Deponia: The Complete Journey

Deponia: The Complete Journey

Not enough ratings
Полный перевод комментариев разработчиков
By Nazar55555
Я сделал полный перевод комментариев разработчиков.
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Введение
Я сделал полный перевод комментариев разработчиков. Для прохождения я использовал это руководство
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2807241417
Следуйте ему, чтобы посетить в первый раз локации в том порядке, как в данном руководстве.
Deponia
Глава I Ч.1 + Обучение


Ура! Добро пожаловать! И снова настало это время: мы выпустили очередное издание наших игр с комментариями разработчиков, и вы — один из гордых покупателей. Именно поэтому я рад рассказать вам несколько деликатных подробностей о нашей игре. В данном случае это игра «Deponia». Это первая часть трилогии, и, поскольку у вас есть версия с комментариями разработчиков, вы, естественно, владеете и двумя другими частями.

Это был впечатляюще умный ход с вашей стороны, и прежде чем мы перейдём непосредственно к делу, у нас есть кое-что особенное: небольшой туториал. Я почти уверен, что вы знаете, как играть в квест-игру типа «укажи и щелкни». Если нет, мы покажем вам всё в юмористической форме. Надеюсь, вам действительно было весело, и, поскольку я не представился как следует,

Меня зовут Поки, или Ян Мюллер-Михаэлис, но давайте будем называть его Поки. Просто Поки. Вы ещё пару раз увидите моё лицо в трилогии, точнее, моё комическое альтер эго.

Потому что во время игры я возьму гитару и с радостным ликованием на устах подытожу события. Изображая этого бродягу в начале каждой главы. И, конечно же, вы можете кликнуть меня практически в каждой комнате, и я расскажу вам кое-что о создании Депонии, которое длилось несколько лет. Ну, не так долго, как я могу рассказать, но почти. Так что приятного просмотра!



Итак, мы в первой комнате, в самом начале игры. Здесь мы, конечно же, встретим Руфуса. Впрочем, я бы хотел, чтобы вы сами сыграли эту роль и не раскрывали слишком много секретов. Начало Депонии довольно классическое. Это значит, что большую часть информации о Руфусе вы получаете, самостоятельно пробуя разные вещи, взаимодействуя с ними, а такого опыта очень много.

Непростая задача, должен заметить! В последующих частях вступление гораздо более плавное для вашего удобства. Но эта больше похожа на «Эдну и Харви», где нужно ломать голову и угадывать ответы на протяжении всего вступления.

И раз уж вы уже нажали на комментарий разработчика, рад сообщить, что нам всё-таки удалось уговорить Руфуса зайти к нам в студию. Привет, Руфус!

Привет, Поки! Здорово здесь оказаться!

Этот экран, должно быть, вызвал у вас настоящее ностальгическое путешествие. Но, как я уже сказал, пусть игроки сами разберутся, где они оказались и что им делать. Поэтому я спрошу вас о совершенно другом. В этой игре вас озвучивал Керри Шейл. Как вы думаете, он хороший выбор для этой очень, очень, очень важной задачи?

Да, я как раз надеялся, что ты спросишь. Начнём с самого начала: я знаю Керри уже довольно давно. Мы вроде как друзья. Думаю, он не против, если я так скажу. Честно говоря, я лично к нему очень привязан. Мы через многое прошли.

Мы познакомились, когда я только вернулся из Алжира. Мне там не повезло, не хочу вдаваться в подробности, а потом мы оба ехали на том поезде в Швейцарии, и… опять же, не хочу вдаваться в подробности. Но подходит ли он на эту роль? Ну… он великолепен, не хочу больше ничего комментировать.

Великая роль влечет за собой великую ответственность, а «великая» — это как раз то слово, которое лучше всего подходит для описания задачи, стоящей перед вами, — работы всей вашей жизни в качестве актера озвучивания, не так ли?

Ну, знаете, Чаплин всегда мечтал снять фильм о Наполеоне. В итоге он этого не сделал, поскольку Наполеона нельзя изобразить, можно лишь заменить. Здесь ситуация довольно похожая.



Итак, преодолев первые трудности с упаковкой чемодана, мы можем разыграть первую попытку побега Руфуса в Элизиум, навсегда оставив позади эту кучу. Да, прогноз погоды нас подвёл. Нам сказали, что в этой сцене будет дождь, и, честно говоря, я всегда планировал, что сцена будет под дождём.

На самом деле, я также нашёл старый дизайн Тони, стоящей в луже на этом экране, в тяжёлом плаще. Дым, который у неё всегда в уголке рта, такой же мокрый, как и она сама, весь капает и согнулся. И, кстати, образ Тони отчасти вдохновлён Дорис Дэй. Чем больше знаешь...



И вот мы перед домом Тони. Могу немного прокомментировать визуальную составляющую. Это, по сути, первый экран, созданный для Депонии, я даже сам сделал первую версию и, таким образом, стал первым помощником в игре. Правда, это моя первая версия экрана, в стиле Эдны.

Тогда слева была довольно большая куча шин; под этим плато, с туннелем, ведущим к центру города... нет, погодите, на самом деле куча была справа, а слева была куча старых картриджей для ET. В то время я где-то читал историю о том, что разработчики Atari, создавшие консольную игру ET, выбросили все оставшиеся копии в пустыне, поскольку игра пользовалась исключительно низким спросом.

Эта история была настолько уморительной, что мне пришлось дружески кивнуть ей на этом экране, пока я думал: может быть, я снова сам займусь экранами. Этого так и не случилось, и я, честно говоря, очень рад этому, ведь мы наняли Майкла Бенрада. Я уже работал с ним над лицензионной игрой под названием 1½ Knights, по сути, второй игрой Daedalic... или, может быть, третьей? После Whispered World? До Whispered World? До неё, да? Ага.

Там он также занимался фонами, и я убедился, что он идеально подходит для рисования мультяшных фонов для такого мира, как Депония. И действительно, нам повезло, что он был с нами, и что он привнёс с собой достаточно времени и мотивации, чтобы пройти с нами несколько лет. Более того, Миша был первым и единственным в команде, кто сидел со мной в одной комнате около года, пока я прорабатывал окончательную концепцию Депонии.

Итак, изначально предполагалось, что это будет одна игра, целое путешествие, так сказать, пока мы не поняли, что всё это слишком масштабно для одной игры, и в итоге нам пришлось разбить её на три части. Ещё один примечательный момент на этом экране — я заметил, насколько тревожно преданы своему делу наши аниматоры. У нас был довольно строгий график анимации, несмотря на длинный список дел, которые нужно было сделать, чтобы вдохнуть жизнь в Депонию.

Именно здесь аниматор работала над почтовым ящиком, и ей нужно было просто создать для него быструю анимацию. Это даже было отмечено как «приятное дополнение», поскольку это была стандартная ситуация «использования гаечного ключа с почтовым ящиком». Мы обычно решаем такие проблемы стандартной анимацией, по крайней мере, в старых играх.

Но по какой-то причине это оказалось в её списке, и она сделала эту очень сложную анимацию, где Руфус запускает почтовый ящик в воздух и ловит его своим пальто. Я подумал только: «Вау! Хочу, чтобы такое было на протяжении всей игры!» И вот тут-то и началось настоящее безумие Депонии. Потрясающе. С точки зрения сценариста, эта комната тоже очень интересна, как и перспектива этого моста...

...это довольно сложная задача для 2D-приключенческого движка. Видите ли, Руфус движется вперед, когда идет по мосту, и все еще движется вперед, когда снова поднимается по этому мосту. Это означает, что перемещение персонажа по оси Y заставляет его идти вперед, пока не достигнет середины, затем он перемещается назад или к северу экрана.

А Visionaire, наш движок, на это не рассчитан. Из-за этого экран получился очень и очень сложным с точки зрения скриптинга. Мы очень старались и даже перерисовали экран, чтобы максимально его улучшить. Очень интересный экран в самом начале! Вот это да, какое вступление!
Глава I Ч.2


Мини-игры, мини-игры, мини-игры... проклятие или благословение? Часто задаваемый вопрос. Я сам большой поклонник мини-игр, особенно если они такие: лёгкие в освоении, очень простые на первый взгляд, вроде бы совсем несложные, но на самом деле довольно сложные. И всё же, несмотря на всю сложность, такие мини-игры не займут много времени.

Но есть ещё то, что я бы назвал мини-игровой драмой, и когда она проявляется, то есть, если вы находите эту мини-игровую драму в мини-игре, то, на мой взгляд, мини-игра может считаться успешной. И вот эта: вы водите курсором, как конём в шахматах, и думаете: «Не так уж сложно добраться до рельсов наверху». Но когда мы смотрим на рычаг, мы видим:

Оба направления, ведущие в левый верхний угол, заблокированы. Поэтому приходится осознать: «Ого, это всё-таки не так-то просто». Конечно, можно попытаться обойти проблему хитростью, но, чёрт возьми, мы каждый раз оказываемся на одних и тех же полях. Должно быть, есть какой-то трюк. Теперь можно разработать стратегию или просто пробовать. Конечно, оба подхода рано или поздно решат проблему.

Итак, есть выбор между стратегией, с одной стороны, и методом проб и ошибок, с другой, даже без понимания сути игры. И это делает эту игру хорошим представителем жанра. Но есть и третий компонент. В этой игре он не так уж сильно задействован, но эта мини-игра тоже что-то рассказывает. И рассказ, по сути, драматургически уместен.

Конечно же, речь идёт о Руфусе, поскольку именно он представлен. Вы немного узнаёте о его принципах работы. Появляется понимание того, как он выстраивает свои планы. В данном случае он просто прикрутил эту пластину, не задумываясь о последующих негативных последствиях. Именно поэтому всё это драматургически уместно, а шутка — лишь вишенка на торте.

Это также даёт нам представление о направлении. Ладно, Руфус хочет не попасть в Элизиум, а скорее попасть на те самые монорельсовые пути. Итак, теперь у нас есть направление: мы видим, куда он хочет идти, у него есть чёткая цель, обозначенная прицелом. Учитывая это, это многое говорит. И вот я чуть не сказал, что в этой мини-игре не так уж много интересного. Особенно, если учесть, что многое может рассказать другая игра...

Мне очень нравятся мини-игры, которые многое рассказывают на метауровне, но об этом позже. Я очень жду этого. А пока наслаждайтесь мини-игрой.



Привет, всё прошло отлично. Мы на борту крейсера «Органон», один из важнейших шагов Руфуса на пути к Элизиуму. И что делает эту комнату особенно важной, так это, конечно же, появление нашей главной героини. И какое совпадение, она прямо рядом со мной, здесь, в студии. И это Гоул. Привет, Гоул!

Привет. Поки.

Может быть, вы могли бы просто рассказать нам от всего сердца, как вы впервые встретили Руфуса? И как вы справляетесь с этой непростой ситуацией сейчас?

Эммм... Мне сказали, что есть сценарий...

О... вы... э-э... вы думали, мы напишем диалоги, и всё это будет как-то организовано? Ну, мы подумали, что будет лучше, если мы просто... Сценария нет.

Хорошо... Действительно хорошо сделано.

Ну ладно, чёрт... Джон! Просто чтобы прояснить... разве ты не говорил, что мне не нужно писать сценарий? Ты ведь так и сказал, да?

Нет, Поки, я сказал: «Тебе нужно написать сценарий».

Ха-ха... только... он не... он сказал, что мне это не понадобится... Клянусь, и... я отчетливо помню, как он это говорил.

О, еще один гениальный ход.

Ну да ладно. Сейчас слишком волнительно слушать подробные комментарии наших разработчиков. Я полностью понимаю, если вы хотите продолжить играть.



Глава II Ч.1


Ах да, это экран перед городскими воротами. Мне действительно нужно извиниться перед Руфусом за то, что я так измотал его, пройдя трилогию «Депония». Мы подумали: «Что было бы особенно смешным в нашей уморительной игре?» Ответ: всё становится смешным, если кто-то пострадал. Именно поэтому мы добавили поле кактусов справа. Место, которое Руфус уже очень тщательно исследовал…

Механический бык — это другое дело, и, возможно, позже что-то случится с аккумулятором грузовика, вернее, с кислотой в аккумуляторе, которую ты УЖЕ ПРЕДСТАВЛЯЕШЬ. Так что, Руфус, мне искренне жаль. Сочувствую тебе за те испытания, через которые тебе пришлось пройти во время съёмок «Депонии».

Ну да. Во-первых, если хочешь извиниться, сделай это лично, не сейчас, когда все пользователи тебя слушают. Ладно? Потому что я на это не куплюсь. Мы ещё поговорим об этом. Лично. Честно говоря, я сам отчасти сам виноват. Меня спросили, как должна выглядеть эта обстановка. И я дал соответствующий совет: как полицейский участок комиссара Хантера из карманных книг Дональда Дака... с двумя лампами и лестницей.

А потом кто-то прислал фотографию кабинета моего отца, ну, вы знаете, его мужской берлоги, его комнаты для хобби. И теперь она выглядит вот так. Очень странно, я действительно испугался, и ситуация была примерно такой же приятной, как посещение отцовской комнаты для хобби.

Жаль, что пришлось вырезать сцену в комнате для хобби. Это своего рода часть предыстории. Но, может быть, мы сможем использовать её в приквеле.

Нет-нет, ты меня не понимаешь, да? Мы не вырезали этот момент. Там одни флешбэки. Даже батарейка той же марки. Не обязательно было точно следовать отсылке... это всё... ну, знаешь, забудь... но этот корабль, похоже, уже ушёл.

Да, слишком поздно.



Ещё один большой и сложный экран. Это, по сути, экран перекрёстка, и там тоже есть мой набросок. Он очень чётко у меня в голове, и я до сих пор помню, как создавал визуальный образ домов. На самом деле, я немного горжусь палевыми фасадами и золотыми крышами.

Мы, то есть Миша и я, много думали о конструкции домов. Из чего они будут сделаны? Мы придумали концепции шаровых кранов, земснарядов, кранов и мусоровозов, а затем разобрали их. И все эти детали двигателя и корпуса, которые вы никогда не увидите, теперь превратились в самодельные крыши.

Думаю, это довольно увлекательно и увлекательно. Однако на этом экране у меня возник небольшой спор с Бэйдом, моим ведущим гейм-дизайнером, которому было трудно справиться с обилием выходов и разнообразием уровней. Например, один из них ведёт к магазину Тони спереди, его можно увидеть в правом углу, а другой — к водонапорной башне слева и всё такое.

С точки зрения сценария, это потребовало огромных усилий, чтобы всё было аккуратно и чётко. Потом эти длинные переходы и так далее. Он буквально запрокинул руки над головой и сказал: «О, Поки, ты, чёрт возьми, не можешь так сделать! Этот экран — просто кошмар!» — ладно, он так не говорит, но ради сюжета и содержания я просто хотел этот длинный кадр.

Этот большой экран перекрёстка, своего рода схема города, что-то вроде карты, — то, чего я отчаянно хотел. Это карта, но также и обычный экран, вписывающийся в сюжетную линию. И я добился своего. Честно говоря, не знаю, пошло ли это в итоге на пользу игре. Вообще-то, мне стоит прислушаться к тому, что говорит Бэйд. Я всегда должен прислушиваться к тому, что говорит Бэйд.



Мы наконец-то добрались до мэрии и персонажа, которому изначально предназначалась второстепенная роль. Даже в финальной версии, в «прекрасно» анимированной версии (кавычки), он всё ещё выглядит как мой сырой набросок. И это Лотти, озвученная талантливым Тимом Бентинком. По крайней мере, в английской версии.

Как я уже говорил, Лотти задумывалась как второстепенный персонаж в Депонии, но она всё равно появляется позже... Пожалуй, я могу раскрыть этот секрет. Хотя я и не планировал этого, и не понимаю, почему этот персонаж получил так много положительных отзывов.

На самом деле, пресса в каждой стране всегда была в центре внимания Лотти. И я также помню то очень длинное и подробное письмо, на которое я ответил с огромным трудом и долго, разговаривая с расстроенным клиентом, который утверждал, что мы будем высмеивать транссексуальные наклонности в Депонии.

Я категорически не согласен с таким восприятием Лотти. Конечно, даже если её фальцет преувеличен и банален, сама Лотти — не нелепый персонаж. Эта роль принадлежит Руфусу, и только ему. Все вокруг становятся жертвами его нелепости. Самое прекрасное в этом то, что Руфус на самом деле ни в чём не предвзят и нетерпим. По крайней мере, не в общепринятом смысле.

То, что его расстраивает, разительно отличается от того, о чём жалуются обычные идиоты. У обычных идиотов, по сути, есть определённая обязательная нетерпимость к окружающим. Руфус же — особый идиот. Его нетерпимость — либерального толка. Он считает всех своих собратьев одинаково глупыми, и это делает его, по крайней мере в этом отношении, очень либеральным.

Он относится ко всем одинаково; одинаково отвратительно, независимо от происхождения. Это последнее последствие либеральной мысли, проиллюстрированное в Депонии. Добро пожаловать в Депонию, меня зовут Поки Покинсон.



Итак, вот актовый зал. Это одна из тех сцен, где наша Аликс, игравшая Гол, действительно блистала.

Или, скорее, невероятная актёрская работа Гоал, которая, возможно, захочет рассказать нам все подробности о том, как сложно было с актёрской точки зрения перенести образ Спящей красавицы в этот ЗАЛ. Эта сцена наполнена судьбой и атмосферой больших ожиданий. Как вам это удалось?

Да. Я представлял это себе немного иначе, на самом деле. Мне всё-таки обещали главную роль.

Подождите-ка. Это, по сути, ведущая роль. Очень важная, центральная роль.

У меня почти не было очередей.

Возможно, но у вас было присутствие. В этом и заключается суть сцены «Спящей красавицы» — присутствие... Думаю, нам пора остановиться. У меня много интересных вопросов, но я не хочу слишком опережать события. Поэтому мы отложим это до следующего экрана и комментариев. В конце концов, я хочу, чтобы вы оставались с нами. И давайте не будем портить упомянутую ауру излишней болтовней. Итак, увидимся на следующем экране!



О, да. Здесь мы видим первый экран Мичи. Первый экран, который нарисовал Мича. И, если присмотреться, можно заметить, что он по ходу дела удалил несколько рудиментарных текстур или что-то изменил.

Он несколько раз переделывал его. Чем глубже мы погружались в мир Депонии, тем больше мы обращали внимание на детали: ах, это могло бы быть немного иначе... Однако в данном случае первый черновик выглядел довольно похоже на то, что получилось в итоге. Текстуры было чуть меньше, мультяшности чуть меньше, а на отдельных объектах текстуры были более смелыми.

Да, я отчётливо помню, что долгое время это был наш единственный экран, и мы показывали его на презентациях, чтобы привлечь потенциальных инвесторов к нашему большому проекту «Депония». В плане игры здесь не так уж много событий, это скорее перекрёсток. Конечно, он погружает вас в окружающую среду, и, конечно же, в левом нижнем углу есть Ханнек, который вносит свой вклад в мифологию мусорщиков.
Глава II Ч.2
Но больше всего мне нравятся намёки и фрагменты истории Ханнека и его жены, которые появляются позже в диалоге, особенно когда вы используете предметы, связанные с Ханнеком, например, попугая и всё такое. Поверьте, случаются всякие уморительные вещи. В общем, я очень рад, что эта сцена стала нашей первой. Правда, это не особо помогло нам продать проект, и поэтому потребовались годы, прежде чем мы подписали контракт с Депонией. Вот так печенье и рассыпается.



Это явно не мой любимый экран. Глядя на него, я вижу историю проигранных битв. Одна из них — карта взрыва, которую я представлял себе совершенно иначе. В конечном счёте, мы немного... скажем так, просчитались с фонами, и поэтому этот экран мы вообще не планировали.

У нас не было на это бюджета, и я предложил взять план центра Кувака — нам в любом случае нужен план. А потом сделать из него открытку или что-то в этом роде и отметить на ней наши мусорные мины, чтобы обозначить зоны взрыва, которые в любом случае не будут так важны для самого взрыва.

Не хочу раскрывать слишком много, ведь, знаете ли, вы, вероятно, ещё не дошли до этого момента, в зависимости от того, когда вы кликнули на моё лицо. Что ж, надеюсь, ещё не поздно сказать вам, что не стоит кликать на меня сразу. Я люблю поговорить. Очень много. И чаще всего я рассказываю что-то о головоломках и тому подобном. Так что будьте осторожны: возможны спойлеры, когда вы кликните на меня! Кликайте осторожно и ответственно.

Наверное, уже слишком поздно, но я всё равно попытался. Возвращаюсь к системе туннелей, которая, по сути, представляет собой набросок, который я набросал за 30 секунд. Кто-то подправил цвета, чтобы они соответствовали тону, но в конечном итоге это совсем не то, что я задумал. Поэтому, глядя на это, я до сих пор ощущаю горечь во рту, напоминая, что всё гораздо уродливее, чем я представлял.

Но поскольку у нас серьёзно закончились деньги, нам пришлось просто создать это лоскутное чудовище, и в итоге ничего нельзя было возразить. Визуально это небольшое поражение. Вторая проигранная битва заключается в том, что этот экран упоминается и заявлен как мини-игра, как в квестлоге, так и на этапе концепта, хотя на самом деле это не мини-игра.

Это головоломка крупным планом. Часть головоломки, где камера приближается. И теперь кажется, что это должна быть мини-игра, а подсказка к мини-игре, по сути, просто объясняет, в чём суть головоломки. Не то чтобы я назвал это чистой игрой, но именно здесь я проиграл нашему Бэйду, нашему руководителю гейм-дизайна, который сказал:

«Нет! У этой игры своё управление, отличное от стандартного управления в приключенческой игре. Это делает её мини-игрой. И всё». Но я всегда должен слушать Бэйда. Это важно. Всегда слушай Бэйда, иначе игры будут отстойными.



Бар Лонзо — очень интересное помещение с точки зрения содержания. Честно говоря, ни в «Новом начале», ни в «Шёпоте мира», ни в «Побеге» нам редко доводилось видеть моменты, когда главный герой чувствовал себя в своей тарелке.

Ладно, был Сэдвик, в начале «Шепчущего мира» был трейлер, но он останется позади в течение первых двух экранов, и, кроме того, это бродячий цирк. Так что даже окружающая среда для Сэдвика незнакома. У Эдны же нет воспоминаний, поэтому она находится в совершенно незнакомом месте.

А в «Новом начале» Бент один в своём доме на фьорде, и ему тут же приходится уехать. Но здесь мы можем исследовать вместе с ним территорию Руфуса. Таким образом, мы можем получать информацию о персонаже между строк через непринуждённые диалоги. Самое интересное для меня то, что есть люди, которые всё ещё терпят компанию Руфуса. И Лонзо — один из них.

Несмотря на то, что Руфус, конечно, доставляет немало хлопот, и Лонзо явно им раздражён, он всё равно смотрит на это с юмором. Между ними царит определённая ирония. Именно в таких разговорах видно, как они оба, и, кстати, Вензель, ведут себя.

И, конечно же, эта синергия проявляется и в разговоре с Тони. Он даже как бы отражает это. Позже в игре она немного ослабевает, но, тем не менее, прочно закрепилась, что весьма примечательно.

Я имею в виду таких персонажей, как Лонзо, Тони, Вензель... их я написал очень рано, или Гизмо, или мэр Лотек. Они реагируют на Руфуса по-своему, предугадывая, когда он действительно слушает, а когда просто отключается, и могут без последствий закидать его чем угодно. Это подсознательные отношения любви-ненависти с Руфусом...

...эта постоянная, ужасная борьба за то, чтобы объяснить ему что-то, в то время как всё, чего хочется, — это уйти в отставку. Это было естественно для этих персонажей, пока я писал их. Я никогда не осознавал, что это своего рода логическое следствие развития событий, требующее долгого присутствия Руфуса. В ходе трилогии Руфус встретит множество персонажей, и, что забавно, большинство из них будут реагировать на него, или, по крайней мере, всё больше будут реагировать так же, как его старые друзья из Кувака. Например, Лонзо или Тони.

Они становятся очень похожими на его прежние отношения, и очень интересно, как всё это складывается и складывается. Этот экран также заслуживает отдельного комментария из-за музыкального сопровождения. И всё потому, что это первый экран, написанный не Финном из Periscope, а, по сути, фрагмент песни, которую я записал для друга.

По просьбе я выложил его на свой канал на YouTube. Он называется «Dünnes Eis», что по-немецки означает «Тонкий лёд», и рифф отлично вписывается в эту сцену. После того, как мы закончили производство, я забыл, какую чёртову песню из паба мы хотели. У нас паб есть почти в каждой игре, но я вспоминаю о нём только в самом конце. То же самое с Harvey's New Eyes. И потом ещё с Chaos на Deponia. Я просто иногда забываю какую-нибудь песню из паба.

Нельзя просто взять и использовать какой-то другой трек, нужно что-то уникальное, чтобы создать атмосферу паба, и поэтому я решил включить туда этот фрагмент своего трека. Слава богу, с Goodbye Deponia у нас всё получилось. Финн написал песню для Goodbye Deponia специально для пабной сцены, но, честно говоря, через неделю после релиза я проснулся в лёгкой панике, охваченный одной мыслью: «Вот чёрт, мы забыли включить эту пабную песню». Хорошо, что мы этого не сделали.

Её использовали только один раз в канализации в Goodbye Deponia. Но мы её определённо включили. Похоже, у меня развилась какая-то глубоко укоренившаяся фобия забыть эту пабную песню, пабсонгамнезофобия или что-то в этом роде, после выхода Harvey's New Eyes и Chaos on Deponia. Она мне реально кошмарила. К счастью, есть 8-битная песня. И она отличная. В Goodbye Deponia... но мы до неё ещё доберёмся. А пока оставайтесь с нами.

Глава II Ч.3


ДЖИЛ Мвахахахахаха. Да, станция скорой помощи Гизмо. Именно в этот момент моя команда сценаристов научилась меня ненавидеть. И я научился злобно смеяться. На самом деле у меня была одна и та же команда сценаристов для всей трилогии «Депония»; или, по крайней мере, ведущие сценаристы были те же, во время Goodbye Deponia ситуация была немного сложнее. В любом случае, от начала до конца нас ждали трое: моя дорогая Клаудия, Алекс и Саймон. И эти трое совершали чудо за чудом.

И я до сих пор помню, как этот экран принёс Саймону и Алексу первые мешки под глазами. К этому времени у них их накопилось немало, но здесь они впервые появились. Потому что эта комната действительно легко трансформируется, и там полно всевозможной анимации, требующей точного тайминга с объектами, которым требовались разные условия и состояния... и всё это должно было хорошо сочетаться друг с другом... это была огромная, огромная, ОГРОМНАЯ задача.

Конечно, это касалось и художников. Честно говоря, это было скорее мелочным приёмом с моей стороны. Я сказал: «Ладно, у меня есть только ограниченное количество комнат на каждую часть, на каждую часть Депонии, то есть». Так что мне просто нужно позволить большему количеству событий происходить в каждой комнате и сделать комнаты более изменяемыми. Это действительно подлый трюк, который я провернул с художниками, работающими по найму, которым приходилось рисовать каждую комнату трижды, но получать за это только один раз. Мва-ха-ха! Это снова мой злобный смех. Мва-ха-ха!

Да, но с точки зрения содержания было очень интересно: каждая комната стоит трёх комнат, позволяя ей принимать три разные формы одним нажатием рычага. И всё это с головоломкой, охватывающей несколько комнат. Головоломка, соответствующая этим трём разным версиям одной комнаты... когда я это визуализировал, головоломка оказалась гораздо сложнее, чем у меня в голове. Тогда это действительно звучало как классная и забавная идея.

Но после того, как я решил, что это звучит круто, мы в итоге решили: найдём что-нибудь классное и весёлое по дороге и пока отложим. Так оно и осталось. И осталось. И осталось. Мы оставили всё как есть и начали производство, всё ещё без подходящей головоломки или связного комплекса головоломок для этой сцены. Несмотря на всё это, в итоге получилось блестяще.

Тем не менее, слишком расслабленное начало с настроем «Эх, рано или поздно мы найдём что-нибудь интересное для карусели шкафов» не особо помогло, и комната стала нашим собственным проблемным ребёнком. Но, повторюсь, я считаю, что это круто, и, как бонус, это отлично сочетается с персонажем Гизмо.



Меня часто спрашивают, есть ли отсылка к персонажу Тони в реальной жизни. Что-то вроде того, что у меня был неудачный опыт отношений с женщинами. Но, несмотря на то, что спор Тони и Руфуса кажется вполне живым и реальным, могу вас заверить: я очень миролюбивый человек и в большинстве случаев... ну, на самом деле, во всех случаях, у меня довольно хорошие отношения со своими бывшими девушками.

Похоже, я склонен к драме, но не к спорам, поэтому мне никогда не приходилось сталкиваться с клише о дышащем кислотой драконе-бывшем. С другой стороны, я не Руфус... слава богу, не Руфус. Но вернёмся к характеристике: думаю, это хороший образ между строк, объясняющий мотивацию Руфуса покинуть родной дом: у его бывшей девушки есть магазин, где она продаёт якоря, бородки и грузила.

В общем, всякие вещи, которые лежат мёртвым грузом и мешают вам двигаться дальше. Где-то в подтексте зарыта отличная идея;

Очень весело, но как бы мне ни нравился этот яркий спор, я должен признать, что блестящая Шарлотта Мур едва не ошиблась на роль Тони.

Кстати, Шарлотта Мур — невероятно талантливая актриса озвучки. Она вдохнула в Тони столько жизни, что многие наши игроки требовали счастливого конца для Руфуса и Тони. Что ж, это явно не входило в наши планы. Нет, совершенно нет. А это Тони, ещё одна маленькая звёздочка Депонии. Развлекайтесь!



Вензель живёт в каком-то кукольном домике. Я большой поклонник таких экранов, где действие разворачивается комната за комнатой, хотя, по сути, всё происходит на одном экране. Именно поэтому я позволил себе сделать именно так. Мы делали это и в «Новом начале», только в более сжатом виде. Мне это очень нравится. Это отличный пример использования визуальных эффектов приключенческих фильмов.

Экраны приключений очень похожи на театральную сцену: там это делается с помощью освещения, а здесь мы используем визуальные эффекты. Когда я пишу сценарии для игр, диалоги всегда идут на втором месте после кат-сцен. Здесь я определяю персонажей и их отношения; то же самое я сделал с отношениями Руфуса и Вензеля, и я был рад, что смог придать им глубину с помощью диалогов с несколькими вариантами ответов.

Я особенно жду момент, где Руфус смеётся над ним, типа: «Хе-хе, это потому что ты такой маленький». Это и есть шутка, и я её только что раскрыл, но при должном развитии сюжета это настоящая комедийная жемчужина. Кроме того, на этом экране вы можете насладиться одной из наших редких обнажённых сцен, но это будет гораздо позже. Ну, в зависимости от того, когда вы нажали на эту ссылку. Так что развлекайтесь.



Наконец мы в кабинете мэра, и... эээ... конечно, нам нужно добраться до Гоал... точнее, нам нужно идти к мэру, но тут очередь... боже! Сложно уследить за всем сразу. Поэтому мы и добавили систему подсказок в издание Complete Journey.

Это не совсем система подсказок, поэтому мы просто назвали её «квестлогом». Чтобы убедиться, что я не называю её системой подсказок, а использую правильный термин, я придумал этот стишок. Он звенит и звенит у меня в голове, или как там должны звенеть джинглы. И чтобы наверняка, чтобы это запечатлелось в моей памяти, Гуннар, наш ведущий аниматор, и Джон, мой ассистент, поддержат меня в этой песенке, так что я, возможно, никогда не скажу «система подсказок», «система помощи» или что-то в этом роде.

(Поки поет)



О боже, похоже, я должен перед всеми извиниться за геймдизайн. Ты только что забрел сюда и знаешь только эту ужасную сцену из Let's Play или из своей полностью легально приобретённой версии, не относящейся к трилогии.

Полагаю, вы, как добрые и честные люди, всё равно купили трилогию, даже если все три игры уже у вас на полке. Снимаю перед вами шляпу. Вы настоящие коллекционеры. И вам эти извинения могут показаться запоздалыми, а всем остальным, вероятно, немного преждевременными, ведь вы только что столкнулись с самым невероятным и самым тяжёлым испытанием для ума, которое я когда-либо требовал от игры.

Это комбинированная головоломка, охватывающая два экрана и одну мини-игру, где вам нужно оценить реальные параметры головоломки по диалогам, даже не видя решающего её предмета. Вам буквально приходится мыслить нестандартно, точнее, в рамках 20-30 шаблонов. И некоторые из этих шаблонов довольно абсурдны.

Если вы хотите мысленно представить себе цепочку головоломок, визуализируя, что нужно сделать, чтобы продвинуться на этом этапе... ну, это грязно и дёшево, но мне всё равно нравится эта цепочка. Здесь есть котята, которых нужно давать, магнитное поле планеты можно изменить, можно использовать пузырчатую плёнку, а в конце вас ждёт ещё одна симпатичная нестандартная головоломка.
Глава II Ч.4
Последняя задача была даже не такой уж сложной, но это отличное упражнение на нестандартное мышление, ведь решать её нужно без привычной механики приключений. Я имею в виду ячейки слева. Всем, кто уже это сделал: если вы решили её сами, я вас уважаю.



Справа у нас почтовые голуби, и, как вы, возможно, знаете, они используют геомагнитное поле для навигации, и это часть ещё одной небольшой головоломки, которую я здесь загадал. Вы, вероятно, ещё не решили её, но я дал несколько подсказок в предыдущей комнате.

В данном случае это снова головоломка, решаемая на дополнительном экране; головоломка крупным планом или, как многие любят её называть, ещё одна мини-игра. Мне нравятся мини-игры... Кстати, когда я разрабатывал игру, я набросал отдельные поля на бумаге и поменял их местами с помощью монет. Я сделал это по старинке, с монетами и бумагой.

Пока он наконец не заработал идеально. И в конце концов, спустя годы после того, как мы его построили, и я был убеждён, что эта штука надёжна и даже невзламываема, мы обнаружили, что на самом деле существует несколько способов взломать её, очистив столбец и получив новый с четырьмя монетами. Довольно неловко.

Мы заметили это очень поздно, и поскольку мини-игра уже была разработана, это всё равно можно сделать в игре. Конечно, можно, но интерфейс не справляется. Блин, как же это неловко... ой.




Глава III


Наконец, мы добрались до второго акта нашей игры, и Руфус и Гоул вместе на захватывающем пути к нижней станции восхождения. Разве это не признак здоровых отношений? К счастью, я могу сразу спросить Гоул: что вы чувствовали в те моменты, когда вы вдвоем шли к этому приключению, находясь, так сказать, «в пути»?

На самом деле, я не очень хорошо помню эту сцену. Помню только синяки, ушибы... Смотри, всё ещё видно.

Но это не должно отвлекать от того факта, что ваше путешествие действительно сплотило вас.

Подождите-ка... Это что, кран? Кажется, всё вернулось!

Ну, и всё. Руфус и Гоал уже в пути. Вместе. Аликс, тебе пора… может, тебе стоит просто развернуться? Да, они уже в пути, и нас ждёт путешествие сквозь опасности и радости, полное приключений… посмотрим, что из этого выйдет.



О! Вот я вижу отличный экран, который до сих пор помню с детства. Потому что этот экран стоил мне многих лет нашей жизни: художников, сценаристов, всех нас. В основном из-за шахтёрского велосипеда, который вы отчётливо видите прямо посередине этой картинки. Шахёрный велосипед мог двигаться в самых разных направлениях, должен был казаться больше, когда находился впереди, и затем корректироваться, когда удалялся, и так далее. Мы долго размышляли, даже построили 3D-модель...

...чтобы мы могли нормально анимировать его, но потом мы заметили, сколько анимаций нам понадобится: он едет весь, только посередине, из середины налево, слева направо, и всё это спереди, сзади и с боков; затем он использует лифт, чтобы подниматься и спускаться... само собой, человек стареет быстрее, когда ему перекрывают кислород. Это легко может случиться, например, когда приходится много говорить, чтобы объяснить что-то подобное.

Ты также быстро стареешь, когда твою трахею раздавливает толпа разъяренных сценаристов и художников, которые действуют в необычном унисон, говоря тебе: «Ты с ума сошёл, Поки?! Оставь нас в покое со своим гребаным минным велосипедом!» Думаю, это того стоило.



Итак, вот этот экран, где Руфус наконец встречает Дока. Док играет очень важную роль в развитии сюжета. Думаю, это то, что я могу вам сейчас рассказать.

Ой, давай!

Но он действительно это делает. В конце концов, он опытный мастер и нейрохирург. Я, конечно, не имел в виду «в отличие от вас», но, бесспорно, он полезен, когда дело касается инверторов. Он ценный сотрудник, не правда ли?

Эм... Пользователи, то, что делает Poki, — это, к сожалению, распространённая практика... Я имею в виду, что они путают актёров второго плана с героями. Ничего личного! У меня с этим проблем нет. Я могу это вынести. Ну, знаете, я звезда. Я могу быть объектом насмешек. В этом смысле то, что вы здесь видите, не имеет никакого отношения к тому, кто я на самом деле.

Получатель, да? Например, выпивка Дока? Или вещи, которые ты собираешь повсюду?



Вы, наверное, уже знаете, что я очень люблю мини-игры. Однако мало кто знает, что, будучи лингвистом, я также большой поклонник жаргона. В немецком языке, вернее, в немецком жаргоне, есть довольно много забавных словесных образований, особенно технических терминов, таких как «фланец» или «звёздочка», и мне понравилось использовать некоторые из них здесь.



Та-та-та-та! Кларион вызывает этот экран и следующую головоломку, предвещаемую вот этой доской. Это одна из самых сложных мини-игр, которые я когда-либо придумывал; к тому же, было сложно её документировать и проверять, не осталось ли каких-нибудь лазеек. Вы, вероятно, не заметите всех усилий, вложенных в это, поскольку большинство игроков решают её методом проб и ошибок в первые пять минут...

Кстати, этот клаксон не обязательно был нужен для самой мини-игры, хотя его разработка доставила огромное удовольствие. Он был нужен в честь того, что мы наконец-то, после многих лет мучений, избавились от чёртового бага, который торчал в этой мини-игре до этой версии. Теперь вы официально играете в игру без этого легендарного бага. Фух, какое облегчение.



Этот экран, на всякий случай, нарисовал не наш художник по фонам Майкл, а наш ловко нанятый Ян Филипп Домбровски, который также работал над некоторыми экранами в A New Beginning. Мы иногда привлекаем его к работе, когда возникают какие-то мелочи, требующие его помощи. О, как это рифмуется. Изначально мы хотели использовать этот экран только для кат-сцены и не планировали использовать его в игровом процессе.

Вместо этого мы хотели разместить спрятанные предметы здесь, во входе в туннель этой карты лабиринта шахты; вы, вероятно, уже видели её. Или, может быть, нет. Не знаю.

Мы до этого ещё дойдём... в любом случае, потом мы поняли, что управление очень неудобным, и играть не очень-то интересно. Хочется видеть всё это в большом масштабе, и мы подумали: раз уж мы взяли этот экран из видео, почему бы не сделать его доступным для Руфуса? Пусть он бродит по лабиринту, где находит всё это. Надеюсь, получилось не слишком запутанно, ведь, знаете ли, здесь так много всего запутанного. Ну да ладно, разве сама жизнь не запутана?
Глава IV Ч.1


Вот это было захватывающе! После этой захватывающей погони на рудничном мотоцикле по мусорным шахтам Депонии мы добрались до нижней станции подъёма и оказались ВНУТРИ кондитерской заброшенного железнодорожного депо. Руфус уложил Гоал на клумбу из роз.

Это была брюссельская капуста. ДА, брюссельская капуста!

Да... Брюссельская капуста...

Они прилипли, и я воняла неделями!

Как бы то ни было, брюссельская капуста, розы... Роза есть роза, ИНОГДА это БРЮССЕЛЬСКАЯ КАПУСТА. Однако мы медленно, но верно приближаемся к захватывающему противостоянию в игре.

Кстати, я всегда хотел отметить, насколько интересна эта станция в стиле модерн. Мы постарались максимально подчеркнуть богатство старины Элизиума, проявив её сквозь руины, сохранив намёки на раннюю элизийскую архитектуру. К тому же, элизийцы обожают изысканные сладости.

Как сладкая вата со вкусом кальцоне или...

Брюссельская капуста.

Брюссельская капуста... или анчоусы на шпажках. Было огромное разнообразие деликатесов. И, в конце концов, брюссельская капуста не так уж и плоха. Полезна, если уж на то пошло! Хорошо, если мужчина даст женщине брюссельскую капусту... и пойдём дальше.



«Молодёжный стиль, молодёжный стиль, ты ничего не знаешь о молодёжном стиле», – как пел однажды немецкий поэт с ужасным американским акцентом. Он сделал это после посещения Барселоны, которую, кстати, местные жители произносят как «Барселона». Барселона, а не «Барселона», как можно подумать.

После этого короткого лингвистического упражнения давайте вернёмся к югендстилю, или стилю ар-нуво, в котором построено это место. Мне очень нравится такая архитектура. В ней есть дух затонувшего города. Ведь мы находимся в здании, которое снаружи похоже на разрушенный бункер. А изнутри это великолепный вокзал в стиле югендстиль. Вот это я беру на себя, этот архитектурный диссонанс. Молодёжный стиль.



О, да. Этот экран выглядит не таким уж живым, но именно поэтому я хочу о нём рассказать. Это хороший пример моей работы по знакомству игроков с локациями, предлагая им как можно больше вариаций. Сначала я представлю локацию, экран определённым образом. Позже вы вернётесь и снова будете использовать его, а значит, и видеть совершенно иначе.

Это весьма захватывающее изменение точки зрения, и сейчас я не могу говорить об этом так часто, как хотелось бы. Но вы удивитесь, что здесь можно сделать и куда можно пойти.

Кстати о смене точки зрения, мне нужно сделать свою собственную, а именно перейти от косметической к повествовательной. Здесь, казалось бы, произвольная реакция на объект намекает на факт, который я буду активно исследовать позже. И это двойной Руфус.

Потому что вот вам маленькое, ну, можно сказать, пасхальное яйцо: Руфус попытается бросить что-то в пруд. Произойдёт что-то очень, очень абсурдное. Настолько абсурдное, что я не мог перестать смеяться, пока писал это. Надеюсь, вам тоже понравится.



А теперь мы углубимся вглубь станции. И чем глубже мы спускаемся, тем меньше видим; нет, погодите, на самом деле, тем больше видим: жители Элизиума, ещё до того, как стали элизийцами, оставили после себя архитектурный шедевр, включая эти прекрасные мозаики. Никто не знает, когда они были созданы, но они изображают сцены исхода в Элизиум.

Конечно, это кажется бессмыслицей, но легко представить, что все стеклодувы и, не знаю, художники по стеклу Тиффани... ребята... которые остались, были изрядно разозлены. И поэтому они оставили эти произведения искусства в витринах. Чтобы их гнев по поводу возмутительного исхода в Элизиум пережил само время.

Но благодаря этим мозаикам мы, игроки, можем немного заглянуть в предысторию Депонии и Элизиума, после того как уберём и подсветим окна... о, теперь я выдал решение головоломки. Чёрт. Итак, после уборки BEEP, эхехехе... э... да, конечно, пришлось что-то придумать, раз уж я не продумал предысторию; но ещё один важный ритуал, связанный с Депонией, — это, наверное, барбекю-четверг.



Лифты — это то, что нужно в каждом медиа-продукте, без обсуждений, точка, потому что это ваша метафора для постоянных взлётов и падений жизни. Лифты. Мне нужна была сцена с лифтом в Депонии, и я набросал экран с лифтом. Сцены с лифтом принципиально превосходят любые другие сцены, особенно в кино.

Мне, например, нравится сцена в лифте в «Звёздных войнах». В настоящем, в первом фильме «Звёздных войн», который сейчас называется «Эпизод IV» — «Новая надежда». Там они стоят в лифте лицом к противоположной стороне и недоумевают, почему дверь не открывается, хотя она открывается за ними.

Великолепно снято, и это одна из моих любимых сцен в лифте; возможно, лучшая из когда-либо созданных — в «Братьях Блюз», когда они поднимаются на лифте, а снаружи собирается огромная группа полиции, пока они стоят без движения, слушая эту нелепую музыку из лифта. Есть ещё много примеров, например, «Охотники за привидениями»… слишком много, чтобы сейчас перечислить все.

Но самое важное вот что: в конечном итоге сцена в лифте, которую я задумал, оказалась в третьей части трилогии, а не в первой. Лифт остался прежним. И здесь есть с лифтами немного забавного.



Не знаю, упоминал ли я об этом, но я просто обожаю мини-игры. Наверное, я не представляю большинство с таким подходом, но есть растущая фракция, или, может быть, одна, которая деградирует, границы там, кажется, размыты... В любом случае, есть фракция людей, которые яростно ненавидят мини-игры и мечтают, чтобы эта мерзость исчезла с экранов навсегда.

И это достается им, минуя окопы минометного огня - эти фракции, мини-геймеры и анти-мини-геймеры, находятся в постоянной войне, видите ли, - чтобы выяснить, у кого лучшее вооружение.

Итак, это дружеский кивок в сторону этих заклятых врагов, позволяющий им ломать мини-игру так сильно, как им вздумается. Я впервые попробовал эту концепцию в Whispered World, как вы можете увидеть в комментариях. Если вы немец, или вам повезло, что мы сделали перевод этой игры, я попробую это снова, как вы услышите в комментариях к Chaos on Deponia, но и здесь я сделаю то же самое: краш мини-игр. Это тренд. Надеюсь, в будущем каждый сломает хотя бы одну мини-игру.
Глава IV Ч.2


НАКОНЕЦ, вершина платформы, и всё наверх, на нижнюю станцию подъёма. Поистине волшебная композиция с волшебной атмосферой. И снова, блестяще исполненная нашим художником, Майклом Бенрадом. Но ЧТО меня больше всего поражает, так это то, что Руфус и Клетус впервые встречаются лицом к лицу.

Насколько я помню, заставить работать вместе этих двух совершенно разных персонажей было само по себе настоящим подвигом. Расскажи, Руфус, как тебе работалось с Клетусом? По сюжету вы оба соперники, даже ухаживаете за одной и той же женщиной. Как тебе такой опыт работы?

Хочу использовать метафору, хотя уверен, что вы её не поймёте. Но фанаты, вероятно, поймут. В Библии сказано: «Я Господь, Бог твой; да не будет у тебя других богов пред лицом Моим». К счастью, я не католик.

Да, пожалуй, с этим придётся поработать. Неважно. Когда камеры выключили, вы с Клетусом, ОДНАКО, продолжали свои мелкие стычки за кулисами. И, честно говоря, Руфус, ты, признаться, довольно часто вступаешь в конфликты с другими людьми... что, по большей части, идёт тебе на пользу. Это ни в коем случае не критика.

О да, не дай бог!

Ваши конфликты, в любом случае, больше похожи на конфликты с окружающей средой. Эта концепция широко известна, ПО КРАЙНЕЙ МЕРЕ, среди художников, как «упрямство вещей».

Знаете, многие люди перед экраном не видят законов природы, и лично я считаю эти законы ерундой. Да, можете смело сказать: ерунда. Я могу говорить в этих комментариях всё, что угодно. Кстати:

В тот день вступил в силу запрет на лампочки, и пришлось освещать всю съёмочную площадку кардассианскими эколампами. Яркость каждой лампочки составляет 0,0004 люкса. Представляете, сколько лампочек нам пришлось использовать, чтобы так ярко осветить съёмочную площадку?

Это было безумие...вся эта работа.

Ах да, слушатели, фанаты... Если бы у меня не было запасного аккумулятора, мы бы этого не осуществили. Так им и скажите.

В довершение ко всему, в лифте погас свет. А поскольку кнопки не имели нормальной подсветки, мы решили, что лифт сломан, ведь пришлось менять и подсветку всех кнопок.

Да, и нам пришлось все это снимать ночью!

И лестница! Всю ночь по этой тёмной лестнице, всё время вниз и вверх по нижней станции подъёма... вверх, вниз, вверх и снова вниз...

Да, ты ещё не говорил об этом. Нам пришлось делать это всю ночь, потому что у нас ещё до этого отключили электричество. Вот что бывает, когда все приходят домой и включают телевизоры.

Да, ТОЧНО. на самом деле, это ДОЛЖНА БЫТЬ сцена при дневном свете.

Ой, ну, знаешь, я не думаю, что люди хотят это слышать.



Иголка как отражение общества. Да, иголка и стежок, иголка в стоге сена. Иголка здесь — не только инструмент для создания контента или игрового дизайна. Это ещё одно доказательство тотальной интермедиальности, спланированной за годы вперёд, которая всегда присуща всем продуктам Daedalic. Вы найдёте это доказательство и больше информации о значении стога сена в комментариях разработчиков к новому изданию Whispered World Special Edition. Оно выйдет на английском языке. Пока не уверен.

Хе-хе-хе. Но я, конечно, не буду раскрывать этот момент. Тебе стоит купить копию специального издания «Шепчущий мир». Хе-хе... лохи. Хе... круто.



На этом экране я наткнулся на небольшой анекдот, который, как тема, очень, очень, очень недооценён в подобных комментариях. И это из области контроля качества, где тестируют игры. Потому что когда производство приближалось к финишной прямой, в нашем инструменте для отчётов об ошибках обнаружилась очень странная ошибка...

Как ни странно, самым смешным был не сам жук, а название тикета. Возможно, самым абсурдным было то, что каждый из нас, разбираясь в теме с помощью скриптов, текстов и голосовых записей, точно знал, о чём идёт речь, когда читал в теме тикета: «Кит исчез, но всё ещё рыбка».



Наконец Руфус пробрался через трубу, которая на самом деле была перерезанным тросом шлюпки, соединяющей Депонию и Элизиум. Теперь он добрался до этой странной мусорной пещеры, но если присмотреться, то можно увидеть то, что я задумал очень давно: вот эта конструкция из стальных балок, поразительно похожая на трибуну, которую мы снова увидим на шлюпке в «Прощай, Депония».

Да, мы находимся прямо на месте крушения судна, и именно там происходит одна из бесчисленных уморительных фоновых анимаций.

Эта анимация чуть не не вошла в игру, потому что один из наших аниматоров, если не ошибаюсь, Фаби, Фабия Зобель, сделал эту забавнейшую фоновую анимацию и отдал её Гуннару и Симоне, поскольку они были ведущими аниматорами. И они сказали:

«Нет, это не соответствует стилю, это не совсем Депония. Это просто слишком». К счастью, я тоже наткнулся на эту анимацию, бродя по студии, и вмешался: «Нет, нам это определённо нужно». Почему мы все кажемся идиотами, когда я пытаюсь подражать? Потому что я просто подумал, что нам это определённо нужно в игре, я подумал, что это очень смешно, и к чёрту этот стиль.

Если это достаточно смешно, то это пропускают, и это попадает в игру, и всё. В отличие, конечно, от комментариев разработчиков, которые попадают в игру, даже если они не смешные.



Наконец-то мы на траулере Бозо, подходящем судне для такого старого пирата, как он. Руфус, честно говоря, хотел стать пиратом... ну, теперь он им, безусловно, стал. Я тоже хотел стать пиратом. И раз уж я не хочу сейчас говорить об этом экране, я просто спою вам пиратскую песню!

(Поки поет)



Я уже говорил об этом в начале. Вы, наверное, знаете о моей любви к мини-играм по другим частям. Эта одна из тех мини-игр, где мне действительно нравится сама концепция, несмотря на то, что... ну, она как-то теряется в водовороте событий третьей главы. Мне всегда нравился этот намёк. Речь идёт об очистке мозгового импланта Гоал.

Где Руфус... ну, в его защиту, работая с такими устройствами... просто невозможно знать заранее, что извлечение и удаление имплантата сопряжено с риском появления жирных пятен. Я его понимаю. Но он нашёл эти чистящие средства, и с помощью стальной щётки он смог...

С чем?!

О, Гол. Точно, ты снова в сознании. Стальная щётка... ну, эти пятна довольно стойкие. Для стойких пятен нужны прочные инструменты. Думаю, Руфус на правильном пути. То, что это ДЕЛИКАТНОЕ хранилище данных, не означает автоматически, что он выбрал неподходящие инструменты для работы.

Ох... Боже, помоги нам всем...

Да, наслаждайтесь мини-игрой!
Chaos on Deponia
Глава I + Обучение


А, ты всё ещё здесь. И правильно. Итак, первая часть Deponia завершена, и, поскольку вы — гордые обладатели издания Complete Journey Box Edition, никто не станет вас винить за то, что вы играете в неё. Соответственно, комментарии тоже будут, но в этой комнате особо нечего комментировать; обучение не сильно изменилось с первой части, понимаете?

Конечно, есть несколько новых линий, но большую часть мы переработали. Чтобы узнать, напишите мне.



Да, Руфус стал лучше. По крайней мере, так говорит Док. И это хорошая возможность объяснить структуру этого обширного и очень сложного вступления, которое вы только что видели. Что ж, оно не такое уж длинное, но всё равно насыщенное, как вы только что видели. Это блестящее вступление с блестящей игрой актёров, и, конечно же, под маской был не тот Руфус, но — и вы бы никогда не догадались — это наш, по-настоящему преданный, Стеффен Боос.

Он наш нынешний менеджер студии, по крайней мере, так написано на его визитке, и бывший специалист по кадрам Daedalic. Он один из лучших в нашей команде, и у него самые уморительные идеи. Он также написал магистерскую диссертацию о полноэкранных видеоприключениях, или, если говорить точнее, об использовании видео в приключенческих играх. Это делает его родственной душой, ведь он писал о многом, что и меня долгое время мучило.

Например, должен быть способ, даже сейчас, в новейшем поколении игр, реинтегрировать эти видео в приключенческие игры. Они уже были полностью устоявшимися, но сейчас имеют статус фильмов категории C или D и редко снимаются профессионально. В основном из-за ограниченного бюджета. Но должен быть какой-то способ буквально вернуть их в игру. В любом случае, мы проделали новаторскую работу и вернули в наше приключение полноэкранное видео. Оно не интерактивное, но всё же вернулось в нашем классном вступлении.

Кстати, приветствую моего главного сценариста трилогии «Депония» Саймона Нгуена, который написал раскадровку для этого безумного путешествия в мир, отличающийся как сюжетно, так и визуально. Он даже занимался монтажом и потратил время на возню с реквизитом Депонии, который потом с радостью разнёс на куски на заднем дворе.

Кстати, если у вас нет образа Саймона, ни в голове, ни где-либо ещё, рекомендую YouTube, где вы найдёте видео наших разработчиков для одной из частей Deponia... сейчас не помню, какой именно. В любом случае, вы можете увидеть нас там, на свалке, и, уверен, вы узнаете большую часть команды.

Вы увидите художников, различных сценаристов, таких как Алекс, маленький русский, которого также называют «Русским», и который наконец-то получает возможность лично пообщаться в этом видео.

И Эде Вольф, Человек-волк, или наш менеджер проекта Том Керстен, указанный в титрах как «Томкот». Все они помогают нам с Карстеном разбить и уничтожить эту машину. И, конечно же, Саймон, также известный под псевдонимом «Мексиканец», поскольку другой накладной бороды под рукой не оказалось, когда мы снимали видео. Просто посмотрите.



Наконец, вот тут и начинается действие. Руфус взял этот молоток не просто так. И он ему определённо не нужен, чтобы починить траулер Бозо. Он, конечно же, неотъемлемая часть его безумной машины Руба-Голдберга и, следовательно, его плана добраться до Элизиума. Это хороший переход к моему следующему вопросу самому Руфусу. На самом деле, съёмочная площадка, особенно эта, — очень шумное место.

Это означало, что вся запись голоса, сделанная непосредственно во время съёмок, не могла быть использована в финальной версии. Всё это приходилось переозвучивать в студии. Так было со многими сценами, но перезаписывать всё это приходилось БЕЗ КОНТЕКСТА, БЕЗ каких-либо декораций.

И это, КОНЕЧНО, означает, что у вас в голове только набор. У вас есть текст, который вы должны произнести. Возможно ли вообще вспомнить, что вы там делали или что вы должны были делать?

Всё та же старая песня. Посмотрите на этого лицемера, задающего этот вопрос. Он прекрасно знает, что я проделал фантастическую работу. У него чуть глаза не вылезли из орбит. На его лице было написано: «Как, чёрт возьми, Руфус это делает?! Как он это проворачивает?!» Ладно, теперь я могу вам рассказать. Эти съёмки были как раз в моём вкусе. Выглядели точь-в-точь как моя первая спальня в моей первой холостяцкой квартире.

Мне это пришло в голову... Я тогда очень расстроился. Мне было обидно. Теперь я понимаю. Когда ко мне впервые пришёл «гость». Понимаешь, о чём я? И что она сказала? Она сказала: «Твоя спальня похожа на свалку. Какую гадость ты говоришь». Но, с другой стороны... в этих словах была доля правды.

И, конечно же, это не нарушало требований пожарной безопасности. Поэтому вопросов больше нет. Двигаемся дальше...

Нет, конечно. Потому что я действительно нарушил правила по предотвращению шума. Но вы уже указали на это.



Да, хотя вступление к первой части было действительно сложным, и приходилось самостоятельно оценивать решения, содержание и персонажей, вторая часть начинается гораздо динамичнее. Я ещё больше подниму напряжённость в третьей части, но кульминация с точки зрения драматизма и глубины наступает здесь, когда руки игроков связаны.

Клетус держит тебя на прицеле. Руфус прижат к стене, и у него нет другого выбора, кроме как нажать кнопку. Однако мне хотелось хоть какого-то взаимодействия, и я рад, что воплотил эту идею в жизнь. Это так восхитительно глупо, но в то же время так приятно показать медийную «компьютерную игру» во всей её повествовательной красоте. И это достигается благодаря демонстрации тега, который фактически сообщает нам, что произойдёт, если нажать кнопку.

К сожалению, когда Руфус пытается разобрать на нём символ, на нём видна пыль. Похоже на катапультируемое кресло, но если присмотреться, пыли там ещё больше. Её сдувает со значка, и теперь он выглядит совсем иначе. Так что, все, кто чуть не пропустил этот момент, взгляните на этот значок повнимательнее. То, что разум Руфуса с ним делает, — чистое золото.

А ещё мне очень мило манипулировать ожиданиями игроков: они рушатся после многообещающего развития. И всё это всего с двумя объектами. Надеюсь, это всё ещё работает, даже после того, как я всё испортил. Скорее всего, нет. Так что я просто испортил шутку. Ну и ладно.

Глава II Ч.1


Эта комната кажется знакомой, не правда ли? Мы знаем её по первой части: это мостик траулера Бозо. Мы только что пришвартовались у Плавучего чёрного рынка... так что ещё я вам не рассказал об этой комнате? Возможно... ах да, кое-что: я сам написал вступительную сцену. Было очень весело. Один из последних шагов — это постановка сцен.

Если говорить о порядке, то сначала вся игра записывается скриптом с помощью фиктивных персонажей и заглушек. На этом этапе мы ещё не создали все визуальные эффекты. Затем мы добавляем фоны, а затем анимируем персонажей в соответствии с ними; то есть, по сути, мы позволяем им выполнять все специальные действия, которые они должны выполнять на определённых экранах. Это чертовски много работы, если делать всё это покадрово, а не просто «приказывать» персонажу делать то или иное, как это можно сделать в 3D-играх.

Наверное, всё не так просто. Но в 2D очень мало что можно переработать, если оно адаптировано под определённый фон. В результате у нас остаётся огромная куча специальных анимаций, которые мы не можем использовать повторно. Однако есть и многоцелевые анимации. То, что мы можем использовать повторно и напрямую связано с персонажами: выражения лиц или, например, утренняя растяжка.

Вот, например, из анимации ожидания. Мы можем использовать её повторно, если персонаж должен зевать и потягиваться. Или когда оглядывается, например: «О, куда делись остальные?». Кроме того, у нас уже есть солидный набор анимаций крупным планом. В этом и преимущество игры, которую пришлось разделить на три части: мы накапливаем множество стандартных анимаций и можем анимировать их, не теряя драгоценного времени... или денег, которых у нас изначально не было.

Подобная техника мне очень понравилась. Например, у нас есть сцена крупным планом, где Руфус читает письмо. Эта сцена — лоскутное шитьё из других крупных планов Руфуса. Я всё ещё работаю над этим визуально, редактирую и добавляю разные выражения лица, которые изначально не предназначались для Руфуса, но всё равно служат резервной копией анимации. Мне нравится такое мастерство.

Настоящей наградой стала «Прощай, Депония», ведь Руфус получил внушительный набор из примерно 20 различных эмоций: злость, скука, дерзость, злость, злость, радость, глупость... да всё, что угодно. Чем больше анимаций мы создавали, тем увлекательнее был этот последний штрих — «сводничество», полировка и постановка.



Я обожаю мини-игры. Но это не мини-игра, а просто карта. Я пытаюсь сказать: мне нравятся карты. Знаете, такие карты местности, которые помогают перемещаться по определённым местам игры. С другой стороны, нельзя просто так исследовать или дойти до нужного места самостоятельно.

Преимущество Плавучего чёрного рынка в том, что вы можете дойти до любой его зоны пешком, не используя карту. Однако, если вам нужен такой короткий путь, вы можете им воспользоваться, поскольку переход из одной зоны в другую занимает довольно много времени. Поэтому мы решили разбросать эти карты по всему городу, чтобы предоставить игрокам, которые иначе заблудились бы, ориентиры.

Чтобы предотвратить это, мы создали локальную карту и первые несколько точек маршрута, чтобы сразу начать действовать. Исследователи получат свою долю позже, если захотят увидеть все связи между локациями.

На самом деле, это один из последних ассетов, сделанных для Хаоса на Депонии, и я не могу не сказать: мне нравятся карты. А этот обзор Плавающего чёрного рынка я набросал довольно рано. Тем больше я горжусь тем, что он наконец-то попал в игру. Было бы ужасно расточительно, если бы этого не произошло.



Ох, сколько всего нужно сделать, чтобы создать игру! В данном случае это прокладка труб. Этот лабиринт из труб сыграет важную роль в игре. Нам пришлось несколько раз его переделывать, но об этом позже. Вот, как вы, возможно, догадались, ещё одна небольшая мини-игра, связанная с этим. А я люблю мини-игры. В первую очередь мы проложили трубы по всему уровню.

Изначально эта головоломка должна была стать одной из самых сложных, по крайней мере, среди головоломок 4-й главы. Всё потому, что она сложная, и нужно не только комбинировать предметы, но и связывать их друг с другом. Среди прочего, в неё входили разноцветные трубы, и нам пришлось проложить их по всему уровню. Боже, эта головоломка была буквально повсюду, пока мы не придумали подходящую механику.

Ещё одно замечательное сотрудничество с Бэйдом, нашим руководителем гейм-дизайна, который постоянно доставал меня: «Это слишком сложно, Поки. Люди просто не поймут». Но в конце концов мы доработали и получили трубы другого цвета. Там, внизу, они на самом деле медные и не так уж сильно отличаются от тех труб, что вы видите там... возможно, стоило рассказать об этом в другом месте.

Что ещё я мог рассказать вам об этом экране? Наверное, о довольно старой зарисовке, сделанной Михой ещё до того, как он нашёл настоящий стиль Депонии. Это был один из первых набросков зданий для Плавучего чёрного рынка, и это был, по сути, плавучий дом Дока.

С этого ракурса не очень понятно, что это плавучий дом. С другой стороны, наверное, очевиднее. Но форма была довольно похожа на наброске Миши. Нет, не совсем. Ммм... ну, в общем, оказалось, что я всё-таки ничего не понял.



Мастерская Дока, пожалуй, хорошая возможность объяснить, почему, по моему мнению, видеоигры, как повествовательные медиа, способны на то, чего не могут достичь другие неинтерактивные медиа, такие как фильмы или книги. Особенно эта сцена, где Клевербайт блокирует вход в мастерскую Дока, — хороший пример соответствия между ВНЕШНИМ КОНФЛИКТОМ сторожевой собаки и ВНУТРЕННИМИ КОНФЛИКТАМИ, с которыми приходится сталкиваться Руфусу.

Это демонстрирует его неспособность признать превосходство этой высокоинтеллектуальной и технологически продвинутой собаки-робота. Из-за этого он сталкивается с гораздо большими трудностями, чем ему бы следовало.

Ладно, слушай, я же актер, да? Я играю каждую сцену так, как от меня и ждёшь. И никто никогда не узнает, что у меня внутри. Никто. Никогда. Не. Поймёт. Этого. Не. Мой кузен не знал, мой учитель географии не знал, мой инспектор по условно-досрочному освобождению не знал, как и те три психиатра, мои бывшие... никому не удалось. Никто!

Потому что у меня серьёзное, каменное лицо! И то, что я там делал, эти внутренние конфликты, это давление, связанное с необходимостью гармонировать, — всё это просто игра. На самом деле, это так хорошо сыграно, что все думают, будто догадались, что... нет, просто сдавайтесь, ребята! Вы никогда не узнаете. Особенно ты, Поки!

Ладно-ладно. Но есть ещё кое-что о Cleverbyte. На самом деле, это небольшой дружеский намёк на моего друга-программиста. Очень талантливого компьютерного гика, из круга друзей, где было принято иметь как можно больше псевдонимов. Так сказать, уличные программистские прозвища.

К тому времени, думаю, они немного успокоились. Я случайно наткнулся на эту привычку, КОТОРУЮ ОН РАЗВИЛ в юности, и мне показалось забавным, что его имя в сцене было Клевербайт. Это было настолько забавно, что я сразу же адаптировал его для игры. Для собаки-робота это было особенно уместно. Ну, знаете... Клевер-байт.

Да... Да, я понял.
Глава II Ч.2


А теперь мы на пути в лабораторию Дока, или, если вы нажмёте на это позже, мы покидаем лабораторию Дока, или, может быть, вы возвращаетесь обратно. Это скорее экран-трап. Небольшое пространство между ними с очень параллельной конструкцией. Сейчас это, кажется, не имеет никакого значения, но позже этот экран приведёт к моей — и я говорю это серьёзно... Я часто говорю это, но никогда не говорю серьёзно — любимой сцене в Хаосе на Депонии. Там, конечно же, будет великий хаос.

Руфус столкнётся с совершенно особенным человеком. Пока не могу сказать, но эта сцена будет просто потрясающей. Фу, что это за запах? Должно быть, самовосхваление. Давайте уйдём отсюда. Но насладитесь этой сценой позже.



А, опять без сознания. Отлично.

Терпение. Это только начало игры и...

Главный герой...

ПОШЛИ, Руфус уже там, и он может помочь Доку вернуть тебя в строй.

Какой главный герой все время спит?

Их много! Спящая красавица или Мег Райан в «Неспящих в Сиэтле».

Да, верно.

Да... она спала... Ладно, в названии есть "Неспящие...", но... ну, это про Тома Хэнкса... по крайней мере, я уснул во время просмотра. Кто-то спит, и ты тоже. Это лишь временное состояние. Двигаемся дальше!



Мы не оставили в Депонии много широкоэкранных комнат, поскольку большинство экранов прекрасно передают то, что мы хотим сказать, в стандартном формате. Но для разнообразия у нас есть экран, который прокручивается, когда Руфус достаточно далеко движется влево или вправо. Ещё один прекрасный момент для нашего превосходного параллакс-скроллинга, пусть даже он не слишком заметен и используется только на переднем плане для создания глубины. Жаль, правда.

Но, с другой стороны, с точки зрения игры, наверное, было бы лучше, если бы можно было одним кликом дотянуться до всех объектов на экране. Но, думаю, для этого прекрасного места вполне достаточно применить заново придуманное чудо широких экранов, говоря:

Нет! Здесь мы прокручиваем страницу и наслаждаемся прекрасной панорамой. И, соответственно, нам придётся дважды нажать кнопку, чтобы добраться до двери магазина гаджетов. Можно терпеть. Так что терпеть, наслаждаться тишиной, наслаждаться моментом. Поки.



Это магазин гаджетов, один из моих любимых элементов игры. В каждой Депонии есть магазин. Магазины — отличное место для любителей приключений, ведь именно здесь можно закупиться снаряжением. Пусть у нас и нет денег, но, по крайней мере, Руфус может экспериментировать с гаджетами сколько угодно. Но безумие комбинирования этих абсурдных гаджетов ради новых — не единственное развлечение, которое вас ждёт.

Вещи вроде крутой шляпы-сжимателя или антигравитационных носков... Боже, с антигравитационными носками было столько работы. В моём исполнении это казалось довольно простым, я имею в виду анимацию обратной гравитации. Я просто подумал, что мы перевернём Руфуса вверх ногами, когда он идёт по потолку — чёрт, я всё испортил — ну и ладно, вместо этого пришлось рисовать совершенно новый цикл ходьбы, где его пальто тоже вело бы себя так, будто Руфус стоит вверх ногами.

Немного переборщили, но всё равно отличная работа. Похоже, то, что говорят о карме, правда: дополнительные анимации, которые нам нужны были для носков, были сбалансированы, когда Руфус ходил, используя Золотого Дракона Невидимости. Ещё одна примечательная вещь — универсальные патроны «Ковбой Додо» в магазине. Это небольшой тизер к нашему звездному появлению в третьей части.

Ковбой Додо будет не таким уж второстепенным персонажем в третьей части. И здесь, в этом магазине, происходит один из моих любимых диалогов: Шоп-о-Мат, который разговаривает с Руфусом о местонахождении Гаджетера, владельца магазина. Где он может быть? Хорошо, что это совершенно неважно; к тому же визуальные эффекты делают эту сцену ещё ярче. Отличная работа.



Хе-хе-хе, ну посмотрите на этого урода в гондоле. Если это не Пок... нет, это просто гондольер. Но его озвучиваю я. Да, это тот персонаж, которого я играю. Очень в стиле Хичкока, как я вписал себя в игру. Я тот ещё баловень внимания. На самом деле, концепция Депонии была первой, о которой я сказал:

Думаю, мне бы очень хотелось петь в этой игре, ведь это игра про законченного эгоиста. Было бы совершенно справедливо, если бы я, как такой же законченный эгоист, тоже смог в ней петь. И я не только выступаю здесь, но и выступаю в роли Бродяги, как его называют в английских журналах. Даже не знаю, дали ли мы ему имя в английском переводе.

Думаю, они сами это придумали, назвав его Бродягой, я имею в виду. Рассказчик, бард, рассказывающий историю со стороны. Но тут у меня появилась вторая роль, и я подозрительно похож на барда, Бродягу. На этот раз в роли гондольера, итальянского варианта, так сказать. И, соответственно, я говорю с политически (не)корректным фальшивым акцентом.

Мне тоже пришлось спеть эти четыре песни. На самом деле, это одна и та же песня, только каждый раз с разным текстом. И мне пришлось петь их с этим нелепым фальшивым итальянским акцентом. Зато было очень весело. Если когда-нибудь у тебя появится своя компания по производству видеоигр, ты тоже сможешь это сделать. Хех, а пока это только для меня.



Ах, да. Еще одна идиллическая сцена в баре. У нас в компании есть секретные планы, побуждающие нас прятать панель в каждой из наших игр. Поздравляю, вы нашли здесь бар. Нет, на самом деле это часть игры, и это «Овраг Гулливера». Я думаю, что это имя не достаточно часто встречается в игре. Несмотря на то, что это довольно крутое название для бара в подвале.

Вполне вероятно, что вы посетили это место в самом начале игры, когда искали картридж с данными в магазине гаджетов. Хотя не могу сказать наверняка... так что, если вы пришли сюда помочь Доку починить Гоал, пожалуйста, прекратите слушать прямо сейчас, дальше спойлеры. Прекратили слушать? Отлично. Всем остальным: привет, вы всё-таки это сделали!

Вы более-менее успешно помогли Доку провести операцию. Конечно, он был немного придирчив к выбору картриджей, и сам почти наверняка не всё сделал правильно... но взамен вы стали свидетелем поистине невероятного феномена. И это раздвоение личности Гоал.

Итак, Гоал, скажи, пожалуйста, нашим жадным до комментариев: с точки зрения актёрской игры, это серьёзный труд — играть три разных аспекта одной личности? И Аликс отдала тебе свой голос. Как ей далось озвучивание этих трёх персонажей?

Аликс и Спанки Гол прекрасно ладили. Малышка Гол? Никаких проблем. Леди Гол была настоящим испытанием, поскольку, видимо, этот персонаж был ей немного незнаком. В конце концов, не все такие леди, как ты, Поки.

Ладно, спойлеры закончились, как и эта глава КОММЕНТАРИЕВ. Надеюсь, вам понравится пульт. Жаль, что у меня сейчас нет такого в студии. Для быстрого переключения, ну, знаете ли. Лучше вернёмся к игре. В любом случае, так проще.
Глава II Ч.3


Мой руководитель гейм-дизайна, Бэйд, всегда находится между молотом и наковальней. Конечно, в плане общения со мной, в остальном мы прекрасно ладим. Его мучает то, что он — компетентнейший эксперт по гейм-дизайну, которому приходится проверять гейм-дизайн всех наших игр; конечно же, он ещё и сотрудник компании, в которой у меня есть доля. Так что, по сути, я его начальник...

И это ставит его в сложное положение, когда ему нужно убедить меня в чём-то, ведь в худшем случае я мог бы просто сказать ему: «Нет, этого не произойдёт». Впрочем, в большинстве случаев он прав, и эта комната надолго нас заинтриговала, особенно Бэйда. Он смотрел на неё и говорил что-то вроде:

Никаких смен уровней, Поки, не делай там столько выходов, Поки! Неужели там так много смен уровней? В смысле, вот этот особенно уродливый... и сколько у нас выходов? Один... два, считая эти два, три, четыре, пять, шесть и семь. Семь, если считать тот, что ведёт на арену... Боже мой, у нас так много выходов.



Ах да. Мы в Аптауне, единственном месте на Депонии, где нужно чистить двор. Это, пожалуй, последнее место, где это вообще можно сделать, ведь там только деревья. И эта важная задача, конечно же, поручена Хоэдауну, садовнику справа наверху. Персонажу, который мне очень дорог, ведь он всегда напоминает мне о моём детстве. О том времени, когда я слушал очень особенную песню. Надеюсь, я смогу её правильно вспомнить... звучит она примерно так...

(Поки поет)



О да! Поместье капитана Чайки на вершине Плавучего чёрного рынка. Это не только прекрасное место, которое стоит увидеть, но и большой сюрприз для игроков и Руфуса. Мало кто знает, что во время съёмок мы немного схитрили, не сказав Руфусу, что его отец тоже присоединится к команде Депонии.

Мы втиснули Чайку прямо в эту сцену, и для Руфуса это было так же неожиданно, как и для самого актёра, что привело к очень реалистичному ИСПОЛНЕНИЮ. Этот маленький трюк сработал блестяще, и семейное воссоединение получилось именно таким волнующим, каким я его себе и представлял.

Ну, во-первых, я был потрясён, а не взволнован. Я был совершенно разбит. Я был совершенно разбит, и это было так ужасно. Позже, по дороге домой, я думал только об одном: «Да ладно, вали отсюда! Мы это уже проходили, мы это проходили. Просто двигайся дальше». Знаете, Кэри Грант тоже постоянно жаловался, что не понимает, о чём фильм «К северу через северо-запад» и почему Альфред Хичкок потом дал ему свой текст; знаете, он же потом прочитал сценарий… та же проблема была с «Касабланкой» и «Большим сном» с Хамфри Богартом.

Я в одной лодке с величайшими из великих. И это... нет. Ничего страшного, оставим это в покое. Хуже всего то, и Пользователи не должны об этом знать: мы снимали эту сцену с рекламным агентством. И когда я вышел на съёмочную площадку, мне стало стыдно.

Знаешь, я искренне надеялся, что никто из этих рекламщиков не прячется поблизости, потому что, знаешь ли, я считаю рекламу полным отстоем. Я не продажный! К сожалению, как раз в этот момент появился один из этих охотников за рекламой. Неприятные воспоминания, честно говоря.



Старый добрый Крейн. Он один из моих любимых персонажей. В моей самой первой задумке он должен был быть братом Чайки. Однако на тот момент повествовательная цель Чайки ещё не была до конца определена и раскрыта. Честно говоря, я бы предпочёл не рассказывать вам сейчас. Это будет сюрпризом.

В любом случае, мне всегда нравилась идея, что за поместьем кого-то невероятно богатого живёт кто-то очень бедный. И, как следствие, оба живут в образцовой соседской вражде. Мне особенно нравится фон, который здесь проиллюстрировал Миша. Крейн живёт в таких нищете, что ему пришлось нарисовать на стене всё, чего ему не хватает в квартире, цветными карандашами. Это настолько жалко, что мне даже не нужно это комментировать.

Вот почему это состояние больше не упоминается в диалоге. Несмотря на бедность Крейна, это комната с оборудованием. Как бы мы ни были злобны, мы можем забрать всё, что у него осталось. Поначалу это не так уж и много: нитка, немного хлеба и, конечно же, прах его бабушки. Боже, как же это ужасно. Это ещё один хороший переход к тому, что у нас были серьёзные проблемы с учётом всех предметов, которые можно подобрать в этой главе.

Мы создали кучу таблиц с предметами, и они гораздо больше, чем помещались в наш инвентарь. Поэтому нам пришлось что-то придумать, потому что мы не хотели прокручивать инвентарь только потому, что кто-то МОГ взять лишний предмет.

Нам нужен был идеальный инвентарь из 25 предметов. Мы несколько раз пересчитали и пришли к выводу, что 25 — идеальное число. Однако в конце концов мы просчитались и поняли, что нельзя иметь два таких предмета одновременно, ведь нужно потратить один, чтобы получить другой, и так далее... сложно сопоставить все эти предметы с остальными.

В конце концов, мы что-то упустили, или какой-то предмет нужно было добавить. Я точно не помню. Алекс нам рассказал, но инвентарь уже был готов, как и в первой части. И инвентарь в Хаосе на Депонии должен был выглядеть точно так же, как в первой части. А потом мы поняли: чёрт, у нас на один предмет больше.

Конечно, было очень и очень маловероятно, что найдутся игроки, которые будут бегать по всему Плавучему Чёрному Рынку, ничего не делая, кроме как собирая предметы, чтобы в итоге собрать 26. Нужно было бы очень постараться, но это ВОЗМОЖНО. И, соответственно, нам пришлось напрячь мозги, чтобы решить эту проблему.

Но как бы мы ни старались, мы не могли просто убрать один предмет, поэтому мы решили — думаю, это был классный и приятный выбор — превратить этот глюк в пасхалку и одновременно в достижение. Если вам удастся впихнуть в инвентарь 26 предметов, вы получите хорошее достижение.
Глава II Ч.4


Ах, этот экран хранит тёплые воспоминания обо всей моей команде. Когда я смотрю на него, я вижу их всех, ведь каждый внёс свой вклад. Тем более, что это была команда издавна.

Конечно, я вижу там Мишу, который занимался фоном, аниматоров, сценаристов и ещё нескольких ребят, которые действительно выделяются, поскольку они делали вещи, которые на самом деле даже не входили в их обязанности в этом проекте.

Например, я вижу там Доме, который, к сожалению, покинул компанию некоторое время назад. В то время он работал в отделе маркетинга и был двоюродным братом Марко Хюллена, создателя «Шепчущего мира». Он был с нами и несколько лет занимался маркетингом, придумывая самые нелепые идеи, многие из которых были слишком абсурдными даже для наших игр, если мы не хотели проблем с законом. Но он сказал: «Поки, тебе нужно заполучить этого ловца утконоса!»

И вот я привёл туда этого ловца утконоса. Он сказал: «Приведи мне этого ловца утконоса», когда услышал, что мы что-то делали с утконосами. И я с радостью согласился.

Ещё один интересный человек, тесно связанный с Депонией, — духовный лидер наших аниматоров, Гуннар Бергманн. Он по совместительству ведущий аниматор «Депонии» и «Новых глаз Харви». Я говорю «по совместительству», потому что Симона, занимая должность арт-директора, время от времени сама брала на себя эту работу.

Но каждый раз, когда у неё не хватало времени или ей хотелось порисовать, Гуннар брал управление в свои руки. Позже он сам почти не рисовал, а вместо этого занимался тем, что объяснял основы работы стажёрам и фрилансерам. Пришлось прибегнуть к метафорическому жонглированию, чтобы показать этим людям, какими именно мы хотим видеть наши анимации, чтобы сценаристы могли их правильно реализовать.

В этой локации Гуннар также снова озвучил персонажа для немецкой версии, и, должен признать, он стал одним из моих любимых актёров озвучки среди нашей немецкой команды. Мы попробовали тогда... очень давно. Кажется, впервые это было для игры-головоломки с картинками. Наверное, для одной из тех игр по Шекспиру, которые мы играли... или что-то в этом роде. С тех пор мы приглашаем его на озвучку то одного, то другого персонажа.

Например, в немецкой версии сериала «Новые глаза Харви» он озвучил нескольких персонажей, и сделал это просто великолепно: будучи частью нашей англоязычной аудитории, вы вряд ли вспомните его голос полицейского, с которым встречались на уроке. Но он отлично передал голос Джона Клиза. А здесь Гуннар играет продавца фастфуда, и это одна из моих любимых ролей.

Отличная доставка. «Оооо, Повелитель Тьмы». По-немецки это звучит так: «О, герр дер Финстернис. Manchmal machst du mir richtig Angst, Herr der Finsterniss». — Иногда ты меня по-настоящему пугаешь, Повелитель Тьмы. Отличный.



Не знаю, упоминал ли я об этом, но мне нравятся мини-игры. У этой мини-игры долгая история. Она даже была частью производственного процесса ещё до того, как мы начали работать над Deponia 1, если я не ошибаюсь. Тогда — и надеюсь, я никого не ошибусь — над первым черновиком работал Ульф. Да, Ульф — немецкое имя. Он мой коллега, который был в команде, но, к сожалению, совсем недолго.

К сожалению, он был одним из нас, одним из Дедаликов душой и сердцем. Однако история мини-игры началась ещё раньше. У меня, как и у многих начинающих писателей, на жёстком диске была папка с десятком или больше более-менее блестящих идей для киносценария. Или, по крайней мере, черновиками сценариев, написанных прямо из головы на бумаге, а точнее, в формате Word.

Некоторые из этих сценариев были действительно многообещающими, и хотя большинство из них не продвинулись далеко, некоторые почти добрались до финишной черты. Однако идея о том, как кто-то приходит в ресторан быстрого питания и, ловко манипулируя и комбинируя специальные предложения, уходит с едой, не заплатив при этом ни копейки, возникла из написанного мной сценария. Этот сценарий назывался:

«Ночь ложных идолов». Кстати, там тоже про клонов. Что-то вроде роуд-муви, правда, с двумя гробовщиками, которые разъезжают с клонами Элвиса и Иисуса в багажнике. Не думаю, что когда-нибудь дочитаю сценарий... но, в общем, идея была классная.



Есть ли экран красивее, чем крупный план справочника по утконосам? Не думаю. Мне очень нравятся крупные планы, даже если они не являются частью мини-игры. Эти страницы действительно помогают глубже погрузиться в мир, придавая ему глубину... и, конечно же, содержат полезные факты об утконосах и их потомстве. Это, пожалуй, самое лучшее. Все требования удовлетворены.

Здесь стоит обратить особое внимание на шрифт. Миша разработал его, когда мы заявили, что Депония должна работать независимо от какого-либо перевода. Честно говоря, мы не хотели, чтобы там был текст, требующий дополнительного перевода. В конце концов, Депония — это не Земля, так зачем им использовать наши буквы? У них нет латинского шрифта. Им нужен свой. И вот тут-то у одного из наших хитрых художников возникла идея.

Э-э, погодите-ка, я, наверное, отдам должное не тому человеку, потому что память меня снова подводит. В любом случае, кем бы она ни была, она приложила немало усилий, чтобы собрать буквы с разных экранов и создать шрифт, вычислив, какая буква должна иметь какое значение в нашем шрифте.

Э-э, погодите-ка, я, наверное, не тому человеку отдам должное, потому что память меня опять подводит. В любом случае, кем бы она ни была, она приложила немало усилий, чтобы собрать буквы с разных экранов и создать шрифт, вычислив, какая буква должна иметь какое значение в нашем шрифте.

Она создала из этого полноценный, связный шрифт, который можно было даже прочитать, если сосредоточиться. Однако был один недостаток: как я недавно прочитал на Movietropes (да, у наших игр там действительно есть запись), там есть контент, связанный с трудностями перевода. На самом деле, есть письма, которые можно прочитать на немецком, но не на английском.

Ну да, и вот мы оказались как раз в той ситуации, которой хотели избежать.



Несмотря на опасные условия, Депония является домом для множества существ, больших и малых. А вот у нас есть суслик, и мы пытаемся его поймать. Не знаю, упоминал ли я об этом, но мне нравятся мини-игры. Это ещё одна мини-игра, и она почти аналогична первой части, поскольку здесь снова присутствует механика хода шахматного коня.

Но на этот раз рыцарь — это суслик, а не мы. Это довольно простая мини-игра. Вы, вероятно, не испытаете никаких проблем с её решением, поэтому я лучше расскажу вам ещё несколько фактов о дикой природе Депонии. Итак, что у нас есть по этому поводу... Конечно же, есть утконосы; они очень популярны. Есть ещё суслики, и люди постоянно упоминают вомбатов. По сути, это крысы Депонии. Мы никогда не показывали ни одного из них, не так ли?

Кажется, мы никогда не показывали вомбатов, хотя они такие милые создания. Если я когда-нибудь подарю вам ещё одну трилогию о Депонии, в ней будут вомбаты. Обещаю.
Глава II Ч.5


Это район с красивым названием «Маленькая Венеция». Насколько я помню, я дал названия районам Плавучего чёрного рынка ещё в самом первом концепте, надеясь реализовать их в финальной игре, а также чтобы когда-нибудь дать им названия. Для меня, по крайней мере, это всегда была Маленькая Венеция. И если есть что-то, без чего нельзя обойтись, когда у тебя есть Маленькая Венеция, так это мафия.

Здесь есть и итальянские гондольеры, и плавучие дома, и даже архитектура немного напоминает Венецию. Мечта, рождённая из мусора. Депония.



Не знаю, упоминал ли я об этом, но мне нравятся мини-игры! Это довольно неловко и может привести к серьёзным травмам. Например, когда тебя прямо на школьном дворе избивает родственник, разделяющий твою страсть. И вот об этом следующая песня. Да, я спою песню! Звучит примерно так...

(Поки поет)



Этот экран — ещё одно обязательное место для любой серьёзной игры: тёмный переулок и задняя дверь, ведущая в тёмный переулок. В корне неверно писать концепцию игры, не упоминая тёмный переулок и соответствующую дверь. Я пел об этом в комментарии другого разработчика — да, именно пел — и могу лишь подчеркнуть, что среди геймдизайнеров считается нормальным иметь тёмный переулок и прятать там предметы в мусорке.

Ну, у нас тут есть мусорка, или, скорее, мусорный контейнер... или, может быть, стоит назвать его просто контейнером, раз уж на Депонии всё завалено мусором? В любом случае, мы ничего там не прятали, но вы можете спрятаться там сами, когда захотите.

Ну-ка, попробуй спрятаться в контейнере. Тебя ждут классные анимации. А для чего он на самом деле нужен, ты узнаешь позже, в самой нестандартной головоломке из всех, что я когда-либо выводил на экран. Она настолько зловещая, жестокая и нестандартная, что кажется каким-то драматургическим комплексом бога, заставляющим Руфуса залезть в контейнер. Просто осознай это на мгновение.



Этот экран — отличный пример того, как можно умело использовать пробелы в концепции во время производства и даже создать несколько забавных ситуаций. Честно говоря, когда мы начинали, мне не удалось написать нормальную головоломку для подачи заявления в неорганизованный преступный синдикат, и Мише всё равно пришлось рисовать комнату.

То, что должно было здесь происходить до этого момента, было сплошной ерундой, и вдобавок ко всему существовали определённые обстоятельства, например, необходимость прятать планы. Но что это за предмет или точка доступа, мне было совершенно непонятно. Планы? Какие планы? И так далее...

Самый первый черновик этой комнаты был полным дерьмом, но потом начали происходить чудесные вещи: например, бритьё Китти или мини-игра с собеседованием на работу. И мне нравится, как это хорошо сочетается с логикой, стоящей за этим, несмотря на всеобщую ненависть к мини-играм. Лично я люблю мини-игры, на всякий случай, если я об этом забыл. Джон, я уже говорил, что ненавижу мини-игры? То есть, что мне нравятся мини-игры?

Мне нравятся мини-игры. Я уже говорил, что мне нравятся мини-игры? Мне нравятся мини-игры. Скажи, Джон, я когда-нибудь говорил, как сильно мне нравятся мини-игры? Мне нравятся мини-игры. Тебе нравятся мини-игры? Мне нравятся мини-игры. Я уже говорил? Мне нравятся мини-игры.



И вот мы наконец-то в штабе сопротивления. Малышка Гол уже здесь, и мы также встречаем печально известного лидера сопротивления. Уверен, Янош выглядит именно так, как вы его себе представляли. Ещё одним важным моментом в отношении Яноша было то, что он восполнил свой примечательный дефект речи с помощью связного перевода.

Это было действительно непросто. Особенно — спойлеры! — потому что это связано с головоломкой, где его манера речи — ключ к логике. Это также нужно было ПЕРЕВЕСТИ, чтобы игроки могли выключить звук (видимо, есть любители его отключать), так что дефект речи должен был корректно работать в текстовом формате.

Из-за этого, конечно же, у нас возникли проблемы с речью, выраженные в текстовой форме во время озвучки. Адаму, который озвучивал Яноша в английской версии, пришлось изрядно потрудиться, чтобы понять, что означают некоторые из этих предложений.

Особенно это касается плана битвы Яноша, который довольно запутан и поэтому справедливо критикуется Руфусом. Тут нужно отдать должное Руфусу. Он был бы гораздо лучшим лидером повстанцев, чем Янош мог когда-либо надеяться.

Да, наслаждайтесь мини-игрой!

Я думаю, это совершенно разумно.

Да, малышка Гол, но ты только что перенесла тяжёлую операцию на мозге. Стоит добавить, что довольно-таки успешную.

Я вышел из чего?

Подробнее об этом позже. А пока наслаждайтесь пейзажем и этим красочным сном о мятежном убежище.



Будучи креативным руководителем игры, иногда приходится слепо доверять своей команде. Честно говоря, глядя на этот экран и представляя, какие абсурдные вещи здесь будут происходить с точки зрения анимации, я всегда думал: «Ну и ладно, всё получится».

И это несмотря на то, что я понятия не имел, как будет выглядеть этот экран. Я не имел представления о том, какие анимации будут в этой комнате, и не знал, как их здесь реализовать. Я просто отключился, думая: «Они сделают всё правильно». Так всё и получилось в итоге. Похоже, нам повезло.



Мы тут проделали лишнюю работу. Поначалу мы даже не знали, сможем ли создать этот первоклассный Beat'em Up на движке Visionaire, ведь он разработан для создания приключенческих игр в жанре Point & Click.

Вы называете это первоклассным Beat'em Up?!

Почему бы и нет? Это первоклассный Beat'em Up. Поистине динамичный Beat'em Up!

Ты шутишь?! Я не вижу никакой крови и фаталити! О чём ты, чёрт возьми, думал?!

Ну, признай... Мы же говорим о любителях приключений, верно? Знаете, клики под давлением, слаженные действия... Кнопка «Пропустить» тут не просто так. В конце концов, это же любители приключений. Для них это хардкорный экшен.

Они, должно быть, довольно отстойные.

Spunky Goal...вы говорите о наших клиентах.
Глава III Ч.1


После того, как мы воспользовались очень удобной навигацией по карте во время путешествия по Плавучему Черному Рынку, в этой довольно большой главе (не волнуйтесь, она не такая большая, как Черный Рынок) у нас есть еще одна карта, и она тоже очень логична.

И нам действительно нужна такая карта, ведь мы можем путешествовать в разные места, например, в Порта-Фиско, где, вероятно, находится Верхняя станция Вознесения, хотя мы пока туда не можем добраться. Есть ещё остров Исла-Уотчит, остров, подверженный штормам. И Северный полюс, который, возможно, тоже называют Северным полюсом.

Звучит неплохо, но на самом деле это было бы ужасной ошибкой. Видите ли, это скорее северный полюс, поскольку мы знаем, что из-за сильного загрязнения планеты и связанного с ним глобального потепления геомагнитное поле изменилось. Так что у нас на самом деле нет настоящего Северного полюса, только северный полюс. И даже это довольно жалко. И то, что он так сильно наклонён вправо, не означает, что мы находимся далеко на севере.

В любом случае, полюс, проходящий через Север-Северо-Восток, впечатляет, не правда ли? Мы уже знаем Плавучий Чёрный Рынок... Кстати, эта маленькая иллюстрация слева внизу, как предполагается, изображает нижнюю станцию восхождения. Она немного примитивна, но вы, наверное, и так догадались. Всё основано на карте мира Депонии, которую я придумал довольно рано.

Понятия не имею, откуда я это взял, но я всегда думал, что Депония должна выглядеть именно так — конечно, в лучшем разрешении в 8 бит. И это лишь небольшая область вокруг ржаво-красного моря.



Добро пожаловать на берег Порта-Фиско. Живописный мусорный пейзаж из грязи и нечистот, дополненный забавными цветными облаками, которые уже дают представление о запахе, который вы сейчас почувствуете... то есть, не почувствуете, потому что вы в безопасности перед своим монитором.

На этот раз можно порадоваться тому, что сегодняшний сумасшедший прогресс пока не добрался до чувственного мира обоняния. Это предстоит испытать будущим поколениям...

Представьте себе, как вы волнуетесь, открывая приложение «Голопочта-облако» на своём портативном невидимом телефоне iWiz, не зная, содержит ли упомянутое сообщение очередную шутку-пуканье. Ах да. Далёкое будущее. Я с нетерпением жду его, как и вы с нетерпением ждёте совсем близкого, ведь в этом безумном месте вас ждут почти такие же интересные открытия. Развлекайтесь.



А это шатёр провидца, гадалки, гуру. Он на время прекратил свою деятельность по предсказанию будущего и теперь использует свои способности для консультирования пар. И этот совет мы обязательно увидим в дальнейшем по ходу игры (или, возможно, вы уже это сделали).

Не то чтобы Руфусу что-то подобное было нужно, но надо признать, это сложная ситуация, в которую он попал — или, скорее, был в нее втянут, без...

... Эй, на моем счету не было никакой вины!

Хорошо, спасибо, Руфус. К счастью, у него есть пульт, чтобы переключать характеры Гоал. Вопрос к тебе, Руфус: как ты это ощутил? Правда, невероятно удобно? Разве тебе не хотелось иногда иметь такой гаджет в реальной жизни? Пульт, который может переключать личности других людей?

Знаешь, что в тебе такого отстойного? Тебе не хватает характера! Конечно, такая штука была бы кстати. Но у меня её нет, и я прекрасно справляюсь. Есть части тела, скажем так, если прикоснуться к ним в нужный момент, с нужной интенсивностью, то результат будет тот же. Это гораздо интереснее, чем нажимать кнопку, понимаешь?

Но нет, я тебя понимаю... ты предпочитаешь лёгкий путь. И именно поэтому я герой игры, а ты просто выполняешь чёрную работу. Понимаешь? Вот и всё.

Конечно, я в курсе... и о частях тела, конечно. Мы говорим о... плече, верно?



И снова ваши навыки стука подвергаются испытанию. Эта мини-игра снова оказалась не такой простой, как может показаться. Больше об этой комнате сказать нечего. Это скорее проход, комната между комнатами, лишь показывающая, как всё взаимосвязано и так далее. Мне нравятся такие комнаты.

Эта комната также позволяет приблизить нашего главного героя, и это, на самом деле, приятная особенность. О, вы слышите шорох моей бороды? Есть такой фильм, как он называется? «Фанаты», или как-то так... с кучей фанатов «Звёздных войн», которые хотят проникнуть на ранчо Скайуокеров до выхода первого эпизода, чтобы украсть черновой монтаж. Конечно, их ловят, а затем звонит Джордж Лукас и инструктирует свою охрану, как справиться с незваными гостями. И тут один из фанатов впадает в неистовство и говорит:

Я слышу, как шуршит его борода! И в этих словах есть правда, действительно можно услышать, как шуршат бороды. Кстати, фильм заканчивается прекраснейшей фразой: «А что, если фильм — отстой?», когда они наконец садятся в кинотеатр и смотрят «Скрытую угрозу». Очень приятно, и совершенно не связано с этой комнатой. Идём дальше.



И вот мы снова в тайном убежище повстанцев. Второе в этой игре. Здесь мы встречаем огнедышащего дракона, который выглядит довольно знакомо. Нет, это не совсем дракон, это просто Тони. Я довольно поздно вписал её в Хаос на Депонии, потому что, признаюсь, очень по ней скучал.

Она — надёжная движущая сила Руфуса, отличное зеркало, в котором его злобный облик прекрасно отражается и показывает, что случается с теми, кто провёл с ним слишком много времени. И чтобы насладиться этим — пожалуйста, будьте осторожны — это единственная ситуация в игре, где можно по-настоящему умереть, отсылая к старым приключениям Sierra, не меньше. Но Руфус этого действительно заслуживает. Он такой придурок.



Возвращаемся в строй. После этих драматичных событий Руфус сумел объединить две из трёх частей личности Гоулса и вместе с Доком и Бозо отправляется на поиски последней. И, конечно же, мы отправляемся в путь на траулере Бозо — лодке, которую мы все полюбили. Это практически самостоятельный персонаж.

Однако мостик траулера — это депонийская версия ТАРДИС, «Тысячелетнего сокола» или МОСТА «ТИТАНИКА». И в связи с этим у меня вопрос к Руфусу. Стала ли эта площадка со временем твоим вторым домом?

Да, хотелось бы. Но каждый раз, когда я хотел сесть на диван, ты уже занимал это место. Сейчас оно прямо там, где та подушка. Твоя задница там изрядно помялась, но до сих пор в идеальном состоянии. Я всегда надеялся, что тебя кто-нибудь похитит. Тогда полиция бы сделала слепок с твоего задницы и начала бы тебя искать. Честно говоря: если бы ты всё время там сидел, как я мог чувствовать себя как дома?

Но признай, это всегда было моё МЕСТО. Я всегда ставил кружку вот на ту крышку. Это место идеально совпадало с экраном, который сейчас не видно на фотографии. Оно располагалось недалеко от окна и недалеко от двери. Это просто моё место.

Да, и ты всегда могла дотянуться до конфет, которые лежали под лестницей. И это были не твои конфеты! Не хочу говорить, чьи они были.

Но я мог бы добавить, в чей нос их потом засунули.

Да, да... но расскажи нам, из чьего носа ты их вытащил, когда поддался своей жадности и съел их?

Ну, кто-то же должен был их туда положить. Давайте спросим Бозо позже.
Глава III Ч.2


Очень приятный кадр. Снова Северный полюс, и мне очень нравится этот застывший пещерный человек. Это один из редких моментов, когда наш художник по фонам Миха также смог поработать над дизайном персонажа, поскольку сам персонаж был частью фона.

Разве не мило, что Руфус даже не замечает беднягу, замёрзшего в снегу? Просто прелесть. И ещё мне приходит на ум созвездие. Оно должно было быть частью головоломки, которая в итоге оказалась слишком сложной. Немного похоже на головоломку с узорами из первой части.

Нам пришлось бы создать для этого новый интерфейс, и мы даже не знали, как это реализовать. В конечном итоге мы отказались от этой идеи и сделали всё устаревшим, разработав вместо этого анимацию. Опытные игроки в приключенческие игры, вероятно, смотрят на неё и пытаются понять, какая коварная загадка скрывается за этим созвездием.

Они уже достали ручку и бумагу, чтобы набросать план, не зная, что решение будет им выпало без обиняков. Довольно забавный поворот, так что я не слишком расстроился, что мы забросили первоначальную идею.



Это один из тех экранов, где задаётся вопрос: «О чём ты, чёрт возьми, думала, Поки?!». Таких экранов много. Честно говоря, если говорить о содержании, то можно было бы разместить головоломку, связанную с этим, на другом экране. Однако я хотел уделить этой комнате немного экранного времени, поскольку мы планировали показать её в Deponia 3.

Несмотря на то, что мы значительно переработали и переписали Deponia 3, особенно проход в Порта-Фиско, эта комната всё же сохранилась. В третьей части она будет представлена с совершенно иной точки зрения, в совершенно ином контексте, с учётом времени суток и так далее... На самом деле, эта комната — реликвия из моей старой версии Deponia 3, и поэтому не имеет особого значения для этой игры.

На самом деле, эта комната в Deponia 3 мне очень не понравилась. Новая концепция значительно усложнила вписывание её содержания в новый сюжет. Пришлось идти на уступки и искать обходные пути... ситуация действительно разочаровывала, поскольку показ этой комнаты ранее привел к очень ограниченному выбору вариантов дизайна в третьей части.

К счастью, всё закончилось хорошо. Мне нравятся сцены, происходящие в этом месте в «Прощай, Депония». Это пространство и расстояние не совсем соответствуют Порта-Фиско, которые мы увидим в третьей части. Назовём это оптической иллюзией. Так что не присматривайтесь слишком пристально.



Что ж, это место кажется знакомым. Но, несмотря на смену настроения, вот одна из моих любимых головоломок. И это игра-головоломка: как победить рыбака, используя интеллектуальные игры. У кого больше терпения? Она хороша своей простотой, ведь решение довольно очевидно, хотя на пути есть несколько препятствий. Она также немного нестандартная, немного нестандартная.

Настроение света я создал на основе оригинального экрана Михи. Я повозился с ползунками в Photoshop и проработал эти огни обычной мягкой кистью, чтобы сделать яркие пятна ещё ярче. Это было сделано только для иллюстрации, но так понравилось, что мы сохранили большую часть.

Миша не стал особо менять то, что я там установил. Иногда так и бывает. Может, я всё-таки скрытый художник.



Ну, и вот мы на острове Уотчит, вернее, на его берегах. Ничего особенного здесь не происходит, разве что небольшое загрязнение. Может быть, Руфус сможет немного это раскрыть позже. Часто подразумевают, что у меня есть какие-то экологические планы для Депонии. Но, честно говоря, это не так. Конечно, я за экологию; мы все, по сути, за здоровую планету. Не думаю, что кто-то скажет что-то вроде:

Давайте, давайте загрязним окружающую среду! Так что, я не думаю, что мне стоит ещё больше акцентировать внимание на этом конфликте. Это было бы просто не очень оригинально. В A New Beginning, которая изначально задумывалась как эко-ориентированная игра, вернее, её оригинальный сюжет и дизайн, придуманные мной до прихода Кевина Менца, у меня действительно была экологическая тема. Вот где подходящее поле битвы для такого конфликта.

Сложность рассказа подобной истории как раз и заключается в том, о чём я уже говорил выше: как создать конфликт из того, с чем мы все согласны? Именно об этом и рассказывает «Новое начало»: почему, если мы согласны в этом, все так пассивно относятся к защите окружающей среды? Здесь же, на Депонии, мы не несем никакой экологической ответственности и вместо этого концентрируемся на том, какой проказник Руфус. Как будто есть необходимость это подчеркивать... ну, раз в этом нет необходимости, я вам скажу... да, это хороший вопрос!

Предыстория Isla Watchit. Я написал её для Steam Cards. На Isla Watchit много бонусных материалов. Эксклюзивный контент, созданный специально для пользователей Steam. А вы, купившие коробочную версию, упускаете очень, очень важную информацию. Жаль. Ничего не поделаешь.



Ах да, Айла Уотчит, застрявшая в бесконечной непогоде. Этот экран запомнился мне по нескольким причинам. Во-первых, я помню, как придумал до абсурда неправдоподобный вывод для...

Ну, я как-то на днях написал текст для коллекционных карточек Steam... штуки... те, кто купил Deponia в Steam, наверное, знают, что я чуть не сошёл с ума, разбираясь с картами. С помощью этих карточек можно разблокировать экраны — вот одна из них, и мне пришлось дать им названия. Я написал совершенно нелепую историю для неё — не знаю, может, её просто скопировали и вставили — о том, как остров открыла какая-то историческая личность.

Речь идёт о моряке, который, собственно, и открыл остров Уотчит, и о том, как остров получил своё название, и всё такое. Ещё Руфусу нужно починить радиовышку. Но он не может туда добраться, потому что в неё постоянно бьют молнии. А ещё мне почему-то вдруг захотелось искренне извиниться перед Гоал.

Этот корабль уже уплыл, вы не думаете?

Ну, теперь я знаю...

Да, я тоже!

Видишь ли, я все это написал и, возможно, кое-где включил несколько загадок, в которых Руфус обошелся с тобой не совсем справедливо.

Действительно, очень очаровательно.

Никаких обид, правда? Подожди, НЕТ, НЕ СТУЛ!

Хватит!

О, как мило, с огнями и всем прочим...

Уф. Думаю, пора двигаться дальше...



Ещё одно место, где мы уже побывали. Мало что изменилось, несмотря на то, что теперь у нас есть доступ к лотерейному автомату. Возможно, это небольшой намёк на моё первое приключение, Зак МакКракен. Это моё первое приключение, в котором я когда-либо участвовал, так что дань уважения, вероятно, идёт прямо из моего подсознания. В остальном же, знание номеров лотереи и использование этого знания — славная традиция приключений.

Кстати, очень мило, что Гаджетер задернул шторы, чтобы спокойно поспать. Это действительно согревает душу.
Глава III Ч.3


Не совсем уверен, но, возможно, я уже упоминал, что люблю мини-игры. В данном случае мы управляем тремя дельфинами-торпедами, которые пытаются преследовать подводную лодку. Кажется, всё просто, но на самом деле это довольно сложная задача. Я очень горжусь нашими сценаристами, которые вывели эту мини-игру, как и многие другие в этой серии, далеко за рамки привычной приключенческой механики. Ведь «Батака» уже тогда была отдельной лигой.

Но эта?.. Нам также пришлось снабдить подлодку собственным ИИ. Так что поймать её будет непросто. И, как ни странно, нам это удалось. Когда я впервые её поймал, я был так рад, что это оказалось не так просто, как казалось на первый взгляд. Именно так и должна ощущаться мини-игра.



Самое лучшее в смелом приключении — это когда вся группа собралась и готова вместе встретить все испытания. Особенно, когда ты объединяешься с Руфусом. Конечно, в такой ситуации сплотиться не так-то просто. То есть, все тянутся вместе, но в разных направлениях. Что ж, это лишь увеличивает удовольствие.

Нашей маленькой абордажной команде предстоит преодолеть несколько мелких препятствий, о которых я сейчас не буду говорить. Ну, одно: появится новый персонаж. Да!... В какой-то момент я уже не боюсь, и смело прописываю Руфуса. Тогда я понял, что другие ничего не могут ему противопоставить... так что я могу полностью сосредоточиться на повествовании.

Больше всего мне понравилось прослеживать события и последствия событий, произошедших во время путешествий за время, прошедшее между нами, играющими Руфуса. Например, как Руфус медленно, но верно сходит с ума, что отражается в том, что в этом сложном комплексе головоломок он создал себе дублера. И он действительно разговаривает с «ним». Его зовут Рэй Кулсен. Значит, Руфус разговаривает с Рэем Кулсеном.

Из этого манекена можно выжать немало реакций, используя его с предметами или другими предметами. Содержание здесь действительно хорошее, но не думаю, что его многие услышат, потому что как только вы создадите двойника, остальные головоломки будут довольно простыми. Но теперь, когда вы знаете об этом, просто попробуйте. Я приложил много усилий, чтобы сделать Руфуса здесь восхитительно жутким.

Разговаривать с самим собой... ну, это случается время от времени. Но вот поговорить с манекеном, со своим дублёром Рэем Кулсеном, даже до ссоры... Признаюсь, писать об этом было для меня одним из самых ярких впечатлений. Очень понравилось.



Мне нравятся мини-игры. Не волнуйтесь, на этом экране нет мини-игры. Но мы планировали её здесь разместить; и опять же, не такую, которую нужно решить классическим способом, а очередную мини-игру, которую нужно сломать. Но не вышло. Она была слишком кривая, учитывая размер экрана. И пока мы записывали, люди в студии (кажется, это был Саймон) решили:

Давайте это зачеркнём». А я даже не заметил. Всё равно, наверное, был слишком неуклюжим. Даже не так уж смешно. Чёрт возьми, Саймон...

Глава IV


В этом комментарии мы уже провели небольшую лекцию о дикой природе Депонии. Но вот мы снова с парой новых животных. Конечно же, на Депонии довольно много насекомых. Фоновая анимация просто пестрит ими. И вот впервые на экране появляется депонийская лягушка. Что с этой лягушкой?.. Что ж, сами разберётесь. Возможно, я расскажу вам ещё немного об этом в следующем кадре.

Кроме этого... тут особо ничего не понятно, разве что тот факт, что вся эта подглава не была частью изначальной концепции. Я всё время это повторяю, да? Что ещё, что ещё... Этот экран был одним из последних. Мда, всё равно слишком захватывающе. Вы, наверное, просто хотите продолжать играть, а не слушать мои разглагольствования. Особенно если разглагольствовать особо не о чём.

И я всё говорю и говорю. «Поки, что ты делаешь?» И всё это время ты сидишь на краю стула: «Что будет дальше?! Боже мой, сможет ли Руфус спасти положение?! Смогут ли они с Гол наконец быть вместе?» А я всё лепечу, не объясняя ничего по существу. В довершение всего, приходится слушать. Какой ужас! Мне давно следовало замолчать в этот момент. Это было бы гораздо лучше.

Зачем я это делаю? Если я продолжу в том же духе, я навсегда отравлю вам комментарии разработчиков. Это просто ужасно. Ну, можете играть дальше. Играйте. Получайте удовольствие. Хватит меня слушать. Продолжайте!



И всё же ты продолжаешь нажимать на эти кнопки. Снимаю шляпу, молодец. Но, как и обещал, расскажу тебе кое-что о дикой природе Депонии. Ты, наверное, уже догадался, что эта странная капсула — списанный транспортер материи Органона.

И вот Руфус, вопреки всем советам Дока, использует его, чтобы проникнуть в башню Органона. Конечно же, это приводит к сращиванию генов в стиле «Мухи», которое соответствует головоломке с комбинациями. Ещё одна головоломка, которая долго не выходила за рамки концепции. Мы просто повторяли себе: «Будет смешно. В конце концов, мы придумаем что-нибудь стоящее». И в итоге всё получилось просто отлично, и нам даже пальцем не пришлось пошевелить.

У нас была лишь набросочная идея, мы её записали и посмотрели, что произойдёт, если мы сделаем то или это. И, как ни странно, мы её отлично решили. Вот это была головоломка. Потрясающе! Кстати о потрясающе, здорово, как Руфус просто отмахивается от всех рисков, связанных со списанным телепортом... он просто не задумывается об этом, полностью игнорируя сомнения, страхи и собственное здоровье, и говорит:

Ну, сплайсинг генов... Я просто уйду. Не так уж сложно это обратить. Наслаждайтесь попыткой.



Итак, с начала этого года у меня появился — и этот экран почему-то напоминает мне об этом — личный помощник, у которого тоже есть несколько важных дел: например, он моет мне ноги, переставляет мебель, хотя в основном я решаю, что она должна быть именно такой, какой она была изначально. Но это не значит, что его работа никоим образом не устарела!

Джон, однако, выполняет множество драматургически важных задач, например, в ЕГО ДОЛЖНОСТНЫХ ОБЯЗАННОСТЯХ: варить драматургический кофе, печатать драматургические копии и держать драматургические планшеты, драматургически следуя за мной. Ну и он продолжает донимать меня с самого первого дня одним вопросом, честно говоря, это единственное, что он вообще сказал:

И ЭТОТ ВОПРОС АДРЕСОВАН ГОУЛУ: «Скажи, Гоул, если бы ты знал, что у Клетуса были добрые намерения в этой сцене, все твои черты характера, вместе взятые, включая Спанки и Малышку Гоул, ушли бы вместе с ним?»

В таком случае я бы обязательно последовал за Клетусом.

Щенок, вот и всё, ДЖОН

Я ни за кем не пойду!

О, ТЕПЕРЬ МЫ ГОВОРИМ, ДРАК, ДРАК! Ой, погодите, конечно же, это просто спор двух разных личностей. ЭТО СЛОЖНО И ОЧЕНЬ ТРУДНО. ИЗ ЭТОГО ДРАК ХОРОШЕЙ НЕ ПОЛУЧИТСЯ. Но, возможно, мы увидим что-то подобное на экране в любой момент. Оставайтесь с нами, мы приближаемся к развязке!



О, да, это было захватывающе!

Да, это было захватывающе!

Конечно, найти этот набор было довольно сложно. Нам нужно было что-то хотя бы отдалённо напоминающее взрывную вышку «Органон». Снять на месте мы не могли, поскольку «Органон» был там на каких-то полевых учениях. Говорю вам, одни только документы для подачи заявления представляли собой целую кучу странных файлов, и нам пришлось бы их все читать, заполнять заявления и всё такое.

В конце концов мы передумали и подумали: «К чёрту всё это! Снимем где-нибудь в другом месте». И вот мы здесь... Что это за место?

Это аэропорт Саарбрюккена, который сравняли с землёй и отстроили заново вскоре после нашей съёмки. Однако вчера я читал – по совпадению – что его на самом деле не сравняли с землёй, а просто… полностью разобрали. В Ленгове строят новый аэропорт, а старый, вероятно, просто используют в Саарбрюккене. Хотя не думаю, что им удастся вернуть его былую красоту. Просто не могу себе этого представить.

Если бы мы знали это заранее, то могли бы избежать многих неприятностей. В конце концов, на полпути нам пришлось… Здесь этого не видно, но задняя стенка сделана из отдельных броневых листов, неплотно прикрученных к стальному каркасу.

Между балками был зазор, достаточно большой, чтобы сквозь него прошла «Планета-убийца», эта огромная бомба Органона. На оригинальной съёмочной площадке её, КОНЕЧНО, не было.

Нет, нам пришлось тащить его сюда из какого-то захолустного городка.

Именно. Перевозка этой штуки сама по себе была подвигом, но разобрать стену аэропорта и собрать её заново... это было вдвойне сложнее, ведь нам нужно было её туда и обратно затащить. Если бы мы только знали, могли бы просто оставить стену открытой. Но самое смешное — это вытащить бомбу из здания, которое в любом случае нужно снести.

Ну да, мы уже об этом говорили. Это как договор аренды. Придётся переклеить обои, даже если знаешь, что следующему жильцу не понравятся обои с синими кроликами. В общем, я так и не понял, но такова бюрократия.

Бюрократическое безумие. Но скажите мне, почему кому-то могут не нравиться обои с синими кроликами? Это же были бумаги Харви. Кто вообще станет отрывать что-то подобное от стен?

Я знаю... Я имею в виду всех, кто сюда переезжает... но говорят, что они идиоты... неважно.

Goodbye Deponia
Глава I Ч.1 + Обучение


Добро пожаловать в Депонию! Вы только что нажали на аудиокомментарий и... подождите-ка! Что это? Какое-то странное дежавю... Опять этот странный экран с обучением. Я точно больше не буду его комментировать... НЕТ! Забудьте!



Привет, бонжур и с возвращением. Вы, наверное, и так никуда не уходили. Но в любом случае, я вернулся, чтобы присоединиться к вам в третьей части приключений Руфуса с комментариями разработчика. С трилогиями есть одна особенность: помимо того, что они всегда выходят по три, нужно ещё учитывать тех, кто не играл ни в первую, ни во вторую часть.

Несмотря на это, на этот раз я хотел динамичное вступление, даже несмотря на то, что в двух предыдущих частях происходило много событий. Задача заключалась в том, чтобы решить, нужно ли мне быстрое вступление без длинного кинематографического завершения. Во второй части мы нашли хорошее и забавное решение, но в третьей части я хотел сразу же окунуться в действие.

Именно поэтому я решил немного разделить первую главу, чтобы игрок успел привыкнуть к Руфусу и происходящему. Но кое-что из первой вступительной сцены всё же удалось почерпнуть. Мы впервые взглянули на Элизиум. Надеюсь, вам понравилось.

Мне показалось довольно умным ходом заглянуть в Элизиум до того, как развернётся сюжет. И даже если это было сделано просто для того, чтобы показать, что это так, это действительно стоило всех усилий, которые Руфус там проделал. Ещё одна проблема: как донести эту мысль? Ведь если там всё чисто и красиво, и все эти люди носят нарядную одежду, почему, чёрт возьми, кому-то вроде Руфуса может показаться привлекательным находиться там? Именно поэтому я решил изобразить Элизиум как большой тематический парк. Гигантскую игровую площадку, где Руфус точно чувствовал бы себя комфортно.

Да, и именно так я придумал вступление. Но теперь мы, конечно же, продолжим повествование. Следующий неожиданный поворот событий, который сразу же погружает вас в сюжет, — это выбивание коврика из-под ног Руфуса: мы разбираем траулер Бозо. Но, может быть, нам удастся переломить ситуацию. Попробуйте. Я скоро вернусь.



Будучи молодым дураком, я не думал, что будет слишком сложно показать траулер ещё и с этого ракурса. Я просто хотел показать: этот траулер серьёзно повреждён. Мы видим всю глубину повреждений. Люк сорван, другая половина разрушенного мостика вон там. Она каким-то образом прилипла к грузовому отсеку, разломавшись.

И поскольку мы уже нарисовали корабль с этой точки зрения, я подумал... ну, это не так уж сложно. Хотя, по правде говоря, художник по фонам, который здесь появился — поскольку экран больше не был в списке фонов, которые рисовал Миха, — чуть не закрасил себя до смерти. Впрочем, получилось очень здорово. Он нарисовал все эти облака... каждое из них. Его будут помнить как героя.

Рельсы, анимация, всё это... ну, проносится очень быстро, но присмотритесь: там такое количество текстур, и всё такое, очень, очень детализированное. Просто безумие — вкладывать столько усилий в такую ​​короткую сцену, которую всё равно просматриваешь. Наслаждайтесь этим экраном, пока он есть.



С этого ракурса становится понятно, почему грузовой отсек так затерян: трос крана застрял в редукторах крейсера Organon. Я всегда хотел показать крейсер Organon с максимально возможного количества ракурсов, чтобы он стал очень осязаемым и реалистичным объектом. Таким образом, можно соединить все секции и места крейсера между собой и понять их назначение.

Позже — думаю, это я могу сказать вам прямо сейчас — мы вернёмся к крейсеру. Мы даже сможем увидеть его внутренности, даже подняться на палубу и всё такое. А вот здесь вы можете увидеть мусоропроводы, знакомые нам по первой части. Что ж, как видите, всё это идеально продумано и аккуратно размечено. А это для вас, умные любители Minecraft:

Не стесняйтесь сделать копию крейсера «Органон», как вы сделали с «Энтерпрайзом». Это очень стоящая работа, если я когда-либо видел что-то подобное.



Траулер снова с ракурса, на который Филипп (кстати, так зовут художника по фону) потратил уйму времени и сил, несмотря на то, что сцена очень короткая. В конце концов, это динамичное действие. Зачем вы вообще нажимаете на комментарии, когда всё так напряжённо? Не понимаю вас, ребята. Может, чтобы немного оттянуть время, я поделюсь своими инсайдерскими знаниями о повествовании?

За восемь лет разработки игр мы усвоили один факт: чем сильнее хочется ускорить темп игры, чем стремительнее, драматичнее и захватывающе, тем больше нужно лишить игрока большинства или всех его возможностей. Только так можно поддерживать высокий темп, быстро переходить от одной точки действия к другой.

А если мы хотим замедлить действие, дать всему усвоиться и заставить игрока осмотреться, заставить его отождествить себя с персонажами, то это как... как это называется? Настоящее... погружение.

Затем мы снова расширяем возможности игроков, давая им всевозможные задания, сбивая их с толку не меньше, чем Руфуса. Этот приём работает довольно хорошо, поэтому здесь не так уж много дел. Нам нужен быстрый темп в этой ситуации. Конечно, такой стиль подразумевает и огромный объём работы. Количество экранов, которые мы здесь создали, просто безумное.



Да, это захватывающе! И я не собираюсь прерывать повествование надолго, поскольку решил, что для «Прощай, Депония» мне нужно динамичное вступление.

Это значит, что вся эта вступительная последовательность должна восприниматься как длинная интерактивная кат-сцена. Поэтому вы можете нажать на моё странное лицо, чтобы послушать комментарии, даже если это выглядит как непрерывная кат-сцена.

Большая честь Руфусу и его физическому подвигу, который он проделал, цепляясь за стену и прыгая на брахиатре... Чего большинство из вас, вероятно, не знает, так это того, что Руфус сам выполняет все трюки. Я ПРАВ, РУФУС?

О да, там много брахиации... Хочу сказать две вещи — не хочу вдаваться в подробности — всего две: во-первых, всё было сделано не по хронологии, но вместо этого мой приятель Поки — этот мерзавец — позаботился о том, чтобы действительно опасные вещи были сделаны в последнюю очередь, даже если они были сделаны в первых сценах. Ну, на всякий случай, если я сильно пострадаю.

Во-вторых, и я не хочу на этом останавливаться: пользователь должен помнить, что всё это на самом деле было развернуто на 360°. Так что просто вдумайтесь: насколько опасными были эти трюки.
Глава I Ч.2


Всё могло бы быть так приятно просто. Три винта подтянуть. Не может быть, чтобы это было так сложно. Поэтому я не хочу слишком долго на этом останавливаться и вместо этого хочу указать на то, что этот кабель немного не в порядке. Мы просто сказали себе: «А, да ладно!», когда заметили, что он как-то странно проложен. Исправлять это было бы слишком сложно. А мы в Daedalic — лентяи.

Но на самом деле трос должен проходить ниже оси, чтобы он мог нормально обматывать шестерни, движущиеся к вам, которые, в свою очередь, движутся вниз. Таким образом, ось движется к вам, а это значит, что трос должен исчезнуть там внизу и оказаться наверху, если вы понимаете, о чём я. Фатальная ошибка, не имеющая никакого физического смысла. Не обращайте на это слишком много внимания, мы знаем об этом, и нам по праву стыдно.



Стоп! Прежде чем вы разозлитесь и нажмёте на всё подряд, позвольте мне кое-что порекомендовать: здесь особо нечего делать. Так что смело смотрите сначала на «Goal». Это одна из моих любимых реакций в третьей части. Очень забавно. К сожалению, в оригинальной версии мы позволили фоновой музыке затихнуть и наложили на неё эффектный фильтр. Звучало так, будто Руфус разговаривает со своим внутренним голосом.

Это было здорово. В конце концов, мы не смогли оставить всё как есть, потому что если бы кто-то сохранил игру в тот самый момент, игра сохранила бы настройки звука, которые сценарий установил для этой сцены. Мы не смогли придумать импровизированное решение, поэтому вырезали это полностью. Очень жаль. Если бы у нас было больше времени, мы бы наверняка нашли обходной путь. Теперь этого нет, но реакция всё равно уморительная.

Кстати, утконосы на заднем плане летят строем Йерка. Имейте это в виду, это важно. Позже будет тест.



А теперь я расскажу об одном из моих любимых новых персонажей «Прощай, Депония». И это Барри. Я всегда думал, что было бы здорово, если бы у Руфуса появился фанат-помощник, ведь у него такое огромное эго. А что лучше всего сделать, когда огонь вышел из-под контроля? Правильно, подлить в него масла.

И в данном случае наше масло — Барри, которому удаётся поднять и без того опасную самоуверенность Руфуса до ещё более абсурдного уровня. Хотите верьте, хотите нет, но в дальнейшем Руфус станет ещё хуже. Приятного просмотра.



Это, опять же, особенно захватывающая сцена. Мы не только вложили много сил в анимацию, но и тщательно записали её в студии. Мы установили настоящую вращающуюся ось в ЗАПИСЫВАЮЩЕЙ КОМНАТЕ и приковали к ней наших актёров озвучки по очереди, поскольку места для получения аутентичного звука людей, прикованных к оси, НИКАКИМ ДРУГИМ СПОСОБОМ не хватало:

И мне нравится думать, что все прошло довольно хорошо и было высокопрофессионально с нашей стороны, и это также был очень приятный опыт ДЛЯ НАШИХ АКТЕРОВ, не так ли, Гол?

Кошмарно приятно....

С акцентом на приятное.

Еще о кошмаре.

Приятные ощущения от вращения... ну, всё это заснято на плёнку. Изначально мы хотели использовать это для создания. Кадр с устройством... и, конечно же, момент, когда машина действительно загорелась... ну, конечно, это можно было бы снять и попроще. Например, было бы неплохо сместить тебя с оси. Но эти крики были такими реалистичными, все типа: «Вау, вау! ОХ, Я УМИРАЮ! Вау!» ПРОСТО ВЕЛИКОЛЕПНО!
Глава II Ч.1


Здесь не на что смотреть. Спускайтесь вниз, там и происходит всё самое интересное. Этот экран здесь только потому, что люди не могут налюбоваться прекрасным небом. Но на самом деле здесь вообще ничего нет. Никаких точек доступа, не на что нажать. Просто спускайтесь вниз. Даже не пытайтесь найти здесь что-то интересное.

(Поки поет)



Менетекель. Насколько я знаю, это еврейское слово... не знаю. Честно говоря, я никогда не занимаюсь исследованиями. Нет, сэр! Знаменитые геймдизайнеры придумывают всё на ходу. Однако Менетекель означает что-то вроде «надвигающейся гибели». И вот мы в отеле «Менетекель», расположенном под железной дорогой «Органон». Ещё один отель с древним концепт-артом от Михи. Поистине красиво. И я мог бы оставить его практически нетронутым, пока буду делать макет для этого экрана.

После этого он снова переделал мой макет, основанный на его рисунке. Но я не хочу продолжать об этом, поскольку катастрофа, очевидно, неизбежна, но мы до сих пор её не слышали и не видели. Однако скажу вот что: существует множество дурных предзнаменований, указывающих на возможный апокалипсис, но Руфус, как обычно, их просто игнорирует. Может быть, вы их увидите.



Администратор отеля — один из моих любимых персонажей. Он такой бездельник и одновременно ужасно честный. Отель «Менетекель» в ужасном состоянии, и ему всё равно. Очень интересно писать о нём.

И хотя он всего лишь безымянный персонаж поддержки (серьёзно, этот парень указан просто как «Секретарь»), у него больше всего строк текста среди всех персонажей поддержки в «Прощай, Депония». Если задуматься, то немного неловко. Но, как я уже сказал... писать о нём одно удовольствие.

И, конечно же, это ещё и потому, что вам придётся возвращаться в эту комнату несколько раз. В конце концов, именно здесь и начнётся наша комедия ошибок. Вы можете с нетерпением этого ждать. Всевозможные безумные путаницы и недоразумения будут происходить прямо здесь, в этой комнате. Что ещё? Ах да, мои искренние извинения, что колокольчик на стойке, нарисованный Михой, похож на задницу.

Я не дал на это добро, и когда он показал мне рисунок, я просто не смог сказать «нет», так как смеялся.



Конечно же, это великолепный и опрятный ресторан отеля «Менетекель». Нам пришлось изрядно попотеть, чтобы решить одну проблему: где в таком грязном, пыльном и запущенном месте спрятать важный интерактивный объект, который должен был превратиться в пыль?

В конце концов, мы придумали засыпать пыль, которая повсюду в этом месте, в кофеварку. Таким образом, когда Руфус решает выпить чашку кофе, он тоже кладёт немного пыли в свой инвентарь. Иначе мы могли бы закидать её практически везде.

Кстати, я прочитал много комментариев к видео Let's Play, на форумах и несколько отзывов о том, как Руфус начинает кашлять, когда на него попадает пыль из кофеварки. Скажи, Руфус, есть ли повод для беспокойства?

Ну, и да, и нет. Мне всегда приятно, когда люди обо мне беспокоятся. Особенно если это беспокойство связано с щедрыми пожертвованиями. Но здесь, конечно, важна поддержка. Есть люди, которые отправляют своих детей в университет, чтобы хоть как-то заработать себе на жизнь. Или каждый день водят их в спортзал, чтобы те оставались в форме и здоровыми.

Или они заботятся о здоровом питании. Я уже рассказывал о своём отце и его кабинете, его комнате для хобби. Знаете, по большей части я позволял этому проявляться в работе и использовал тот кашель, который у меня был от пыли и который я сохранил благодаря заботливой родительской заботе, надеюсь, это понятно.

Отлично. И ещё одна мысль, которая приходит мне в голову, когда я смотрю на эту комнату, — это размах различных реакций, которые мы написали для Депонии.

Во многих случаях для каждого предмета есть текст. И редко где отчаяние автора проявляется так явно, как в случае с орехом... Если вы только что вошли в комнату, немедленно прекратите слушать. Он *пи-пи* Прекратите слушать! *пи-пи* спрятан под картинкой, поэтому она и висит неровно.



Хом, хом, Камбайя! Наконец-то экран, где я могу рассказать вам что-то важное. И это что-то, конечно же: я! Ведь я тот парень из секты прачечных, крайний справа, в оригинальной версии, конечно. Вы, наверное, не догадались, особенно после того, как посмотрели перевод с английской озвучкой, но под этими капюшонами скрываются всего лишь дедалики. Это не значит, что мы вступили в секту... мы просто чертовски серьёзно относимся к своей работе.

Слева — Гуннар, Гуннар Бергманн, знаменитый ведущий аниматор команды «Депония» (и «Новые глаза Харви» соответственно), модель капюшона и актёр озвучки. Его голос часто слышит наша немецкая аудитория, и вы тоже, кажется, слышали его, но, кажется, я уже упоминал об этом раньше. Среди прочих, он был клерком Мактуллу во второй части. А посередине, справа от него, Бен под другим капюшоном.

Бен — один из наших специалистов по локализации. В основном он занимается озвучкой, переводом и другими вопросами. Это значит, что он тратит время на изучение подготовленных мной таблиц Excel (а эти документы огромны), а затем ему приходится передавать их переводчикам, вычитывать переводы, отправлять переведённые документы другим переводчикам и потом ещё раз их проверять...

И чтобы ускорить процесс, он сопровождал нас во время записи в качестве стенографиста, чтобы сразу же вносить любые изменения в сценарий. Оглядываясь назад, мне действительно нужно извиниться перед ним: «Прости, Бен». Мне следовало предупредить его, что Монти, этот Руфус из Германии, большой поклонник импровизированной озвучки и любит менять то одно, то другое предложение.

В какой-то степени... ну, скажем так: он воспринимает как личное поражение, если ему приходится читать предложение именно так, как я его написал. Для него самого это означает ужасную неудачу. Самое меньшее, что он может сделать, — это поменять местами или изменить два слова, или заменить одно слово на другое с похожим значением, или добавить в конец предложения какие-нибудь нелепости, которых не было в оригинале.

Во время записи первой «Депонии» я был категорически против такого подхода. Я хотел, чтобы он максимально точно придерживался сценария... но в конце концов отказался от этой идеи. Это было слишком много работы. Я тот, что крайний справа, но есть ещё какая-то фигура в капюшоне... чёрт возьми, кто это был? Мы же не можем сейчас это посмотреть, правда? Ну, в любом случае, это уже есть в игре.
Глава II Ч.2


Да, кто не любит классические серии «Бенни Хилла»? Ещё один распространённый элемент комедии ошибок — коридор с кучей дверей. Мне всегда хотелось сделать из этого мини-игру. Что-нибудь, где персонажи должны были бы носиться по всему помещению, гоняясь друг за другом от одной двери к другой. Может быть, просто может быть, моя мечта сбудется, и позже вы сможете насладиться подобной сценой в этой самой комнате, надеюсь.

В общем, когда я создавал прототип — мне нужно было проверить, сработает ли он вообще — я включил ремикс Fatboy Slim на песню «Body Moving» группы Beastie Boys. Сразу стало смешно. Персонажи были ужасно прорисованы, они даже ходить ещё не умели. Особенно Донна, ведь это была модель ещё до Хаоса на Депонии. В то время, когда мы даже не знали, как Донна будет выглядеть.

О, я тебе всё раскрыл. Ну да ладно. Но самое главное, что нарисованная мной Донна была ужасно уродливой. Я пока не знал, как её видеть. И не представлял, какую именно роль она будет играть, если не считать того, что она возглавляет синдикат неорганизованной преступности.

Она должна была быть тупой лидершей подпольной организации, поэтому я решил натянуть на неё красный кожаный костюм, который был бы ей слишком велик. Знаете, такой костюм с соответствующим вырезом, чтобы максимально открыть грудь. Дело в том, что тот, который я нарисовал, был ужасно уродлив, вдобавок к тому, что она была тупой, и у неё вообще не было никакой декольте.

Итак, полимерные оболочки, стратегически размещённые на её доспехах, горячем и зловещем подземном лидере, оставались совершенно пустыми, и создавалось впечатление, будто она сидит в какой-то ванне. В общем, классный набросок, элегантный в своей глупости. И всё это бегает по коридору под песню «Body Moving». Тело движется, тело движется! Тело движется! ...

Кстати, я купил этот альбом только ради этой песни. И был невероятно разочарован, когда обнаружил, что у них есть только довольно банальная «Plain Version». Больше всего мне понравились дурацкие биты в ремиксе. Очень грустный день.



Эта комната сильно изменилась с тех пор, как мы переработали прохождение. Возможно, вы уже пытались схватить полотенце рядом с душем. Когда-то вам нужно было это сделать, но теперь это невозможно. Довольно раздражает, что оно всё ещё там, ведь, знаете ли, вы уже ищете полотенце в этой главе. Если бы мы только заметили это, мы бы легко убрали полотенце, ведь оно уже нарисовано как коллекционный предмет.

Значит, под ним есть совершенно нормальный фон, который мы могли бы использовать. Мы просто забыли и оставили полотенце там, где оно есть. Это глупо. Но, конечно же, оно просто застряло. Не хватает только соответствующего файла с речью, где Руфус указывает на этот факт. В любом случае, я не хочу, чтобы вы слишком долго зацикливались на наших логических ошибках, а лучше обратите ваше внимание на эту лампу. И, честно говоря, только где-то в третьей части моя девушка сказала мне:

Знаешь, неужели Миче обязательно рисовать гениталии на каждом экране? И тут я заметил: на самом деле, на каждом экране есть пенис! Миха, что за чёрт?! Эта лампа висит на потолке, как гигантский фаллос. Да, конечно, требуется воображение... понятия не имею, что Миша ел на завтрак, раз рисовал такие яйца, но... ну, это же пенис, свисающий с потолка!

Боже мой, надеюсь, наш рейтинг FCC не взлетит до небес, иначе нам придётся снова писать все эти комментарии. Можно ли мне сказать «пенис» в Америке? В американской видеоигре? Можно ли мне сказать «пенис»? Или мне придётся использовать немецкие слова, например, «на экране пенис». Думаю, нормально сказать «на экране шванц» или «на экране огромная венская колбаса». Думаю, мне можно так говорить, да? Ладно, всё в порядке, я выберу «венскую колбасу».



Не знаю, упоминал ли я об этом, но мне нравятся тёмные комнаты. Не волнуйтесь, мини-игры не будет. Мне просто нравятся тёмные комнаты. Они мне нравятся ещё со времён «Особняка маньяка». Заходишь в комнату и не видишь абсолютно ничего. Эта комната должна была быть ещё темнее, но это, возможно, испортило общую картину. Ведь если вам нужен настоящий обветшалый отель, где всё в плачевном состоянии, вам нужно, чтобы в этом месте царили призраки. Поэтому я уговорил своего любимого эксперта по призракам, Ларса, сыграть роль призрака в немецкой версии.

Извините, что я постоянно рассказываю анекдоты о немецкой озвучке, но наши немецкие зрители уже знают Ларса, например, как бармена. Он блестящий актёр с удивительно разносторонним голосом. Как уже упоминалось, он бармен в сериале «Эдна», а также профессор Нок за диваном. А здесь он — призрак. Кстати, я знаю Ларса с самого раннего детства. Технически это не так, скорее, ещё с ранней юности, наверное. Как и актёр озвучки Харви, он учился в той же школе, что и я.

Они оба были одноклассниками. Да, оба были одноклассниками моего младшего брата. Для моего дипломного проекта «Побег» мне пришлось обратиться к друзьям, чтобы найти подходящих актёров озвучки, которые согласились бы поучаствовать в этом бюджетном университетском проекте. Мне повезло, что в моём кругу знакомых было несколько актёров-стажёров, и двое из них были однокурсниками моего брата. Это были Ларс и Алекс.

Вместе с Ларсом и Даниэлой, которая также упомянута в титрах за помощь с разными мелочами для этой игры. Мы втроём начали пробовать снимать короткометражки. Ларс сыграл главную роль в нашей первой короткометражке, которая, в конце концов, оказалась не такой уж короткой. Она длилась около 40 минут и называлась «Suddenly Pirate Again». «Plötzlich wieder Pirat» — фильм в Германии. Какой классный.

Именно во время съёмок этого самого фильма я познакомился с Финном, который с тех пор делает для нас великолепные саундтреки. Так что эта комната для меня – своего рода семейное воссоединение. Финн в саундтреке, Ларс под жёлтой простынёй, и где-то там ещё Даниэла, которая любезно дала мне советы по драматургии для «Прощай, Депония». Теперь она официальный сценарист. И все они, так или иначе, присутствуют в этой комнате. Всё как тогда, только, конечно, без пиратских шляп.

Так мы и делали в период короткометражного кино. Кстати, после нашего фильма Ларс устроился пиратом в тематический парк. Серьёзно. Нет, это я называю работой. Он действительно стал пиратом, и только потому, что получил нашу рекомендацию. Это нечто, правда?



Итак, мы наконец добрались до номера отеля, где Док уже подготовил свои инструменты, а Бозо, разумеется, принял душ. Впервые вы видите его волосы во всей красе. У Гол есть ещё одна важная роль, ведь она готовится к операции.
Ну да... она снова без сознания... хорошо, что теперь она не может жаловаться на то, что ее часть недостаточно большая.

Конечно, не на что жаловаться. Сцена замечательная. И Руфус не был бы Руфусом, если бы не нашёл способ вернуть её в строй. В конце концов, у него был опыт ассистирования Доку на сложных операциях. Нет причин для беспокойства. Вообще никаких. Может, он найдёт ещё одну стальную щётку. Что бы ни случилось, дело сделано, верно?
Глава II Ч.3


Не знаю, упоминал ли я об этом, но мне нравятся мини-игры. Эта, опять же, была разработана с помощью бумаги и монет. И я очень впечатлён, насколько хорошо это сработало. Это простая логическая задачка, но она заставляет задуматься. К сожалению, для неё нужно много кнопок, и эти кнопки часто менялись местами, так сказать, переставлялись в процессе разработки снова и снова.

Туда-сюда, туда-сюда, туда-сюда, туда-сюда: либо Руфус перекрыл кнопки, либо они не поместились в строку или столбец. Это раздражало. Давайте лучше посмотрим на вкусные ингредиенты для выпечки вон на том плакате. Ммм, как аппетитно выглядит!



Добро пожаловать в Депонию, ко всем её обитателям, большим и малым. Ещё один вид, которого мы ещё не видели, — пеликан. Депонийский пеликан, роющийся в мусоре. Так и должно быть. Но у нас есть ещё один вид, знакомый. Правда, если очень внимательно присмотреться. Потому что он спрятан. Многие не присматривались и пропустили его. Так что следите за экраном.

Например, мой любимый немецкий летс-плеер, назовём его Грегори Онкх, не заметил многих из наших утконосов, которых мы разбросали по всей третьей игре. Мы уже делали нечто подобное во второй части, пряча фрагменты пазла, которые, будучи собранными, складывались в небольшую картинку. В третьей части мы решили сделать что-то подобное и собрали собственное руководство по утконосам.

Учитывая факты из второй части, можно предположить, что существует всего 4 вида утконосов, что, конечно же, совершенно неверно! На Депонии существует множество, множество, множество, множество видов утконосов, и некоторые из них представлены в нашем новом, улучшенном и подробном справочнике по утконосам. Придумывать названия для этих животных было невероятно увлекательно. Иногда в свободное время я только и делаю, что придумываю названия для животных.

Погоди, это прозвучало немного странно... Кстати, в этом издании Complete Journey Edition у нас также появились коллекционные предметы в Депонии 1. Можно искать хлам в хламе! Что ж, это оригинально.



Я не так уж много знаю об этом. Только то, что прокладка труб — тоже часть работы художника. Трубы в отопительном канале нужно было немного переделать. Пришлось привлечь несколько аниматоров, чтобы поднять их выше. Отопительные каналы... воздуховод, там, наверху, у кондиционера. Я мог бы многое рассказать о скриптах, поскольку большую часть этого экрана я написал сам.

На самом деле, я много писал для Hotel Menetekel в финальной фазе игры. И дел было много. Столько всего... но не в этой комнате, честно говоря. Рассказывать, по сути, не о чём. По крайней мере, не раскрывая всех этих захватывающих безумств прямо перед вами.

Зачем ты вообще на меня нажимаешь в такой захватывающей сцене? Кстати, мне недавно кое-что рассказали: один фанат прислал кулинарную книгу Депонии, и в ней даже есть рецепт шариков из шампанского. Надеюсь, это не те, что с запахом нафталина.



То, что происходит на этом экране, почти возмутительно. Очередной ловкий трюк наших художников, чтобы создать обратную сторону зеркала. Что в этом особенного, спросите вы? Я, конечно, не знаю. И поэтому сейчас совершенно бессмысленно говорить об этом зеркале.

Ну... думаю, я мог бы немного рассказать о литературных отсылках, которые мы сделали, за зеркалом. Мы за зеркалом, как в... ну, в «За зеркалом». В общем, здесь вот-вот произойдут возмутительные вещи. Об этом я мог бы поговорить, но к тому времени ты уже исчезнешь.

Глава III


И вот мы наконец на борту крейсера «Органон», а точнее, в номере Клетуса и Гоул. Роскошь здесь в том, что кровать выдвигается автоматически. Иначе… о чём тут говорить? Я немного волнуюсь, что скажу что-нибудь, иначе это может испортить романтические отношения между Руфусом и Гоул. Если использовать киношный термин, то они нечасто встречаются на экране, когда оба бодрствуют. Похоже, это и из видеоигры тоже.

Ведь в видеоиграх мы тоже используем экраны, и тот, перед которым вы сидите, позволяет вам наблюдать за романтикой... а если вы умны, то там есть и небольшая любовная сцена. Да, всё верно: есть способ запустить скрытую сцену секса с Руфусом и Гоал. Федеральная комиссия по связи (FCC) не нашла такой возможности. Видимо, поэтому у игры нет рейтинга R или даже X.

Так что, покажите себя на высоте, ведь за активацию скрытой сексуальной сцены вы также получите предмет в награду... *кашляет* использованный презерватив *кашляет*... и это также откроет режим леопарда. Секретный режим леопарда, который мы спрятали во всех наших играх. Как я уже говорил, покажите себя на высоте.



Не знаю, упоминал ли я об этом, но мне нравятся мини-игры. Особенно те, что происходят в компьютерном ядре. Это ядро ​​поразительно похоже на диско-шар. Всё это часть плана. А вы заметили логотип Organon на коврике у двери? Взгляните. Organon и их логотип. Ну, я не об этом хотел здесь поговорить. О чём же я хотел поговорить? Ах да, о мини-играх.

При всём уважении к Кристине из нашей команды сценаристов, которая в основном занималась мини-играми. Кристина была нашим новичком, и мы не были уверены, что она не справляется, когда она постоянно повторяла: «Нет, правда, всё нормально, я могу это сделать. Нет, без проблем. Да, ВСЕ мини-игры». А мы: «А разве нам не стоит, типа, сделать ещё и несколько из них? Тебе не нужна помощь? Разве нам не стоит разделить эту нагрузку?»

И она такая: «Нет, всё в порядке. Я так и сделаю. Всё блестит, всё получится, всё получится, всё получится». Тестирование мини-игр — бесконечная задача, и с ними связано множество препятствий. Но она просто прорвалась сквозь них. Крутая штучка. И ещё она исправила ужасный баг в лабиринте шахты в Deponia 1. Она просто это сделала. Она сумасшедшая.



Да... Я только что признался коллеге: я мудак. Иногда я просто мудак. Особенно когда продаю своим артистам шесть экранов как один. Дай им шесть, пусть платят только за один. Это касается и этого экрана, и следующих пяти... Забудь, я не буду комментировать каждый из них.

Господи, какой же я придурок! Алекс, один из моих сценаристов из основной команды разработчиков Deponia и Harvey's New Eyes, меня заслуженно ненавидит. Алексу, русскому, пришлось в спешке прописать всю логику лабиринтной головоломки, которую вы сейчас увидите, потому что это была одна из последних наших работ.

И в этой анимации ему пришлось выполнить кучу условий; из-за этого ему пришлось постоянно обращаться к художникам и говорить им, что нужна другая анимация, поскольку это могло произойти там. И всё это несмотря на то, что сама загадка была очень простой и логичной. Думаю, он уже простил меня. По крайней мере, он снова со мной разговаривает и перестал бросать в меня камни. Похоже на здоровые отношения, не правда ли?



Этот бэкграунд, и это, должен сказать, касается всей главы, не был закончен Михой, но это работа нашей доброй Фаби. Ещё один опытный аниматор, и мы всегда можем рассчитывать на её фриланс для каких-то проектов. Похоже, даже если ты уйдёшь, рано или поздно вернёшься к нам. С этим ничего не поделаешь. Фаби также училась у нашего главного аниматора в Школе анимации здесь, в Гамбурге. Можно ли вообще в таком случае говорить «учиться»?

То есть, ты не учишься, а просто рисуешь что-то на бумаге, линии и всё такое. Никакого неуважения... Кстати, не путай наших аниматоров с аниматорами с курортов и тому подобного. Это совершенно разные профессии. Наш босс, Карстен, любит ошибаться, когда представляет наши работы. Он вечно путает эти два слова. Конечно же, слово «аниматор». [Примечание переводчика: более раздражающее слово «аниматор» произносится слегка по-французски. Вот почему аниматоры могут обидеться или прийти в замешательство, когда к ним обращаются таким образом.]
Глава IV Ч.1


Итак, это была горькая пилюля, не правда ли? И вот мы проснулись в довольно знакомой обстановке. Это странно, так что позвольте мне немного поговорить об этом.

Самое главное, мы приложили довольно много усилий, чтобы переписать части ОРИГИНАЛЬНОЙ КОНЦЕПЦИИ третьей части, «Прощай, Депония». С первыми двумя частями этого делать не пришлось: они развивались практически в том же ключе, что и изначально, даже несмотря на то, что с момента начала производства «Прощай, Депония» прошло пять лет.

На самом деле, во время съемок фильма «К северу через северо-запад» я чувствовал себя как Кэри Грант, но, кажется, я уже упоминал об этом.

У нас было много идей, как проиллюстрировать падение Руфуса, и изначально мы хотели, чтобы оно произошло на побережье Порта-Фиско. Его должно было вынести на берег, на знакомом экране из второй части, где он впервые встретил Гуна, и он мог бы погрязнуть в страданиях.

Да, но это была старая концепция, она была бы слишком короткой, не соответствующей масштабу и глубине двух других частей. Поэтому я потратил около полугода, чтобы переписать и расширить эту часть. И это одна из сцен, и, должен добавить, одна из лучших, которая в итоге стала совершенно новым дополнением к игре.

Идея была в том, чтобы дать Руфусу опуститься до самого дна — и, в конце концов, что для него будет настоящим адом? — ИМЕННО В ТОМ, ЧТОБЫ ВЕРНУТЬ ЕГО В учебную комнату! Кстати, это была идея моей девушки Энн.

Я подумал, что эта идея — просто золото, ведь мы бы ещё и пролили больше света на комнату с обучением (что довольно странно, ведь она появляется снова и снова, и Руфус УЖЕ предполагает, что это какой-то кошмар). Оказавшись в этой комнате, Руфус должен прийти к выводу, что он действительно умер и что это, должно быть, ад. Более того, Руфус даже не может толком описать это — ещё одна идея, заложенная в концепцию, поскольку я хотел лишить его красноречия, присущего его комментариям, чтобы показать, что он на мели.

Он отказывается разговаривать. Он совершенно не настроен что-либо комментировать. Вместо этого мы слышим лишь усталые вздохи. Держу пари, это было настоящее испытание для актёров, правда, Руфус?

Скажем так, это был умный ход — заставить меня молчать в этой сцене, иначе я бы, наверное, запел. Ведь если взглянуть на эту комнату, первое, что приходит на ум — «шансон». Знаете французское слово «шансон»? Декорации и освещение очень напоминают мне о шансоне: «О, эй, мы едем в барселонские бордели!» Мы едем, эй! К счастью, мне здесь не разрешили разговаривать.



Не хочу раскрывать вам слишком много, потому что не знаю, на каком этапе игры вы нажали на эту кнопку. Это всегда непростой выбор. Я просто не знаю, что вы делаете в момент нажатия кнопки или что собираетесь сделать. Именно поэтому я хочу обратить ваше внимание на этих великолепных строительных роботов на переднем плане, которые — и я этим очень горжусь — полностью проработаны и лишь поверхностно отполированы, основываясь на моих набросках. Цвета включены.

Они абсолютно такие же, как на моих набросках. Мне всегда нравилось рисовать роботов и машины со всякими абсурдными сочленениями и всё такое... очень нравится рисовать всё это. И колориметрия тоже играет важную роль в Депонии. Обычно у нас спектр из трёх цветов: красного, синего и зелёного. И если вы обратили внимание, то заметили, что эти цвета используются для окантовки крышки коробки.

Красный — это первая часть, синий — вторая, а зелёный — третья. И эти цвета также отражаются в... ну, вы уже знаете: Аргус — это ещё один Руфус! ЧТОООО! Что здесь происходит? Где я?! Я просто не понимаю! Точно, и эти три цвета также соответствуют трём версиям Руфуса — Руфусу, Клетусу, Аргусу — каким-то образом, который вам, возможно, ещё предстоит открыть. Наслаждайтесь!

Да, красный, синий и зелёный, три основных цвета. Что в этом особенного? Я, честно говоря, не знаю. В любом случае, это какой-то визуальный лейтмотив. И я даже не задумывался об этом. Немного неловко.



Заброшенные заводы обладают какой-то монументальностью. Не смотреть на них довольно, очень сложно. Удивительно, что по дороге в Гамбург, например, не происходит больше аварий. Вот этот свободный порт, а справа — колоссальная громадина старого завода. И поскольку он так далеко, вы всё равно не можете представить себе его масштаб.

С наступлением темноты они включают свет, и Молох выглядит как настоящий хардкорный научно-фантастический фильм Ридли Скотта. Просто глаз не оторвать. Там должно происходить гораздо больше аварий. Может, поэтому туннель Эльба так часто закрывают. На самом деле, там много таких заводов. В основном они расположены рядом с автострадами, потому что там цены на землю ниже, или никого не волнует, что над регионом нависают токсичные облака... не знаю.

Полагаю, подобные вещи больше раздражают в городах или их окрестностях. Люди в машинах, в любом случае, лучшего не заслуживают. Не понимаю, почему аварий так мало. Но из-за всего этого этот завод немного не оправдал моих ожиданий; признаюсь, это также результат механики головоломок.

Множество пазлов мешают дизайну свободных фонов. Это помешало нам сделать с этой фабрикой что-то поистине грандиозное, как я и задумывал. Жаль, правда. Но этот налёт ржавчины всё равно остался. И, по крайней мере, на этом экране нет никаких аварий.

Ещё один момент, о котором я должен упомянуть, — это моя безмерная благодарность Хайнеру, ещё одному сценаристу Daedalic. Он, кстати, тоже часть другой команды. Он, Алекс из моей команды и Эде, главный посредник в нашей сети проектов, составляют движущую силу этой компании.

Это значит, что всякий раз, когда ситуация становится критической и нам требуется серьёзная помощь — то есть, когда времени остаётся всё меньше, а дел ещё много, — эти трое надевают свои супергеройские костюмы и спасают ситуацию и игру. И «Прощай, Депония» был первым проектом, где мне посчастливилось своими глазами увидеть мощь нашей «Создающей силы» вместе с Хайнером. И снова они нас спасли.

На этом экране скопилась бесконечная череда мелких багов, которым мы не могли найти объяснения... и Хайнер исправил их все. И как ему это удалось? Он переделал всё с нуля. Да, весь этот чёртов экран. Крутой парень, наш Хайнер.



Да, и тут игра немного скатывается в экотрофологию. У меня самого есть скрытый талант к диетологии. Те, кто хорошо меня знает, также знают, что за советом по правильному питанию им стоит отправиться в Австралию или куда-нибудь ещё, где экватор проходит между ними и мной. Мой лучший совет по питанию в основном сводится к увеличению соотношения шоколада и кофе.

Кстати, я немного похудела за последние месяцы, да. Сейчас этого не видно, но это действительно так. Возможно, это возрастное, но я также получила несколько профессиональных советов от нескольких знакомых замечательных веганов. Они наглядно показали, что не так с моим питанием. Оглядываясь назад, у меня складывается впечатление, что я должна была умереть давным-давно из-за чрезмерного потребления калорий.

Жизнь и еда, конечно, тесно связаны, поэтому тема здесь скорее экотрофологическая, затрагивающая философию, а не чисто экотрофологическая. И хотя связь между образом жизни и питанием очевидна, тема этой главы, безусловно, философская. Это иллюстрирует пример с оливками. Именно поэтому у нас фон оливкового цвета. Примите мою искреннюю благодарность. Не могу, не могу поверить, что вы слушаете эту чушь... опять.
Глава IV Ч.2


Потрясающие события! Руфус — клон? Вот это да! Вы этого не ожидали, правда? Мы прямо в лаборатории клонирования, и, как ни странно, прямо сейчас идёт соответствующий эпизод «Симпсонов». Тот самый, где Гомер клонирует себя. Он идёт в фоновом режиме во время записи.

Пиво! Пиво! Пиво! Пиво! Очень мило. Йоррис только что это включил, потому что мы ждём на этом канале передачу с нашей студией.

Говорят, добро приходит по трое. Поэтому у нас здесь три клонирующих капсулы. Есть святая троица. Всегда загадывается три желания, а не пять или два. Нет, загадывается три желания. Есть святые три короля и три Beastie Boys. И, конечно же, тело, разум и душа. Мы также разделили личность Гоал на три разные части. В этой троице есть что-то особенное. Не знаю. Ещё есть та песня из «Улицы Сезам». Это была песня? Нет, это просто диалог между Эрни и Бертом.

«Но, Берт, у тебя нет числа пять». Его любимое число — пять. Всё состоит из трёх. Три. Я тебе говорю.



В главе, посвящённой жизни и смерти, а также философским подразумеваемым вещам, вам, конечно же, понадобятся вороны. Однако на Депонии ворон нет. Я же говорил, что там полно тварей, но ворон нет. И кто же может заменить их лучше, чем утконосы-вампиры?! Очевидный выбор, если хотите знать. Как туда попал странный птенец в шляпе, я даже не осмеливаюсь предположить.



Великолепный экран, показывающий, как управлять клонирующим модулем, вблизи. Здесь столько переключателей, которыми нужно управлять. Мне всегда нравится, когда есть кнопки и переключатели, у каждой из которых есть своя функция. Как работает то или это? Ой, секунду, как это вообще работает? То есть, ты каким-то образом нажал на моё лицо. Глядя на этот экран, я думаю, не заслоняю ли я лампу. Закрывает ли её моё изображение? Скорее всего, нет, раз уж ты не смог решить головоломку.

Или вам придётся спуститься в заводской зал, поскольку эти лампы соединены с теми, что внизу. Думаю, я могу рассказать вам об этом, не раскрывая загадку. Это значит, что они всегда показывают одно и то же состояние, и это сложная часть в написании сценария. Я сделал фиктивный сценарий этой комнаты. Не знаю, упоминал ли я об этом, но есть полная фиктивная версия «Прощай, Депония», сделанная мной.

Почти на 100% играбельно с фиктивными фонами, нарисованными в стиле Эдны, чтобы у меня был ориентир, на который можно было бы проверить, все ли головоломки работают как задумано. И я всегда говорил: «Ой, пожалуйста, не меняйте это. Оставьте как есть». Логика работает идеально. Но в конце концов были обнаружены некоторые ошибки, которые пришлось исправить. Поэтому всё пришлось переделывать с нуля, ведь писать скрипты в таких случаях проще всего.

Дело в том, что после пересборки у нас остались те же старые ошибки, ведь скриптер заново создал то же самое. Один из наших частых клише во время разработки был: «Но ведь раньше оно работало!» Этот экран напоминает мне об этом. Особенно лампа, которую не видно, потому что мешает моё лицо. По крайней мере, если бы Саймон не позаботился об этом.



Вот это да! Вы только что утроили Руфуса и теперь можете управлять тремя разными Руфусами. Руфи, так сказать... Руфус? Руфии. Нет, погодите... должно быть Руфи, да? Это не Руфус. Так что... Руфус, Руфи, Руфи, Руфум, Руфи, Рофорум... нет, Руфи. Руфи прав. В любом случае, дорогие детишки перед экраном: пожалуйста, не перестраивайте этот набор дома. Иначе ваши мама и папа очень расстроятся, если у вас там будет полно этих Руфи... Руфус... Руфи.

Но надо признать, что Руфус – это архетип трикстера, не так ли? И теперь нас ждёт ещё один экскурс в теорию драмы... Всё это, по сути, соответствует многим драмам, даже тем, что существовали тысячи лет назад. Дублирование имеет долгую историю в классической драме. И, по сути, оно применяется в основном к персонажам-трикстерам, например, к Арлекину: это не комедийная роль в строгом смысле, а скорее весьма трагическая, роль Руфа, можно сказать. И в своей театральной роли он также обладал способностью дублировать.

И не путайте это с дублированием, как это делают в «Энтерпрайзе». Капитана Кирка дублируют в разных приключениях, в фильме номер 6, «Неоткрытая страна», если не ошибаюсь, их было три... не так ли? Тогда я всегда представлял, что будет, если всех этих двойников Кирка запихнуть в одну комнату. Что они потенциально делают и всё такое... конечно, они разного возраста и разной степени лишнего веса.

Особенно, конечно, с разной степенью избыточного веса. Но я отвлёкся: Кирк — не классический трикстер. Поэтому вы можете спросить, каково культурно-историческое значение дублирования Кирка. Странная штука это дублирование.

Глава V Ч.1


Как видите, ничего не видно. Мы дошли до восьмой главы. Кажется, я уже говорил: мне нравятся тёмные комнаты, особенно если видны только глаза, и приходится немного повозиться. Это делает игру гораздо интереснее. Рекомендую подсвечивать яркие точки, это избавит вас от многих проблем. Но, с другой стороны, выбраться оттуда на ощупь, не увидев ни одного пикселя, — само по себе увлекательное испытание.

Да, вы, вероятно, заметили новый интерфейс после этого супер-весёлого-слайда. Мы уже видели это на клонирующей машине. Это также означает, что теперь вы можете протестировать нашу новую игровую функцию: переключение между тремя разными Руфиями — это правильное склонение, как мне только что сообщили, и можете изучить его в своё удовольствие. Вам, вероятно, стоит это сделать, чтобы пролить свет на эту тёмную ситуацию.



На самом деле, я не совсем из Гамбурга. Я из небольшого городка недалеко от Гамбурга и, технически, из помещения этого небольшого учреждения под названием Шлезвиг-Гольштейн. Я из пригорода, где сельская сторона жизни ещё жива, а у вас есть соседи вроде Муков. У нас даже были соседи по фамилии Муков.

Я даже не была с ними знакома лично, но, по слухам, миссис Мук была очень любопытной и болтливой соседкой. Она распространяла всевозможные сплетни, когда работала у врача, где работала мать моей лучшей подруги. Она жила на нашей улице и тоже распространяла о нас слухи, которые доходили через уши матери моей подруги к моей подруге, а в конце концов и до меня.

Всё сделано китайским шёпотом. Даже почти дословно. Знаете, в маленьком городке китайскому шёпоту можно доверять даже больше, чем шёпоту настоящих китайцев. Которые, кстати, жили на нашей улице, потому что не смогли правильно понять слухи. Чтобы вы ничего не пропустили, мы продолжим побыстрее... И ещё кое-что: фамилия «Мук» на самом деле относится к нашим соседям.

Но поскольку я никогда не был с ними знаком, я не знаю, применил ли я здесь точное, основанное на фактах поведение в отношении того соседа. Однако вы действительно обработали наблюдения из реальности на своём экране. Буду держать вас в курсе, а пока наслаждайтесь экраном!



Среди экспертов это называется синдромом Дэвида Кейджа: разработчики пытаются создать прецедент любой ценой. Я же попытался создать первый интерактивный ситком. Было очень весело, особенно потому, что мне не пришлось особо напрягаться над шутками. Знаете, я подумал: как бы ни были плохи мои каламбуры, мы просто добавим немного закадрового смеха. Действительно, очевидно.

Но на самом деле, это ясно показывает, насколько молоды ещё средние видеоигры. Столько всего ещё не сделано. И всё же, несмотря на весь потенциал, каждый год выходит новая Need for Speed. Где все эти интерактивные романы или мюзиклы? Неужели нам действительно нужно всё это делать самим? Скорее всего, да. По крайней мере, если Дэвид Кейдж нас не опередит.

В конце концов, именно он осуществил первые интерактивные роды в «За гранью», через пять минут после первой попытки интерактивного самоубийства и ещё через пять минут после первого почти изнасилования. Это трудно превзойти. Но я работаю над этим. Конечно, работаю. А теперь ещё и ситком.



О да, это очень классная сцена. Бедняга Бозо в тяжёлой депрессии по неизвестным причинам. Он вернулся к семье, лежит в постели; и какая же это замечательная семья! Как настоящий друг, Руфус помогает своему приятелю, и, на мой взгляд, именно поэтому эта сцена особенно трогательна. Я уже упоминал, что в Депонии жанры, кажется, смешиваются.

Это мозаика из повествовательных приёмов и мотивов, которые мне больше всего нравятся. Помимо романтики и комедии ошибок, ТРАГЕДИИ, великой драмы и научно-фантастического приключения, здесь, конечно же, есть и броманс, как это сейчас называют, между Руфусом и Бозо. И эта сцена, почти как в одной из тех немецких сказок, которых вы не знаете, где тигры и медведи встречаются, сопровождается девизом: «Я позабочусь о тебе, медвежонок». Это же цитата из одной из этих сказок. Ты не понимаешь, это же немецкий, понимаешь?

Да нет... Я не понимаю. Это действительно похоже на одну из тех забавных басен с парой животных или, скорее, на одну из тех знаменитых гомосексуальных квартир, которые мы знаем и любим по разным мультфильмам: «Том и Джерри», «Мистер Росси и Гастон»...

Эрни и Берт.

Эрни и Берт, самое главное, да. И, конечно же, Гуфи и Микки. Теперь... нас, наверное, засудят. Но, кроме этого, в глубине комнаты видна тьма, которая говорит нам: этому миру, этому здоровому миру, всему этому миру пришёл конец. Стоит лишь высунуться из окна, и всё.

Должен вас поправить, поскольку мы СМОТРИМ ТОЛЬКО на 3D-реквизит, который мы создали для записи голоса, а не на настоящие экраны. Сложнейшие голограммы, созданные группой китайских стажёров, которые...

Нет, подождите, подождите, подождите... пользователи их не видят?

Нет, пользователи уже видят математические проекции, искусно переработанные на заднем плане. Мы видим лишь чёрное пятно, потому что там заканчивается голографическая сетка. Однако, я думаю, это тоже довольно интересно, поскольку в комнатах часто гораздо больше слоёв, чем можно было бы предположить.

Особенно эта комната, в которой не хватает привычного количества динамичной анимации (Руфуса по ней толком не переместишь), была разделена на несколько слоёв из-за использованной техники анимации. Обычный игрок даже не представляет, сколько труда за этим стоит.



Ну-ну-ну, метаконтент за метаконтентом. И это приводит нас к небольшой истории про женщину-буррито. Я придумал её как ловушку для известного на всю страну участника Let's Player. Да, она ловушка из Let's Player. Я подумал: а давайте разыграем моего любимого участника Let's Player. Ведь если он зайдёт в комнату и увидит за стойкой пухляшку, он не удержится и воскликнет: «Ого, какой сладкий маффин!»

Вот, по сути, и завязка моей панчлайн-фразы, а её престижность раскроется позже, когда в игру вступит персонаж, которого в немецкой версии озвучил этот самый Let's Player. Можете посмотреть это на YouTube или любом другом видеосервисе по вашему выбору, насколько здорово получился мой маленький розыгрыш. Конечно, нужно знать немецкий. Хотя я очень переживал, сработает ли это вообще, ведь он был с нами в студии и, конечно же, знал части текста, и я подумал:

«Ааа, надо повременить с режиссурой. Нельзя же так раскрывать». Да, но в итоге всё равно получилось здорово, а эта знаменитость из Let's Player прямо в мою ловушку попалась. Мдааааааа!
Глава V Ч.2


На самом деле, это один из моих любимых экранов. Здесь мало что связано с визуальными критериями, скорее, это предмет спора. Как писатель, ты всегда отчасти раб музы, так сказать. Ты всегда зависишь от подходящего момента и нужных идей. Что касается этого экрана, я должен поблагодарить свою музу за то, что она стала вратами к этому удивительному составу, пусть даже мы и пришли к нему окольными путями.

Слева от нас находится торговец канатами, а справа — медицинская клиника, предлагающая психотерапию. А поскольку мы находимся в зоне конфликта, стена между ними рухнула, что привело к значительному увеличению числа клиентов у торговца веревками, который усовершенствовал свои веревки, добавив к ним соответствующие причудливые детали.

И, таким образом, мы сталкиваемся с необычной ситуацией: Руфус не выбирает путь наименьшего сопротивления, а вместо этого сначала посещает кушетку психотерапевта.

Ну, во-первых, приятно лежать на диване. Честно говоря, так удобнее. И, увидев это, я снова вспомнил свою биографию. Видите ли, я повидал много работ за свою жизнь, слишком много, чтобы зацикливаться на каждой, понимаете?.. У меня нет времени... У вас нет на это бюджета времени. В любом случае, когда я потерял свою последнюю работу детского фотографа, я был безработным около двух лет.

Я жил на свои сбережения и завёл себе хобби: когда дом был назначен под снос, я пробирался внутрь прямо перед тем, как его собирались снести, чтобы понаблюдать за процессом сноса. И если вам кажется, что я слишком уж счастлив в этой сцене, спросите себя: «Что, чёрт возьми, не так с этим парнем?!»... и теперь вы знаете.

Ты никогда не говорил мне, что ты фотограф. Учитывая всё это, твоя профессия была бы очень кстати, потому что... ой, не хочу портить тебе впечатление...

Какое совпадение, однако. На этом самом изображении, в нижней части экрана, есть намёк на причину, по которой нужно фотографировать младенца. Кто бы мог подумать?



В моём наброске к этому экрану также было радио. Мне очень хотелось, чтобы всё это напоминало безрадостную обстановку вьетнамского лагеря. Это сцены из-за линии фронта, где солдаты пытаются справиться со своими травмирующими переживаниями. Поэтому я хотел, чтобы радио играла подходящая музыка Вудстока, как в «Апокалипсисе сегодня» и других фильмах.

Похоже, фильм о Вьетнаме просто невозможен без музыки из Вудстока на заднем плане. Хотя, если задуматься, странно, ведь Вудсток проходил на этих полях не для того, чтобы создать саундтрек к войне во Вьетнаме. Они явно имели в виду совсем другое. И тот, кто думает, что это из-за влияния СМИ, глубоко ошибается. С другой стороны, кто не может ошибаться, так это те два знакомых лица из первых двух частей «Депонии».

Вот наша очаровательная Лотти из «Депонии 1», а слева — Бамбина из «Депонии 2». Теперь в новых ботинках — сержант Бэмби и рядовой Лотти. Кто бы мог подумать, что Лотти, второстепенный персонаж, может так разрекламироваться? Тем более здорово, что её рассматривали в качестве кандидата на воссоединение в Порта-Фиско.

И, конечно же, бунтарём, ведь ряды бунтарей постоянно растут. Отличный шанс вернуть старых друзей в игру. Мне очень нравится поворот в её характере; это её фальцет. Она изо всех сил старается говорить максимально женственно под постоянными приставаниями Руфуса в первой части. Весь этот трансгендерный микс обусловлен лишь тем, что никто не может долго оставаться женственным и вежливым, общаясь с Руфусом.

Вполне естественно отреагировать на это мужским басом. Однако в данном случае всё меняется. Она старается звучать как можно более мужественно, ведь она солдат-бунтарь, но постоянно возвращается к своему более мягкому фальцету, ведь у неё всё-таки нежная душа.

Еще один момент, не лишенный противоречий: в этой сцене Руфус оказывается раздражающим мачо-засранцем; то же самое вижу и я, как писатель, который использует все возможные клише, вбивая клинья между полами... и делая это изо всех сил.

Честно говоря, я считаю, что девушки отлично справляются с тем, чтобы не терпеть ерунды со стороны Руфуса. И, соответственно, я без проблем ответил на письмо из Штатов, где один человек, вероятно, трансгендер, был не согласен с изображением Лотти в первой части. Он написал, что не хотел бы играть во второй и третьей частях трилогии, потому что я буду высмеивать этого персонажа и меньшинства в целом.

Рад, что смог доказать ему обратное. Дело в том, что шутка всегда сосредоточена на Руфусе и его поведении. Ему всё равно, затрагивает ли он меньшинство или большинство, что выводит всю тему на очень либеральный уровень. В конечном счёте, именно другие всегда оказываются в моральном превосходстве, общаясь с ним. Так что не волнуйтесь, дорогие девушки-игроки Депонии.

Нет, Поки не стал мачо, пытающимся разнести в пух и прах феминистские идеи, покручивая усы. Нет, я на твоей стороне и надеюсь, тебе понравится, когда Руфуса в следующий раз избьют. Это для тебя.



И ВОТ ОНА, наша Вратарь. Так мы её называли в команде разработчиков, чтобы, КОНЕЧНО, отличать от Малышки Гол. Небольшая оплошность: мы уже использовали имя Малышка Гол во второй части, «Хаос на Депонии».

Но вот мы с Вратарем, кто может рассказать нам, каково было записывать голос, учитывая, что вам пришлось скорректировать свой возраст, без обид, на 13... то есть на 20 лет, или что-то вроде 17... 18? Скажем так, это было непросто с актёрской точки зрения, не так ли? Что вы думаете?

[Детский лепет]

Ага, значит, у тебя какая-то особая техника. Это что-то вроде метода актёрского мастерства, да?

[Детский лепет]

Бананы? Серьёзно? И правительство тоже замешано. Никогда об этом не задумывался. Но вы слышали это своими ушами. У наших актёров действительно есть ОДИН-ДВА невероятных трюка в рукаве. Я в шоке и ПОКА НЕ ВЕРНУСЬ.
Глава V Ч.3


Додо зажигал, зажигал, Додо, зажигал. Хочу ещё раз поблагодарить нашего замечательного Нони. Я бы никогда не решился связаться с известным рэпером Смудо. Это немецкая знаменитость, озвучивавшая ковбоя Додо в оригинальной версии. Нет, пожалуй, я бы не решился. К счастью, Нони — наш ас маркетинга и настоятельница сообщества, с которой вы, возможно, уже знакомы по Фейсбуку.

Если нет, то поторопитесь и подпишитесь на нас в Фейсбуке прямо сейчас, в книге лиц, и начните знакомиться с Нони сами. Однажды она заскочила ко мне в кабинет, и у неё возникла одна из её безумных идей, касающаяся другой темы, над которой ей, по сути, не следовало работать...

Кстати, ещё одной её идеей был диско-ролик, который мы сняли в качестве тизера/трейлера для «Депонии». В тот день она заскочила ко мне в кабинет и сказала: «Эй, Поки, как насчёт этого, вуп-вуп-вуп! Мы сделаем Смудо! Он будет играть персонажа в «Депонии». Как насчёт этого, вуп-вуп-вуп!» Что-то в этом роде. Извините, возможно, это прозвучало немного по-другому, но это лучшая версия Нони, которую я могу сделать.

И тут я сказал: «Э-э, привет, Нони...» Эй, погоди, а почему я озвучиваю себя? Мне не нужно выдавать себя за себя. Я и есть я. В общем, мне это не очень понравилась, но когда она наконец-то пришла со Смудо, я подумал: «Вау, это было бы ДЕЙСТВИТЕЛЬНО круто». С тех пор я всегда был большим поклонником его и его группы Fanta4.

И, честно говоря, я до сих пор ими остаюсь – обычно я не люблю говорить такие вещи – но я большой поклонник. Я даже был на концерте здесь, в Гамбурге, в Docks, где они играли под псевдонимом «Meg4» вместе с Megalomaniacs – они смешивали рэп с металлом. У той серии концертов был девиз: «Ныряй, свинья, ныряй!», «Ныряй, рыба!», что даже было написано на билетах. Это означало, что любой мог просто подняться на сцену и нырнуть в зал.

И если ты поднимался туда, ты стоял рядом со своими кумирами и отрабатывал движения, прежде чем спрыгнуть со сцены. Я был там, когда кто-то толкнул Смудо, и он упал со сцены, и никто в зале не успел его поймать.

С моей точки зрения это выглядело довольно забавно, но, думаю, Смудо это немного задело. Когда мы записывались для Deponia, я спросил его об этом. Конечно, всё это было очень волнительно, и, думаю, многие мои друзья из тех времён очень завидовали, ведь мы все были его большими поклонниками.

Это была настоящая честь, и Смудо не держал на меня зла за то, что я упомянул о его непроизвольном нырке. А чтобы и мне почувствовать себя значимым, могу рассказать, что изначально у меня был более сложный текст для «Ковбоя Додо». Я знал, что он слишком быстрый, когда писал его. Я долго тренировал его, а затем получил от Финна раскладку и зачитал по ней.

Всё прошло довольно неплохо, но потом Смудо настоял, чтобы мы использовали трек одного из его продюсеров для рэпа. Я подумал, что это было бы обидно, потому что мне очень нравился трек Финна. Но Смудо принёс свой собственный трек, и, конечно же, он не читает рэп просто так, а только под треки своих корешей. К счастью, он не говорит «кореши».

Он принёс свой бит, и он был гораздо быстрее. Я пытался продать ему свой текст и пытался читать рэп под его трек. Он сказал: «Да, ну... это было не очень». Он изменил текст, и мы оба сели перед компьютером. Возможно, вы видели фотографии на Фейсбуке или где-то ещё.

Поэтому вместе мы сократили текст, чтобы старый добрый Smudo мог на секунду вдохнуть воздух. Это придало им больше духа и стиля Smudo. Но должен сказать: я довольно хорошо прочитал рэп. У меня получился быстрый бит. Я мог бы сыграть свою версию, используя его трек. Он не смог. Так что это правда. Надеюсь, он никогда этого не услышит.



Как вы, наверное, знаете, возможно, потому что я вам так и сказал, у меня была тестовая версия Goodbye Deponia с ужасной, фиктивной графикой. Абсолютно фиктивная игра. Она служила очень убедительным источником информации: работает ли всё так, как я хотел? Как выглядят анимации, какое общее впечатление? И так далее...

А здесь, в канализации, я особенно разгулялся: набросал кучу эскизов и сделал преанимацию. И я очень, очень рад, что все эти забавные анимации со сбором грибов практически не изменились в финальной версии. Конечно, их доработали. Аниматоры приложили немало усилий, чтобы оставить их максимально нетронутыми.

Я очень благодарен за это. Мне очень понравилось их писать. Я бы сделал это снова, даже если никто их никогда не увидит. Я думаю, что анимация здесь была очень эффективной.



В этой комнате нет аудиокомментариев, потому что в немецкой версии здесь была знаменитость. Но в этом кадре столько чёрного юмора, что, пожалуй, я просто оставлю это без комментариев.



В конце концов, мы добрались до танка и пережили воссоединение, которого изначально не было в задумке. Вы, наверное, уже догадались: вы встретите Тони, которая присоединилась к сопротивлению в конце второй части. Оказывается, это та самая Тони, о которой упоминал майор Ти перед дверью. Да, это Тони.

Однако новая встреча с ней оказывается для Руфуса сложнее, чем можно было бы подумать, поскольку Тони нашла весьма толкового психотерапевта. Она обрела душевное спокойствие. Можно подумать, что Руфусу это на руку: он рад, что Тони больше не будет нападать на него при каждой возможности.

Но на самом деле это не так. Скажи, Руфус, ты склонен усугублять конфликты вместо того, чтобы решать или избегать их?

Хороший вопрос, Поки. Это как с походом на вечеринку. Перед походом нужно как следует поесть, потому что, скорее всего, там будут только остатки еды и закуски. Поэтому я точно так же справляюсь с конфликтами. В своё время я создал для себя несколько островков, но не хочу об этом зацикливаться... Суть в том, что там я могу выпустить весь пар, и как только я выйду из клиники, мне совершенно не нужны никакие конфликты.

И, честно говоря, вы пожинали плоды этой техники, пока мы были здесь в ловушке и записывали всё это. Это просто факт.

Честно говоря, я не всё понял. Но вот что меня поразило: ты всегда ешь перед тем, как пойти на вечеринку? Так почему же ты съедаешь все мои чипсы ещё до того, как ГОСТИ пришли?

О, теперь понятно! В твоём понимании вечеринка — это просто валяться в углу в футболке с прошлой недели... вот что ты называешь вечеринкой! Откуда мне было знать?

ДАААА! Потому что это было написано на баннере... ДЕБИЛ!
Глава V Ч.4


Прочесывание канализации в темноте со временем делает вас довольно жестоким. Канализация под Порта-Фиско — это своего рода депонийский Оркус. Преисподняя, ​​чистилище, если можно так выразиться. Здесь Руфус — один из худших отбросов. И здесь слово «отбросы» можно понимать буквально, ведь речь идёт о слизевом монстре. Однако по сравнению с Руфусом этот слизневый монстр кажется вполне безобидным и милым.

На протяжении главы почти жалеешь бедного слизняка, поскольку он поклялся стать вегетарианцем. Должен признаться, эта глава действительно заставила меня время от времени сомневаться в себе. Иногда у меня возникало ощущение, что я, возможно, перешел границы дозволенного.

Всю эту последовательность головоломок, пожалуй, не назовёшь хорошим вкусом. Возможно, валеты этому способствуют. Не знаю, это ты должен сам решить. Третьего даже нет на этом экране, но оно через два экрана впереди. Что-то, что произойдёт в Поселении Изгоев, как мы его называли.

Вас ждёт множество подлых ударов и дешёвых приёмов. Кроме того, мне довелось поставить все сцены у Хичкока, где ужас происходит не на сцене, а внутри тебя. Это, по сути, единственная связь с Хичкоком.

По крайней мере, я не помню, чтобы Хичкок заставлял зрителя... эх, не хочу спойлерить. Но вот вам и весьма спорное появление Джун. Почему именно спорно... ну, вам, вероятно, ещё предстоит это пережить. Но будут и некоторые душераздирающие факты, которые вызовут внезапное желание защитить себя... Здесь присутствует очень, очень чёрный юмор... *звонок телефона*... О, вижу, звонит мой адвокат, подождите.

*Говорит по-немецки* «Слушай, перезвони мне попозже. Я сейчас записываю... да, даю комментарий разработчика. Что ты сказал? О, так много? А не можем ли мы просто, ну, знаешь, подать на них в суд? А нельзя ли... ладно, так и сделаем. Просто засудим их как следует. Очень хорошо! Это хорошие новости. Да, спасибо. Кризиса удалось избежать. Увидимся позже, пока!»



И вот он, обязательный бар Депонии: джин-бар, таверна, паб, где можно выпить старый добрый 8-битный пейл-эль и оригинальное депонийское пойло. А также другие напитки, у которых есть свой собственный кран, и которые на вкус напоминают ностальгические отсылки к героям видеоигр моей юности. На самом деле, хотя это может звучать как реклама:

Для меня победителем в консольных войнах нового поколения, безусловно, по-прежнему остаётся WiiU, хотя она и аутсайдер. Но некоторые из персонажей, которым я отдаю дань уважения здесь, на экране, — не только мои друзья с самых первых игровых дней, но и спутники моего нынешнего игрового прошлого. Не хочу говорить многого... но позвольте мне сказать вот что: пока мы записываем это, и я всё ещё жду выхода достойной игры для PS4, вышла Donkey Kong Tropical Freeze, и я уже с нетерпением жду Mario Cart 8, но, взяв эту коллекцию в руки, будь то сейчас или через 20 лет, вы всё равно будете поражены:

Что? Donkey Kong Tropical Freeze и Mario Cart 8. Отличная игра. Почти такая же хорошая, как Deponia. Да, скоро поиграю. Жду её больше, чем любой из анонсированных релизов для PS4. Но и они давно назрели. Да, в Германии сейчас ещё март, но ощущается, будто уже холодная зима. Даже без снега.



Я получил массу удовольствия от этого экрана. Думаю, мне ещё не разрешено рассказывать вам и половины. Здесь я тоже добавил свои штрихи к постановке. Меня даже поражает, что нашу звукорежиссёрскую группу и нашего Саймона уговорили применить новый речевой эффект ко всем файлам с голосом Руфуса, когда он находится за закрытыми дверями в этой камере.

Вводная часть! Я этого не ожидал. К сожалению, нам пришлось продолжить позже, потому что в этом подразделе есть и другие способы, которыми Руфус модулирует свою речь и применяет эффекты. И всё быстро стало очень сложным, и, возможно, мы допустили несколько ошибок, которые всё ещё присутствуют. Несколько мелких багов, когда он произносит какой-то речевой файл с речевым эффектом... ...

Хотя, материала было просто много. Очень много. И все эти условные операторы везде, всегда и везде... просто ужасно. Мы могли бы решить это элегантнее, и тогда бы проблемы не было. Но перестраивать всё сейчас? Ни за что! Но есть реальная опасность упустить блестящую шутку. Если уж ты здесь наткнулся на тюремную подкормку, то стоит применить её к вон тому охраннику Органона, к тюремщику.

Тебе обязательно стоит это сделать. Думаю, об этом легко забыть, и это одна из самых смешных вещей. Нет, неправда. Это не так уж и смешно. И особенно теперь, когда я уже это объявил. Но это довольно забавно. Немного забавно.



Верх. К сожалению, из-за того, что весь этот сюжет разворачивается в отдельных небольших участках экрана, почти не видно, насколько хорошо спроектирована эта комната. Довольно сложно определить, кто видит Руфуса и где ему приходится прятаться. Но здесь есть и пара простых головоломок с предметами и комбинациями.

Например, здесь есть часть большой головоломки, охватывающей более одной главы, а слева мы также решаем несколько небольших головоломок. Может быть, даже мини-игру? Мне нравятся мини-игры. Эта комната довольно сложная, и потребовалось немало усилий, чтобы расставить все углы и перспективы так, чтобы они все работали. Как и в этом последнем предложении.



Ни один из приёмов буффонады не должен остаться неиспользованным, и вот сцена, отсылающая ко всем буффонадам, где герои когда-либо карабкались по высоким лесам. Кажется, была очень плохая сцена у Мела Брукса или Цукера-Абрахамса, Цукера... одного из тех, кто обычно знал, что делает.

О нет, я думаю, это сделали ребята, которые сделали «Один дома». Как звали еще раз? Я забыл. В любом случае, это был фильм «Детский день на прогулке»… или что-то в этом роде… и ребенок из названия ползал по стройке, по стальным балкам и тому подобному. И тогда я подумал:

Поместить Руфуса в похожую ситуацию — это, конечно, хорошая идея. Вот так эта сцена и оказалась в игре. Признаю, немного странно, но если Руфус и совершает что-то героическое, то это должно быть спасение ребёнка со стройки, не так ли?



Если вы акционер собственной компании, производящей видеоигры, делайте что хотите! А я всегда хотел снять мюзикл! Дело в том, что я попробовал сделать это на этом экране, и ничего не вышло, потому что у Гарлефа очень плохой голос. Поэтому вот полная версия песни из этого мюзикла, как она звучала у меня в голове...

(Поки поет)
Глава V Ч.5


В данном случае я очень рад, что Миша не стал заснимать... честно говоря. Не пойми меня неправильно, Миша, и выслушай меня. Я знаю, что он всегда слушает летсплеи, и, вероятно, слушает и этот.

Итак, если вы проводите летсплей и решите нажать сюда, а Миша смотрит ваше видео, то он, вероятно, на меня очень разозлится. Хочу объяснить, что я просто рад, потому что это на самом деле основано на моём наброске. И... кто сделал финальную версию этого экрана? Возможно, это тоже Фаби.

Если это правда, я рад, что она это сделала, потому что она всегда придерживается моих эскизов и сохраняет пропорции такими, какими я их задумал, в то время как Миша обычно разрабатывает свой вариант. Но моё видение этого ремесла всегда было для меня очень важно.

Уверен, Миша тоже придумал бы что-нибудь отличное, но это было бы совсем другое, и мне очень нравится, как выглядит лодка. Итак, ещё раз, Миша: извини, но в данном случае Фаби, возможно, подошёл бы лучше. Погоди, это был Фаби? Не хочу ранить чувства каких-то случайных дизайнеров фона... Ну, да ладно.



Рувус! Да, вот он снова! Наш любимый боец ​​сопротивления, Янош! К счастью, на этот раз нам не пришлось придумывать для него ещё одну мини-игру. Как вы все знаете, я люблю мини-игры, но реализовать этот план, не обидев Яноша во второй части, было довольно сложно. Тем более, что перевод на английский был невероятно сложным.

Написание предложений, звучащих реалистично, без использования согласных, которые Янош не может произнести, чтобы Руфусу не пришлось над ним смеяться, было довольно опасным трюком, который нам не пришлось здесь повторять, к счастью, таким образом я смог сосредоточиться на нескольких шутках, окружающих бормотание Яноша.

Это было полное предложение? Мне не следует строить настолько сложные предложения, чтобы в итоге забыть, что я хотел сказать изначально.

К счастью, я слушаю тебя гораздо внимательнее, чем ты сам, Поки!

Спасибо, Джон. Если вы тоже хотите отметить мои ошибки, пожалуйста, делайте это. Комментарии разработчиков скоро закончатся. На заднем плане вы уже видите лодку. На самом деле, её не видно, потому что это жёлтое стекло загораживает обзор. Ну, это и есть лодочная станция вон там, сзади. Многие спрашивали меня: где вообще должна находиться эта комната?

Ну, конечно, она расположена над офисом Аргуса. «Фу... Но вы проходите под этим переходом, который также ведёт в офис!» Нет, эта комната, конечно, находится над офисом Аргуса, но в противоположном здании, и вам нужно просто проползти по туннелю, а затем подняться наверх, чего здесь не видно, а затем за угол...

Господи, вы что, никогда не смотрели «Стартрек», «Крепкий орешек» или любой другой фильм, где люди ползают по вентиляционным шахтам или трубам Джеффри? Это же само собой разумеется, понимаете?



Я очень люблю мини-игры, но эта мне не очень понравилась. Сцена, на мой взгляд, отличная, но я ожидал, что забавная головоломка с кишечником будет ещё смешнее. На бумаге моя идея казалась очень, очень уморительной, но с этого ракурса не совсем понятно, как на самом деле собрать все эти органы обратно.

Итак, я немного недоволен этой головоломкой, но не этой сценой. Что может быть прекраснее, чем оказаться в комедии о путанице личностей и в итоге притвориться врачом и прооперировать самого себя. Вернее, прооперировать своего клона, но даже не того самого. Мы-то это знаем, а Руфус — нет... и заодно извлекает из пациента ленточного червя. Чудесно!

Всё получилось очень мило, и ленточный червь тоже довольно милый. Никогда не слышала такой фразы, но вынуждена повторить: ленточный червь очень милый.



Не уверена, говорила ли я вам уже, но мне нравятся мини-игры! Мини-игры! Мини-игры! Мини-игры! Замечательные мини-игры...



Какая захватывающая сцена! Здесь не стоит много говорить, но вот что я хочу сказать: я действительно много думал о том, кто был бы лучшим противником Руфуса в этой сцене. Было несколько вариантов. В основном, это точка зрения депонийцев: близорукость, нежелание уходить и всё то, против чего Руфус выступает с самого начала.

Как мы все знаем, Руфус всегда мечтал попасть в Элизиум, но его всегда сдерживали такие люди, как Тони, Вензель и его отец, капитан Сигал. Все трое могли бы сыграть роль генерала и сказать Руфусу: «Нет, твои планы — бесполезные мечты, и у нас есть решение получше и попроще. Мы просто уничтожим Элизиум с небес». Конечно, поначалу это звучит плохо, но потом станет ещё хуже.

Их план символизирует намерение уничтожить всякую надежду найти лучшее место где-то ещё. После этого все будут живы, но ни у кого больше не будет цели, к которой можно стремиться. Эта мысль меня довольно пугает. Элизианцы тоже не имеют оправданий в своих действиях, но сейчас не время их обсуждать. Я считаю, что это интересное драматургическое противопоставление должно было произойти где-то в игре.

Здесь, на этом самом экране, обсуждение достигает своей кульминации, и это не просто идея, а план, который вот-вот воплотится в жизнь. Всё это интерактивно, и вы можете присоединиться, играя. Продолжайте и посмотрите, что у вас получится.



Вы ожидали увидеть такой дорогой анимированный экран и не возвращаться к нему снова? Нет, нет, нет — вы ошибались! Этот запутанный экран станет сценой для последней большой сцены моей комедии ошибочных опознаний. Нет... не последней... но одной из последних больших сцен! Просто подождите!

Я очень рад, что команда аниматоров Симоны уже была слишком измотана, когда мы планировали этот экран на поздних этапах производства. У них не было сил возражать, и они лишь грустно покачали головами и сказали:

«А, да, ну... Ладно, и это тоже, а?» О, да, в этой комнате столько анимации, и просто удивительно, что нам удалось всё это сделать одновременно. Я отдаю небольшой поклон Саймону, нашему сценаристу.



К сожалению, мини-картридж так и не прижился как носитель информации. Это очень печально, учитывая его огромный потенциал. К тому же, тогда я перевёл большую часть своих картриджей на мини-картриджи... Теперь мне остаётся только выбрасывать их.



Да... ну... залезай в танк. Тебе нужно нажать на танк. Это всё, что тебе нужно здесь сделать. Танк. Опасность миновала, тебе нужно уходить. Так что просто залезай в танк. Щёлкни на танк! Щёлкни на танк! Не я! Чёрт возьми! Щёлкни! На этот! Чёртов! Танк!



Ха-ха-ха и ха. И ещё раз ха! Ха... Следующая сцена могла бы подойти и для видеозаставки. Но я постарался сделать эти эпизоды максимально интерактивными, так что здесь вы можете сыграть в эту безумную мини-наноигру против себя.
Глава V Ч.6


Ну разве не волнительно? После всех этих перипетий мы наконец-то снова на пути в Элизиум. Гоал снова в деле, и на все вопросы даны ответы. Теперь осталось только спасти Депонию, верно?

Да, но есть один момент...почему у Донны на самом деле мой цвет волос?

Да, я тебя читаю. Нам этот вопрос задавали пару раз, даже на форумах. Конечно, в игре это объясняется. Вообще-то, Гермес говорил, что у него всегда были проблемы с цветом волос клонов, особенно когда они ещё не полностью развиты... он любил экспериментировать, но они всегда возвращались к исходному цвету. Вот и всё. Вполне логично.

Но у выпавшей из сканера Гол тоже были рыжие волосы!

Ну да ладно, ДЖОН. Всё логично, ДЖОН! Мы не хотим прерывать игру больше, чем необходимо, ДЖОН. Потому что мы на пути в Элизиум и уж точно не хотим нарушать интригу неуместными вопросами от людей, которым не терпится ещё раз помыть мне ноги. Как думаешь, Джон?
Глава VI Ч.1


Глава с разборками. Наконец-то. Это катер в Элизиум. На самом деле, и я не хочу раскрывать тайну, это последняя глава. Даже если им не удалось отправить танк прямо в Элизиум, они, по крайней мере, попали в катер. А это значит, что Руфус наконец-то на пути в Элизиум.

Подождите минуту...

ХОРОШО, ВЫСКАЖИ СВОЁ МНЕНИЕ, ГОАЛ. Что это?

... Где я??

Ты ждёшь в машине. Ты сидишь прямо там. Руфусу осталось только найти способ обойти всех этих Органонов и пробраться на мостик, и всё разрешится. А ты просто жди в машине.

Да...именно то, что и должен делать главный герой.

Тебе нужно следить за другими депонийцами сзади, и ты не замаскирована. То есть, Руфус замаскирован, а ты — нет.

И всё? Это последняя глава?

Последняя глава.

Я все это время была без сознания, мертвым, младенцем или...

Нужно следить за другими депонийцами, и вообще... значимость роли определяется не строками текста. Это вопрос важности и серьёзности. И, честно говоря, я убеждён, что Депония — это, по сути, история Гоал. Гоал — та, кто принимает решения и сталкивается с великим конфликтом.

Руфус не претерпевает особых изменений. Он герой с самого начала, он остаётся героем и в одиночку спасает мир. Конечно, не без помощи Гоал, которая играет очень важную роль, оставаясь в машине. Что касается количества реплик, то, возможно, у неё не так уж много реплик... но качество... да, нужно отдать должное качеству.

История из жизни актрисы... Да, блестяще. Вот и всё, а я даже не успела ничего сказать во время комментария.

Это ещё не точно. У нас осталось несколько экранов. Но давайте пока продолжим игру.



Ах да, кажется, я уже упоминал об этом: каждой истории нужна сцена в лифте, и эта сцена — наша собственная сцена в лифте Депонии. Это напоминает мне о Свенье, ещё одном сценаристе, о котором я до сих пор не упоминал. Она проделала большую работу над девятой главой. Странное число, конечно, в этой игре не девять глав — это наша внутренняя система счёта, основанная на том времени, когда Депония планировалась как одна большая игра, а не как часть из трёх.

Позже мы планировали разделить игру после глав 3 и 5, оставив четыре главы для Goodbye Deponia. Тогда всё было хорошо и линейно, но потом всё расширилось, и мы добавили больше Хаоса в Deponia, и Goodbye Deponia тоже выросла в размерах.

Глава 8 была разделена на четыре части. Четвёртая — это решающая битва, которую вы только что сыграли. Сценарий девятой главы в основном писала Свенья, и это была непростая работа, потому что приходилось тщательно выверять время для множества анимаций. Сейчас всё выглядит довольно плавно и просто, но это была огромная работа.

Возможно, это отличная возможность рассказать вам о других людях, которые вложили много сил в эту игру. Например, о наших сотрудниках отдела контроля качества, особенно о тех, кто усердно тестировал игру незадолго до релиза. Среди них были Рене, Бен, Леон и моя девушка Энн.

Она много тестировала, потому что ей не нравилась идея ждать меня дома, пока я дежурю в компании по ночам. Очень мило с её стороны, я бы сказал. Но она действительно организовала тестировщиков. Чертовски круто. Может, стоило оставить её дома, тогда она бы не нашла столько багов. С другой стороны, баги бы всё ещё были в игре, так что, думаю, всё прошло хорошо. Что ещё я хотел сказать?

Ах да, тестировщики, сценаристы — кого из сценаристов я мог забыть упомянуть? Там был Малин. Может быть, Макс. Я же говорил, что нашего видеокомпозитора зовут Рино? Это не псевдоним! Рино Пелли, он указан в титрах, поэтому я могу назвать его полное имя. Безумное имя, отличный парень, знает всё о видеокомпозитинге, монтаже и анимации. Да, у него есть опыт работы в анимации.

И, конечно же, есть наши художники, наши многочисленные графические дизайнеры и аниматоры, которых я сейчас не смогу вспомнить всех, потому что их было так много. Я всегда упоминал Гуннара и Симону, и, кажется, я также упомянул Фаби. Ник тоже работал над нашими видео. Потом Сандра... о боже, видите? Их слишком много... мне пришлось бы перечислить двадцать-тридцать имён, и было бы неловко, если бы я забыл упомянуть одно-два.

Но поскольку финал уже близок, я остановлюсь на этой шероховатой попытке и просто хочу поблагодарить всех, кто участвовал. Думаю, вы уже слышали, что в Daedalic над нашими играми работают лучшие люди, и я хочу официально это подтвердить: это правда!



Это был особенно приятный опыт. И надеюсь, вам удалось насладиться саундтреком. В Депонии у нас было много маленьких музыкальных головоломок, но мы ни разу не играли в мини-игру с караоке.

Я рад, что у нас была возможность разобраться с некоторыми нерешёнными вопросами. ОДНОЙ ОДНОЙ НЕЗАВИСИМОЙ ПРОВЕРКОЙ. Хотя изначально всё было не так уж и нерешённо. Однако, как ни странно, похоже, что мы потратили на эту панчлайн три года. ДЕЛО В ТЕКСТЕ ПЕСНИ ANTHEMS ГРУППЫ ORGANON. Мне определённо нравится, как мы написали текст для песни, для мелодии, которая звучала со времён первой части.

Однако решение добавить текст было принято в середине проекта. Я написал его во время разработки третьей части. Тем не менее, складывается ощущение, что гимн был его частью с самого начала. Как и логотип Organon, который так и не появился в предыдущих двух частях, но был едва заметно нарисован на некоторых мелких объектах по ходу игры.

Невольно думаешь: да, это было там всё время. И я искренне рад, что нам это удалось. Мы также разработали и внедрили логотип после того, как я написал все тексты. Особенно текст для необычной Задницы-Речи. Мы подумали, что было бы здорово, если бы логотип, хотя бы внешне, напоминал спасательный круг между Элизиумом и Депонией. Органон — это своего рода посредник, или, скорее, институт, разделяющий Депонию и Элизиум.

На самом деле, конечно, если смотреть под слегка наклонным углом, это похоже на чью-то задницу на копировальном аппарате. И, признаюсь, именно такой подход к созданию текста мне очень нравится — и в плане написания, и в плане записи, несмотря на то, что некоторые сценаристы... *кашляет* КРИСТИНА *кашляет* ... беспокоились, не слишком ли резкой будет эта «задница».

Но в конце концов, я горжусь тем, что мы сделали это именно так, и получилось действительно здорово. И думаю, что всем было весело записывать.

Ну да, как я уже сказал, я актер. Я играю свою роль так, как ты хочешь, чтобы я её играла. Но где же жопа у ксерокса? Я её не вижу.

Я ИМЕЛ ВНИМАНИЕ НА ЛОГОТИП «ОРГАНОНА». ЭТО ССЫЛКА НА ЦИТАТУ ИЗ ВАШЕЙ РЕЧИ. «На нашем логотипе, как видите, кто-то положил свою задницу на копировальный аппарат. Помните?»

Я не понимаю... Я думал, вы сейчас имеете в виду обстановку.

Нет, я имею в виду тот логотип на баннере.

Понятно. Ладно... Кстати о гимнах и всём таком: знаете, нас всех тяготит множество воспоминаний. Моё бремя возросло ещё больше, когда мы записали этот гимн. Так что теперь у меня к вам вопрос для разнообразия:

«Помните ли вы песню из своего детства, которая была связана с особенно сильными чувствами, если бы вы слушали её сейчас? Например, из телешоу или сирены, когда полиция спешит вас арестовать. Что-то в этом роде».

На самом деле, их много. У меня огромный запас ностальгических воспоминаний, например, в виде сентиментальных песенок 80-х, которые всегда играли на днях рождения моих старших сестёр.

Что-то вроде Фреда Рэймонда? Ну, знаете: «Я видел, как мисс Хелен купалась», или что?

Нет-нет! Боже, что они там играли... От таких вещей, как «Lady in Red», у меня мурашки по коже, даже если они такие безвкусные. Просто потому, что мои сёстры это слушали.
Глава VI Ч.2
Да, слишком много информации. Лично мне очень нравится джингл к песне «The Big Price». Тот, до того, как его изменили. [Поёт].

Особенно потрясающим был финал, он звучал примерно так: [снова поёт]



Величественный момент, ведь именно здесь Руфус впервые работает вместе со своими братьями-клонами Аргусом и Клетусом. Я всегда считал, что это особенно подходящая сцена для грандиозного финала.

И снова тройное разделение и приятный драматургический мотив комедии ошибок. Но для разнообразия все трое находятся в одной лодке. Поэтому я с нетерпением жду возможности не только спросить Руфуса, но и дать Аргусу и Клетусу сказать нам пару слов. Начнём с Аргуса: как вам работалось с этими двумя?

Это была полная чушь. Просто чушь. Мне вообще можно такое говорить? Худшая чушь в моей жизни.

Что ж, это интересный момент... Клетус, можешь ли ты дать нам более глубокое понимание того, что ты чувствовал во время этого странного союза?

Это было потрясающе, понимаете? Они были такие милые. Потрясающе, потрясающе, потрясающе!

А... да... А ты, Руфус, что думаешь?

Я пришел вовремя, была хорошо подготовлен, кристально чист... знаете, я уже пару недель как вышел из реабилитационного центра... честно говоря, все остальное — не ваше дело!

Это было поистине познавательно. Получив эти знания и заглянув за кулисы этого захватывающего спектакля, я больше не хочу откладывать финал. Давайте, пожалуйста.



Круг медленно замыкается, и поэтому нас ждёт ещё одна головоломка с винтами. Да, потеряйте винты так же, как они появились в начале игры. Разве не здорово сохранить эти маленькие повторяющиеся символы, служащие основой для основного сюжета? Теперь и им придёт конец.

Вам просто нужно попрощаться с ними, как с дорогими друзьями, хотя в данном случае они просто козлы. Но я также должен попрощаться с вами, люди, ведь вы тоже большие друзья, ведь у вас дома не только стоит стандартное издание «Депонии» на полках, но и вы купили издание «Полное путешествие». Это делает вас моими большими сторонниками, и я хочу открыть вам своё сердце, чтобы вы увидели... Уф.

Пожалуй, я снова закрою... и предоставлю остальное Руфусу и тем, кто сопровождает его в последнем путешествии. Может быть, в Элизиум? Приятного чтения, и спасибо за внимание. Надеюсь, вам понравилось, ведь мы завершаем комментарии. Всё, что последует дальше, — это своего рода горькое лекарство, которое нужно просто проглотить. Поверьте, я много думал о том, что нас ждёт, и именно так история и должна была закончиться.

Но я не хочу ничего вам спойлерить, так что просто наслаждайтесь финалом. Надеюсь, мы продолжим в других комментариях разработчиков. Мне было очень весело рассказывать вам обо всём этом, и я уверен, что хотя бы один процент из вас тоже получил удовольствие. Держу пари, дорогой слушатель, ты один из этого одного процента, а все остальные просто выключили комментарии.

Так что, спасибо большое и приятного просмотра! И покупайте все остальные игры Daedalic. И бла-бла-бла... вставьте сюда ещё больше скрытой рекламы... Господи, как же сложно от неё отказаться.