Edna & Harvey: Harvey's New Eyes

Edna & Harvey: Harvey's New Eyes

Not enough ratings
Полный перевод комментариев разработчиков
By Nazar55555
Я сделал полный перевод комментариев разработчиков.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Глава 1 : Монастырская школа Ч.1


Здравствуйте и добро пожаловать на аудиокомментарий к «Новым глазам Харви». Я Поки, креативный директор Daedalic Entertainment и более или менее человек, который с помощью Рене Анхауса создал «Новые глаза Харви» или, по крайней мере, в значительной степени написал и рисовал его. Дизайн персонажей основан на том же дизайне, что и в «Харви и Эдне». Большинство из них нарисовано мной. И это в двух словах, а также о моих задачах относительно игры.

А ещё, как вы, возможно, заметили, прослушав начальную тему игры, я напеваю и отправляю текстовые сообщения с этой темой под потрясающую мелодию, написанную Финном Зеелигером, нашим композитором из Periscope, нашей любимой звуковой студии. В этот раз, поскольку, думаю, в дальнейшем возможностей будет не так много, я расскажу немного подробнее об этой песне (или, если уж на то пошло, о клипе).

Мне это кажется довольно интересным: нам удалось показать нарисованную синюю нить примерно три минуты, а поверх неё — нить в стиле Эдны. Целых три минуты камера двигалась вдоль этой едва затенённой синей линии. И никто не жаловался! Мне эта идея понравилась с самого начала из-за её даунтемпо-составляющей. Она соответствует монастырской тематике, требуя менее спешки, когда мы видим, как Лилли сгребает граблями двор.

Эта первая небольшая головоломка, которую вы, возможно, уже решили, а возможно, и нет, оказалась одной из самых сложных для сценария, поскольку мы не могли просто использовать стандартные элементы ходьбы. Пришлось нарисовать совершенно новые позы персонажей, разные листья, сгребаемые повсюду, и всё это прописать в сценарии. Так что наслаждайтесь затишьем перед бурей, расчищая двор.

Могу сказать по себе: в детстве мне никогда не нравилось сгребать. Мне часто приходилось делать это во дворе или на подъездной дорожке, и, честно говоря, я это ненавидел. Похоже, именно это вдохновило меня на это неблагодарное занятие, которое, впрочем, идеально подходит для формирования Лилли как персонажа. Она добросовестно выполняет свои обязанности и играет по правилам, несмотря на советы Эдны и на то, как сильно она пытается увести её с этого пути. Нет-нет, Лилли — хороший ребёнок.

Кстати, ещё одна реликвия из моего детства — это термометр на стене. У нас на террасе был точно такой же. Как-то так... Не знаю, со мной что-то серьёзно не так. В общем, приятного просмотра «Новых глаз Харви»! До встречи!



Хорошая идея, но руки у Лилли слишком короткие. Судя по этому скриншоту, мне впервые пришло в голову, что мои аниматоры вложили в это гораздо больше усилий, чем я предполагал, пока писал. Они анимировали изрядную часть дополнительных анимаций захвата вместо стандартного захвата в «Эдне и Харви». И я благодарен им за это, потому что конечный результат получился отличным.

Наверное, я ещё не упоминал об этом, но фоны я снова нарисовал сам — редкая привилегия, ведь в последнее время мне нечасто разрешают брать планшет. Они прекрасно знают, что это приводит к катастрофе, ведь одно из моих любимых занятий — рисовать мрачные подвалы. Они очень увлекательны. У меня было достаточно времени, и, научившись кое-чему у других иллюстраторов, я смог добавить к фону множество мелких деталей. Уголь для этого фона оказался поистине сизифовым трудом. У каждого уголька свой контур, тени и свой цвет.

Ещё одна приятная деталь — это грязь, то ли плакат, прикреплённый к боковой стенке шкафа. Предполагалось, что это будет постер Депонии, но, к сожалению, он оказался слишком маленьким. Но теперь, когда вы знаете, что это на самом деле, вы, возможно, заметите это.

Эта комната сыграет ещё более важную роль в будущем, и мне не терпится увидеть ваши лица, когда придёт время. Так что приготовьте камеры, и всякий раз, когда войдете в эту комнату — вы сразу узнаете нужную сцену — будьте готовы нажать на спусковой крючок. А затем пришлите мне ваши выражения лиц!



Да, вот монастырь во всей своей красе. Как и в «Эдне и Харви», я был довольно придирчив, ну, скорее, руководствовался эмпирическим правилом, подбирая пропорции... скажем так, я просто хотел, чтобы внешний вид здания примерно соответствовал его интерьеру. С этого ракурса вы уже можете догадаться, какие комнаты вам ещё предстоит открыть. Коридор, ведущий в общежития в правой башне, прямо над монастырём, служит хорошим примером, как и большие окна класса где-то слева, коридор с часами или балкон.

Да, всё там, ждёт тебя. Добавляет немного злости к тому, что ты пока не можешь туда попасть, не так ли? Вместо этого нам придётся иметь дело с этим надоедливым Фрименом, который нагнулся над этим колодцем, чего ему, конечно же, делать не положено. Вот это бунтарь. Не знаю, поговорил ли ты с ним ещё. Сделай это. И побольше.

Потому что он невероятно модный и, кстати, блестяще озвучен Томасом Пандани, одним из наших авторов «Дедали», помимо того, что он ещё и актёр озвучки. Кроме того, он переосмыслил и омолодил слово «гумбо». Только настоящий бунтарь знает, что нужно быть гумбо, чтобы добиться хоть какого-то уважения на школьном дворе.



Один клик отделяет нас от чудесного начала игры, и мы оказываемся здесь, у качелей. Качели, возвышающиеся над краем, были одной из первых и самых вдохновляющих идей, пришедших мне в голову при проектировании монастыря. Дерево и качели впоследствии стали напоминать виселицы, и я бросил в них несколько термитов, подчеркивая, как в монастыре относятся к детям. Думаю, этот образ отлично работает как на визуальном, так и на подтекстовом уровне.

Этот экран намекает на предысторию игры, «Эдна и Харви». Прежде всего, Эдна, как видно во вступительной сцене, ухаживает за клумбой с цветами. А ещё, на горизонте, на вершине холма, виднеется лечебница. На самом деле, это лечебница доктора Марселя, который также является главным героем первой игры, по крайней мере, в самом широком смысле. Что ж, наслаждайтесь игрой.



Признаюсь: я просто обожаю комнаты своих антагонистов. Как и кабинет доктора Марселя, я создал его по мотивам кабинета отца. Боже, это просто ужасно. Похоже, я не зря играю в эти игры разума. В любом случае, сосредоточьтесь на Лумпи. Лумпи — кот. Рене уговаривал меня завести у Матроны сфинксов, чтобы создать определённую долю жути... но я так люблю кошек. Кошки такие милые. А голые кошки... такие пугающе уродливые, что я просто не мог этого сделать.

Я хотела Лумпи. Лумпи просто прелесть. Позже в игре есть сцена, где Матрона подходит к окну, чтобы доказать свою религиозность, разговаривая со своим Господом. Её актриса озвучивания, Ирмгард, проделала потрясающую работу. И ей было весело играть. А потом она сказала: «А, это сцена в стиле Дона Камилло!» Я замерла и задумалась: ну, ты точно не думаешь о том, что делаешь. Ты ни секунды не тратишь на то, чтобы проверить, откуда взялось вдохновение. Это был для меня такой мысленный скачок, я мог бы выдумать это из воздуха.

Это... Это сцена с Доном Камилло, вот именно. Ты совершенно права, Ирмгард. Это, по сути, сцена с Доном Камилло. Кстати, это воркование, которое появляется позже в игре, изначально было записано для «Депонии», поскольку у нас уже был прототип для «Депонии» с голубями. Наша ученица Мури записала «Ку-у» для головоломки с голубями из «Депонии», которую мы нагло использовали в «Новых глазах Харви».
Глава 1 : Монастырская школа Ч.2
Позже, когда нам пришлось решать, стоит ли выбросить фиктивный файл, записанный Мури, и заменить его настоящим звуком, мы решили в пользу фиктивного. Нет, заявили мы, теперь это официальное воркование голубя Дедалика. С тех пор, как в игре появился голубь, мы решили использовать воркование Мури. Это даже записано в книге звукозаписи компании — золотой.



Как хрупко и трогательно Эдна сидит в своей постели, как душевно она разговаривает с Лилли. Отношения между Лилли и Эдной, на мой взгляд, особенно хорошо проработаны. Мы знаем Эдну только по серии «Эдна и Харви», где нам разрешили играть за неё. В данном случае мы видим её как старшую сестру Лилли. Она не только добра к ней, но и командует ею, не вызывая возражений со стороны Лилли. Тем не менее, эти отношения особенно трогательны. Мне нравится, как они относятся друг к другу, и Эдну за это не винишь, по крайней мере.

Говоря о теплоте и содержательности, кажется, я уже от этого отказался, но мне хотелось, чтобы «Harvey's New Eyes» был более содержательным, чем его предшественник. Я хотел вызвать ощущение тактильных ощущений или поверхностного ощущения, несмотря на мой скудный стиль рисования. Это также одна из причин, по которой я выбрал «Needle and Thread» в качестве начальной темы. Эта демонстрация тактильных ощущений раскрывается в древесине и тканях, встречающихся повсюду в игре. Особенно хорошо вписывается в эту тему шитьё, но Лилли в этом деле совсем не талантлива, о чём ей постоянно напоминает Матрона. Мне нравится идея неспособности Лилли вызывать чувство тревоги.

Создаётся впечатление, что с ней действительно что-то не так, ведь ты не понимаешь, что у неё в голове. Всё становится особенно тревожным, когда мы узнаём, что она довольствуется (и даже гордится) только вышивкой крестиков и полосок. Эта... пустота вызывает особое чувство жути. А ещё это дерево с прожилками. Не самое умное решение рисовать каждую прожилку самостоятельно. Толковый иллюстратор просто умножил бы на ней текстуры. Но поскольку визуальный стиль игры «Эдна» не предполагает текстур, то никогда, ни при каких обстоятельствах (ну, если честно, один-два шанса), рисовать прожилки самостоятельно было обязательным.

Хорошо, что у меня нет линейки. Плохо, что повсюду валяются деревянные доски.

Рисуя зыбкую линию за зыбкой линией. На весь экран, повсюду в игре. Везде. Иногда зыбкие линии преследуют меня во сне, преследуя... в полной тишине.



Самое лучшее, что может сделать послушная монахиня, – это поспать. Именно поэтому общежития играют важную роль. Приятно видеть не только то, как ученицы чувствуют себя в монастыре, но и как они там живут и спят. Общежития кажутся совершенно идиллическими, но в то же время просторными и не очень уютными. Признаюсь, мне нравится эта ширма, но я бы предпочел не говорить о залитой солнцем атмосфере, царящей в этой комнате.

Вместо этого давайте поговорим о девушках из Сибуи, Шай и Суке. Это сложно переварить, как мне объяснил мой соавтор Рене А. Он написал большую часть прохождения и, таким образом, вплел значительную часть контента в историю, которую мне предстояло рассказать текстом. Он посчитал уместным создать для Лилли несколько однокурсниц, которые являются поклонницами Сибуи. Именно, девушек из Сибуи. Я понятия не имею об этом и принципиально отказываюсь проводить какие-либо исследования для своих игр. Учитывая эти обстоятельства и то, что девушки из Сибуи были написаны на основе предположений, они получились довольно неплохо.

На самом деле, мне довелось побеседовать с сотрудниками Daedalic, особенно с девушками, которые подтвердили, что поведение Суки и Шай не редкость среди поклонников манги. Так что, похоже, мне повезло. Суть в том, что Сибуя — сила! Шинг!



Зал собраний монастыря, без сомнения, лучшее место для издевательств со стороны хулиганов. Кстати, в моём воображении этот экран выглядел гораздо круче, то есть с правильной перспективой и, в целом, более в духе Гарри Поттера. С помпезной лестницей и всем прочим. В итоге получилась эта огромная деревянная конструкция с гигантскими картинами. Конечно, мне особенно нравится моя интерпретация Тайной вечери, которую можно увидеть в правом верхнем углу, и те реакции, которые рассказчик вкладывает в сознание Лилли.

Посмотрите, не хочу ничего спойлерить, но это невероятно увлекательно. Хочу сказать, что из-за моего гигантомании... гигантомании... разве это не уже само по себе... ну, вы знаете. Двигаемся дальше.

В любом случае, главный зал должен был выглядеть помпезно, поэтому этот экран и был увеличен. Экран был удвоен — прокрутка вверх, прокрутка вниз, и всё работало отлично. К сожалению, наш движок не оптимизирован для таких экранов, и есть некоторые особенности. В этой игре не обычный говорящий главный герой, а закадровый голос. И если вы не хотите направлять рассказчика к верхнему краю экрана, вам придётся привязать его там. Опять же, это не работает с экранами слишком большого размера.

Впоследствии наши сценаристы, как вы можете себе представить, с удовольствием вручную сдвигали текст рассказчика на целый экран вниз в зависимости от того, где Лилли случайно оказалась, даже если она собирала предметы, а вы изначально не знали, в какой комнате она находилась. Получайте удовольствие, выявляя те редкие глюки типа «На каком экране не хватает текста рассказчика?».



Ах, коридор класса. Не только красивый экран, но и самый романтичный. Позже здесь развернётся милый маленький роман. Не думаю, что я буду слишком много спойлерить, даже если его сейчас не видно на экране. Если он на экране, значит, он на экране. Если нет, он будет там позже. Это Каппу. Один из монастырских негодяев, но, пожалуй, самый неподлый. Его зовут Каппу, потому что он также появляется в сцене на балконе позже в игре. Он там, чтобы вызвать некий шарм Ромео и Джульетты — так что это Каппу, как в «Капулетти».

Капулетти. Капулетти. Знаете, эта семейка из «Ромео и Джульетты»… Сами посмотрите, чёрт возьми. Однако эта комната, с точки зрения сценария, оказалась настоящим испытанием. В кои-то веки Лилли использует этот экран по-разному, но ещё и потому, что карта арки становится невероятно узкой и фактически не имеет направления. Это означает, что перспектива сохраняется, несмотря на то, что пол совершенно прямой. Сложно добиться правильного масштабирования Лилли или хотя бы естественности её движений из-за отсутствия у неё свободного перемещения по оси Y. Кроме того, мы столкнулись со странной ошибкой и не смогли указать её источник.

Если нажать на левый выход и затем на какую-то точку на экране, Лили начала просто покидать свою карту и бегать по экрану. Её можно было просто переместить на крышу или куда угодно, и мы долго-долго не могли это исправить.

Пока мы не придумали эту идею, узкая карта перемещения вызывала неоднозначность в игровом движке. Казалось, что Лилли выступает на полпикселя за пределы карты перемещения, честно говоря, я сам этого не понимаю. Не моя область знаний. Но, слава богу, нам удалось это исправить, и Лилли остаётся в пределах карты перемещения, двигаясь слева направо.

Слева направо и справа налево. Как и положено. Хорошая девочка.
Глава 1 : Монастырская школа Ч.3


Вот я и разгулялся. Вложил в это кучу сил. Я всегда считал школьное хранилище волшебным местом. Во всех моих школах были хранилища, похожие на это. Эти забитые до отказа комнаты, забитые безнадежно устаревшими картами, учебными материалами, хламом, служившим наглядным пособием... Суть в том, что я мог сойти с ума, прорабатывая детали, и потратил на это кучу времени. Ещё один плюс для этого объекта — слой теней... а когда у меня закончились идеи, я просто черпал вдохновение из часто используемого набора материалов колледжа Барнетт из «Индианы Джонса» или просто из сериала про Индиану Джонса.

Картина Грааля, например, отсутствует в коллекции колледжа. Там также есть римские шлемы и тому подобное. Одна из самых забавных идей для этой комнаты – висящий в углу старик, который, кстати, настолько стар, что служит материалом для уроков истории. С ним можно поговорить, он везде побывал, всё знает и владеет сложной головоломкой, которая служит ключом к таинственной информации о часовне.

Эта головоломка присутствовала в прохождении с самого начала, но только на поздних стадиях разработки мы поняли, что она может быть немного сложнее, чем мы думали, и людям может понадобиться помощь с ее решением.

Итак, мы набросали матрицу решений, помогая нам с головоломкой, и, работая над ней, внезапно обнаружили, что в нашей головоломке была логическая ошибка. Никто никогда этого не проверял. Я как-то проверил это в старой версии, и, клянусь, тогда всё было понятно. А теперь появилась версия, уже записанная, с озвучкой и всем тем, что не имело никакого смысла. Хорошо, что мы это обнаружили.

Кто знает, заметили бы мы это, если бы не записали это решение заранее. Наслаждайтесь.



Я очень хотел, чтобы этот экран появился в игре. Очень хотел. Его удалили из игры по экономическим причинам, но позже вернули, поскольку он просто был там. Этот экран подчёркивает враждебную среду, в которой оказываются ученицы монастыря. Вся окружающая среда просто не подходит для детей. Треснувшие перила словно приглашают к разговорам о прогулке по балкам на спиральной высоте. Этот акцент передаётся через перспективу, и для этого я хотел создать пространство с надиром.

Однако эта точка надира находится настолько глубоко под картинкой, что у меня не было возможности её отметить или исправить. Конечно, я обычно ничего не отмечаю, а просто набрасываю, но для таких перспектив важно правильно выстроить комнаты, чтобы можно было проверить, все ли линии схода проходят там, где им положено. И да, я уверен, что на этом снимке я напортачил с созданием правильной перспективы. Но именно отсюда и берётся очарование этих ширм — возможно, я даже усиливаю головокружение, когда смотришь вниз с балки и думаешь: «Уууууу... от этой ширмы у меня голова кружится».

Кроме того, здесь у меня одна из немногих... ну, не так уж и мало ролей в озвучке. В основном, это второстепенные роли. И здесь я озвучиваю Харви, роль Алекса в «Эдне и Харви». Я говорю от лица окружающей среды, точнее, масок.

С моим голосом-маской. Да, было весело.



Переводить тексты песен Poki — это не бред! :)



Бедная Синикка. Наконец-то, после её долгой карьеры в качестве фоли-уокера Daedalic... погодите. Начнём с самого начала. Она занималась саунд-дизайном для нескольких игр Daedalic, ведь она работает в Periscope, нашей любимой звуковой студии, с которой мы сотрудничаем с тех пор. Вернее, раньше она там работала, а теперь больше сосредоточена на игровом дизайне и озвучке.

Итак, наконец-то ей досталась возможность озвучить главную героиню, которой оказалась Лилли. Которая не может произнести ни слова. Бедная Синикка. Она и раньше озвучивала нас не только для фоновых звуков, но и для гусеничного робота Спота. Ещё один случай, когда её талант остаётся нераскрытым. И поэтому я могу с радостью заявить, что в этой игре она всё же способна раскрыться на полную!

Она не только получила озвучку Лилли, но и, вопреки обычной практике, ограничивающей актёров озвучки главных героев их ролями, озвучила ещё одного персонажа. Похоже, её пропустили, ведь, как я уже говорила, Лилли не так уж много говорит. Это Дорис. Кто бы мог подумать? Точно, Лилли и Дорис озвучивает один и тот же человек. Должно быть, странно — разговаривать сама с собой. Думаю, если бы вы это знали, то увидели бы сходство... в плане характеров... то есть...

Обеденный зал! Для вас. Наслаждайтесь. Буквальное разрешение Синикки на вокальную игру оказало огромное положительное влияние, особенно на нашего дружелюбного летс-игрока по имени Гронх, который играл в нашу игру и сделал её доступной многим другим людям. Ему понравилось настолько, что он предложил повторно озвучить Дорис для этого специального выпуска.

Это значит, что в этой версии — я не знаю, как они это сделают, — можно ли переключаться туда-сюда или же это будет базовый вариант, вы сможете послушать Гронха в роли Дорис, или, скорее, Бориса, её мужского аналога, или что-то в этом роде. А в роли Синикки он мог свободно кричать и орать до тех пор, пока не заболит горло. Вам решать, кто будет громче. Если в этой версии вы не услышите оригинальный голос Дорис, купите оригинал. Это обязательно.



Мы все учились в школе. И у всех были такие одноклассницы, как Биргит. Целеустремлённые отличницы, кто же их не любил? Кто не радовался их успехам? Вот почему нам нравится Биргит в этой игре – амбициозная Биргит, и да, мы желаем ей успеха и успеха в получении ленточки скаута и желаем ей всего самого наилучшего. Что не сразу понимаешь, так это то, что её озвучивает та же актриса, что и нашу Петру.

Это была Ева. И она хорошо справилась. Итак, Биргит сидит там и всё делает лучше Лилли, получает соответствующее вознаграждение, больше внимания от Матроны и всё такое. Идея Рене — позволить ей рисовать символы животных — поначалу меня озадачила, но потом, когда это проявилось в игре, мне она понравилась.

Матрона хочет сдерживать учеников, передавая ценности через вышивку животных на стенах столовой. Эта идея меня особенно поразила, когда Матрона начала терять самообладание, потому что «ОТСУТСТВУЕТ ОБРАЗ, ПРЕДСТАВЛЯЮЩИЙ САМОДОСТАТОК! ОТСУТСТВУЕТ САМОСЛАБНОСТЬ!», и, как следствие, сама потеряла самообладание. Ах, Биргит. Желаем тебе всего самого наилучшего. Всего самого наилучшего.
Глава 1 : Монастырская школа Ч.4


После прочтения «Эдны и Харви» я был твёрдо уверен, что моё аксиоматически противоречивое отношение к религии не было достаточно раскрыто. Именно поэтому, и не только поэтому, действие «Новых глаз Харви» происходит в монастыре. А монастырь не был бы монастырём без часовни. И да, эта часто посещаемая исповедальня не только озадачивает, но и показывает, что Лилли действительно есть во чём исповедаться. Лучше всего, когда Лилли исчезает там, просто бормоча.

А ещё есть шаткий крест, служащий красивым символом на заднем плане. А теперь немного инсайдерской информации: речь идёт о Фрэнке. Фрэнке, которого тоже назвал Рене. Он придумал все имена, которые звучат слишком банально и служат лишь временными. Некоторые из них так и не были заменены, например, Фримен. Так что, распространённых имён стало гораздо больше. Поэтому у нас до сих пор есть Фрэнк и Биргит.

Фрэнка, по сути, озвучивает недавно открывшийся гений озвучки. И это Гуннар Бергманн, который не только стоит за микрофоном бесчисленных игр благодаря своему таланту и удивительной многогранности, но и возглавляет отдел анимации в «Harvey's New Eyes» (именно так он и попал в компанию). Он с нами уже целую вечность, он — передовой аниматор с самого начала. Что касается «Harvey's New Eyes», то ему выпала неблагодарная задача — научить других аниматоров анимировать достаточно уродливые вещи. Ну, вы понимаете... референсом послужили мои анимации.

Те же анимации, которые я сам делал для «Эдны и Харви», создали этих очень упрощённых... персонажей. Да, многим аниматорам пришлось ограничить свой потенциал, чтобы сохранить верность низкокадровой анимации «Эдны...». Хотя это не всегда работало. Иногда анимация всё равно получалась слишком плавной и плавной!



Что касается визуального оформления, эта комната была самой первой идеей для игры. У меня сохранилась старая версия секретной комнаты Геррета, совершенно не похожая на этот экран. Она больше похожа на деревянную, пыльную комнату с множеством картинных рамок, на стенах которых висят наколотые насекомые, что лишь усиливает ощущение жути, связанное с этим персонажем.

Идея с приколотыми насекомыми возникла из сценария фильма, который вряд ли был бы снят. Это было много лет назад, и я хотел, чтобы главный герой жил в комнате, где повсюду были приколотые насекомые.

В конце концов я решил не выносить эту идею на всеобщее обозрение и избавить вас от жути, которую вызывают мёртвые насекомые... пока что. В любом случае, учитывая, что одной из моих ранних идей было оказаться в секретной комнате за картиной, вы можете заметить, что этот экран был нарисован ещё до того, как был разработан игровой дизайн. Если присмотреться, на нём всё ещё видны следы старого стиля Эдны. Их немного, но внимательный глаз всё равно заметит. И да... это значит, что я нарисовал этот экран, не имея ни малейшего представления о том, о чём именно будет «Harvey's New Eyes».

После того, как я всё же отправил его в прессу, мне пришлось долго думать, как использовать эту комнату в игре, и я пришёл к выводу, что... ну, к сожалению, на этом экране, в конце концов, не было особого игрового процесса: никаких предметов, которые можно было бы взять, или чего-то подобного. Честно говоря, эта комната была совершенно бесполезна. Но вот она, и мы всё равно её использовали. Секретная комната Геррета. Осмотритесь, но не слишком долго.



И вот мы в пещере тролля. Гипнотический вариант кабинета Матроны Игнатц. Лилли приходится вернуться в состояние транса, чтобы разрушить свои ментальные барьеры. В этом параллельном существовании все фоны переосмыслены воображением Лилли. В данном случае кабинет Матроны соответствующим образом преображён в пещеру тролля, даже с алтарём с гномьими рунами. В то время я много работал над рунами, даже искал свою старую книгу «Властелин колец». В книге были изображены именно эти руны, и я вспомнил, как читал «Властелина колец» в своё время.

Мама подарила мне эту книгу, когда мне было 14, и я даже постоянно читал её во время каникул, пока остальные купались в бассейне. Меня завораживали эти руны, и я попытался их расшифровать – и сделал это снова, когда рисовал пещеру, чтобы получить из неё упорядоченный алфавит, но не успел выжать из неё крутой слоган для алтаря. Соответственно, то, что попало на алтарь, не слишком разумно, но, по крайней мере, мистически, тревожно и предвещающе, 0000000h.

Серьёзно, я не скажу тебе, что это значит, скажу лишь одно: мы пропускаем эти руны через переводчик. Как я уже сказал, изначально они не слишком-то понятны, но этот переводчик также показал мне, что я допустил серьёзную ошибку. Я перепутал все «E» и ещё одну букву. Может быть, ты всё равно разгадаешь.

Опубликуйте то, что вы узнали, на своей главной странице, создайте ссылку или... подождите: напишите новую статью в Википедии на эту тему и... Честно говоря, понятия не имею. Сделайте что-нибудь с этим предложением, но, пожалуйста, не делайте этого в моём профиле на Facebook. Развлекайтесь в пещере тролля.



И на этом экране мы впервые видим один из ментальных барьеров Лилли, проявившийся в одном из демонов Харви. Это тот самый снеговик. Я, возможно, ещё раз повторю это позже, но Алекс и его голос Харви – это отличная работа. Это замаскированный голос, но он представляет собой грань множества демонов Харви, каждый со своей индивидуальностью. Снеговик всё же довольно безобидный демон, который удерживает Лилли от игр с огнём. Мне особенно нравится цилиндр, но я не собираюсь ничего раскрывать. Все жалуются, что я спойлерю в аудиокомментариях. Более того, я получаю гневные письма и угрозы смерти за спойлеры в аудиокомментариях.

Так что я точно не скажу, что с этим цилиндром, но могу сказать, что он вдохновлён английским сериалом «Майти Буш». Отличный сериал, малоизвестный, но потрясающий. Загляните. Он классный, очень классный.



Что это? Ха, должно быть, это Мир Гипноза Лилли. Там всё ещё сохранилось это суровое очарование пещеры троллей, которое мы уже видели в личной комнате Матроны. Но на этот раз гигантская Матрона во всей красе бродит на заднем плане. Определённо, одна из самых безумных идей Рене, который очень помог с прохождением.

Мне очень нравятся эти грубые глыбы камня. Несмотря на то, что они обшарпанные, рисовать их было довольно просто, ведь не нужно уделять слишком много внимания геометрическим деталям. Быстро и просто, ребята, быстро и просто. Мне также нравится, как мягко висит труп. Просто отодвинул его на задний план, и кто-то добавил анимацию свисания. Очень здорово. Нам нужно больше висящих трупов. Намного больше.

Мы встречаем ещё одного демона Харви. После относительно безобидного снеговика это, я бы сказал, какой-то злобный паук. Хороший повод похвалить Алекса за его удивительное чувство разнообразия, ведь в плане озвучки из всех уникальных лиц Харви паук — мой любимый. Жаль, что демон появляется так недолго. «Ксссссс... Здесь нельзя пройти! Молодец. Бесценно.
Глава 2 : Убежище Эдны Ч.1


После этого короткого перерыва мы переходим ко второй главе. Как и в «Эдне и Харви», тон становится немного мрачнее, и мы подходим к той же теме (хотя и с другой стороны), которая уже знакома нам по второй половине «Эдны и Харви». Пожалуй, это хороший повод упомянуть потрясающего Мальте Янсена, озвучивавшего Геррета. Он также ведёт сайт, где занимается локализацией и записью озвучки, а также следит за отзывами о голосе. Его голос – самый классный из всех – этот слегка гнусавый, болезненно-хриплый голос идеально подходит персонажу Геррета и сделал его одним из моих любимых.

Я очень надеюсь найти ему место в будущих играх, просто потому что не представлял, сколько золотого потенциала таится в этом персонаже. Двигаемся дальше.



Этот экран также основан на одной из самых основополагающих идей «Harvey's New Eyes». Я хотел, чтобы игрок заставил Лилли посетить как можно больше непристойных мест и совершить как можно больше непристойных поступков. Как-то неправильно отправлять Лилли через эту деревню. В бар. Ночью.

На самом деле, у меня есть ещё один анекдот из детства. В начальной школе мы часто ночевали у кого-нибудь. Так принято в городе. Я из города, который мог бы выглядеть примерно так же. У нас не было бара, и полицейское управление выглядело иначе, но судя по тому, как был построен город, это мог бы быть мой город. В этом городе стоит дом отца Эдны. Наверное, тот, со светящимся окном? Никогда не узнаешь, никогда не узнаешь...

В общем, я просто хотел рассказать, как мы, особенно когда нас никто не замечал и мы были в гостях у друга, всегда ускользали, потому что его бабушка никогда не следила за нами так бдительно, как другие родители. Потом мы выходили на пустые улицы, где днём ездили машины, и творили всякие шалости. И мы чувствовали... да, мы чувствовали себя отважными, делая это. Это не причиняло нам никакого вреда. Идём дальше.



Переводить тексты песен Poki — это не бред! :)



Наконец-то мы снова встречаемся с мистером Туториалом. Полицейским из нашего туториала, который дал нам, если хотите, ценные советы. Его играет потрясающий Гуннар Бергманн, руководитель отдела анимации, насколько он сам понимает. Мы подбирали и будем подбирать его для наших игр, и в этом случае он озвучивает трусливого полицейского, озвучивая его так называемым возрождённым голосом Джона Клиза.

Писать этого персонажа было очень весело, как и смотреть на игру Гуннара. Ещё один приятный штрих — алкотестеры, больше похожие на ярмарочные экспонаты, где люди могли проверить уровень алкоголя в крови и затем сдать себя в тюрьму. Да, мне нравится атмосфера этой комнаты. Боюсь, эти противные горчичные тона достались мне от отца. У него были только свитера такого цвета, и мы все над этим подшучивали. Но я... почему-то не знаю. По-моему, это потрясающе. Двигаемся дальше.



И вот мы, по сути, идём по кругу с «Эдной и Харви». Это первая серьёзная точка напряжения, поскольку мы находимся на кладбище перед городской церковью, которое мы уже посещали во время съёмок «Эдны и Харви». Мы подходим с другой стороны, а именно через ворота, поэтому я переделал экран и с другой стороны. Камера в «Эдне и Харви» расположена левее и движется к воротам... если хотите сказать «плёнки» и «камера», но, думаю, вы понимаете, о чём я. Мне просто кажется интересным снять знакомый экран с другой, новой точки зрения.

Так всё место кажется более насыщенным, пусть даже не все детали похожи. У нас также есть пасхалка, которая, на самом деле, не такая уж и пасхалка, потому что все сразу её увидят и начнут гадать, о чём она. Мы повозились с выходом, ведущим на второй экран кладбища из оригинального фильма «Эдна и Харви».

Мы даже не меняли его размер или что-то ещё. Так что у нас есть хорошее сравнение того, какое жалкое разрешение было у «Эдны и Харви» с его 800x600 пикселей. Понятно, что Лилли хочет как можно скорее убраться с этого экрана.



И прямо в этой идиллической буржуазной таверне мы, как ни странно, снова встречаем бармена из «Эдны и Харви». Эта тема ни разу не поднимается напрямую, но, возможно, подсознательно поднимает тот или иной вопрос, тонко внося свой вклад в эту главу «Новых глаз Харви»: чем он занимается?

В какой-то момент упоминается предыдущий владелец бара, Макс Миксо, и мы знаем, что он погребён на кладбище. Так что же сделал бармен с Максом Миксо? Как он заполучил эту таверну? Всё это приводит к выводу: бармену здесь не место, он просто каким-то образом захватил бар, что приводит к следующему: что не так с лечебницей доктора Марселя? Почему эти психи разгуливают на свободе?

Все эти вопросы, которые вы можете задать, беспокоят вас лишь подсознательно, пока Лилли изо всех сил борется за алкоголь, который игрок, вероятно, просто проталкивает вперёд, потому что это запрещено, а не потому, что у него есть план. Прекрасное руководство в духе «Я должен это сделать, потому что это запрещено!». На заднем плане мы видим потрясающий торговый автомат «Форель на вынос». Можете ли вы представить что-то более удобное? Ещё один интересный момент — ящик для сбора пожертвований для тех, кто потерялся в море, потому что это единственный намёк на судьбу родителей Лилли и на то, почему она сирота, выросшая в школе при монастыре.

Кроме того, тонко высаженный на заднем плане город, расположенный рядом с горами, больше ассоциируется с морским побережьем. В глубине души у меня всегда была идея перенести возможную третью часть ближе к побережью, к морю. Я, наверное, справлюсь с этим, я уже нарисовал это на карте Эдны (и с удовольствием об этом говорю). Мне очень нравится эта идея. Я думаю, что море стало неотъемлемой частью горного приюта доктора Марселя.



В каждой хорошей игре должен быть сложный пазл, где нужно смешивать коктейли из разных ингредиентов. «Harvey's New Eyes» — не исключение. Мне очень понравилось, как Лилли пришлось собирать самые отвратительные ингредиенты, чтобы приготовить поистине впечатляющий коктейль «Vulcano Berserker» (на самом деле, он с алкоголем). Названия всех напитков взяты из первого черновика прохождения Рене:

Anesthetic, Sunnycup, Volcano Berserker и Neondrink. Все они служат своей цели, и даже если бармену не место в этом баре, он всё равно умудрился увековечиться в коктейльной карте. Мне это нравится. Хороший экран крупным планом.
Глава 2 : Убежище Эдны Ч.2


На этом экране Лили встречает двух персонажей, которых она не знает, но мы знаем по «Эдне и Харви». И снова приют, маячащий за деревьями. Лесных экранов было слишком мало. Мне очень понравилось рисовать этот сумрачный лес. Да, это, конечно же, Блэддер с бутылкой в ​​руках, ведь у него есть чудо-пузырь. Поэтому он может пить где и когда захочет. На этот раз в одной комнате со своим коллегой, «Новым Парнем» – так его называют в «Эдне и Харви», поскольку у него нет собственного имени.

Кажется, мы просто назвали его «Новичком» — по крайней мере, в сценарии. Честно говоря, я не знаю, появляется ли это имя вообще, думаю, в «Эдне и Харви» они оба часто говорят друг о друге, или, по крайней мере, Бладдер о Новом Парне, хотя они никогда не появляются на одном экране. Довольно приятно видеть их обоих одновременно. Что самое приятное в Новом Парне, так это то, что мы наконец-то закрыли пробел, который чуть не упустили. Мы чуть не отказались от озвучивания оригинального актёра Нового Парня, Ольгерда. Ольгерд указан в титрах как Оливер Кёниг, потому что, даже если он и озвучивает нас, технически ему это не разрешено, поскольку он нанят конкурентом.

Но надо отдать должное: рад, что ты есть, Ольгерд. Он также — и большинство из вас, вероятно, не знают об этом, потому что я слишком часто беру в руки гитару — сыграл финальную тему к «Эдне и Харви». Да, это был не я, это был Ольгерд. Я играл только вторую гитару и второй вокал — всё остальное... это был Ольгерд.

Он тоже написал её. Это была его идея – вставить туда эту прекрасную, бренчащую песню. В этой песне мы спрятали его в баре, потому что забыли заказать нормальный саундтрек.



Какой же город на Диком Западе без салуна? Тот, что в мире грез Лилли, — не исключение. Версия этого бара особенная благодаря картине с собаками, играющими в покер. Это клише, которое, наверное, можно увидеть в каждой третьей голливудской подсобке, но в этом случае оно оживает! И я рад сообщить, что мне снова дали шанс озвучить персонажа. Я — собака слева, и поэтому я выбрал лучшую часть во всей игре. У него не так много текста, он просто говорит: «Я собака. Лай. Лай».

Но каждый раз, когда он произносит реплики, кажется, что он просто притворяется собакой, хотя на самом деле это собака. Он великолепен. Что касается двух других собак, то среднюю озвучивает Томас Пандани, который также озвучивал Фримена. Он определённо создан для таких мультяшных ролей, как эта, для персонажей, которые звучат как Даффи Дак. На собаку справа вообще никто не был назначен, пока мы не зашли в студию. Ну, знаете, ту, которая дерзкая и спрашивает: «Где эта уродина?»

И вот мы исполнили давнее желание нашего звукорежиссёра Дарка Амира озвучить персонажа, и он справился на отлично. «Хм... эта страшненькая девчонка хочет подыграть! Ха, бесценно. У него просто ворчливый голос. Он настоящий пёс, наш Дарк. Настоящий пёс».



Ах, я помню, как Рене задумал невероятное количество головоломок для этого экрана. Там должны были быть печатный станок, стрелок и ещё один сценарий «Ровно в полдень». Но это бы привело к избыточному экрану, несмотря на то, что многие из этих идей были великолепны, несмотря на свою неотшлифованность. Это показывает, с каким стоицизмом я пропустил некоторые идеи Рене.

И это подводит нас к теме дойной коровы. Уверен, он вплел туда очень сложную социальную критику, когда сказал: «Золотодобытчик, конечно же, ездит на дойной корове, поскольку прибыльный продукт компании — это дойная корова». Я этого не понял, поэтому просто выдал несколько плоских шуток, не имеющих никакой связи с исходным образом. Прости, Рене. Надеюсь, он меня простит.



Во время транса Лилли кладбище, конечно же, преображается в свою западную версию, место захоронения коренных американцев. Этот экран, пожалуй, больше всего отличается от оригинала, демонстрируя лишь рудиментарные параллели с его аналогом. Единственный намёк — кактус, говорящий: «Итак, это должен быть крест внутри другого экрана... И, конечно же, камин. Но там, где должен быть шпиль, стоит кол». Как я уже говорил, это не слишком похоже, не так-то просто связать, но в погребальных обрядах есть параллели, можно сказать, некая общая символика.

Итак, вот все эти картофельные гномы возятся у камина, и всю игру гадаешь: что же они делают в голове Лилли? А потом происходит странное наложение, и они окрашивают подсознание Лилли в розовый цвет. Они буквально вылезают из её подсознания и начинают окрашивать в розовый цвет всё, с чем Лилли не имеет дела.

Но здесь мы видим, как они выполняют свою второстепенную функцию. Как говорит нам медиум Миранья, мир снов — это мир транса, а подземный мир — царство духов, пространство между ними, проход, где люди ждут нирваны — это одно и то же. В результате эти гномы также являются духами умерших (Миранья даже разговаривает с одним из них). И один из гномов, угадайте что, на самом деле Макс Миксо. Однако это совпадение так и не раскрывается по ходу игры, и, по крайней мере, для меня это было бы непосильной задачей.

С точки зрения визуального ряда, гномы – это своего рода синтез. Рене всегда хотел, чтобы у них были черты, похожие на картофель – он хотел, чтобы они росли физически по мере игры, становясь всё более злобными и угрожающими по мере того, как вы глубже погружаетесь в разум Лилли. Я же, напротив, хотел, чтобы они оставались в какой-то степени очаровательными, и вспомнил фигурки, которые рисовал в начальной школе: гномы, состоящие в основном из носа и туловища, едва от него отделённого. У них были шлемы и тонкие конечности, очень похожие на недавних картофельных гномов, но без картофельного тела.

Просто представьте их без картофельных тел, а вместо этого с конечностями, растущими из их гигантских носов (а также с боевыми шлемами, как позже в игре, но я не хочу раскрывать все секреты), и вы получите моих самых первых персонажей мультфильма.

Я нарисовал их вместе с лучшим другом ещё в школе. Этот упрощённый стиль... он просто не очень хорошо рисовал, если честно. Я бы сделал это гораздо лучше. Но теперь они наконец-то здесь.
Глава 2 : Убежище Эдны Ч.3


Это, пожалуй, мой любимый экран во всей игре. Не только потому, что я озвучиваю одну из своих самых важных ролей — стервятника... «Ааааах, мне нужно покружиться, ууу!», но и не только поэтому я так люблю этот экран.

На этом экране Лилли может делать несколько вещей, которые мне понравились, пока я писал, рисовал, наблюдал и реализовывал. Многого рассказать не могу, потому что ты этого ещё не делал, но Лилли делает довольно нездоровые, но при этом уморительные вещи, которые я нахожу одновременно приятными и отвратительными.

Однако стоит попробовать использовать солнечные часы. Упомянутые солнечные часы закрывают солнце на этом экране, и у нас тут же случился небольшой ляп, который в итоге вызвал лишь довольную ухмылку. Анимация, которую мы создали для солнца, фактически «сползла». Это означает, что вращение солнечных часов не соответствовало фактическому конечному пункту назначения солнца. Солнце прошло по своей дуге, а затем отскочило на несколько сотен пикселей в правый верхний экран. Скриптеры сначала не заметили этого, вероятно, не проверили или решили, что позже это сгладится.

Но прежде чем появилась хоть какая-то возможность сгладить это, Бэйд, один из наших дизайнеров, который также ищет привлекательные звуки при постановке сцен, посмотрел на эту анимацию и сказал: «Как смешно, солнце движется по дуге, отскакивает от холма и возвращается на место. Я найду звуковой файл для этого». Впоследствии был добавлен этот звук «Boing!», несмотря на то, что он изначально не планировался. И теперь у нас есть анимация солнца, отскакивающего от каньона.

Буууу, бууу. Отлично сделано. Случайность. В любом случае, идеально. Спасибо, Бад.



Некоторые вещи просто никогда не устаревают. Например, шутки о смертельных болезнях. В данном случае мы поместили несколько из них на экран, и наш Гуннар Х., который озвучивал уже несколько других игр, великолепно их озвучил. Здесь он озвучивает гномов-цензоров, и... ну, аудиокомментарий к этой комнате и вполовину не так хорош, как озвучка самой комнаты. Реальность — это то же самое. Лучше бы вы послушали.



О боже, Лилли в плену. И вот тут-то ты понимаешь, что охота за картой, которую ты так упорно пытался заполучить... была совершенно бессмысленной. Честно говоря, ты и так знал, где находится убежище Эдны. По правде говоря, тебе всё равно пришлось выяснять эти связи. Хотя я не совсем понимаю, зачем... чтобы наконец-то найти в себе силы солгать, столкнувшись с правосудием – другим Демоном, озвученным замечательным Александром Гриммом, который снова озвучил очередное воплощение Харви.

Всё это забавно с точки зрения дизайнера, но, вероятно, раздражает игроков, ведь наконец-то попадаешь на эту карту, которая всегда была под рукой, но всё равно недоступна. И тут думаешь: «Ну всё, я всё это знал, это бесполезно». Я хотел, чтобы эта мини-игра была в игре. У меня всегда был талант извращать логику, чтобы работать против кого-то. Создать из этого мини-игру, действительно дать возможность убедительно сплести мысли, вопреки всей задумке, было невероятно увлекательно.

Я знаю, что в самой реализации есть свои недостатки, но меня это не особо волновало, я просто хотел, чтобы это было сделано. На эту задачу поручили кучу людей, и все они говорили: «Ааааа, это невозможно, это никогда не сработает!» Вот как всё получилось.

Хорошо, а теперь кое-что из глубин моего прошлого. Надеюсь, я правильно понял. Много лет назад была первая попытка воплотить эту идею в стихах. Звучит примерно так... погодите, мне действительно нужно сосредоточиться.

«Когда правда стоит прямо...» Нет, я больше не могу это сформулировать... но это было уморительно, это стихотворение. Вот это уморительно, но вы его никогда не услышите. Ха-ха-ха, очень смешно. Я до сих пор трясусь от смеха. Вот это стихотворение!



И вот перед нами ещё один демон-харви. Слегка медлительный вендиго. К тому же, он слишком осторожен. Это снова попало в игру благодаря Рене. Не знаю, где он это откопал, я точно не знал о вендиго раньше. Похоже, это какой-то демон из традиций коренных американцев, если можно так выразиться, и мы немного переосмыслили его роль для наших целей. И снова, великолепная озвучка Алекса.

Мне особенно нравится этот экран... Пожалуй, мне пока нельзя вам рассказывать, поэтому я дам лишь туманные намёки: после нашего эко-триллера «Новое начало», где мы передали крайне деликатное для окружающей среды послание, мы рады, что у нас есть возможность просто навредить окружающей среде. Это настоящее облегчение. И это просто мир грез Лилли. Никакого вреда.



Что я отчётливо помню об этом экране, так это то, что он был реализован как уродливый фиктивный рисунок, даже в играбельной версии. Особенно уродливый из-за яркого входа в пещеру и несоответствия цветов. Вырезание убежища и простое его приклеивание или сохранение анимации воды тоже не помогли. Я намеренно не стал делать последнее, и поэтому можно было увидеть корявые каракули. И так продолжалось долгое время. Что касается времени, у нас было не так уж много свободного времени на «Harvey's New Eyes»: по сути, мы прошли игру меньше чем за год, от идеи до готовой версии.

В результате Рене практически остался один на один с прохождением, в то время как я был привязан к первой фазе разработки Депонии, лишь время от времени проверяя, всё ли идёт так, как мне хотелось. И Рене сделал эту игру огромной. Первое прохождение, которое он мне дал, было огромным. Настолько огромным, что нам пришлось скрепя сердце вырезать несколько фрагментов. Были. Например, несколько сцен в полдень. В частности, мир Дикого Запада в конце оказался слишком обширным, и играть в него стало менее интересно.

Переизбыток головоломок, отсутствие какой-либо концепции или механики для реализации всего этого. В конечном счёте, я считаю, что вырезание части прохождения было верным решением и пошло игре на пользу. Этот экран, правда, не требовал особых усилий. Я набросал его заранее, как и все остальные комнаты, ещё до того, как Рене начал прохождение.

Карта – вот что мне нужно в первую очередь, чтобы написать историю, понять, что, когда и где происходит. Поэтому ему пришлось иметь дело с этими корявыми каракулями. Это была исключительно плохая каракуля. Какая жалость, пейзажи там просто чудесные.
Глава 2 : Убежище Эдны Ч.4


Ещё один концептуальный скриншот я сделал ещё до того, как узнал, каким получится прохождение. Конечно, я знал некоторые сюжетные моменты, но не обладал глубокими познаниями в самом прохождении. Здесь очевидно, что я сначала выбрал другой стиль, как видно по более толстым контурам камней — как видите, мне не приходилось рисовать камни в эпизоде ​​«Эдна и Харви», поэтому у меня не было чёткого темпа для подобных вещей. Позже я добавил к этим камням вмятины и неровности, что довольно неплохо сработало. В данном случае они всё ещё нарисованы с разной толщиной, глубоким затенением и т.п., в отличие от остальной части игры.

Это видно, например, по сундуку: там действительно чёрные тени, что обычно не в моём вкусе. Кроме того, он напоминает прототип тайного логова, о котором я всегда мечтал в детстве. Мы регулярно строили штаб-квартиры в самых неожиданных местах: заброшенных зданиях, хижинах, а однажды даже нашли место для бункера, где уютно устроились (прямо в разгар пасхальных костров).

Каким-то образом мы находили места, которые не должны были долго оставаться. И, конечно же, у нас были стикеры и свечи, а если были, то и светлячки в банках. Как раз то, что нужно для уютного убежища.



Мы наконец-то приближаемся к психушке, на этот раз с другой стороны, то есть Лилли поднимается другим путём (пешком, в отличие от Эдны, которая сбежала на машине). Итак, эта стена знакома нам по серии «Эдна и Харви», просто мы не знали, что там есть ещё и спрятанная дверь. Ещё одна тайна, помимо совы и её ужасной головоломки с диалогами. Кстати, извините за головоломку с диалогами. Раз уж вы, вероятно, уже в неё играли: я хотел головоломку без диалогов, в которой нужно было бы интерпретировать ответы самостоятельно.

Оттачивал эту штуку снова и снова, все продолжали ворчать, но я надеюсь, что она всё равно получилась играбельной. Я рад, что она вообще есть, и надеюсь, вы не против. Что-то совершенно другое, что вы можете найти на этом экране, чего вы, вероятно, не видели или не запускали до сих пор, — это Матце, городской хомяк в его втором появлении. Мы уже видели его в тюремной камере, когда пытались вырвать карту. Я хочу, чтобы вы узнали историю о том, почему в игре есть хомяк по имени Матце. Само имя Матце произносит только полицейский, вызывая маловероятную реакцию (т.е. вы могли это пропустить).

История названия довольно похожа. Преданные фанаты Daedalic, возможно, знают одного из наших менеджеров по продукту, или, скорее, менеджеров проектов (поскольку он ещё и менеджером проекта) — Маттиаса Мангельсдорфа. Маттиаса «Matze» Мангельсдорфа, который тоже любит время от времени посещать конференции и демонстрировать своё лицо сообществу. Некоторые из вас, возможно, его знают. Однако мало кто знает, что у него своего рода... как бы это сказать? Невроз выгодных покупок.

Он склонен покупать вещи, только когда видит, что они выгодны, даже если эти вещи ему совершенно не нужны. Он рассуждает так: бродит по ярмарке и хватает все бесплатные образцы, которые только может получить, хотя на самом деле они ему не нужны. У него огромная коллекция брелоков-шнуровок, и он ест в «Макдоналдсе», даже если ему там уже тошно, просто потому, что у него всё ещё есть купоны. Вот так и делает Мэтце.

У меня был день рождения, и тогда, когда нас в «Дедалике» было меньше, нам всё-таки удалось раздобыть подарки другим. Матце пожертвовал кучу хомяков G-Force. Фигурки он купил за бесценок, поторговавшись, и, возможно, они ему совершенно не пригодились.

Они до сих пор стоят на шкафу рядом с моим столом в офисе, всегда напоминая мне о милой причуде Матца. И поскольку хомяк с его накопительством отлично вписывается в эту атмосферу, и нельзя сказать, что Матц не похож на некоторых пушистых грызунов... простите.

Поскольку он менеджер по продукции специального выпуска «Harvey's New Eyes», он наверняка это послушает. Я просто подумал, что будет уместно выдать нашему маленькому городскому хомяку форму G-Force и имя «Матце, городской хомяк». Наслаждайтесь следующей сценой.
Глава 3 : Клиника Ч.1


И после этой забавной кат-сцены мы попадаем в канализацию под психушкой. По этому поводу могу сказать только одно: наш сценарист Саймон, он же ведущий сценарист «Harvey's New Eyes», был полностью погружен в происходящее, поскольку ему нужно было уделить внимание множеству вещей. Поэтому он довольно поздно начал постановку второй главы, то есть вся игровая логика была, но постановки не было (и именно это, в конце концов, делает диалоги такими приятными). Таким образом, переход от второй главы к третьей довольно поздно пришёл к играбельной версии с точки зрения производственной линии.

Всё было сделано с таким опозданием, начиная с маленьких картинок, которые я передал, и соответствующих звуков до анимации, где куст засасывает в дыру, а потом Лилли падает туда. Из-за всего этого всё казалось незаконченным, голым и фальшивым, что ли.

К счастью, благодаря этому хрусту коленей, который издал Саймон, Лили провалилась в дыру, и всё встало на свои места. И вот она лежит теперь в комнате, которую мы раньше не видели в психушке. Внизу, в канализации. 000000000h!



И вот мы перед дверью, ведущей в лечебницу доктора Марселя. Если вы нажали на этот аудиокомментарий раньше, дверь всё ещё закрыта, и вы пока не видите, что за ней происходит. В таком случае, я тоже не могу вам сейчас рассказать. Очень жаль, правда. Могу подразнить, но кое-что мне приснилось: предстоящая головоломка (или, скорее, та, которую вы недавно решили, в зависимости от вашего случая).

Да, я это полностью выдумал во сне. Мне приснился отрывок из «Особняка маньяка» или «Дня щупальца», о котором я ещё не знал, что-то с канализацией, и там за тобой гнался садовник... В общем, вся эта механика — раздвоение моего сна. Моё подсознание придумало эту головоломку, а не я. Вот почему я отчаянно хотел, чтобы она там была, даже когда все остальные ныли, а грести против течения и правда раздражающе долго. Я всё равно рад, что она там есть. А как Лилли гребёт, просто прелесть. Мило.



Виртуальный план заключался в том, чтобы сделать три канализационные комнаты идентичными, просто поменяв местами несколько элементов: использовать одну и ту же комнату три раза, добавить дверной проём и кое-где вставить трубу. В итоге я нарисовал три разных экрана, потому что в своей базовой форме они казались слишком простыми. Казалось, это не составит труда, пока я не начал немного подправлять их, рисуя ещё больше труб и тому подобного.

И теперь у нас три уникальных номера. Вот как мы работаем в Daedalic: покупайте один, получите два бесплатно.



Что у нас тут? Quicktime-событие? Приключение? И ты вместо этого нажимаешь на меня? Нет! Нажми на крестик! Нажми на крестик! Сделай это! Сейчас же!



Чёрт, давно пора было. Мы вернулись в лечебницу доктора Марселя и оказались в знакомой комнате наверху. Это котельная, и я взял за основу оригинальную иллюстрацию из «Эдны и Харви». Похоже, доктор Марсель установил усовершенствованную систему отопления по последнему слову техники. Это также важно, раз уж мы воспользовались этой лестницей, чтобы выбраться из ямы.

Сначала лестница, упирающаяся в стену, до этого носа, а затем вверх по металлической лестнице. В итоге деревянную лестницу, которую мы видели в предыдущей кат-сцене, пришлось расположить ещё ниже и, следовательно, поместить ни много ни мало в... туннель для побега Альмо! Верно, это я и придумал. Никто, наверное, этого не понял, и все думают, что это и есть лестница. Ошибаетесь, мы попали в психушку через туннель для побега Альмо. Здорово, правда?

Уверен, вы думаете, что это так же приятно, как снова послушать знакомую главную тему из «Эдны и Харви», представленную здесь в чуть более блюзовой интерпретации. [поёт] Приятная вариация, недавно написанная Финном. Наслаждайтесь. Вы снова в психушке.



Ещё один из моих любимых экранов. Пришлось бороться за него изо всех сил, потому что никто не считал возможным разработать и реализовать полноценную анимацию подъёма, при этом уложившись в график. Это было так важно для меня, что я сам придумал анимацию подъёма. Подъём Лилли — одна из моих собственных анимаций, и я особенно горжусь тем, что смог её создать, даже сделать её увлекательной (и правильно написать сценарий). Я только закончил анимацию, написал сценарий и всё такое, как вдруг кто-то заметил:

А как насчёт Харви? Что произойдёт, если Лилли сделает что-то, чего ей не положено делать, например, с предметами в инвентаре? Мы заметили, что Харви невозможно туда засунуть, и мне пришлось придумать другую анимацию. Это будет Харви, смотрящий в воронку, ещё одна анимация, которая мне очень нравится.

Кроме того, я наконец-то сделал анимацию, что, пожалуй, было справедливо, ведь я нарисовал и заштриховал всего лишь треть экрана. А ещё есть весёлое воссоединение с мистером Фроком. Но он уже не белый мистер Фрок, нет, теперь он чёрный. И снова Йенс Андресен блистает в роли голоса мистера Фрока, у которого (к моей большой радости) были с собой вставные зубы, которые он использовал в «Эдне и Харви», чтобы казаться старше. Трогательно, правда?



Я мог бы рассказать вам, наверное, миллион вещей о комнате техобслуживания. Одной из них, безусловно, является то, что здесь я озвучиваю другого персонажа. Более того, персонажа, названного в мою честь: Поки из службы доставки пиццы «Сперми». Думаю, это самая отвратительная вещь, которую я когда-либо придумывал, поэтому мне пришлось озвучивать её самому. Честно говоря, текст был не таким уж отвратительным, но голос был ещё отвратительнее.

Ещё одна примечательная особенность этой комнаты: в «Эдне и Харви» мы не могли попасть сюда, несмотря на уже имеющуюся дверь, что делает её одной из двух неиспользуемых дверей во всей игре. Чтобы искупить свою вину, мне наконец-то удалось провести нас в эту комнату. Кроме того, мы снова видим заострённую ножку стула, преграждающую нам путь. Возможно, самый уморительный анекдот, связанный с этим экраном, должен был бы меня окончательно смутить, но, поскольку я так люблю рассказывать эти маленькие истории, мне всё равно, сочтёте ли вы меня полным идиотом, когда мы закончим.

Итак, я нарисовал этот флаер для службы доставки и хотел, чтобы он был в итальянских цветах. Каким-то образом я перепутал цвета итальянского флага, нарисовав совершенно другой. Когда я писал соответствующие тексты, я заметил свою ошибку и решил проявить смекалку: я хотел состряпать из этого внутриигровую шутку и позволить рассказчику спросить, много ли в мире бельгийских служб доставки. Очевидная проблема заключалась в том, что из перепутанного итальянского флага не получится бельгийский флаг — если перепутать немецкий, получится бельгийский. Венгерский был бы «правильным» вариантом шутки.

Поэтому у нас не было другого выбора, кроме как запереть Гуннара в нашей тесной студийной кабинке, чтобы добиться правильного голоса вместо «венгерского» и сгладить мою неудачу.
Глава 3 : Клиника Ч.2
И вот этот любопытный случай с этим аудиофайлом: я дважды пытался превратить свои ошибки в комедию, и обе попытки обернулись против меня. Развлекайтесь.



Я исправил серьёзный недостаток, который беспокоил меня на протяжении всей игры «Эдна и Харви». Вы увидите контекст, если играли в обе игры. Камера находилась по другую сторону решётки (слева) и снимала прямо в коридор, а перекрёсток всё ещё был на переднем плане. Из-за этого все двери, вплоть до двери общежития, включая дверь, ведущую в общежитие, казались маленькими и помятыми. Те, что расположены слева, а именно одиночная камера с ключником и комната техобслуживания, а также двери, ведущие в туалет и прачечную (последняя недоступна, так как проход в неё не показан на экране). Однако мы видим туалет с другой точки зрения.

А поскольку все эти выходы, маленькие и скомканные, так тесно нанизаны друг на друга, в разрешении 800x600, и кликать по ним можно только через прутья... это просто раздражало. Но я наконец-то решил эту проблему.

Теперь у нас есть огромные двери, по которым можно кликнуть. Наконец-то.



Я не собираюсь портить эту захватывающую ситуацию, поэтому не буду забрасывать вас лишними словами. Просто хочу, чтобы вы задумались вот о чём: не считаете ли вы эти заводные куклы немного непристойными? Как-то... не знаю, эти заводные шнуры — это какое-то извращение. Не знаю.



Ущелье Гномов. Это совершенно особенный экран. Мне очень нравится цветовая гамма, и я бы с удовольствием сделал этот экран первым, чтобы задать стандарт цветовой гаммы игры. Здесь та же смесь оранжевого и фиолетового, что и на нескольких других экранах, что создаёт поразительный контраст. А между ними есть ещё и зелёный.

Сочетание этих трёх цветов создаёт приятное свечение. Странно, но идеально подходит к причудливости Лилли. Приятный тон. Внизу — армия гномов-цензоров. Я уже упоминал, что эти гномы основаны на моих старых рисунках, включая шлемы, — и я сохранил их такими. Что ещё сказать... Весь фактический контекст крайне сложен из-за наслоений и разных уровней фэнтезийного сеттинга, в который подсознание Лилли её бросает.

Гномы здесь служат двум целям: они населяют этот безумный фэнтезийный мир, а также хотят остановить то самое озеро-барьер. Что бы там ни открылось...



Ещё одна комната, о которой я мог бы говорить часами. Если хотите узнать больше о забавной перспективе или, если уж на то пошло, о перспективе, отличной от той, что была в «Эдне и Харви», поиграйте в «Специальное издание Эдны и Харви». Там я буду рассуждать на эту тему, поскольку «Новые глаза Харви» уже вышли, когда мы закончили специальное издание «Эдны и Харви». Сейчас я хочу поговорить о другом.

Например, о новом персонаже нашего актёра озвучки Ларса Вассерталя. Мойсманьяк, который невероятно странный даже по моим меркам. Я пока не до конца понял, что имел в виду. Моя главная цель, должно быть, заключалась в том, чтобы не дать Рене (надеюсь, он не сильно против). У него возникла идея поместить Мойсманьяка в ванную, который делает... что-то. Мне понравилась эта идея человека с обсессивно-компульсивным расстройством, постоянно моющего руки и всё такое.

К сожалению, я понятия не имел, как это проиллюстрировать или как связать его с Лилли. В итоге я просто добавил ещё одного маньяка. Мы увидим нового маньяка. Это что-то, правда? Радуйся этому. Радуйся, Рене! На чём я остановился? Верно, Ларс Вассерталь. Вы его уже знаете, ведь он озвучивал бармена и профессора Нока в «Эдне и Харви». А здесь он — Вашманьяк. Три персонажа, один актёр озвучки. Кто бы мог подумать? Точно не ты. А ещё на этом экране показана, пожалуй, самая жуткая головоломка, которую я когда-либо придумывал.

Жаль, что наглядное пособие упростило задачу. Я хотел сделать её немного сложнее, дать больше простора для маневра, чтобы пробовать разные варианты, а не видеть решение, написанное на этих лицах. Вы понятия не имеете, о чём я говорю? Скоро всё поймёте. Удачи!



Ах, это прямо в точку. Каждый раз, когда я это вижу, я рад снова видеть всех этих людей. Честно говоря, для меня как писателя... это... думаю, мне нужно объясниться. Это как... ты должен жить с персонажами, которых пишешь. Написание диалогов удивительно близко к реальному разговору с персонажами: ты узнаёшь их лучше, пока они говорят и так далее. А завершение игры также означает прощание. «Пока, Питер, пока, Петра, пока, Дроггельджюг».

Воссоединение было для меня чем-то новым, учитывая, что «Новые глаза Харви» — наш первый сиквел. Вновь встретиться с этими персонажами, прописать их, услышать их голоса... это было просто потрясающе. Более того, я смог написать не просто диалог, а целый квинталог. Диалог с пятью людьми, понимаете? Такое редко случается, и это придаёт разговору новую живость.

Прежде чем реализовать что-то подобное, всегда чувствуешь себя немного неуверенно. Надеешься, что все записи будут гармонировать друг с другом, но потом слушаешь финальную версию, и всё кажется таким живым. Как будто они сидели и разговаривали. Это происходит не во время написания или записи, а сразу же, как только голоса появляются в игре, от одного момента к другому.

Внезапно ваши персонажи оживают — это уже не просто записи голоса, а снова живые люди, не меньше. Потрясающие моменты. И вот они здесь. Адриан, Питер, Петра и... кувшинчик Дроггеля.



Ещё одно воссоединение! Пожалуй, так можно сказать про каждый второй экран, но здесь оно мне особенно понравится, ведь воссоединение связано с Человеком-Пчелой. Мы впервые оказываемся на крыше лечебницы, не на башне, а именно на крыше (часть башни всё равно можно заметить справа). И здесь сидит один из моих любимых персонажей первой части — Человек-Пчела.

Он известен тем, что привносит в сюжет немного вдумчивости и философии, и делает это и в этой игре. Пока я писал прохождение, я размышлял, не будет ли он немного не в себе. Не кажется ли его внешность слишком натянутой? Имеет ли он какое-либо значение для игры? Потом я написал его диалоги, мы занялись озвучкой, и, собрав все файлы воедино и поиграв в игру, я подумал: да, он здесь к месту. Мимолетный момент раздумий, в котором мы наслаждались глубиной мысли Человека-Пчелы. Пиф! Человек-Пчелы, жжж!



Ещё одна комната тоже стала жертвой модернизированной системы отопления. Соответственно, там есть огромная труба, уже знакомая нам по «Эдне и Харви» (только без трубы). Я также протащил туда новый люк. Интересно, есть ли в нём какое-то предназначение... Ещё приятно, что можно открыть дверь изнутри, открывая ещё один небольшой проход.

С точки зрения игрового дизайна это довольно приятно, поскольку возникает ощущение, что чем дальше продвигаешься в игре, тем проще становятся пути назад — по сути, не нужно возвращаться на большие расстояния, но есть короткие пути, которые можно открыть в процессе. Надо бы делать это почаще. Вот я и сделал. Отличная работа.
Глава 3 : Клиника Ч.3


Ах да, ролевая игра. Думаю, идея втянуть Лилли в ролевую игру была заложена в концепцию игры с самого начала. Знаете, такую ​​ситуацию невозможно описать как следует, если у вас нет опыта в этой области, а я, конечно же, играл в ролевые игры в юности. Привет Даниэле, Олафу и Констанце, которые играли со мной в 1990-х, теперь, думаю, по порядку.

Надеюсь, они простят меня за то, что я позаимствовал некоторые их RPG-причуды. Я тоже вижу себя в этом, на самом деле, думаю, вы можете найти схожие черты в каждой группе игроков. Кстати, сейчас Олаф... Нет, не могу сказать, это слишком личное. Давайте попробуем с другой стороны: я играл с Алианной, актрисой озвучки Эды. Я знал её ещё до того, как начал работать в Daedalic, и она — зеркальное отражение Петры, по крайней мере, в плане стиля игры.

Прости, Алианна, вынужден тебя оскорбить. Вот как ты себя ведёшь во время игровых сессий, ну, или, скажем, как тогда... Знаю, сейчас ты гораздо, гораздо, гораздо опытнее меня, раз ты всё ещё активно играешь. Но ты ведь так играла раньше... сучка! :) Теперь, когда мы разобрались с этим, давайте насладимся моментом, когда король Адриан, играющий роль ведущего, препирается с рассказчиком.

Вот это зрелище: два соревнующихся рассказчика в одной игре. Я горжусь, что мне довелось это сделать. Удачной ролевой игры!



Переводить тексты песен Poki — это не бред! :)



Обычно не снимают сиквел, не имея в запасе чего-то для следующего сиквела. Один из таких замыслов — Фантом. Ещё одна идея Рене. У него были некоторые предложения, но концепция «Фантомов» была недостаточно проработана. У него не было ни идеи, ни замысла, кто должен скрываться под маской Фантома.

Но одно из его предположений, и, думаю, я не слишком раскрываю тайну, говоря это… Допустим, я согласился на определённое родство Призрака с другим персонажем. Это подчёркивает мотивацию Доктора Марселя и, вероятно, усиливает сомнения Лилли в отношении людей, которые не позволяют доктору Марселю лечить себя. Если люди, которых не лечат, кончают так же, как Призрак, то же самое может случиться и с Лилли. Во всяком случае, это сокращённое объяснение. Но, вероятно, так оно и есть… В следующих частях есть большой потенциал для будущих конфликтов.

Идея показалась мне очень заманчивой и интересной, особенно учитывая, что Доктор Марсель носит глазную повязку, а Фантом... ну, его глаз тоже не особо пострадал из-за того случая с поэтической красотой... По правде говоря, мне не следовало бы говорить о поэзии или красоте в данном случае. В любом случае, просто радуйтесь, что вы вернулись в техническую комнату. Ах да, и ещё одно: от имени нашего ведущего режиссёра Карстена, который неоднократно жаловался, что ему не разрешили озвучить персонажа, которого он озвучивал в «Эдне и Харви», хотя этот персонаж и был в этой комнате: Бобо, Мозг в банке.

У меня были текстовые пороги, Карстен! А потом он приходит и говорит: «Я мог бы и сам заплатить, если это нужно для озвучки моего персонажа, понимаешь? Откуда мне знать? Я бы с удовольствием написал ещё диалогов Бобо. «Я — мозг в банке... но ты можешь звать меня Бобо». Упущенные возможности. Какой стыд.



Вот чего хочется как писателю: чтобы сиквел закончился там, где началась первая игра. Приятно видеть, как всё развивается, достигает кульминации, и вы, наверное, уже догадались: история достигла своего пика, и мы приближаемся к финалу. И это не только воссоединение со всеми значимыми персонажами, такими как Геррет, Эдна, надзирательница и доктор Марсель, заточающий нас в тюрьму, и целая куча Харви.

Нет, есть ещё одиночная камера Эдны из первой игры. К нашему стыду, шов на разрезанной подушке прописан слишком далеко внизу. Я не заметил! Вы, наверное, даже представить себе не можете, насколько это неловко.

В любом случае, во время записи и первого прохождения мне очень понравилось воссоединение Харви и Эдны, когда впервые «используешь Харви с Эдной». Это был очаровательный момент не только во время написания, но и когда я снова услышал знакомую озвучку. Прошло много времени, но... у меня всё равно наворачиваются слёзы. Надеюсь, я смогу услышать эти голоса за микрофоном в другом проекте. Кто знает, кто знает.



Ты что, совсем с ума сошёл, что сейчас на меня нажимаешь? Ладно, хватит ворчать, специально для тебя. Спасибо, что послушал, спасибо, что поиграл. Ладно, давай, сейчас очень волнительно. Не обращай слишком много внимания на повязку доктора Марселя. Пока!