы отвлекутся на пару секунд и каждый сгладит по камню.
  8. Самая бесполезная работа это гравировщик. Которую можно и даже нужно совмещать с предыдущей. И её уже следует выполнять только назначенным персонажам, потому как качество гравировки зависит от навыка гнома, а от качества гравировки зависит красота помещения, а уже от красоты помещения зависит то, на сколько будут довольными бородатые карапузы.
  9. Носильщики, они носят. Если ты гном, то ты копаешь пещёры для добычи полезных ископаемых, камня, самоцветов, металла и тд. Тогда придётся тратить уйму времени на переноску добытых материалов. И если этим будут заниматься условно 10 гномов + дети, то ты никогда не закончишь переноску и дотащить камень с рудника на склад займёт годы а может и десятилетия. По этому лучше пусть этим занимаются все свободные в данный момент гномы.
  10. Санитары подземелья будут полезны в средней игре, когда построишь госпиталь. А до того момента они просто не смогут выполнять свои функции.
Не обозначенные, но важные работы
Каменщик. Он работает 3 дня без зарплаты и ворует хлеб в ларьке. Но так же это абсолютно необходимый гном в поселении и лучше иметь не одного а несколько каменщиков, чтобы склады с камнем не застаивались. Каменщик бывает 2х типов, это ремесленник и мастер по камню.
Ремесленник будет изготавливать всякие полезные и не очень предметы, кружки, чашки, графины, возможно оружие и инструменты, украшения, хотя я бы не стал, потому что за такое тебя перестанут уважать даже собственные гномы, которые хотят носить украшения исскючительно из чистого золота и серебра. А торговцы вообще покрутят пальцем у веска и перестанут к тебе ходить, поняв, что ты пытаешься выменять у них разные полезные и жизненно необходимые вещи на бусы из камня.
Мастер по камню будет делать в основном каменную мебель и всякие там статуи и прочие предметы, которые можно поставить на пол а не сунуть в карман.

Плотник. Он как Иисус, только не ходит по воде, не умеет превращать воду в вино, что печально, не воскрешает мёртвых и вообще не похож на Иисуса ничем, кроме пышной бороды и того, что он плотник. Он делает поделки и мебель из дерева. В основном кровати, в начале ещё можно делать ящики. В виду своей бесполезности я и советую совмещать его с лесорубом.

Металлург. Он очень важный член общества бородачей. Один из самых важных и ценных, на ровне с шахтёрами и ювелирами, о которых чуть позже. Металлурги так же имеют 2 типа, но ещё есть и смежные профессии, которые на прямую не относятся, но по сути то же самое. Это у нас литейщик и кузнец.
Первый это литейщик. Он превращает сырые куски металла в слитки а так же плавит сплавы.
Второй по списку, но не по значимости, это кузнец. Он делает практически всё то же, что и ремесленники по камню, и даже костях и ракушках, только из металла. Это самый обширный и вариативный ремесленник, позволяющий делать практически всё, от мебели до оружия и доспехов.
Смежные профессии, это Гончар и стеклодув. По сути это то же самое, только потому что работают с печью и требуют угля или лавы. По мимо этого, эти двое требуют от тебя особого ряда добычи провизии, глина в форме камней для гончара и песок в мешках для стеклодува. Для добычи оных нужно выделить специальную зону с имеющимися ресурсами в виде собственно песка и глины.

Стеклодув имеет потенциал собой заменить добычу драгоценных камней, но он не на столько крут. Он делает стёклышки, из которых можно произвести гранённое стекло, оно же гемы на профессиональном сленге, а так же предметы мебели включая но не ограничиваясь окнами.
Гончар заменяет собой мастерскую по камню, но это дороже и труднее. 2 варианта, зачем он нужен.
  • Шобы было
  • Потомушо много глины
Но на самом деле, я не особо вижу в нём смысла, потому что эта гадина жрёт уголь, который может очень быстро закончится, и уж лучше потратить его на металлургов. Строить рекомендую только, если основа твоей экономики это вулкан.

Ювелир. Он говорит сам за себя. Чел может в одно рыло в самом начале игры огранить десяток драгоценных камней по 1000 денег за каждый и обеспечить безбедную жизнь всему поселению на ближайшие годы при наличии торговцев. Без доступных торговцев его полезность падает в разы, ограничиваясь тем что, ну блин, красиво. Камешки всякие цветные в оружие и мебель воткнул и гномы сразу становятся чуть более довольны. И вот пример, как я умудрился наделать ювелирных делов до прихода первого же торгового каравана, 23000 денег с мелочью получилось.
Его близкий друг, коллега и соратник Ремесленник. Полезен в первую очередь, если рядом есть река и в ней водятся мидии. Но об этом я уже писал в разделе Работы о рыбалке, так что не буду повторятся.
Основы и механики строительства
Самая основная информация о том, как строить.
Здесь изображен функционал быстрого меню.
Стирать можно в основном через стёрку, а вот построенные стены можно только через отмену постройки. Также через отмену постройки можно соответственно отменить установку мебели. Если мебель уже установили, то придётся демонтировать её вручную через меню в самой мебели.
Некоторые механизмы требуют снять пол, чтобы соединить 2 этажа вместе. Гномы могут провалиться если будут находится близко возле провала в поле. Чтобы закрыть дыру нужно установить стену этажом ниже или пол на этаже с дырой.
Рампа иногда бывает полезной в строительстве, она заменяет лестницу, соединяя проходом 2 этажа.
Лестница неограниченно соединяет этажи, но только при наличии твёрдой почвы или камня на месте установки лестницы. Сама установка не требует материалов. Её близкий аналог установка строительной лестницы из материалов.
Отступление о раскопках. Очень удобный инструмент, который я долгое время игнорировал, это автоматическая раскопка. Достаточно указать одну клетку с жилой или пластом драгоценностей, и гном полностью выкопает эту жилу без твоего контроля.

Грядки и озёра
Водные слои это не приговор. Приговор, это лавовый пласт, который может занимать неопределённую площадь. С влажными стенами на самом деле не трудно бороться путём замены соответственно стен на каменные или металлические. Бывают слои, которые генерируют воду даже при замене стен. Скорость наполнения водой будет зависеть от процента влажности почвы и сезона и/или температуры. Если температура достаточно низкая, например если наступила зима или это в целом прохладная местность, то вода на поверхности превратится в лёд. Это будет работать даже если прокопать яму в самый ад. Без крыши вся вода покроется ледяной коркой. Пока что не знаю, будет ли лёд взаимодействовать с лавой и будет ли он превращаться обратно в воду. Но скоро попытаюсь узнать это. Возвращаясь к сверх влажным слоям почвы. Для их успокоения потребуется сделать канализацию и вывести её в какое-то отдельное закрытое от помещений водохранилище или вывести поток воды в пещеры. Супер секретный приём как превратить тупо подземное озеро в грядку. Это сработает только если на локации крепости сменяются сезоны и вода хотя бы на 1 месяц (треть сезона) покрывается льдом. Достаточно опустить уровень воды на будущих грядках до 1.
Отступление про воду. минимум 1, максимум 7.
  1. Лужа
  2. По голень
  3. По колено
  4. По пояс
  5. По грудь
  6. По шею
  7. До потолка. Смертельно для тех, кому нужно дышать.
Продолжим о грядках. И вот почему они непосредственно связаны с водой. Во-первых, без воды неподалёку земля пересохнет и не будет плодоносить.
Во-вторых с перебором воды невозможно установить грядки.
В третьих, непосредственно высокий уровень подготовки и понимания глубинных механик крепости гномов, то о чём молчат все ютуберы, потому что все они вообще не знают как играть и делают свои ролики просто потому что это собирает а не потому что любят крепость и бородатых карликовых алкоголиков. Так вот, третье. Вода на полу генерирует грязный слой. Если грязь на полу будет достаточно долго, то она превратится в слой земли, на которой можно сажать растения. Да-да, больше не нужно прогибаться под слои земли, теперь можно подчинить их своей воле. Земля сгенерируется на песке или каменном полу.

Механизмы
Механизмы бывают разные, но следует поговорить о самых сложных и в то же время самых бесполезных. Они состоят из двух компонентов, средневековые электростанции и устройства требующие запитки. Электростанций всего 2 типа, Водяная и воздушная мельницы. Они подсоединяются к определённым трубам, которые запускают уже непосредственно механизмы. Трубы так же бывают 2х типов, хотя это обе две одна и та же труба, разница только в направлении. Первая труба горизонтальная, вторая вертикальная. Чтобы вертикальная труба работала и вращала всё как надо, под ней нужно проломить пол и/или потолок. Так же существует редуктор, при помощи которого меняется направление трубы. Но зачем же нужны все эти сложные продуманские строительные телодвижения требующие красного диплома по инженерии? Чтобы строить гидронасосы и автоматические жернова для перемолки растений. Гидронасос может потребоваться при тонкой настройке и манипуляциях водными слоями, что очевидно. Он перенаправляет или просто направляет водяной поток. Я не уверен в том, что с его помощью можно направить поток воды вверх, скорее всего нет. Тут проще установить яму с настройкой на верх пруда, чтобы гномы собственными руками и вёдрами перенесли воду в нужное место.
Теория строительства
В начале каждая секунда на счету. Я обычно делаю чистое сохранение, сразу после того как карта впервые загрузится, на случай, если я случайно сделаю критическую ошибку в расчётах или не выполню поставленный план на пятилетку и поселение нужно будет делать с самого начала. После выделения базовых зон, это сбор еды, воды, рыбалка по возможности, у нас остаётся 1-2 гнома с кирками, задача которых копать не вылазивая из шахты. Да, это такое слово, вылазивая, сам придумал, можете пользоваться. Гномы на то и гномы, чтобы жить под землёй, а ещё лучше в горе, а ещё в два раза лучше в горе под землёй. Так вот, им сразу нужно построить общий склад, чтобы не бегать на поверхность к телеге за провизией каждый день и не отвлекаться от работы. Строить где попало нельзя, нужно сразу подойти к вопросу с умом и рассчитать, какие комнаты нужно выкопать первыми, а какие подождут.

Торговая зона
Во время выкапывания будут появляться всё новые и новые самоцветы, которые нужно немедленно огранить. Для этого советую построить торговую зону. В которой будет место для нескольких ювелиров и нескольких ремесленников со складами под сырую продукцию и отдельными складами под готовую. Наперёд советую отделить склад с готовыми товарами ремесленника от огранённых самоцветов. Подробнее в разделе "Экономика". Первый торговый караван придёт где то в конце осени или в начале зимы. До этого нужно подготовить самоцветы, потому что они самые лёгкие и ценные, особенно вначале. А строить торговую зону советую как можно ближе к поверхности, не буквально на поверхности, а где то возле входа на лестничную площадку, просто чтобы караван не шатался по крепости в поисках торговой площадки. Я им не доверяю, они по любому в глаза говорят, как они в восторге от торговли, а сами нет-нет но подворовывают. По этому, я строю двери на склады с ценной продукцией.

Ремесленники
Чтобы обустроить поселение в первую очередь понадобится плотник и каменщик. Читай главу "Работа". Я строю их не далеко друг от друга, но всё же отдельно. Потому что обоим нужны большие склады сырой продукции. И где то между ними или возле плотника большой склад для мебели.

Отдых
К этому моменту уже должны были подойти мигранты, услышавшие о перспективном поселении где то в глуши мира, на ледяном острове, в котором из достопримичательностей только вулкан, проклятые земли и какой то некромант в разрешенном замке. Параллельно создаём общагу, столовку и место для готовки. Советую строить на разных этажах, отдельно промышленную зону, отдельно жилую, отдельно офисцентр и место собраний с храмами и гильиями. Достаточно в целом одной но очень огромной столовой с местом под танцульки, но это может подождать, когда накопиться достаточно народа, чтобы столовую превратить в таверну. Параллельно строим несколько коридоров друг возле друга, общей вместительностью примерно 200 кроватей. Толщина, минимум 3, достаточно 5 клеток. На первое время хватит.

Еда
Параллельно с вышеуказанными зонами строим перспективную кухню. Я имею ввиду достаточно крупную. Нам понадобится несколько пивоварен, кухня, уголок для фермера, мясник, кожевник, мукомольня, выжимальня. Если живёшь возле реки, и основа твоей экономики это рыба, то нужно несколько мест для её разделки, что ещё сильнее увеличит общую кухню. Ещё два раза по столько же места, сколько занимает кухня нужно выделить под склады отдельно для сырой продукции и отдельно для готовой, второй склад по ближе к столовой.

Ремесленники 2
К этому моменту поселение уже успеет окрепнуть, и когда все базовые потребности, как сон и еда закрыты, пора приступать к постройке тяжёлой промышленности в лице плавильнь и кузниц. Я обожаю вулканы, пипец. Если бы мог, залез бы полностью, только голова бы сверху торчала. Но это займёт больше времени, чем угольные прототипы, но при этом займет меньше места. Технически, конечно же нет, не займёт оно меньше места, потому что столько же, если не больше, места под склад угля займет лава. Но в общем то не важно. Сначала нужно придумать проект. Кузня делает из металлолома мебель и инвентарь. Плавильня плавит сырой метал в слитки, они оба должны быть друг возле друга, потому что они не могут друг без друга. Прикрепляю иллюстрацию моего взгляда на литейный завод лавового типа. Я советую делать коридор 3 клетки в толщину, с одной стороны зона плавильни, посередине будет склад сырого метала, самородков и руды, по бокам от склада сами плавильни, их советую строить по больше но без перебора. Хватит от 4х до 10 для особо яростных любителей долбить камень. Выдели свободное место, если нет лавы, под склад для угля, желательно два. Первый под уголь в виде валунов, второй под готовый. С другой стороны коридора будут кузни. Их архитектура аналогична плавильне, только отзеркаленная. Посередине склад для слитков, по бокам несколько кузниц. К кузницам нужен дополнительный склад для готовой продукции. Я делаю склад для доспехов и оружия из металлов, а мебель пусть тащат на главный склад. Или можно сделать минисклад для мебели, и пусть от туда на главный тащат подручные, читай главу "Склады". В целом хватит и 2х, но я делаю 4 для красивого числа. Хотя обычно, больше чем 2мя я никогда не пользуюсь. Эти зоны можно расширять по необходимости, в особенности склады.
Ниже или дальше по коридору должно остаться примерно столько же места, сколько изначально заняли кузня и плавильня. Это место займут стеклодув и гончар. Читай главу "Работа". Про них вообще мало что можно сказать, по мимо того, что стеклодув в общем
и среднем полезнее чем гончар, по крайней мере, пока не обнаружится огромный пласт глины.
Переквалифицировать литейный завод под лаву не особо сложно, но дольше чем делать на угле. Нужно сделать подкоп под всеми плавильнями и кузнями сломав пол. Достаточно избавится от одной клетки пола. Этажом ниже делаем ров для лавы. Я обкладываю стены и пол лавой, просто на всякий случай. Как по мне так на много надёжней, чем оставлять сырые куски камня вместо стен и надеяться на то, что гномам внизу не будет капать лава на затылок. Дальше зависит от высоты вулкана, самое удобное расположение кузни как раз над уровнем самого верхнего слоя лавы в вулкане. Тогда придется меньше копать. В любом случае, сделав подкоп отступаем от вулкана ровно на 1 блок, чтобы лестница была впритык к обсидиановой стене вулкана. И тянем лестницу в верх на 1 блок выше самого верхнего уровня с лавой. Чтобы не жертвовать гномом я делаю дополнительную лестницу, которую позже закрою стеной для избежания непредвиденных обстоятельств, которые включают в себя лавовых крабов. Сломать пол между лестницей и лавой. Дополнительно для дальнейшего расширения кузни можно установить шлюз в лавовом рве и подключить его к рычагу.

Ремесленники 3
Пора рассмотреть лёгкую промышленность. Кто-то же должен снабжать гончара и стеклодува мешками, и поселенцы нуждаются в шмотье, не всю же жизнь им бродить в одних лишь рваных грязных трусах. На самом деле, настроить лёгкую промышленность это не такая уж и трудная задача. По первой мне казалось иначе, и я оттягивал этот момент как только мог, экспериментировал, забивал хер. Но в итоге пришёл к, как мне кажется, идеальной формуле. Строим основную комнату, где будут кожумяка, ткач, прядильщик и красильщик. Оставляем треть места свободным на всякий случай для ну например книгодела. По бокам от этой комнаты строим 2 склада. Первый с сырой продукцией, это кожа, ткань, можно туда же кинуть макулатуру, шерсть, че хочешь в общем, то и туда. Второй с готовой продукцией, и тут уже могут возникнуть некоторые неудобства, о которых в разделе "Склады". Размер этих двух примерно одинаковый и примерно такой же, как у комнаты с верстаками между ними.
Склады
Самая аутичная часть игры, как по мне. Во время настройки складов есть риск заболеть на ОКР.
Слушай сюда, лежебока. Это очень, блин трудно. В начале, как уже говорилось в разделе "Строительство", делаем один общий склад для всего, по мимо трупов и мусора. Это нам пока не надо. Но с развитием поселения, будут появляться новые потребности, новые потребности требует больше разных и узкоспециализированных складов.
Основная информация по складам находится в разделе "Теория строительства", читай продолжение здесь.
Настройка склада с валунами. На верхней иллюстрации находится перемещение склада. Кнопка над иконкой с бочкой.
1 - Из склада.
2 - На склад.
Привязать к складу можно верстак или другой склад. Верстак будет пользоваться ресурсами только со связанных с ним складов, если такие есть. Если нет, то с ближайших.
На нижней, не менее важной иллюстрации назначение инвентаря для обслуживания склада. Кнопка с иконкой бочки. Количество ящиков и бочек по умолчанию максимум, если такие вообще нужны складу. То есть, на складе с едой, бочки будут занимать всё свободное пространство, на складе камней, бочек и ящиков будет 0. Чтобы склад камней работал корректно, установи больше тележек, по умолчанию это 1. И для крупного склада это ничтожно мало. С проблемой камней я боролся долгое время, искал варианты, но только это работает. Если у тебя всего 1 тележка на складе, то только 1 камень за раз на этот склад будут нести, из-за чего транспортировка камня займёт целую вечность и даже с самой крепости убрать все камни за первые пять пятилеток не получится, разве что если построить десятки отдельных складов.Отдельного внимание требует склад для лёгкой промышленности. в частности одежды. Так как нельзя дать задачу клепать разную одежду, делать её получится неравномерно, и проверять каждый ящик, или смотреть в опции "Склады" это напряженно и долго, придется выделить под каждую часть одежды свой маленький склад, а также отдельный склад под оружие и броню не из металла, отдельный склад под бурдюки, рюкзаки и колчаны, отдельный склад для расходников включая но не ограничиваясь кружками, кубками, верёвками, чашами, костылями, игрушками, книгами. Изделия на продажу, будут находится в торговой зоне.
Назначение на должности
Приобретает свою актуальность со временем и требует много ресурсов и времени.
Внизу иконка с короной. По её нажатию открывается данное меню, в котором можно назначить гномов на должность. Должности могут быть совмещёнными. Лучше назначать по характеристикам, например лидера экспедиции и позже мэра выберут сами гномы, это будет человек с самым подвешенным языком в поселении. Его же можно назначить на роль торговца или трейдера, как пишет меню. Чтобы создать отряд стражников, нужен командир стражи. Чтобы создать работающий госпиталь, нужен главврач и так далее. Справа от должности находятся потребности, по мимо базовых, гном на должности может вообразить себя черт знает кем и затребовать себе личные покои королевского уровня, иначе он не будет работать а будет только пиво сосать и баб за сиськи лапать. Как будто бы они не занимаются этим 90% всего своего времени.
Теперь более подробно.

Менеджер. Он выдаёт заказы на производство, что по идее должно упростить задачу для игрока, но по сути, особо то и не работает. Выставляешь вручную задачу, например, варить пиво из фруктов, нажимаешь на настройку, устанавливаешь периодичность каждый день, меняешь количество с 10 по умолчанию на 50. И совершенно не факт, что они этим захотят заниматься, потому что нужно назначить на должность гнома, который больше ничем вообще не будет заниматься. Задача менеджера это ходить целый день по мастерским и раздавать им поручения. Для этого вроде как, хотя и совершенно не точно, нужна бумага, чтобы он написал то, что нужно сделать а не сказал им.

Счетовод. Не особо важный персонаж, которому нужен личный кабинет со столом и стулом, иначе он не сможет заниматься бухгалтерскими отчётами. Назначаю его обычно, когда число гномов приближается к значению 200 и есть свободный кабинет. Всё что он делает, это каждый день пишет точное количество еды вверху экрана, возможно ещё и прочие ресурсы тоже. но по моему, все прочие ресурсы и так довольно точно указываются в меню склада. Не того склада, что физически лежит на полу, а кнопка такая серая вверху экрана "Склады".

Посыльный. Вообще никогда им не пользовался, но по идее он занимается посылками и доставкой писем в другие поселения. Возможно полезен, возможно такой же полезный как счетовод.
Тактика и стратегия экономики
Экономика может быть разнонаправленной. Конечно, хорошо, когда она направленна сразу на несколько аспектов, но для этого требуется много гномов, занятых в первую очередь созданием вещей для торговли а не внутреннего потребления. Потому что большая часть экономики выходит за пределы внутреннего потребления. Если твоя крепость не способна себя обеспечить, то такая экономика мёртворожденная и требует срочно перенаправить ресурсы на более важные цели и задачи.
О целях и задачах. Экономика в первую голову зависит от географических особенностей и особенностей отыграша. Самые распространённые экономики базируются на рыбной ловле, вулкане или добыче самоцветов. Можно и совмещать их друг с другом, например, если экономика вулканическая, то самоцветы будут так или иначе генерироваться как побочный продукт при раскопке новых жил. Если самоцветов мало, но есть песок, самоцветы можно заменить более дешёвым аналогом в виде гранённого стекла. Есть более трудные виды экономики, например, создание статуй из камня. Статуи тяжелые, по этому караван не сможет унести их много, что значит, нужно иметь легендарного мастера, который каждый раз будет делать только шедевры, чтобы их можно было напарить за хорошую суму. Но как по мне, всё же проще из того же камня делать изделия. Изделия, это за частую самый главный товар для продажи в виду своей лёгкости и простоты в производстве. Если выбор экономики пал на вулкан, это само собой разумеется, кузня. Кузня по мимо изделий, мебели и статуй делает просто тупо монеты. И монеты можно хорошо продать, даже медные. А если ты сидишь на горе золота, то это просто вин. Вулканическая экономика в целом может звучать как беспроигрышная лотерея, но разработчик знает слово баланс. Вулкан мне напоминает дорогу к рабству. Вначале идёт очень бодро и легко, но когда придёт время обновляться с железных вещей на сталь обнаружится, что не из чего делать саму сталь. На вулкане просто не появляется банально каменный и бурый уголь, очень редко и в буквально единичных случаях встречаются промышленные камни для плавки чугуна и переплавки металла в сталь, это в основном доломит и мел. И так ты попадаешь в зависимость от караванов, а это плохо, потому что никто не хочет быть зависимым от внешних сил. Конечно, позже появятся и новые металлы, но для их раскопки всё равно потребуются стальные кирки для шахтёров а охране стальное оружие и броня. Мало кто доходил до такого этапа, когда сталь уже не самый мощный в игре материал для кузни. Есть вариант как и рыбку съесть и на вулкан сесть без ограничений в добыче угля и доломита, копать так глубоко, как потребуется. Раскопать подземные залежи лавовых озёр.

Но наступит время, и они, то есть гномы из метрополии, начнут восхищаться твоими успехами и потребуют принять вассалитет. Стать их шестёркой и взамен получить... Та ничего особо то и не получить, просто продолжиться нормальная торговля, а тебе на шею посадят барона, которого тебе самому нужно будет выбрать из числа местных. Я обычно выбираю капитана стражи, а то барон не может же быть фермером. Тем более в раннефеодальную эпоху всё именно так и было, вот барон, он машет шашкой в сторону врагов, по этому крестьяне его кормят. Это пол беды. Беда в том, что потом метрополия совсем взбычится, и в довесок к баронской сраке, на твою шею залезет ещё сам его величество король гномов, или королева, особой разницы нет. И барону и королю нужна отдельная спальня, отдельная столовая, мавзолей как Ленина, только дороже, личный кабинет со статуями из золота. И мало того, это дармоеды, ещё постоянно будут хотеть улучшить свои жилищные условия, новыми сундуками, шкафами, стойками для оружия и брони. И всё должно быть дорого-богато. И это занимает кучу времени и ресурсов, которые можно было потратить на развитие поселения, на создание армии для защиты. Если не принять их предложение о вассалитете, то они взбычатся на максимум, возможно это ухудшит ваши отношения, а может и нет, потому что они каждый раз мне предлагают это и каждый раз я им отказываю. За отказ они прекратят возить тебе всякие полезные ништяки, типа стальные вещи и вообще всё, кроме немного еды, немного пива, сыр, и ящики с тканью. А мне большего и не надо. Кроме ткани, все остальное я уже сам могу сделать. Сталь трудно делать, но такова цена. В общем, если крепость полностью самостоятельна, то пусть эти короли там сами как-то справляются, без меня. Я выбираю социализм, долой царя. У нас тут и так всё общее, личные только спальни, кирки и одежда. Никакой частной собственности, никаких вообще собственников. Так что и царя нам тоже не надо. Ну а ты можешь делать, как хочешь, я никого не заставляю.
Торговля
Торговля выплывает непосредственно из экономики. Сейчас я быстро и на пальцах объясню как барыжить максимально грамотно и выгодно. Если расположение крепости находится возле реки, а в реке водятся мидии, то они будут оставлять после себя ракушки из которых получаются очень хорошие изделия на продажу. Таким образом, строить торговую зону необходимо неподалёку от кухни, чтобы переносчики тратили меньше времени на логистику. Второй пункт, запрет на экспорт. В правом углу должна быть иллюстрация с значком бумажки на которой изображен крестик. Это значит, что кто-то из главнокомандующих крепости, будь то мэр, барон или король запрещает тебе продавать какой-то тип товара. И как бы и че? спросит читатель. Ну если не строить себе темницу то в общем то ниче, но если строить, то сразу после её обустройства, половина гномов отправится в клетки на ближайший год. Ещё на мало а очень важный момент, расположение крепости на глобальной карте относительно соседних поселений. Один караван бородачей так и так будет приходить час от часу даже если поселится на крошечном леднике посреди океана, но остальные решат посещать крепость только если их поселения находятся максимум в 2х днях пути от тебя. Все дальнейшее существование будет зависеть уже от караванов, по этому лучше лишний раз не ссорится с соседями. Например вот эльфы, они гомосесуалисты по природе своей, по мимо этого, они не уважают пиво и не терпят, когда кто либо надругается над бедными животными, делая из панцирей и мидий изделия. Это может привести их в ярость. Они считают деревья священными, по этому лучше не предлагать им деревянные кровати на продажу. Но, они всё таки полезны, они продают много священного дерева (лицемерные гады), растения для пивоварения, семена (растений, не того о чем можно было подумать, хотя я бы не удивился) и всякое бесполезное барахло, типа деревянный доспех или деревянный меч легендарного качества за 3000 денег (зачем?).
Метрополия отправляет тебе караваны гномов, и эти уже на много интересней. Они предлагают много всякого разного и интересного. Стальные наковальни, стальное оружие, инструменты и доспехи, бочки гномьего самогона. Очень интересно, очень нужно, как говорится, сюда.
Но они не особо то заинтересованы в самоцветах, они сами мастера в их добыче. Их, как и все прочие караваны, может заинтересовать какой-то легендарный предмет, созданный в странном состоянии одержимым гномом. Такой предмет исключительно редок и дорого обойдется каравану. Говоря о котором, Продажа такого предмета может снизить порог наценки каравана на продаваемые ими товары вплоть до 0 и повысит ваши отношения. Они даже могут отказаться вести торговлю, если не продать им такой предмет. Так же после торговли появляется окошко дипломатии, в котором можно выбрать предметы, которые они точно привезут в следующий раз, но с двойной наценкой. Тут же они говорят, чего сами купили бы у тебя в следующий раз.
Мигранты
Для меня в первые 100-200 часов главной проблемой было не нехватка рабочих рук, как раз наоборот, необходимость как-то прокормить сотню коротышек. Кроме того, я считал, что каждый из них заслуживает иметь собственную комнату, как в нормальном поселении. Но поняв как грамотно распределить роли и сделать крестьян полезными членами общества а не иждивенцами, читай раздел "Склады", я столкнулся с противоположной проблемой. Жесточайший дефицит кадров. Рук не хватает даже на то, чтобы переместить готовые товары в ящики, не говоря уже об уборке камня, шлифовке поверхностей и тд. "Что же мне делать?" спросит читатель. Ничего особого. На самом деле, это самая водянистая часть руководства, до которой никто не дойдёт, по этому я планировал вставить сюда пару старых анекдотов и картинку с сиськами, но вовремя передумав, я вставлю вот это.
Если расположить поселение следуя совету из раздела выше, "Торговля", то в поселение будут часто приходить гости просто потусить и так им может понравиться в крепости, что они решат остаться тут на всегда. Есть нюанс, гости исключительно специализированы, они не будут выполнять какую либо сложную работу, но зато на них можно повесить такие задачи как шлифовка, гравировка, уборка и переноска. Обычно их 2 типа, это барды и певцуны ртом, если в крепости имеется таверна. И охотники на нечисть, если крепость добурилась до пещер, где эта нечисть обитает. Принимай всех. Конечно, они не особо то и полезные члены общества, но лучше пусть они таскают камни а не легендарные ювелиры. Кто-то мог бы подумать, что они станут на защиту крепости, если вдруг вот такой дядько решит вломится и убить всех. Нет. Они скажут тебе, братан, этот чел вообще не похож ни на волка ни на троглодита, по этому мы наверное просто посидим и выпьем ещё по кружке эля, пока колос ломает головы гномьим детям. И такое бывает? И не такое бывает. Бывает даже то, о чем не принято говорить публично. Иногда это может быть древний дракон, который уничтожит не только все поселение с гарантией и без шансов на выживаемость, но ещё повторит примерно то же самое с твоей видеокартой, когда решит плюнуть напалмом в сторону лестницы. Разрабы до сих пор не починили баг, из-за которого огонь на лестнице опускает счётчик фпс до 1 в минуту если очень сильно повезёт. С такими раскладами, даже если очень сильно хочется играть без сейвспамов, то придётся или загружаться или бросать крепость на произвол судьбы и создавать новую. Но об этом и прочих военных преступлениях подробнее в главе "Армия".
Само собой, основную массу поселенцев составляют мигранты пришедшие из-за слухов, которые пускает караван конкретно от метрополии. И если не соглашаться на их договорнячок о баронстве, то слухи тут же прекратятся, или во всяком случае замедлятся. Обычно максимум гномов, пришедших из-за каравана включая 7 изначальных гномов это примерно 200 душ. В своей последней крепости без договора с метрополией и чисто за счёт мигрантов за 6 лет я приблизился к числу 300 душ. Вот и думай теперь головой.
Выводы
Это пока что относительно сырое руководство, которое я буду час от часу доделывать, исправлять и дополнять. Помните, что это не талмуд и не инструкция, от которой нельзя отступать, это всего лишь советы, которые я наработал за пару тройку сотен часов в игре. Игра вообще не столько про менеджмент поселения, сколько про истории и взаимодействия между персонажами. Пишите свои мысли и идеи в комментариях, я всё буду читать и прислушиваться по необходимости. Реально, пишите, я не выпрашиваю, просто вдруг я что-то забыл написать.
Пока что готовятся дополнения по армии и механике строительства.