The Whispered World Special Edition

The Whispered World Special Edition

Not enough ratings
Полный перевод комментариев разработчиков
By Nazar55555
Я сделал полный перевод комментариев разработчиков.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Осенний лес Ч.1


Приветствую вас и приветствую комментарии разработчиков к игре «The Whispered World». Меня зовут Марко Хюллен, а парня рядом со мной зовут Поки.

Привет, я Поки. Возможно, вы знаете меня по комментариям других разработчиков, например: «Не знаю... почему бы вам не начать? Я писал для игры». А вы?

Я нарисовал какие-то каракули или что-то в этом роде.

Это здорово. И вдруг наша игра была закончена. К сожалению, Бэйд, также известный как наш Себастьян Шмидт, не может быть с нами сегодня, потому что он нас бросил. Но он был, фактически, руководил большей частью работы над The ​​Whispered World. Он третий важный колонщик в нашей команде, отвечающей за сюжет и головоломки. Часть сюжета и головоломки принадлежат Марко, ведь именно он придумал Whispered World, персонажа Сэдвика и множество концепт-артов ещё до того, как он присоединился к команде Daedalic. Потом я присоединился, и мы сказали:

Сейчас игра находится в состоянии, когда другая компания решила пойти на некоторые уступки — игра была бы довольно маленькой, а мы хотели полностью раскрыть видение Марко. Мы заметили, что в середине игры нам не хватает хорошо проработанной сюжетной линии. Вы уже предложили нам драматургическую основу, начало и множество идей, но нам всё ещё не хватало деталей и концовок. Поэтому я подключился и попытался объяснить, в каком направлении вы хотели бы двигаться, чтобы не слишком сильно влиять на ваше видение.

Потом я всегда подходил к Марко и говорил: «А, ты хотел сделать то-то и то-то», а Марко отвечал: «Нет, конечно же, нет!». И чем чаще это повторялось, тем больше всё раздражало, до такой степени, что я просто кипел от злости, потому что всегда думал: «Вот теперь-то я понял! Я точно знаю, чего он добивается!» Нам действительно нужна была буферная зона между нами, и ею оказался Бэйд, который взял на себя третью часть дизайна и сюжета игры. И в итоге мы втроём умудрились написать всю игру, не перерезав друг другу глотки. Хотя это было довольно зыбко.

Да, нас определённо трио. Очень жаль, что он не может быть с нами сегодня. Кинул нас... как невежливо.

По крайней мере, мы можем порассуждать обо всех головоломках в его частях игры. Знаю, тот лабиринт в третьей главе. С вращающимися комнатами и всё такое. Вот об этом мы точно можем порассуждать.

Лицо, да... мы его тоже туда включили.

Итак, первый экран. Первый должен был выглядеть уютно. Он должен напоминать Миядзаки, или как его там, а также фильмы студии Ghibli. Я как раз пересматривал «Унесённых призраками». Это очень на нас повлияло, и если присмотреться, можно увидеть M+O в левом нижнем углу. Марко — это я, а Ольга — моя жена. Вы ещё пару раз встретите такие пасхалки.

Круто, Марко, я не знал. Никогда не замечал.

Вот почему я вам сейчас это говорю.

Это просто потрясающе. Никогда не замечал. Я так отчётливо помню эту первую комнату, потому что там было так много деталей, и мы решили отвести почти каждой из них отдельное место. Это случилось потому, что на тот момент мы ещё толком не знали Сэдвика. Мне ещё нужно было узнать его поближе, пока я писал тексты. Мы уже знали, какие у него проблемы с миром и всё такое, но всё ещё не знали, как именно будет проявляться его характерное нытьё и как он себя ведёт. Всё это ещё не было определено на тот момент. Так что это был, по сути, мой полигон для создания Сэдвика, где я мог спрятать множество личных деталей в предметах и ​​вещах между строк.

И это стало возможным только благодаря тому, что этот экран так великолепно детализирован. Позже Сэдвик, конечно, не рассматривал всё, поскольку игроку нужно было задать определённый темп. Но в самом начале мы подумали: «Давайте замедлимся и дадим всему этому впитаться». Именно поэтому для каждой шляпы, каждой вещи из стирки и, конечно же, для всех остальных предметов в комнате есть флафф-тексты. Кстати, Бэйд в какой-то момент сообщил нам, что треть всего текста в Whispered World написана для первых трёх экранов. Это безумие. Но я выложился по полной.

И ты это отлично сделал. Поки всегда немного сдержан. Конечно, он также помог в разработке Сэдвика. Я немного рассказал историю, но тот персонаж, каким он сейчас является, создан Поки. И это хорошо.

Вы просто хотите свалить вину на меня.



Трюк с пушкой. Скажем так, это был вызов. Некоторые головоломки, придуманные Марко для первой части и уже неуклюже вшитые в игру, на самом деле связаны с историей Сэдвика. И, безусловно, самым большим вызовом был трюк с пушкой.

Это было довольно глупо. Он в этом не признаётся, но это факт.

В конечном счёте, это было огромным преимуществом. Сам факт того, что Сэдвик взглянул на эту записку, чтобы понять, как сильно он ненавидит этот трюк с пушкой и свою жизнь, был приятным. Это, так сказать, воодушевляло и разжигало веселье.

Самое крутое в этом экране было то, что все смотрели на него и думали: «Это никуда не годится, это полная чушь!» Пока не появились панчлайны в стиле Поки. Красивые диалоги ещё больше оживили ситуацию, и вдруг всё перестало казаться таким уж нереальным. Было очень мило. Ну же, правда?

Вся штука с пробками. Пробок нужно больше! (Конечно, пробки нужны. А как ещё создать давление?) Для настоящего трюка с пушкой нужна пробка. Чувак!



В наши дни стало обычным, почти классическим, представлять ещё одного главного героя к тому моменту, как вы доберётесь до второго экрана. И мы сделали то же самое с Шепчущим Миром. По сути, мы представили настоящего главного героя в этой комнате. Полагаю, этот герой также изображён на коробке со специальным изданием, верно? Мы пока не знаем. Сейчас, пока мы записываем, ничего не решено. Но я предполагаю, что это будет настоящий главный герой игры. Может быть, да, может быть, нет. И это, конечно же:

Дедушкины штаны! Они, в свою очередь, спасут мир. Честно говоря, я должен раскрыть секрет. Штаны, на самом деле, будут важны, просто вспомните следующие четыре-пять сиквелов «Шепчущего мира». О, Спот тоже на этом экране.

Не думаю, что он попадёт на обложку. Я на это и не рассчитываю.

Кто ещё у нас есть? Вот Бруно. Бруно — тягловая лошадь для фургона, по сути, любимец цирковой семьи. Он храпит и занимает собой всю комнату, пугая всех до чертиков. Как и положено.

В основном потому, что Марко хотел, чтобы весь этот светло-оливковый цвет был распределён по большой площади. Это избавило его от необходимости рисовать слишком много травы. Марко как-то сказал мне, что ненавидит рисовать траву из-за её обилия деталей. Поэтому вся эта область выполнена в светло-оливковом тоне. И всё...

Вы просто не знаете, что я нарисовал под этим.

На самом деле, да. Но я не буду это здесь раскрывать. Это слушают дети.

Может быть, мы расскажем об этом в конце.

Да.
Осенний лес Ч.2


Я просто рассмеялся, потому что Марко сразу же сказал мне, что изначально хотел назвать игру «L, Cosmos». Почему, он, правда, не сказал — и собирается сделать это только в конце этого комментария. Это мелочь, о которой я не знал. А почему, он расскажет в конце, чтобы не было спойлеров. Но «L, Cosmos» тоже было бы отличным названием. Однако сейчас мы в трейлере дедушки.

Эта комната должна была стать типичной комнатой приключений. Мы хотели, чтобы она была набита всякими странными, забавными и интересными штуками. Например, огнедышащим камнем или той лягушкой, которую посадили в банку головастиком, а теперь она выросла внутри бутылки. Что ещё у нас есть? Что ты видишь, Поки?

Конечно же, есть большой котёл с супом из петроэлума, и я уже вижу, как в третьей комнате начинается наша первая головоломка. Вернее, не вижу её, потому что дверь открыта. Всем, кто нажал на комментарий перед тем, как начать решать головоломку: пожалуйста, не слушайте пару секунд. Потому что прямо за этой дверью скрывается пробка. Что делает эту головоломку такой муторной, так это то, что нужно закрыть дверь, чтобы достать предмет. Отлично сыграно.

Было очень весело создавать образ дедушки. Мы говорили о его штанах. Много. Нам всем это очень понравилось, я думаю. Но у этого старика душа авантюриста, который многое повидал, и он немного жутковат... с его причудливыми деревянными вставными зубами, сеткой для волос и всем прочим. Просто потрясающе. Отличная комната.



Этот экран... на создание этого изображения вас вдохновило озеро Нордерштедт, верно?

Да, озеро Нордерштедт. Оно вообще существует?

Ну, есть гравийный карьер. Он называется Джонсон-Пит.

Да, конечно, у них есть и этот... очень хороший.

Выставка садов штата действительно изменила это место... раньше туда можно было прийти и поплавать бесплатно.

И ты сделал это?

Конечно.

А вы там пели?

Теперь это часть открытого бассейна Ariba. Бобби — довольно интересная тема. Термин «часки», используемый здесь для обозначения королевских посланников, стал темой для серьёзного изучения. Обычно я не особо занимаюсь исследованиями для игр, но этот термин «часки»… я его нашёл. Идея пришла от южноамериканских посланников, которых называли «часки», потому что им приходилось много лазить по горам и всё такое. Мне показалось это довольно увлекательным — эти героические посланники, доставляющие сообщения с рюкзаками по верёвочным мостам, которые вы знаете только по приключенческим фильмам или «Чувак, где моя лама?!».

Круто, я этого не знал.

Да, их действительно называли «часки». Это реальный термин. И я использовал его в «Легенде о часках». Это было особенно забавно, потому что термин сразу же был скомпрометирован, ведь Бобби, будучи часки, рассуждает о кодексе часки и сам довольно красноречив. Ты просто не знаешь, есть ли вообще героические часки, или он несёт чушь.

Круто, я этого не знал. (Серьёзно?)

Я приложил к этому некоторые усилия.

И ты хорошо справился.

Да, на следующем экране это исчезнет, ​​но...



Я даже не знаю, что там еще делать.

Вы используете миску, чтобы соскоблить немного смолы с дерева, а затем обязательно вставляете туда пробку. (Вы что, собираетесь вырыть там ямку?) Правильно, вы выкапываете ямку...

Да, вы выкапываете яму. Нужно убрать камень, чтобы можно было начать копать. Довольно разумно, на мой взгляд.

Очевидно, что в этом дереве нужно делать что-то очень важное. Но это экран под деревом. Сможешь пролезть в дупло через эту дыру? Эх, теперь мы выдаём все загадки только потому, что ничего не помним. (Нет, придётся прыгнуть и случайно споткнуться о дыру.) Надо отдать нам должное: Whispered World существовал для нас целую вечность назад. Когда ты это начал, Марко? Когда ты придумал The Whispered World? Должно быть, в 2007-м, верно?

2004 год, насколько я помню.

Это было ещё до тебя. Я работал там в отделе маркетинга, а Карстен был начальником отдела маркетинга... директором по маркетингу. И он затащил меня туда прямо из университета. Сначала я был стажёром, а потом — чем-то средним между стажёром и «нормальным трудоустройством». Мне нужно было посмотреть другие проекты, авантюрные, так сказать.

Там была какая-то приключенческая игра, и по воле случая «The Whispered World» оказалась на моём столе. Я взглянул на неё и сказал: «Карстен, выглядит здорово. Это чистое золото». Именно тогда мы поняли, что Bad Brain Entertainment не намерена продолжать разработку игры, и что Марко Хюллен хочет отдать её сообществу бесплатно — любому, кто сможет её выпустить.

Да, это был не мой массаж. А тот, что от Кирдорфа. (А, так это от Кирдорфа?) Конечно, тот, что от Кирдорфа.

Но, честно говоря, я должен его поблагодарить. Без него всё это не стало бы достоянием общественности так, как стало.

Замечательная вещь: эта идея, вероятно, затерялась бы где-то в глубинах нашего мозга после основания компании, если бы не этот кандидат на должность маркетолога на нашем кресле для бытовой техники... да, был такой стул. Скорее, это был не стул, а колючий куст, опустошающий задницу. По сути, это был куст с шипами, который мы поставили в комнату. Тот, кто выдерживал десять минут на этой штуке, получал работу. Его признали совместимым с деалик. Итак, кто-то подал заявку на работу, некий Доминик Хайнеччиус... нет, его настоящее имя было Мейер. Доминик Мейер, да, так его сначала звали.

Он сидел там, беспокойно ёрзая на этих шипах. Кровь была повсюду, но он держится, хотя и немного шатается. Мы с Карстеном кивнули, молчаливо согласившись отправить этого парня домой. Но потом, когда он встал, вымылся и просто бросил небрежную фразу: «Кстати, вам знакомо имя Марко Хюллен? Он мой двоюродный брат».

И, конечно же, это имя показалось мне знакомым. Мы много изучали «Шепчущий мир» и его историю, и именно так Доминик вообще получил свою работу. Иначе мы бы с ним ни за что не связались. Кстати, привет Дому! Шучу. Просто как-то так всё и получилось. Как я уже говорил... прошлое для меня немного размыто. Прошло так много времени...

Да, славные времена. Тогда я жил в Северном Рейне-Вестфалии, где, собственно, и живу до сих пор... вернее, снова живу. А потом я обосновался в прекрасном городе Гамбурге. Но там было, на мой вкус, слишком холодно.

Ну, это был не совсем Гамбург. Вы переехали в Нордерштедт. Это была огромная ошибка. Никто не должен жить в Нордерштедте. (Никто, никто. Нордерштедт мог бы стать отдельной темой.) Да, безусловно, мог бы. Следите за новостями о Нордерштедте.
Осенний лес Ч.3


Раньше эта комната выглядела иначе. Я имею в виду, совершенно иначе. (Настолько иначе, что просто ошеломляет.) Эта статуя была на полметра правее, если говорить относительно.

Вот, собственно, и самое большое отличие. Кстати, о той перемещённой статуе: мы часто использовали это на презентациях перед инвесторами, чтобы прорекламировать чудо параллакс-скроллинга. Как будто это был Святой Грааль или что-то в этом роде. Должен признать, в этой комнате это выглядело просто фантастически. Хотя визуальные эффекты там были довольно замысловатыми.

Кажется, в Making games была статья, в которой мы говорили о «Параллакс-скроллинге!» (Они ведь его изобрели, да? Такого раньше никто не делал. Никогда такого не видел.) Было немало усилий, чтобы позволить Сэдвику перейти тот мост и все такое.

Да, на самом деле это никогда не планировалось.

Точно так же, как все головоломки в этой комнате никогда не были запланированы. (Верно. Вы также установили там решетку.) Мох статуи, эта штука с решеткой... все это из-за того, что комната уже была готова, но нам все равно нужно было придумать для нее несколько головоломок.

Верно. Но на самом деле мы хотели поговорить о Нордерштедте. И это было бы как раз вовремя. Я почти уверен, что они поступили так же с базовой планировкой Нордерштедта. Они ничего не планировали, просто делали.

Я ходил на эту тему в школе. Урбанизм в Нордерштедте. Нордерштедт изначально развивался из множества сообществ. Ты знал об этом? Харкшайде, Гласхютте, Гарштедт и... ах, чувак, разве мы не договаривались показать лекцию о Нордерштедте на экране после следующего сеанса? Чёрт возьми, давайте прекратим это прямо сейчас!



Да, это, пожалуй, один из самых знаковых экранов «Шепчущего мира», ведь здесь вот-вот произойдут два невероятно важных события: Ральв и Инго! И дверь тоже просто офигенная. Отличная идея, эта головоломка с дверью. Не все сразу поняли, но всё же... (Чья это была идея?)

Это Баде

Ах, так это Бэйд придумал. (ВЫРЕЗАНО)

Конечно! А кто дал им обоим имена? Баде!

Итак, Ральв и Инго. Если бы Бэйд был здесь, он бы наверняка рассказал, как ему пришла в голову идея назвать Ральва и Инго Ральвом и Инго.

Я знаю, как это было. Но не могу рассказать, иначе на меня подадут в суд.

Думаю, это было бы совершенно нормально. Просто давай, рассказывай. Я буду твоим фоновым сигналом, и мы просто сделаем вид, что зацензурили это.

Думаю, это всё равно можно вырезать. В финальную версию это никогда не войдёт. Всё основано на истории детского дома. Там был ребёнок, который мог написать своё имя. И это было «Ральф Инго». И всё, что этот ребёнок мог сказать: «Ральф Инго, Ральф Инго».

Боже, как же Баде нас возненавидит. Бедные родители Ральфа Инго.

Не говоря уже о самом Ральфе Инго.

Ей-богу, мы больны. Мы действительно плохие люди. (Нет, просто Бад.) Да, Бад! Он нам потом сказал.

Давайте поговорим еще о Нордерштедте.

Должен сказать, после того, как мы закончили «Шепчущий мир», я наконец-то встретил человека, которого на самом деле звали Инго. И я был рад, что встретил его, потому что сначала он мне не очень понравился, но у меня сохранился тот фрагмент голоса: «Инго, мы — камни!». Я часто его переслушивал, и он помог мне пережить трудный период в жизни.



Раз уж я только что рассказал историю про Инго: после того, как мы закончили «Шепчущий мир», я встретил некую Шану. Без шуток. Её зовут Шана. И снова я был рад, что у меня есть образец голоса. Я даже отправил его её семье. Тот, где Сэдвик говорит: «Шана? Разве это не та болезнь, от которой чешутся ноги?» Да. Такой образец существует. Я отправил его её младшей сестре, и она была в полном восторге. И её бывшему. Ему тоже понравился этот небольшой образец.

Ещё одна, вероятно, примечательная вещь — это окно. Присмотритесь к нему внимательнее. Пройдя игру, вы поймёте, что оно означает.

Ну, я прошёл это, и я не понимаю. (Да, да, да, да, ты понимаешь!) Ага, ну да! Всё в порядке!

Да. Это имеет смысл.

Мне тоже очень нравится этот глобус. Именно в этот момент нам нужно было придумать название для Шепчущего мира, ведь было бы довольно глупо, если бы Сэдвик сказал о своём мире: «А, это Шепчущий мир». Звучит нелепо, правда? Поэтому мы попытались придумать из всего этого подходящее имя и решили назвать его Тишиной.

Да, теперь мы называем это Тишиной.

По крайней мере, так оно называется в английском и других международных переводах. (Серьёзно?) У слова Silence тоже был этот приятный элементарный звук. Так же, как Земля названа в честь элемента... да, Земля — хороший элемент. Кажется, она находится где-то после среды в таблице Менделеева. Как и Silence. Звучит правдоподобно, правда?

Знаешь что, Поки? Мы забыли про Нордерштедт.

Ах да, Нордерштедт. (Мы сделаем это на следующем экране, хорошо?) Ага, на следующем экране.



Господи, как же летит время, когда весело проводишь время. С последнего раза прошло не так много времени, но всё равно на часах ещё миля. Вот экран часов.

Это часы.

Точно. Там есть классная загадка, связанная с его руками, но мы её сейчас не будем раскрывать. (Нет, не будем.) И ещё одна интересная загадка, связанная со временем. Вроде как... вдохновлённая... Не могу ничего сказать без спойлеров, ладно?

Можно поговорить о часах. (Разве они не выглядят красиво?)

Нет, Марко, серьёзно: как ты делаешь экраны такими? Мне бы очень хотелось знать. Потому что, когда я рисовал часы...

Всё, что я могу сказать об этом экране, — это то, что Ян Шнайдер из Adventuretreff однажды сказал мне, что одна из цифр написана неправильно. Он сказал, что в те времена на старых часах было... (Четвёрку нужно писать как «IV»).

Четыре полоски. В римских цифрах этого нет. (А здесь есть.)

Или... на самом деле нет. Но на этих часах это так.

Понятно. Значит, вы исправили его соответствующим образом. (Конечно, я исправил. Не помню точно, и, вероятно, я отправил его в неправильном состоянии...) Это приятный факт.

Это небольшое пасхальное яйцо, поскольку если вы нажмете на четверку, она изменится.

Блин, Марко, люди прямо сейчас в это играют. Они тут же попробуют. (Но это больше не работает... это пережиток прошлого.) Да, тогда работало. Мы убрали эту функцию. Просто она была несовместима с Windows 8.



Ладно, ладно. У меня есть прямой вопрос, Марко: бомбы, заложенные в этой пещере, взрывают кого-то, сидящего на том дереве, и переносят его на следующий остров. О чём ты думал? Вперёд!

Думаю, это само за себя говорит. Зачем ты всё портишь? Всё же логично. Перестань выбалтывать все подробности!

Логика этой головоломки... о, я только что проспойлерил, не предупредив о спойлерах. Спойлер!: (Мне нужно выпить.) О, это будет весело. Мы пьем во время записи. (Да, воду.) И с каждой минутой всё становится всё страньше. Слава богу, у нас только вода. В общем... очень красивый экран. Настолько красивый, что он буквально умоляет нас рассказать несколько интересных фактов о Нордерштедте.

Да, ты прав. Но на самом деле мы хотели сделать это на следующем экране, не так ли?
Осенний лес Ч.4
Не совсем уверен. Знаете ли вы, что когда-то меня почти три месяца называли «Дядюшка Нордерштедт», пока я записывал песню с детьми из Нордерштедта? (Ральф и Инго были в этом замешаны?) Всё это называлось «Дети Нордерштедта». Серьёзно. Я не выдумываю. Я был дядей Нордерштедтом. (Правда? Надо это откопать. Сейчас добавим.) Дядя Нордерштедт, да. Серьёзно, даже футболки были. (Как вам не стыдно.) И дети из Нордерштедта на этих футболках были очень похожи на Лили. Довольно жутко, на самом деле. Действительно ужасно и задолго до Дедалика. (Ладно... ты серьёзно? Это потрясающе!



Марко только что пошёл за водой из рюкзака. Так что у меня есть возможность говорить о чём угодно. Я могу просто ворчать, и он не сможет меня перебить. И поэтому могу сказать, что его экран, здесь, на верхушке дерева, в основном... да, это звук только что открытой бутылки с водой... экран здесь, чтобы связать главу воедино и перекинуть мостик ко второй. В конце концов, это довольно впечатляющий вид.

Это также базовый мотив, встречающийся во всех играх серии Daedalic: предвосхищение того, куда приведёт вас путешествие. На самом деле, это неправда. Ещё одна вещь, которую я просто так выпалил... в общем, вы можете увидеть мельком, что произойдёт во второй главе. Очень похоже на крышу психушки в «Эдне и Харви», где можно увидеть третью главу.

Так что ты пролил, пока меня не было?

Я уже рассказал обо всем, что может предложить этот экран.

Итак, там, в облаках, вы видите Симбу, Дарта Вейдера и пенис. (Серьёзно? Неужели?) Да, если наклонить голову вот так, развернуться и пойти вот так...

Серьёзно, нельзя просто так сказать «пенис» во время комментариев разработчиков. (Извиняюсь.) Нельзя так просто. Боже мой! Какой рейтинг у «Шёпота мира»?

Чёрт возьми... член. (Помоги мне, Джоррис. Двенадцать! Разве двенадцатилетним разрешено слышать слово «пенис»?) Двенадцать. Ничего страшного! Ничего страшного.

Для меня это новость. Похоже, всё это запикают! (Итак, вы видите Дарта Вейдера, Симбу и БИП.) Точно, пип. Пип.

Хорошие новости: наши изображения находятся прямо над BLEEP. Вот почему вы этого не видите.

Ах! Кажется, я только что это увидел. О, это, должно быть, я. Отлично сыграно. (Нет, это не писк. Боже мой...) Следующий, пожалуйста!



Вход в пещеру. Мы долго не знали, какую загадку сюда поставить.

И мы до сих пор не знаем.

Точно. (Кто это сделал?) Баде. (Верно) Кстати, подобные скульптуры украшают и городской бассейн Нордерштедта. На самом деле, это неправда. Это ложь. Но знаете ли вы, что в 2011 году в Нордерштедте проходила Государственная садовая выставка? Не знали, да? Вы уже переехали — в 2011 году вас там уже не было. Тогда, до основания Daedalic, я разработал сайт для Государственной садовой выставки. (Ах да, вы же были веб-дизайнером.) На самом деле, я им был. Многое можно узнать о Государственных садовых выставках в этой области... но вернёмся к экрану. (Вот именно.)

Вот эта садовая выставка фигурок — маленьких тотемов, как мы их называли... мы их вообще называли тотемами? Или это было в «Острове обезьян» 1? (Нет, это был Бад.) Точно, Бад. Это подношения чему-то... наверное, пауку, который так и не появился. Я всегда задавался вопросом: почему этот паук никогда не появляется?

Не волнуйтесь, он появится в свое время.

Я понимаю. (Ага.) У вас все еще есть это в рукаве, так сказать. (Конечно!) Это был тизер Whispered World 2.



Пукающие грибы. (Комната с пукающими грибами.) Тема пукающих грибов — хорошее продолжение для разговора о Нордерштедте. Но, думаю, мы на минутку отвлечёмся от этого и поговорим об этой комнате и пукающих грибах, поскольку, вероятно, с этим связан какой-нибудь захватывающий анекдот. Так сказать, связующее звено.

Итак, есть что-нибудь еще?

Да, то есть, ты явно что-то имел в виду, когда придумал эти пукающие грибы. Ты не просто добавил пукающие грибы в свою игру просто потому, что это показалось тебе забавной идеей, но...

Именно так и произошло. Кто-то пукнул, и я подумал: «Погоди-ка, мне нужно сделать грибы, которые пукают!» Нет, шучу.

Серьёзно? В этом нет никакого глубокого смысла? Я всё время подозревал, что за этим скрывается какая-то загадочная метафора. И ты действительно ничего особенного не имел в виду? (Неужели я должен это сказать?) Да, я бы хотел знать... нельзя просто так создать комнату, полную пукающих грибов, не придав им гравитации.

Конечно, я сделал это, держа в голове вторую часть. Всё распутается, но сейчас я не могу сказать.

Ну что ж, пердежи.грибы, дамы и господа.



На самом деле, нам стоит записать это в два отдельных комментария. Один для всех, кто нажмёт на эту ссылку после того, как решит головоломки, и один для тех, кто нажмёт первым и надеется, что комментарий поможет решить головоломки. В качестве приветствия последним я просто хочу сказать: ха-ха, шутка про вас! Мы ничего не выдадим об этой комнате.

Помимо того, что здесь есть много интересного, удивительного, чудесного. И все, кто относится к первой категории, смеются последними, ведь они уже разобрались с этим и открыли для себя чудеса этого экрана. Сложная штука. Этот комментарий действительно сложный. Марко, что ты думаешь?

Мы могли бы поговорить о черепе. (Череп?) Ага. Ты помнишь, чей это? (Нет.) Ты правда не помнишь?

Череп Индианы Джонса?

В то время этого ещё не было. Нет, он всё ещё мог носить брюки.

О, да, именно так. Знаешь, Марко как-то сказал мне, что он, по сути, думал, что «Индиана Джонс 4» будет терпимым... (Нет! Прекрати! Как ты можешь так выставлять меня в центре внимания?!) Абсолютно нормально! Просто обожаешь людей, которые прячутся в холодильнике, пока взрывается ядерная бомба. Ничего страшного. Всё в порядке. Тебе не нужно стыдиться, ничего такого. (Погоди-ка...) Но, серьёзно, именно так всё и было, верно? Ты хотел, чтобы Индиана Джонс там умер.

Я хотел его смерти?

Да, в конце концов, это его череп там валяется.

Нет, нет. Индиана Джонс был в 2008 году. Этот череп из 2007...06.

Итак, чей это череп? Я думал, он принадлежит Индиане Джонсу. (Понятия не имею. На самом деле, я тебя спрашивал!) з. Нет, я думал, ты что-то задумал. У тебя есть кнут и что-то вроде шляпы. Понятия не имею... Посмотрю повнимательнее.

Да, мне тоже стоит присмотреться.

Череп толком не виден.

Это даже не череп, Поки.

Ну, теперь всё понятно. Это всего лишь шар для боулинга.

А если прищуриться и наклонить голову, то получится Симба.

У меня был кот по имени Симба. Он умер.

Ой, извините.

Да, ты всё испортил. (Чёрт.)

Мне очень жаль, Поки.

Нет, уже слишком поздно.
Пробуждение Калиды Ч.1


Что действительно бросается в глаза в «The Whispered World», так это то, что Сэдвику всегда нужно вставать на ноги в начале новой главы. Меня спросили, почему, и я просто переадресую этот вопрос Марко. Итак, расскажи нам, Марко, почему так происходит?

Он, наверное, упал?

Это не имело абсолютно никакого отношения к его состоянию в конце игры?

Конечно же. У нас на самом деле было то, что мы — спойлер, спойлер, спойлер — не хотим сейчас раскрывать. (...Спойлер!) Мы очень хотели добавить туда немного звуков. Он вернётся? Он что, ожил? У нас даже специально для этого была музыка. И то же самое было в «Экране 2001».

Кстати, привет Финну и его команде. Кажется, Ян Веркмайстер сам поработал над «The Whispered World» и написал несколько треков. Они отлично поработали над саундтреком к «Whispered World». (Просто великолепно.)

Это была настоящая музыкальная тема: одна тема — о застое, другая — о клоунском существовании Сэдвика, которые дополняли друг друга. У них было много-много отличных идей, и, кажется, Ян даже сам играл на пианино и записывал. А ещё у них был замечательный маленький камерный оркестр с настоящим гобоистом. Фотографии есть в интернете. К сожалению, меня там не было. Но получилось очень здорово.



Один из моих любимых экранов.

Действительно?

Действительно.

Хорошо.

Не твоя чашка чая?

Это своего рода лоскутное одеяло из множества других экранов, так что...

С точки зрения игрового процесса здесь не происходит ничего особенного, но мы снова видим: это установленный экран. Мы видим город, в который собираемся войти, и что касается текста, я написал несколько приятных реакций. Например, если задуть свечу, а Сэдвик добавит: «Прощай, мама»... когда я это написал, у меня побежали мурашки по коже, настолько это было трогательно. Очень эффектно. Поэтому я сохранил эту линию в игре. (Да, это было очень круто.)

Боже, если у меня что-то и было по этому поводу, так это, наверное, то, что я переработал волны там внизу. Боже мой!

Что касается визуального усилия... ну, давайте дождёмся следующей комнаты. Вот это я бы назвал визуальным усилием. Пойдём туда.



Мы действительно могли бы рассказать здесь кое-что о сюжете. Например, первоначальную концепцию. Изначально мы хотели, чтобы здесь обитали Похитители Памяти, которые создают жемчужины из воспоминаний. Проглотив или иным образом употребив эти жемчужины, вы также поглотили бы сжатые воспоминания человека, которому они принадлежали. Но это показалось слишком завышенным для данной ситуации. Слишком тяжёлым.

Это открыло бы совершенно новый простор для метафор. Классная идея, но всё равно. Может, сделаем спин-офф.

(Может, сделаем спин-офф.) Мне это тоже понравилось. Но сюда это просто не вписывалось — глава была короткой, и её добавление оторвало бы её от основного сюжета.

Ещё я помню, что ты сам создавал этот экран. Погоди, это был этот экран? Нет, следующий, на самом деле! Я просто промолчу, пока не узнаю. В любом случае, ты работал над ним веками. Там слой за слоем, и всё увеличено в размерах в четыре раза, что ли.

Если бы вы распечатали этот, он был бы размером около четырёх квадратных метров. (Это просто безумие.) Там есть небольшой домик. В игре вы его никогда не увидите. Изначально он был создан для другого персонажа. Этот персонаж до сих пор живёт там, постоянно машет рукой, но его никто не видит.

Туда нет возможности добраться. Наверное, уже умерли от голода.

Вероятно. (Умер от голода.)

Имя не помнишь? Даже не помню...



Что касается Бандо, я отчётливо помню невероятную работу с Оливером в студии. Он был в восторге, озвучивая Бандо, ведь он мог кричать так громко, как ему хотелось. БАНДО! ВЗРЫВАЮЩИЕСЯ ЯБЛОКИ БАНДО! Это было настоящее удовольствие. В целом, запись голоса для Whispered World стала для меня особенной.

Мы впервые были в студии 2 студии Periscope — они только что установили вторую кабину. Сейчас это идеально оборудованная студия, но во время записи она больше напоминала склад для различных инструментов с импровизированной кабиной, разделённой шторами, и не менее импровизированным оборудованием для записи и режиссуры. Кстати, мы также начали запись с Гуннаром, который озвучивал Сэдвика, и нам потребовалось много времени, чтобы найти тот самый озорной голос, который мы искали.

Мы всегда думали: «Какая шалость!» Потребовалось очень много времени и попыток, прежде чем что-то действительно зазвонило. Кто-то заметил какое-то эхо, но мы не могли его обнаружить. Откуда оно взялось? Что вызывает это странное эхо? Мы ходили по комнате и кричали: «ШВАБРА! ШВАБРА! ШВАБРА!», чтобы получить хоть какой-то резонанс от того, что вызывало это эхо. Мы выглядели полными идиотами, совершенно не в своём уме.

Кстати, тогда Синикка руководила записью в Periscope. Сех также озвучивала, вернее, не озвучивала, Лили в сериале «Новые глаза Харви». Да, она была Лили. (Серьёзно?) Но она также была Дорис. И, прежде всего, она озвучивала Гоал в «Депонии». И режиссировала озвучку в «Шепчущем мире» — и сама озвучивала. Угадайте! Это была главная героиня. Она озвучивала Спота. Мяуканье Спота — это Синикка. И Крубба. Но об этом мы поговорим позже.

Хочу упомянуть ещё одно имя — Симон Кестертон. Она рисовала лайн-арт для этого экрана. Просто прелестно.

Да, это комната Симоны. (Абсолютно верно, комната Симоны.)

Получилось очень мило. К сожалению, я далnей референсы, например, вот эту метлу на заднем плане. Ты не сможешь ей воспользоваться. Но выглядит она чудесно.

С определённого расстояния этот экран не отличишь от одного из своих. Даже не могу сказать, что это не твой экран. (Я же говорил.) По сути, это значит, что ты всё-таки расходный материал. (Всё верно... погоди, чёрт возьми!)

Нам придется резать здесь. Мне нужно избить этого парня.



Начнём с самого начала: этот экран был первым, где Бэйд эксклюзивно сказал мне: «Создай его вот так, там должна быть такая-то головоломка». К сожалению, ответ был: «Я ничего толком не вижу». Глядя на него сейчас, я должен согласиться. Я ничего толком не вижу.

Эта комната была реализована очень-очень поздно. Мы, во всяком случае, написали для неё головоломку. Обычно в Whispered World всё было наоборот. Подход, который мы использовали здесь, на самом деле был зарезервирован для других игр: сначала придумать головоломки, а затем построить вокруг них экран. Но Maco так не работает. (Знаете, я всегда так планирую, но...) Да, посмотрите на этого лорда Фэнсипантса...

Вот почему все важные факты, которые мы уже проработали и расположили в оптимальном порядке — например, сначала написать головоломки и затем создать экран на их основе — были намеренно проигнорированы Марко. Он просто продолжил и каким-то образом изобразил эту комнату.

Нам нужно было двигаться вперёд. И вот мне дали пинка под зад: «Давай, создавай ещё экраны». А с другой стороны:

(Сначала надо придумать головоломки.) : Мне кажется, в этой комнате очень сильная атмосфера, какая-то забавная, разрозненная, рваная и поломанная. Проходишь по этому вполне благоустроенному дому, заходишь в заднюю комнату, а там всё просто сломано, все эти доски слева и справа...
Пробуждение Калиды Ч.2
Я просто считаю, что это ужасно. Мне очень жаль, но этот скриншот ничего мне не даёт. Ничего красивого. (Я всё ещё считаю, что там сильная атмосфера.) Мне нравятся облака. Потому что я украл их с предыдущего скриншота.

Зря ты так сказал. Мы их специально для этого экрана изготовили.



(Рубен) Да, Рубен. В целом, мне это понравилось, вся сцена в целом. Я до сих пор помню, как Эрнест анимировал ту крокодилособаку Рубена. Это ведь был Эрнест, верно? Да, я почти уверен, что это был Эрнест. У нас тогда был штат действительно крутых аниматоров. Они уже работали над «Шепчущим миром», но тогда в студии впервые было так много аниматоров. Все они отлично поработали. Некоторые из них до сих пор время от времени заглядывают и работают фрилансерами, понимаешь. Классная, непринуждённая компания была в те времена. Мы все сидели в одной комнате, а потом нам понадобилось двое.

Сегодня студия настолько большая, что найти себя невозможно, если не искать очень внимательно. Поиск кого-то похож на серию «Скуби-Ду» с коридорами и дверями. Тогда нас было меньше, и это было довольно приятно. Нам уже никогда не было так уютно и привычно, как во время съемок «Шепота мира». Было очень здорово провести время, когда Марко, Симона, Баде и даже Гуннар сидели в одной комнате. Общение стало гораздо более плавным, более непосредственным, и это было очень весело. Особенно учитывая, что мы дурачились примерно половину времени.

Аниматоры склонны к этому, ведь у них всегда есть запас слов и ухо, чтобы выслушать, ведь всё, что им нужно для работы, — это карандаш и глаза. Могу сказать, что возможностей для шалостей предостаточно. И король среди дураков — это Гуннар. Гуннар, наш опытный аниматор, который также отвечал за рисовании прототипа «Нового начала» и, по сути, является постоянным фрилансером здесь. Он, по сути, не штатный сотрудник, но всё же фрилансер. (Серьёзно?) Да, правда. Он и не хотел бы, чтобы всё было по-другому. Он возглавлял команду аниматоров «Новых глаз Харви», участвовал во всех частях Депонии и во многом другом...

И, конечно же, он анимировал Спота.

Конечно. Одна из его главных работ. Я имею в виду, рисунок Спота. Есть ещё рисунок Спота, где он похож на Гуннара. И есть ещё один, где он похож на тебя.

Насколько я помню, он в какой-то момент жизни у всех был такой. Но да, хорошие времена, хорошие времена. Особенно когда кто-то ходил в туалет. Возвращался и мог быть уверен, что что-то на столе не совсем так, как он его оставил. Что-то вроде сломанной мыши или... давайте лучше это прекратим. (Или рисунки бананов...)

Эх... вот это были времена. Мы были настоящими шутниками. Напоминает мне о школьных годах в Нордерштедте. Редакция нашей школьной газеты так и написала: «Мы — банда хаотично-смешных шутников». Именно тогда мы подумали, что нам стоит дать жизнь нашей газете. Так мы и сделали. Примерно на два номера. За эти два номера нам удалось уничтожить большую школьную газету, вооружённую многолетней традицией.

Пока никому не нужна была эта развалина, в которую мы её превратили. Мы заставили бумагу сдаться. Она просто перестала существовать. После этого школьной бумаги больше не было. Движение, переходящее в разрушение. Вполне соответствует мотиву «Шепчущего мира».



Пресс для жемчуга. Ещё один отголосок идеи Марко с жемчужинами памяти. Конечно, жемчужины здесь тоже важны. Больше всего меня в этом кадре поражает Спот и то, как Сэдвик с ним обращается. Мы с Марко долго спорили, так сказать, обо всех садистских поступках, которые Сэдвик творил со Спотом. Для тех, кто не разгадал эту конкретную головоломку, я умолчу о её сути. Мне просто показалось, что я нашёл определённую закономерность, причём вполне понятную, если уж на то пошло.

Мы с Марко одновременно решили дать нашему главному герою практически неуязвимого питомца. И это имело смысл: на питомца или мягкую игрушку (как Харви в случае Эдны) всегда проецируются определённые эмоции, и ни одна из сторон не испытывает к ним неприязни. Мне показалось логичным увидеть эту отличительную черту в Споте, отражающуюся в его способностях и внешности. Спот никогда не обижается на поступки Сэдвика. Он, так сказать, неуязвим.

И это то, что преследует Сэдвика: он постоянно всё разрушает, не в силах что-то сохранить или оставить неизменным своими действиями. Единственное, что противоречит этому шаблону, — это Спот, создающий у него ощущение, что на самом деле есть вещи, которые остаются неизменными. И это тоже чудесным образом разрешается в конце игры.

Я думаю, в конечном счете, это то, с чем Марко может согласиться (и вы можете поправить меня, если я ошибаюсь). Как и в общении между Спотом и Сэдвиком. Я всегда выбирал для Сэдвика довольно туповатый тон. Мне казалось, это довольно мило, ведь он действительно в нём нуждается. Ему нужно, чтобы он выпустил пар и спроецировал свои недостатки на кого-то другого. Я считал, что это нормально, но Марко не согласился, сказав, что это слишком настойчиво. Мы серьёзно поссорились из-за этого.

Сначала я вспомнил о своей собаке. У меня есть маленький мопс по кличке Вито, и я подумал только одно: «Ни за что на свете я с ним так не поступлю!» Но Поки привнёс в историю поистине чудесное развитие, которое я сначала не заметил. Это действительно добавило глубины и прекрасно вписалось в повествование. Ты молодец, Поки.

Ну что ж, это облегчение.



Ах да, туманный горн. Ещё один из множества символов, нарисованный Марко именно так, и ещё больше убедил меня, что всё это связано с сохранением, то есть со смертью, и разрушением, то есть со жизнью. И принцип этой главы иллюстрируется звуком. Марко категорически возражал, но я не дрогнул. В конечном счёте, мне кажется, это очень хорошо иллюстрирует, как все на острове сохраняют спокойствие и тишину, чтобы сохранить мир и жизнь.

И как только появляется Сэдвик, раздаётся шум, вызванный звоном колокола и сиреной. Позже появляются яки... да, ждём яки. Они классные. Поэтому он продолжает шуметь и говорить о том, что в случае с яки нам пришлось перевернуть метафору. Изначально нужно было усыпить яки, но потом мы поняли: это не совсем подходит. Поэтому мы решили разбудить яки. Так оно и было, верно? (Так и есть... но вам пока не положено об этом знать.)

На самом деле этого нет на картинке, но это была довольно сложная анимация. ((Одна из самых сложных.)

Кстати об анимации: тогда нам приходилось работать с этими макетами. (А, точно.) Это было похоже на старые документальные фильмы Lonney Toons или что-то в этом роде. Аниматоры склонялись над столами и клали прозрачную бумагу на эту светящуюся поверхность, переворачивая её туда-сюда, чтобы проиллюстрировать отдельные фазы анимации. Сегодня мы сразу же делаем это в цифре, что вполне логично. Исправлять ошибки стало проще, да и планшеты стали гораздо лучше и дешевле.

Технологии были к нам благосклонны, ведь сейчас мы можем переключаться между компьютерами. Но тогда, в Anno 1632 или где-то в этом роде, мы создали «Ускользающий мир»… да, где-то в 1600 году. Помню новость: «Америка открыта!» Хотя, погодите-ка, это было ещё раньше… ну, не помню. В любом случае, тогда использовались таблицы макетов. Надо отдать нам должное: мы очень старые. Если прислушаться, можно услышать, как растут наши бороды…
Пробуждение Калиды Ч.3


Я думаю, что в этой комнате около 99,999 жемчужин. Поки настоял на изображении всех этих жемчужин.

Да, потому что это важно для сюжета.

К сожалению, я забыл троих из них.

И я взял его рисунок... мы тогда рисовали на бумаге, как вы, возможно, помните... (Не забудьте про стержень...) ...на бумаге. Я выхватил у него из рук бумагу, скомкал её, бросил и сказал: «Начни с нуля». И всё.

Да, я плакал, но... это было ужасно. (У меня не было выбора.)

Нужна определённая дисциплина. Позже мы выяснили, что я действительно просчитался. Но, в любом случае, не хотите ли рассказать, как вы справляетесь с таким фоном?

Ну, сначала рисунок, чаще всего карандашный. Раньше всё было немного иначе. Мы всё делали на бумаге, как небольшой набросок — чтобы проверить, как всё сложится, чтобы была концепция. Всё это подчищалось тонким линером, сканировалось и раскрашивалось в Photoshop. Сейчас это уже совсем другой процесс. Работы было чертовски много. Особенно учитывая, что мне пришлось перерисовывать жемчужины. Но в итоге, кажется, получилось неплохо.



Это, собственно, комната, где Марко снимал себя рисующим. Он набросал эскиз комнаты, а потом, раскрасив её, запустил вот эту программу... (Какую-то программу вроде Fraps. В 1632 году это было непросто. Компьютеры тогда работали гораздо медленнее.) Да, они были с ручным приводом. Под столом сидел человек, который постоянно что-то крутил. (Конечно, а ещё там была обезьянка в колесе тележки и всё такое.)

Думаю, когда вы пройдёте игру, вам стоит посмотреть видео. В любом случае, это было немного утомительно. Но очень весело.

Это настоящее безумие — наблюдать, как ты перепрыгиваешь с облака на облако и постепенно видишь, как это произведение искусства воплощается в реальность. Безумие. Но мне также нравится композиция экрана. Особенно сосны, тянущиеся к луне. Это придаёт картинке тот самый эффект рыбьего глаза, который постоянно искажает время.

Кажется, этот экран всегда немного напоминал мне мастера меча из «Острова обезьян». Тот экран с домиком в лесу. (А, точно.) Но, наверное, он выглядит совершенно иначе. Хотя, на мой взгляд, он похож. (Выглядит немного иначе, наверное.)

(С мостом и...) Это уже довольно глубоко в лесу, но настроение довольно необычное, особенно благодаря свечам. Ещё один признак полного безумия — то, что вы сделали две версии всего этого. Одна свеча зажжена, другая — нет — для каждой. Единственной. Свечи. Можно потушить их все, или зажечь, или потушить... (Потушить.) Все. Потрясающе.



А на этом экране — ужасная головоломка. Шахматная головоломка.

Это не так уж и ужасно...

Так и есть. И это моя вина. Я признаю это.

Ты это откуда-то позаимствовал, да? Из какого-то журнала головоломок или что-то в этом роде. Это хороший пример того, как работает подсознание Марко: вот тут нужна головоломка, поэтому он ищет что-то, и в конечном итоге это подходит к метафоре, которую он туда вплетает. А потом он такой: «Нет, никакой метафоры!», но всё равно она есть. Именно так и произошло с Мулахаем, Хранителем Тишины, который преподаёт Сэдвику урок косности.

Этот персонаж довольно крутой, потому что он такой загадочный, но при этом, или именно благодаря этому, умудряется вдалбливать этот подтекст прямо вам в лицо. Именно так и работает эта головоломка. Но, думаю, мы доберёмся до этого в другой раз.

Да, наверное, на этом экране мы всё ещё могли бы... Не думаю, что это так очевидно, но у него ещё есть маленький питомец. Маленький огненный дракончик, постоянно зажигающий свечи. У нас тоже была для него небольшая анимация, но её вырезали. Мулахай, да...

Источником вдохновения для персонажей и мира стали фильмы Джима Хэнсона 80-х. «Мулачай» всегда немного напоминает мне «Тёмный кристалл». Это то, что объединяет нас с Марко — мы большие поклонники фэнтези-фильмов Джима Хэнсона. Помимо студии Ghibli, Джим Хэнсон был для меня огромным источником вдохновения. Это повторяющийся мотив: «Лабиринт», или «Тёмный кристалл»… (Есть ещё «Последний единорог»).

В общем, все эти фильмы 80-х. Было время, когда Джордж Лукас и Стивен Спилберг тоже были не так уж плохи. В начале 90-х они совсем рехнулись, но...

Боже, на нас ТАК часто подают в суд... (Пожалуйста, прекратите это.) Да, пожалуйста.



Итак, шахматы. Мы обсудили это в другой комнате. Сразу же, в другой комнате, если вы ещё не кликнули, мы поговорим об этом. Небольшое предзнаменование. Марко долгое время считал, что эта головоломка была выбрана довольно произвольно, — пока я не доказал ему, что она идеально сочетается с посылом его собственной игры.

Естественно.

Это действительно впечатляет. Честно говоря, мне нравится думать, что Марко всегда рисует головой и руками, а пишет — интуицией и носом. Не хочу показаться неуважительным. Я действительно считаю это достойным восхищения. Когда я пишу, голова часто мешает, а написание историй — это процесс, который, по сути, воздействует на подсознание. Среди драматургов известно, что истории по всему миру, без постоянного глобального обмена или осмысления, имеют очень похожую структуру.

Причины, по которым истории вообще рассказываются, были открыты лишь культурологами и драматургами гораздо позже, чем мы уже интуитивно это поняли, не задумываясь об этом. А тут ещё какой-нибудь болтун... как его зовут? Этот теоретик сценариев... только что прочитал дома и выложил на нашей странице в Facebook.

Какой-то теоретик, у которого хватило наглости точно измерить структуру истории, написал что-то вроде «и ровно через 20 минут вам нужна первая сюжетная линия». Пожалуйста, узнайте это и опубликуйте на нашей стене в Facebook. Вы действительно можете выиграть коробку арахиса, если ваш ответ правильный. (Из Нордерштедта?) Он не из Нордерштедта. Нет, он из Голливуда. (Я имею в виду арахис.) Ах, арахис. Norderstedt's Finest... хотя, честно говоря, я думаю, что Нордерштедт — это больше место для шоколада. (Они там производят шоколад?) Да, на самом деле недалеко от моей старой школы. Не совсем рядом с Нордерштедтом, но опять же, рядом с Нордерштедтом ничего нет. Вы переехали прямо в болота.

Нордерштедт-Сити даже не был настоящим районом. Его начали планировать и строить только в 70-х. Помню, как построили этот кинотеатр, чтобы заманить людей. Они всё равно ходили в другой кинотеатр. «Спектр», да, так он назывался. Не знаю, существует ли он ещё или его пришлось закрыть.

Пять лет назад он ещё существовал. Я даже был там однажды. (Хорошее было место. Тем более, что посетителей там было не так уж много.)

(Там было чисто.) Но ещё было круто, что там было не так много народу. Помню, как мы тогда были там с другом, и они даже приехали, чтобы снова посмотреть «Братьев Блюз». Мы были большими поклонниками «Братьев Блюз», и весь зал был в нашем распоряжении. Мы были только вдвоем. Эксклюзивный, закрытый показ «Братьев Блюз».

О, со мной недавно тоже такое случилось. Но это был не такой уж хороший фильм. Он был... Боже мой, я не могу тебе этого сказать. (Не можешь?) Это был фильм с живыми актёрами «Астерикс и Обеликс», часть 4. (Ох. Ох, нет. Лучше бы ты это при себе оставил, чувак.) Давай это вырежем.
Пробуждение Калиды Ч.4


Ну, вы нашли общий язык, а Марко даже нет в комнате. Конечно, это немного неловко. Он сейчас нездоров, но, может быть, мы можем просто... нет, погодите, у меня есть идея получше. Мы наконец-то можем сделать то, что я всё это время хотел сделать. Теперь, когда его нет пару минут...

Сохраняя старую традицию, песни Poki не будут переводиться и останутся на немецком языке.



И вот, опять же, вы видите: линейный рисунок нарисовала Симона. Он очень, очень, очень, очень красивый. А вот и Поки...

Да, что? Мы видим здесь что-то, что я сделал? Не думаю.

Нет, они ушли. Вы должны их представить. Я не знаю, действительно ли они в игре на данный момент.

В оригинале также были Яки... я просто немного перевернул метафору.

Не знаю, усыпляют ли их на самом деле. В хорошем смысле, я имею в виду... о боже. (Не волнуйтесь, об этом никогда не говорят в таком ключе.) Конечно, нет. Думаю, они вообще-то яйца. Их нужно было высиживать.

В конечном счёте, вся эта головоломка с яки, а также идея того, что с ними происходит — я пока не могу сказать, что именно, — была идеей Бэйда. Он отвечал за многое во второй главе. (На самом деле, он сделал почти всё во второй главе.) С другой стороны, там уже было много твоего материала. Много идей. Конечно, мы многое обсуждали в нашей группе, но Бэйд очень тщательно переработал дизайн головоломки второй главы. И он молодец. Почему его здесь нет, вообще-то? Нам стоит подвести его к микрофону прямо сейчас. (Да, я просил его, он отказался.) О, всему своё время. Он сам подойдёт к микрофону.
Асгилы Ч.1


Да, Калида.

Калида, великолепная олицетворённая метафора. Кто-то вроде... ну, это был большой сюрприз, не правда ли? Весь остров — гигантская птица. Это, на самом деле, один из самых трогательных моментов в игре. Раньше я держал обиду на Карстена, потому что он показал эту сцену в трейлере. Но, с другой стороны, он в чём-то прав. Если хочешь прорекламироваться, ты должен показать себя на высоте. И эта прекрасная сцена была нашей лучшей игрой.

Верно. Но на самом деле мы представляли себе анимацию немного иначе. Но да, достаточно хорошо, я бы сказал. В любом случае, было очень весело её создавать. Думаю, у нас много концепт-артов, где ничего не видно. Только озеро и Калида под водой. Было много вариаций... сначала птица, потом что-то совершенно другое, какой-то рептилоид, а теперь какая-то смесь. Индейка, наверное. А вот ещё одна прекрасная головоломка от Bade, представляющая ещё один пример точного использования паралакс-скроллинга. Оказалось немного сложновато, но да...

Да, но это всё равно невероятно. Он просто превосходно проработан — не столько с точки зрения точной физики, сколько, безусловно, интересен. И это ещё одна отсылка к «Лабиринту». Есть довольно похожая сцена с использованием параллакс-скроллинга. А в качестве бонусного тизера вдалеке можно увидеть Корону, замок короля. Это ещё один экран, созданный до того, как мы начали плести сюжет. Конечно, помимо элементов, которые мы реализовали для прохождения нашей истории. В старой версии здесь был книжный магазин. Небольшой магазинчик.

Думаю, это был просто стол, но там было спрятано много вещей. И странная фигурка, о которой я сейчас определённо не хочу говорить.



Помните? Изначально это должен был быть огромный ангар. (Да, ангар.) Итак, мы хотели устроить масштабную атаку на замок.

Нападение асгилов эпических масштабов...почему это снова вырезали?

Потому что я нажал на аварийный тормоз: «Пожалуйста, ради Бога, не заставляйте меня снова оживлять миллионы парней!»... и все такое.

Но там, наверху, мы можем увидеть драконов.

Да, если взглянуть снизу вверх, они похожи на мошек, но на самом деле они опасны...

Это драконы... как мы их назвали? Разве мы не дали им какое-то особенное имя? Драконы Асгилов? Ладно, время для ещё одной викторины, спонсируемой арахисом. Кто знает, не стесняйтесь... как мы уже говорили, мы оба уже не так молоды, как раньше. Говорят, мозг деградирует с возрастом, и, похоже, это правда, потому что мы забыли имена драконов. Даже не знаю, упоминалось ли это в игре. (У нас было отличное имя, но, вероятно, мы его никогда не произносили вслух.)

Возможно, позже, в четвёртой главе, был текст, наводимый курсором, но я не совсем уверен, так как не помню упоминаний в текстах. Не совсем... Может быть, он был в текстах? А, ладно, я просто не знаю. (Я тоже.)

В любом случае, потрясающая комната. Вся эта история с рогом. Там, где, так сказать, находится вход в штаб-квартиру Луко. Зрелище впечатляющее. Очень впечатляет. Мне всегда очень нравилась эта комната.

Мне, честно говоря, тоже понравилось. Что бросается в глаза, так это то, что мы слишком поздно представили настоящего антагониста. Жаль, правда. Мне кажется, приятно, когда всё начинается правильно, например: «Это...»

Насколько я помню, мы подставили Луко, или, скорее, Асгилов, из-за исчезновения Бобби. Мы добавили в сцену драконий крик прямо перед похищением Бобби. Его страх тоже своего рода предзнаменование. Думаю, это был удачный ход, чтобы отсрочить раскрытие тайны. Ты слышишь о нём, но всё ещё бродишь по Осеннему Лесу. Бродишь, и не стоит беспокоиться обо всём этом. Ты слышишь о крупных событиях, но ощущаешь лишь их последствия, так ничего и не видя.

Думаю, всё зависит от обстоятельств. Вы хотите раскрыть Императора в четвёртом эпизоде ​​или же хотите очень явного, осязаемого противника?

Что мы могли бы сделать, так это показать его сразу в начале специального издания. (Пока он играет со Спотом или кем-то ещё). Точно. Мы сейчас собираем специальное издание. (Может быть, он создатель Спота.) Верно, если бы он создал Спота... было бы круто. И мы могли бы добавить какого-нибудь громкого волосатого инопланетянина для комического эффекта. (Да, бомбад Месы!) Верно, и бомбад Сэдвика тоже! Это добавило бы гораздо больше юмора, понимаете? Некоторые даже говорят, что Whispered World слишком грустный. Но так он подойдёт и для очень юной аудитории. Было бы здорово? И с большим количеством световых мечей!



Итак, первое, что я узнал об этой комнате (я не упоминал об этом, но скажу сейчас), это то, что свою единственную анимацию для Whispered World я сделал именно в этой комнате.

Я этого не знал. Ну же, расскажи нам подробности!

За день до дедлайна, за день до Золотого мастера, я подумал, что было бы жаль упустить из виду один факт, о котором я сейчас не могу говорить, и не анимировать его. У нас уже была похожая анимация, но нам нужно было сделать две её вариации. Поэтому я сделал вторую вариацию сам — на основе уже имеющейся графики, и в итоге она попала в игру. Бэйд до сих пор любит рассказывать эту историю, пока я сидел там, полный решимости и решимости: «Нет! Это должно произойти! Я сделаю это сам, если придётся!». Так я и сделал. Да, я был тогда просто невыносим.

Ты должен мне сказать. Я хочу знать. Какой именно? Ладно, люди, перестаньте слушать на несколько секунд.

Ладно, пока что держите уши в стороне, потому что спойлеры врываются. Это тот момент, где Сэдвик смотрит сквозь решётку и пытается дотянуться до чего-то палкой, к которой привязан Крабба... ему нужно дотянуться до чего-то этой палкой-Краббой.

Да, ему нужно добраться до этого ведра. Это от тебя?

Да, анимация. (Неплохо!) Ещё один примечательный момент — Сэдвику впервые приходится обходиться без помощи Спота. Так что есть момент, где... не думаю, что всё так сразу. Если вы нажмёте на это слишком рано, то, пожалуй, наделаете спойлеров. В любом случае, это отразится в игре позже, но совершенно иначе. По сути, Сэдвику приходится обходиться без Спота, а дальше — что-то другое.

Да, именно это мне и понравилось, это развитие, рост. Сэдвик впервые оценил Спот. Думаю, это здорово.
Асгилы Ч.2


Этот экран наводит меня на две мысли: во-первых, здесь есть параллель с Депонией. Это стог сена с иголкой внутри, в то время как в Депонии у нас стог иголок с соломинкой внутри. Довольно забавно, как персонажи различаются и различимы, глядя на эти два стога. Тогда я считал невероятно умным позволить Сэдвику залезть в стог и тут же получить укол от иголки. Найти иголку в стоге сена для него ничего хорошего не значит, скорее наоборот. Я считаю это потрясающе смешным и оригинальным. Да, думаю, именно это и замечаешь...

...сначала мы сделали головоломки, а потом уже экраны.

И второе, что приходит мне на ум, — это, конечно же, Гурни, асгил, которого озвучивает мой друг Риклеф. Мы вместе выступаем на этом концерте, Tresenlesen (дословно: чтение за барной стойкой). Благодаря ему я до сих пор активно занимаюсь музыкой, ведь именно он придумал весь этот Tresenlesen. Он читает короткие рассказы и ему нужен музыкант для музыки в антрактах, поэтому он пригласил меня за год до основания Daedalic. И с тех пор я играю роль музыкального комика. Удивительно приятный формат.

Читая эти рассказы, он иногда подстраивает голос под персонажей. У него было хорошее вокальное образование, и я подумал, что он будет хорошим кандидатом на роль асгиля. И он отлично справился. Я больше не нанимал его для озвучивания, что очень жаль. Озвучивание Гурни было настолько потрясающим, что я до сих пор помню его голос. Этот шипящий смех превыше всего...

Кажется, изначально им вообще не полагалось говорить. Слава богу, ты вовремя научил их нормальному языку. Вообще-то, им полагалось только мычать.

Но я всё равно продирался сквозь этих асгилов. Например, персонаж Локо вообще не должен был существовать. По сути, нам пришлось пересмотреть всю их концепцию, поскольку мы решили: хорошо, наша тема — сохранение против разрушения. Итак, на чьей стороне асгилы? Чего они вообще хотят? Мы позволяем им останавливать время. Именно это делает их по-настоящему опасными. Их союз с этой стороной произошёл довольно поздно и после долгих обсуждений. Но именно так мне нравится.

Что мне нравится в Луко, так это его сомнения во времени, ведь для него оно открывает раны. Это всего лишь пустое утверждение. На самом деле этого нигде не показывают. Но, с другой стороны, тут и объяснять не нужно, и доказывать. Время ранит всех нас. Сейчас вы этого не видите, но, вероятно, слышите – глядя на Марко, вы ясно видите разрушительное воздействие времени. Особенно, глядя на его лицо. Прошло всего пять лет с тех пор, как мы работали над «Шепчущим миром», а он уже выглядит так, будто его можно отправить в дом престарелых.

Я довольно долго прожил в Нордерштедте, надо отдать мне должное. Но да, морщины там повсюду.

Как вы, наверное, догадались: весь этот философский подход — дело рук Поки. Когда я пишу историю, это скорее... это просто то, что мне подсказывает моя интуиция. Я всегда думаю: «Что было бы круто прямо сейчас, и откуда я это взял?» А потом переворачиваешь всю эту идею с ног на голову. Как можно подать это так, будто никто этого раньше не видел? Да, скорее так. «Интуиция» ассоциируется с проблемами пищеварения.

Мне нравится этот термин. Сны — это не сознательное построение. И шифрование историй очень похоже на шифрование снов. Всё, что я делал, более или менее, — это толковал сны. Толкование снов, я имею в виду, моё хобби.



Давайте поговорим о чем-нибудь другом.

Тут есть о чём поговорить. Он похож на тот экран из второй главы. Опять же, он огромный, гигантский, великолепный. Но почему-то всё пошло не так, как мы хотели. Изначально мы задумали огромный лабиринт, ведущий из одной комнаты в другую, туда и обратно.

Что ж, мне очень понравилось это в игре. И я рад, что мы сделали именно так. Что не очень сочеталось с визуальным рядом комнат, так это головоломка, которую Бэйд придумал после или во время создания экрана. Это была головоломка с вращающейся комнатой. Или, скорее, вращающимися комнатами. Они вращаются, когда вы тянете за штурвалы в этой главе. Это меняет расположение комнат. Как это работает с точки зрения физики... ну, об этом нам придётся спросить самого Бэйда. БЭЙД! (Да?)

Скажи нам, Бэйд, о чём ты думал? (Да, ну, мрррм) Да, это наше всё, Бэйд. У него такой... (Мрррм) Да, у него эта... проблема с речью. Если бы ты мог его сейчас увидеть, ты бы не задавал лишних вопросов. Тебе не кажется, Бэйд? (Мрррм!) Он и правда похож на человека с расстройством речи. Правда, Бэйд? Ты немного странный, да? (Мрррм)

Давай, расскажи нам. (Мррр.) Да, так оно и есть, Бэйд.



О, мне много чего приходит в голову по этому поводу. Прежде всего, великолепная головоломка с карате-пацаном, которую придумал Бэйд. Сейчас она… визуально не происходит. Можно я спойлерю? Наверное, до этого ещё далеко, но мне нравится, как эта комната меняется на протяжении главы. В самом начале ты даже не можешь… или это позже ты не можешь туда войти, потому что кто-то спит? Честно говоря, не помню…

Да, это было целую вечность назад. В любом случае, была, на самом деле, головоломка «Karate Kid», вдохновлённая этим фильмом 1960 года.

Да, тот, с палочками... перестаньте слушать, если хотите решить это сами, пожалуйста. Просто выключите комментарии прямо сейчас. Все ушли? Ладно, теперь гонг. ГОНГ! Головоломка, конечно же, в том, что Сэдвик должен поймать муху палочками. ГОНГ! Хорошо, рад, что вы все вернулись и слушаете.

В любом случае, вот вам подсказка: «Вам, новичкам, везет».

«Тебе, как новичку, повезло… Да, это было захватывающе. А ещё Крубба, этот пушистый зверёк, с которым нам пришлось нелегко, — сказал он.

Точно, Крубба. Ты, наверное, помнишь, что когда-то был ещё и Бабба. Крубба и Бабба тоже были братьями, которые... (нет, я этого не помнил.) Правда? В какой-то момент ты покинешь это ущелье, но я не хочу раскрывать подробности. Может, ты просто прозябаешь в этом ущелье во время игры. Но, как бы то ни было, эти двое жили в гигантской голове статуи.

Ничего подобного не помню.

Да, для меня это тоже немного размыто... но я уверен, что был Бабба. (Да, был Бабба. Бабба и Крабба.) Может быть, когда-нибудь Бабба вернётся.



Ах да. А вот и Крубба. Я забыл, что это, по сути, две отдельные комнаты.

И снова не могу не отметить, что Симона проиллюстрировала эту комнату. Получилось великолепно, особенно все эти детали на стекле на заднем плане.

Разве вы не должны что-то сделать с огнем...?

Ох, тебе пришлось сделать что-то довольно отвратительное. Что-то туда нужно подбросить. Ты же всё равно помнишь, что это было, да? Там написано «Кваканье». (Во время производства наших игр ни одно животное не страдает...) Конечно, нет. Они просто дремлют. И там не так жарко. Там как раз комфортная температура.

В связи с этим мне вспоминается цитата нашего бывшего вице-канцлера: «Если бросить лягушку в кипяток, она тут же оттуда выпрыгнет. Но если бросить её в холодную воду...», эти паузы, кстати, намеренные. Он делает эти длинные паузы: «...и вы медленно нагреваете, лягушка будет ждать и ничего не делать, и...», я, честно говоря, не знаю, о чём речь, но есть хорошая версия с фоновой музыкой. С хором и кадрами из диснеевского мультфильма «Принцесса и лягушка». Это просто гениально! Посмотрите «Фипси и лягушка». Просто поищите на YouTube. Я никогда не устаю это слушать, я плачу от радости. Боже, мне очень жаль, что так случилось с Свободной демократической партией.
Асгилы Ч.3


Здесь, в этой комнате, первое, что мы находим, — это отсылка к лабиринту, головоломке, которую придумал Марко. Есть что-нибудь по этому поводу?

Неа.

Реализация этого - гениальный ход, но мы не можем сказать вам точно, почему. Вам нужно будет выяснить это самостоятельно. Вторая крутая вещь здесь - то, что мы можем призвать на помощь наших самых странных актеров озвучивания из нашего списка. Я говорю о Майке Никитине, который озвучил асгильского шеф-повара, прячущегося на этом экране. Майк также озвучивает нашего Дроггельджуга. Он, по сути, наш актер озвучивания для Дроггельджуга. Дроггельджуг? У этого парня действительно странный орган. И в этом случае он озвучивает повара. Если я не ошибаюсь, он даже поет время от времени. Напоминает персонажа Мемфиса из Harvey's New Eyes. Тоже спрятан на экране и тоже может петь. Нам действительно нужно чаще работать с Майком. Он настоящий чудак. Мне нравится Майк.

Точно. Теперь я тоже вспомнил, о чём вы говорите. Не понял, что вы имели в виду под лабиринтом. Там есть место, которое вы, вероятно, не сразу найдёте. На самом деле, оно может существовать только в этой двухмерной комнате. Будь это трёхмерно, это бы просто не сработало. Можно сравнить с Лабиринтом. Похожая концепция есть и в «Индиане Джонсе 3», она работает только в двухмерном пространстве. Тот, кто её найдёт, вероятно, подумает, что это хорошая идея... или, может быть, ужасная.



Мне только что напомнили, что я не так уж много говорю. И, честно говоря, меня это вполне устраивает. Поки в этом деле гораздо лучше. На самом деле, меня заставили, я же за деньги, которые, кстати, не так уж и велики. (Мы договорились, что ты не будешь об этом говорить.) Ну что я могу сказать об этой комнате? Там оранжевый цвет и немного зелёного. Это должен был быть первый свет в конце ущелья. Вот этот гигантский аппарат... о, а вот и лягушка, чудесно анимированная Гуннаром. «Сделай её огромной, сделай её ужасной!»

В этой анимации просто убойная анимация. Помню... Кажется, это была Лена... (Да, Лена её и сделала.) .. Она проработала водопад, всплески воды на заднем плане и водяное колесо. Самая невероятная анимация — это, наконец, переход Сэдвика с одного берега на другой. Для меня это, пожалуй, самая значимая анимация во всей игре. Не знаю, зачем, но мы сделали огромный постер со всеми этапами анимации, отдельные кадры Сэдвика на большом плакате формата А2.

И это ещё не все. Там точно... три миллиона. (Бесчисленное количество. Бесчисленное количество.)

Отдельные моменты этой анимации просто бросаются в глаза. Среди прочего, на этом постере изображён Сэдвик в леопардовом костюме. Небольшой намёк на леопардовый режим в этой игре. Конечно, очень важный. Он есть во всех наших играх: секретный леопардовый режим.

Стоит ли упоминать, что Бэйд принимал в этом участие?

О, Бэйд заслуживает отдельного упоминания, ведь именно он придумал головоломку с уровнем воды. Большая часть головоломки в этой главе — его рук дело. Да, это было захватывающе.



Это ещё один экран, который существовал ещё до того, как мы поняли, о чём глава. Я почти уверен, что экран уже был готов, и мы подумали, что будет напрасно его не показать. Поэтому мы попытались придумать, как он впишется в главу, и нашли для него место. Он немного нарушает стиль, но я рад, что нам всё равно удалось его включить. Это хороший экран.

Мне до сих пор немного грустно, когда я вспоминаю экраны, которые я раскрашивал во время Чемпионата мира по футболу, когда все ликовали на улице. Всё это время я сидел дома и работал над этим экраном. Все гуляли, пили и наслаждались футболом, а мне приходилось сидеть дома. Кажется, вон та свеча, третья слева, была зажжена, когда Германия забивала. Очень грустно. (Ну, смотря по обстоятельствам, наверное.) Ненавижу футбол. Просто говорю...

...просто ради футбольной отсылки?

Да... Да, эта... штука.

Расскажите нам что-нибудь о левом, о том, что на стене.

...он умер во сне?

Ладно, или, может, не говори. Бэйд, расскажи нам что-нибудь про ту штуку, что слева, наверху. Да правда? Круто.

Прошла целая вечность. Кажется, изначально предполагалось, что будет ходить мини-Сэдвик, а ты просыпаешься в огромной комнате. Немного похоже на Джека и гигантскую жердь, и... Боже мой, это было ужасно.

На самом деле это было нечто совершенно иное. Но я также помню первый черновик «Шепчущего мира»… вернее, не первый, но в концепции «Bad Brain» был скунс-продавец. Я определённо помню скунса.

Ладно, я ничего об этом не расскажу. (Чушь собачья.)



Думаю, этот экран появился задолго до того, как мы поняли, что именно хотим сделать. Ты написал несколько замечательных текстов — например, о том, как плюнуть в ущелье.

Гуннар был великолепен во время записи плевков, когда он все время говорил: «Знаешь, я не думаю, что Сэдвик так уж хорош в плевках». Сэдвик такой слабак.



А вот и классный персонаж, которого придумала Поки. И это Морис.

Ларс отлично справился с его озвучкой. Это ещё один мой старый друг и актёр, которого я знал ещё до основания Daedalic. Мы, кстати, учились в одной школе в Нордерштедте. Он был в одной возрастной группе с моим братом. У него очень широкий голосовой диапазон. Он также озвучивал бармена в «Побеге» и «Новых глазах Харви». Дело в том, что он может легко переключаться с таких персонажей на противоположных, на какого-нибудь лающего и ворчливого терьера. Что касается визуальных образов, то в случае с Морисом вы хотели озвучить мопса, не так ли?

Было очень весело, особенно в соседней комнате, которую вы пока не видите. Там он живёт. Но я не хочу сейчас раскрывать слишком много деталей.

Если задуматься, это был, пожалуй, самый сложный диалог с несколькими вариантами ответов в «Шепчущем мире». Блок-схема уже не умещалась на одной странице. Её сложность была обусловлена ​​размером диалоговой головоломки и множеством условий в ней. Диалог слишком уж чрезмерный.

Кажется, мы ничего не говорили об инвентаре Spot и интерфейсе в целом. Это ещё одна идея, которую подсказал Бэйд.

Возможно, нам стоит придержать это до следующей комнаты, поскольку там Спот используется до изнеможения. И, конечно же, поразительные рельсы, которые мы знаем по вашим ранним наброскам, которые глубоко проникли в историю. Я также помню, что мы говорили о том, чтобы разместить их на обложке.

Да, был концепт-арт обложки, на которой они были.

На самом деле, было довольно неплохо. Мне понравилась параллельная перспектива. Ты не очень её воспринял. Но, по-моему, получилось довольно цельно.

Было бы здорово добавить немного пейзажа, но персонажи из-за этого получились немного приглушенными.

Что касается обложек, окончательное решение должен принять маркетинг. В конечном счёте, это, вероятно, нарушит канон, поскольку наши другие игровые обложки в значительной степени сосредоточены на представлении персонажей.

Карстен также немало потрудился над обложкой.

Есть ли что-то ещё, что мы могли бы рассказать о Карстене? Просто скажу, что мы почти не упоминаем его в комментариях разработчиков.

Да, пожалуй, ты прав. Он много работал с нами над этой обложкой, а в остальном он всегда был...
Асгилы Ч.4
Ещё одна редкость, особенно среди продюсеров в нашей индустрии, заключается в том, что он, вероятно, является своего рода продюсером (в титрах говорится «исполнительный продюсер», но по сути он главный). Одна из его лучших черт — то, что он фактически даёт нам полную свободу действий в вопросах, касающихся игр. Он также идёт навстречу любым разногласиям в отношениях с партнёрами-издателями, чтобы мы, авторы, могли работать здесь, в Daedalic, максимально свободно.

Точно, такого я ещё не видел: босс принимает на себя удары своих креативщиков, это действительно... Боже мой, посмотрите на меня, это слишком много подхалимства. Слишком много. Прекратите это!



Эта комната просто потрясающая. У нас есть маленький ящик, где Морис спит, и небольшая лестница, чтобы он мог туда забираться.

И это ещё один классический пример Bade с точки зрения дизайна головоломок. Это настоящее произведение искусства с лифтом и чрезмерным использованием способностей Спота.

Абсолютно. Что касается интерфейса, я просто хотел добавить, что это тоже можно проследить вплоть до Bade. Вообще-то, мне пока не стоит об этом говорить. Это небольшой спойлер, так что, пожалуйста, держите уши в стороне. Если активировать интерфейс, он переносится в другую реальность. То же самое и с меню Spot. Думаю, никто этого не замечает. Но так оно и есть.

Да, конечно. Он переворачивает страницы книги. Приятно видеть это всплывающее окно, появляющееся снова и снова в углах. Мы действительно потратили много времени на интерфейс, не так ли? Потребовалось время, чтобы сделать всё как надо. (Это правда.)



Хорошо, перейдем к финалу.

Прекрасный экран. Даже немного жаль, что ты провёл в нём так мало времени. Он просто великолепен. И головоломки тоже интересные. Иногда забываешь, что он тоже часть Whispered World, я имею в виду этот экран. Если ты думаешь о «Whispered World», в голове всплывёт множество экранов. Но этот мне особенно близок, потому что мне очень понравилось и писать, и играть, не говоря уже о визуальной составляющей. Цветовая палитра здесь довольно сильно изменилась. Расскажи нам немного о цветовой палитре, Марко.

Остаётся только хвалить наших аниматоров. Количество кадров просто невероятное, и сколько же анимации было сделано для дыма! Дым вверху, дым на переднем плане... и дым на заднем плане.

И, мне кажется, эта анимация, где Спот начинает работать, все эти анимации — именно здесь у Спота действительно много работы — были сделаны довольно поздно. Сначала мы думали, что обойдемся меньшим количеством анимаций, но решили добавить ещё несколько. Похоже, именно в этот момент у нас возникла идея, что Сэдвику нужна анимация, где он яростно машет рукой. Мы бы показали его на заднем плане, машущим рукой. Это один из тех моментов, о которых было бы полезно знать заранее. Если бы мы знали заранее, мы бы использовали это ещё пару раз.

На самом деле, это не мой любимый экран. Мне всегда кажется, что этот локомотив слишком милый, слишком детский и всё такое. Следующая заставка это очень убедительно подчёркивает.

Это то, о чем мы можем поговорить в следующей комнате, я бы сказал, это будет широкий размах для следующей главы.

Корона Ч.1


Вот это да! Что ж, эта поездка на локомотиве никогда не была такой, какой мы её себе представляли. Впечатляет, как минимум, солидный результат. Особенно с учётом доступного бюджета. Тем не менее, должен сказать: думаю, сегодня мы бы сделали это иначе и смогли бы продвинуться дальше. Дело в том, что мы отдали на аутсорсинг кат-сцены для «Шепчущего мира». Тогда всё было именно так. Всё приходилось искать на стороне. Что ж, и сегодня так делают... но мы — нет. Сейчас все кат-сцены мы делаем сами.

В то время наш отдел анимации ещё только формировался. У нас были Симона и Гуннар. Также у нас была группа энтузиастов-аниматоров персонажей, но не было никого, кто мог бы создавать видеоролики, или, вернее, не располагал бы достаточным временем для этого. Поэтому, после долгих обсуждений, мы решили производить кат-сцены в другом месте, где такой продукт относительно недорогой. Значительная часть нашего бюджета уходила на анимацию, так что на тот момент мы были небогаты. Поэтому мы пошли дальше, и нам помогла филиппинская компания, которая сделала эту анимацию. Оглядываясь назад, мы, пожалуй, можем сказать: «Ну, неплохо».

В конце концов, всё получилось нормально. Мы всегда представляли себе, что он будет... больше. Сначала мы всё время ныли и ворчали: «Нет-нет-нет-нет, не так». Но в конце концов, после обширной... очень обширной обратной связи, мы достигли точки, когда остались довольны результатом. Мы просто хотели, чтобы он был немного другим, но так обычно и бывает. Если работа выполняется сторонними организациями, нельзя просто указать на работу и сказать: «Вот, добавьте что-нибудь к этому». Вместо этого возникает очень длинная цепочка коммуникаций. А это требует времени.

Вся эта переписка с Филиппинами отняла у Симоне столько времени, что мы могли бы справиться с этим самостоятельно, затратив гораздо меньше стресса и времени, и, вероятно, с лучшим результатом. Конечно, Марко и сам немало поработал над этим, переработав фоны для этих кат-сцен. Результат, полученный на Филиппинах, просто не совсем оправдал его ожиданий. Это хорошо видно по сценам.

Даже не знаю. Кажется, нам ещё пришлось проработать фонограмму и всё такое. (Да, там было много всего.) Да, много мелких деталей. Мы получили все отдельные кадры. Это был невероятный объём работы, которого можно было бы избежать, если бы мы делали всё своими силами с самого начала.

Дубляж вступительного ролика тоже интересен. Знаете, Штеффен этим занимался? Искренне ваш, Штеффен Боос. Он тогда был стажёром и, как и я, прошёл обучение по специальности «мультимедиа». Медиатехнологии, в общем-то. Так он и оказался стажёром в нашей студии. Он также попросил нашу звуковую студию, ну, Periscope, разрешить ему пробраться на их работу, так как это его очень интересовало. А он работал на студенческой радиостанции и занимался звуком ещё до этого.

Итак, они дали ему звуки и номера саундтреков в Periscope и позволили ему шлифовать и монтировать наши видео. И он делал это параллельно с записью голоса. Он был в соседней комнате и от души смеялся, когда мы шутили в передней. В такой обстановке было довольно комфортно. (Он отлично справился, это точно.) Верно, и после стажировки он вернулся к учёбе на полгода, и мы сразу же затащили его сюда. Или это было больше, чем полгода? Возможно. Но теперь он поднялся по служебной лестнице, он часть Деалик-Борда, как мы его называем.

Он сменил несколько должностей, занимался здесь всякой всячиной. Он был одним из наших самых важных людей, когда-то, когда он выполнял, казалось бы, смежные задачи. Прямо как наш Йоррис сейчас. Кто знает, может быть, ты когда-нибудь станешь правой рукой генерального директора? Хе-хе, посмотри, как он пожимает плечами.



Да здравствует Поки за, пожалуй, самую сложную головоломку с жилетом во всей этой чёртовой игре! Не хочу много говорить, но прямо сейчас вам предстоит заплатить настоящему герою этой истории.

Дедушкины штаны. Ну, конечно, мы могли бы... То есть, ты же сейчас играешь, ты же каким-то образом всё-таки добрался до этого экрана. Мы называем этот комплекс головоломок «Паркур на месте». Были бурные дискуссии, сможем ли мы это сделать или это слишком сложно и странно. К счастью, мы в конце концов с этим справились. Мне очень понравилась эта идея.

Да, я помню: «Это так много работы, так много работы, так много работы!», но это того стоило.

Я очень, очень рад, что мы справились. (Да, я тоже.)

Этот экран создал Ян-Филипп Домбровски.

Но Ян-Филипп пару раз нам помогал. У нас была его ручка для «Нового начала». А ещё экран в «Депонии», внешний поворот в «Депонии 1». Где Руфус разворачивается на мини-байке. Это был Ян-Филипп. И всякий раз, когда у наших ведущих художников, главных художников по фону, накопилось слишком много работы, чтобы справиться с ней, у нас в рукаве был «туз Яна-Филиппа Домбровски». Молодец, давно от него не было вестей. Чем он сейчас занимается? Чёрт возьми!

Это крест, который приходится нести, если работаешь так невероятно эффективно и всё успеваешь. Нет, честно говоря, он, наверное, был нам нужен для Deponia 3. Нам пришлось снять с плеч Михи большую нагрузку в виде экранов. Но, как видите, результат всё равно выдающийся.

Конечно. Кажется, это ты нарисовал. (Серьёзно?) Ага.



По многим причинам это мой любимый экран. (Почему?) Прежде всего, это важная часть Spot Parkour. Вы, вероятно, уже прошли её, и я искренне надеюсь, что вы не нажмёте на нас, пока не решите Spot Parkour — иначе получите кучу спойлеров. Вот, собственно, одна из моих самых любимых головоломок, и я сразу к ней перейду. Третье, что мне больше всего нравится в этом экране, — это повторное появление Бобби, у которого здесь прекрасный второй экран.

Мне нравится этот диалог. Можно много говорить о его часки-природе, и Сэдвик сам сейчас переживает период своего развития – он обрёл немалую уверенность в себе. Это прекрасно отражено в его диалоге с Бобби-часки. Он словно зеркальное отражение их первой встречи. Сэдвик уже знает, какой Бобби на самом деле болтун, и он действительно сравнивает себя с ним. Особенно в этом диалоге заметно, сколько уверенности Сэдвик набрал за это время. И ещё довольно забавно видеть, как он сидит в бочке, всё ещё считая себя героем. Забавно.

И теперь, когда я уже так много выдал, могу сказать несколько слов о моей любимой головоломке... Не уверен, но, кажется, это была твоя идея, не так ли? (Кажется, это был Баде.) Баде! Отлично. Я так смеялся, когда мне это предложили. Суть была в следующем: как всегда, прекрати слушать прямо сейчас, если ты всё ещё не закончил с этой комнатой, и вернись позже. Даю тебе немного времени, чтобы отключить комментарии, иначе я раскрою тайну головоломки... Готово?

Ладно, ладно, ладно, очень хорошо. У вас есть эта жидкость, я толком не знаю, что это было. Вы выплескиваете её из окна, и она попадает в кормушку для коровы. Корова пьёт эту жидкость, и вам приходится её доить. Это было так круто! Наверное, я так смеялся, что немного исказил ситуацию. В общем: эта идея показалась мне одновременно и милой, и отвратительной... не составило труда впихнуть это в игру любой ценой. Но ещё один приятный штрих... это, в самом деле... это штаны дедушки с паркуром Spotcup, правда? Отличное использование штанов дедушки.
Корона Ч.2


Тронный зал... тронный зал создал... (Понятия не имею.) Тобиас Маневиц. (Правда?) Да, правда. И получилось очень, очень красиво.

Да, отличное настроение. Определённо. Есть ещё две версии. Вторая — на потом. Будет интересно. Сейчас всё в порядке. В этом и есть прелесть The Whispered World: все эти комнаты, которые легко можно принять за эмбиент, созданные ради эстетики. И ещё все эти маленькие головоломки, которые не сразу бросаются в глаза. У нас там куча всяких приятных штучек, милых орешков, которые можно расколоть.



(Я промолчу) И мне немного стыдно. Нерешаемые мини-игры — это настоящая специализация. Должен признать, возможно, это слишком сложно. Конечно, хочется узнать, что будет дальше, но мне нравятся эти маленькие проделки. Мне они просто нравятся. Особенно учитывая, что эта головоломка не решается просто так, в ней есть что-то особенное. Королевский синий.

Он светится. Он не такой уж и сложный. У головоломки со сдвигающимися пазлами всегда есть эта проблема: либо ты решаешь её почти мгновенно, либо застреваешь на несколько часов. Или просто решаешь её более вдумчиво.

Раздвижные головоломки... на самом деле, понятия не имеешь, как должен выглядеть этот символ. Мы даже нарисовали его где-то снаружи, потому что заметили, что люди не имеют ни малейшего представления о нём или не имеют о нём представления.

Символ должен был быть чем-то попроще. Это моя вина. Приношу за это глубочайшие извинения.

Этот другой комплекс головоломок с колорами должен был быть более строгим. Но всё равно получилось неплохо. Нам удалось запустить его, и вы можете его пройти. И выглядит он довольно прилично. А теперь его можно даже пропустить, если вам не хочется решать мини-игры. Знаете, я бы с трудом его прошёл. Но вы можете пропустить. Это точно не сделает вас слабаками или кем-то вроде того... нет, никогда. (Совсем чуть-чуть.)



Я не буду никого винить за то, что не смог правильно решить головоломку с элементами и мировыми камнями. Это было действительно сложно. Логика была чёткой, но сложно и требовало от игрока собирать различные подсказки, спрятанные на экране. Это непростая задача. Кстати, наш единственный трёхмерный элемент — вот здесь, в центре. С другой стороны... есть ли что-то ещё, что мы делали в 3D раньше?

Было что-то, но мы этим так и не воспользовались, потому что выглядело ужасно. У нас даже была эта ткань в 3D. Думаю, ничего страшного, если в этот момент станет немного сложнее. Это финальная стадия, и она должна быть сложной.

Еще одна сложная головоломка перед решающей схваткой. К сожалению, я знаю, что в первой версии игры был баг. Видимо, его недостаточно протестировали. Красный камень действительно можно было потерять. Если кликать туда-сюда, и на курсоре был другой камень, а потом кликать по красному, то он убирался, но второй камень не возвращался. К счастью, мы это исправили. В любом случае, это досадный провал. Такого не должно было быть. Мне также нравится персонаж... (Астронома?) Верно, астронома.

Он сопровождает вас всю финальную главу. И все эти изменения... их много, особенно сейчас, в начале. Они слегка смягчены, и вводится новое настроение, которое действительно вызывает отчаяние у Сэдвика и игрока. Что бы вы ни делали, когда думаете: «Вот это я что-то решил!»: всё становится всё хуже и хуже. Мне это нравится.



Ах да, вот это. Не знаю, мне действительно нужно извиняться за эту комнату? Это полностью на мне. Большая часть игрового дизайна четвёртой главы — моя. Я отвлёкся, и хотя ближе к концу появляется больше сюжетно-ориентированных головоломок, я подумал, что прямо перед решающей битвой нужно много классических приключенческих головоломок и их переплетение. В этот момент всё немного вышло из-под контроля.

В тронном зале есть эта раздвижная головоломка, которая связана с цветовой головоломкой, которая будет позже, с головоломкой с цветовым лабиринтом. Я до сих пор в восторге от того, что мы это сделали. Хотя многие проклинают меня за это. Изначально я думал, что можно смешать любые цвета и выбрать любой, но на самом деле полезен только один. В итоге мы разрешили только один цвет. Это немного грустно, но иначе было бы слишком сложно.

Да... тссс... королевский синий. Это тоже было очень весело. Я построил небольшой прототип с помощью Edna Engine, чтобы проверить логику этой цветовой головоломки. Да, мне очень понравилось. Стеклянный лабиринт, с другой стороны, был довольно глупым. Мне кажется, круто, что можно делать так много классических приключений подряд. Возможно, они немного слишком сгруппированы, но мне так нравится.

Согласен. Мне они показались немного сложными, но это личное дело. Единственное, что мне действительно не понравилось, — это раздвижная головоломка.

Это была моя первая попытка сломать мини-игру. Люди постоянно жалуются на мини-игры. Поэтому я подумал, что было бы неплохо сделать мини-игру, которую нужно сломать. Позже, в Депонии, я снова это сделал. Дважды. Эти мини-игры действительно приходилось ломать. Вторую, правда, вырезали, ту, что со шлангами и подводной лодкой. Она так и не попала в игру, «Хаос на Депонии». Если нырять рядом с подводной лодкой, мы планировали мини-игру, которую нужно было сломать с помощью дельфина-торпеды. Но она туда не попала. Жаль, что так.



— Эта комната мне тоже очень, очень нравится. Даже если загадка со шкивом — его не видно на картинке — нуждалась в дополнительных объяснениях, здесь было много интересных идей. Всё это находилось рядом и переплеталось. Однако первое, что приходит на ум, глядя на этот экран, — это то, как грубо мы обошлись со Спотом. Но как бы жестоко мы ни обращались, он всё равно ухмыляется. Это самое лучшее.

Мне кажется, эта идея навеяна расположением столов в нашей комнате, верно?

Наверное. Понятия не имею, почему. Столы с макетами и эта стойка с торами каким-то образом у нас в голове... это должно быть отличное время для любого психоаналитика, достаточно смелого, чтобы это проанализировать. Но Спот просто берёт всё на себя. Прямо как хороший аниматор. Синергия Сэдвика и Бобби, опять же, очень хороша. А потом у нас Гурни в дверях: «Держи его там!» Очень круто. Или это то, что происходит позже, в разрушенном... нет, это здесь, не так ли? (Да, это происходит прямо здесь.)



(Можете пропустить.) Что ж, удобно. Да, это ещё один крупный план одной из тех самых часто обсуждаемых мини-игр. Знаете ли вы, что Lucas Film Games, когда они ещё существовали, тоже выпустили игру Pipe Dreams? Клон Pipe Dreams. Он действительно существовал. Не помню названия, но...

Что-то знакомое. Что-то из 90-х.

Да, «Pipe Dreams» — просто бомба. Это не совсем «Pipe Dreams», но можно сколотить что-то вроде лабиринта из труб. Это того стоит. Немного рассредоточения, пока всё не запуталось. Так что держитесь и постарайтесь не нажать на крестик в правом верхнем углу. Если выживете, вы заслужили свою печеньку.
Корона Ч.3


Да, это произошло. (Теперь всё становится совсем мрачно.)

«Неееееет!» — говорит наш славный Томас Фитчен, который также озвучивал доктора Марселя в «Эдне и Харви: Побег». И капитана Чайку в «Депонии». Он один из наших любимых злодеев. В данном случае это правда лишь наполовину. Но он может звучать так восхитительно зловеще и обладает очень мощным голосом. А ребята из Periscope добавили этот действительно крутой эффект. Для «Шепчущего мира» мы, на самом деле, не использовали так много звуков из звуковой библиотеки, хотя сейчас это довольно распространенная практика. Мы действительно создали и записали эти звуки с помощью различных инструментов и предметов.

Это называется «Фоли» и представляет собой высокое искусство создания звуковых эффектов. Для модели планеты в центре и анимации мы использовали латунную чашу и размешивали её каким-то пестиком, чтобы получить этот скрежещущий звук. Я случайно стал свидетелем этого.

Это просто супер. Обожаю, когда это делают в прямом эфире на радио.

У них было много замечательных идей. Но нам пора остановиться, ведь сейчас самое интересное. Так что давайте просто помолчим немного.



(Это сложно.) Думаю, это захватывающая ситуация. Выйти на улицу и столкнуться с Гурни и летающим монстром. Нет, смотрите, теперь мы можем это увидеть. Вот, прямо на скриншоте, наведённом курсором: у летающего монстра нет имени. Наведение курсора говорит только «летающий монстр». Интересно. Может быть, имя всё-таки есть где-то в тексте. Если нет, это ваш шанс дать монстру имя, просто…

Напишите имя, которое вы задумали, на листке бумаги и наденьте его на своего кота или хомяка. После этого выведите своего кота или хомяка на улицу. Они сразу же прибегут к нам, мы заберём листок и переименуем монстра-поводыря соответствующим образом во всех версиях игры. Если ваш питомец не доберётся до нас, то есть имя не будет изменено, вы сразу же будете знать: вашу кошку сбила машина, а хомяк упал в канаву. Это было бы трагической потерей и большим позором, но во всех остальных случаях мы меняем имя, как и обещали.



Вот это да! Эта версия тронного зала тоже крутая. Луко наконец-то выходит на сцену, претендуя на трон. Идея с трубами была довольно ранней, придуманной Марко. Чем дальше игра продвигается, тем ближе к другой реальности, тем больше становится очевидных элементов современного мира, и это отлично сочеталось с этим таром. Я был довольно осторожен с этим, так как не хотел заходить слишком далеко с этой идеей. Всё слишком уж японо-ориентировано. Живой тар как концентрированное зло, так сказать, то есть, в данном случае, застой. Предполагал, что Марко это понравится, и в итоге так и получилось.

Да, эти демоны наверняка вам знакомы по японским фильмам. (Из аниме.)

Самое главное в этом экране — это, конечно же, диалог с Луко, и, должен сказать, это был один из самых забавных моментов записи голоса. Мы были в студии Periscope, и, как ни старались, Гуннар никак не мог выплюнуть буквы для рыгающего алфавита. Поэтому мы попытались выплюнуть буквы. Синикка продвинулась довольно далеко, но ей не хватило нескольких согласных. Она не смогла их выплюнуть. Очень обидно.

К счастью, рядом был владелец соседней студии, Дарк Амир, который оказал мне честь, сделав запись позже. Он иногда работает с Periscope, когда там полный аншлаг. Мы с ним отрывки сделали для мюзикла «1 1/2 Knights». Кстати, это был заказ. Но самое главное, мы записали с ним «New Eyes» Харви вместе с неповторимым Гётцем Отто. Это была особенно хорошая работа. Я встретил его там и спросил:

Эй, Дарк, можешь отрыгнуть алфавит? И он сказал: «Конечно, дай мне бутылку колы», или что там у него было под рукой, выпил и пошёл. Он отрыгнул всё сразу: а, б, в, а когда мы дошли до «у», я подумал, что никто на Земле не может отрыгнуть немецкую «у». Он отрыгнул самую красивую «у». Это было уморительно.

Мы планировали великолепную сцену с таром, но её пришлось вырезать из-за бюджета. Предполагалось масштабное нападение асгилов, и замок должен был быть почти полностью покрыт таром.

Серьёзно? Не могу вспомнить. Кажется, это обсуждалось в наших разговорах.

Да, как раз тогда, в третьей главе, у нас был этот ангар. Мы задумали нечто грандиозное.

Точно. А теперь у нас из окаменевшего рта капает слюна. Она просачивается в колодец и впитывается трубками. Справляется со своей задачей тоже отлично.



Нарисовать все эти комнаты в двух разных вариантах... Рад, что нам это удалось. Это ещё одна идея, которая довольно поздно вошла в производство. Мы могли бы бродить по Короне, застыв в разрушении, вот так. Очень здорово. И ещё забавно интерпретировать комнату в таком виде. Это, безусловно, один из самых ярких моментов.



Здесь мы действительно видим, как мир разрывается на части.

Ракурс, откуда Корона видна чуть снизу, просто фантастичен. Наблюдаешь, как всё рушится, но не ломается, словно время остановилось. Очень драматично и мастерски снято. Кроме того, на этом скриншоте есть пасхалка из хаоса на Депонии. Эде добавил её позже.

Здесь есть ещё одно пасхальное яйцо, но тссс. (Ммм?) Ага. (Есть?) Да.

Не знаю, правда? Круто. Кокон Спота — ещё одна полезная и отличная идея для сюжета. Когда весь мир замирает во времени, даже Спот заворачивается в кокон и перестаёт двигаться. И когда всё замирает, в каком-то смысле исчезает и надежда Сэдвика. Все метафоры игры здесь очень удачно вписываются в сюжет, и это делает игру по-настоящему увлекательной. Мне нравится смотреть на этот экран. Мы приняли верное решение.



Мне кажется, самым смешным было лицо Луко. Он выглядит довольно симпатичным, хотя его и считают самым отвратительным монстром на свете. Но в данном случае, думаю, нас ждёт настоящий шок.

Ещё один экран, который присоединился к производственной вечеринке довольно поздно. Вся эта обстановка... это определённо классный, атмосферный экран, где происходит много событий и нужно совершить несколько символических деяний, прежде чем занавес вот-вот опустится. Ждите с нетерпением.

Переход. Всё в руинах, остался только один шпиль. Что же там может быть?

Не может же быть, чтобы сейчас столько всего происходило, правда? (Это же Король, да?) Или нет? О, Король, я так волнуюсь!



В этой комнате миры действительно сталкиваются.

Миры сталкиваются! «Сэдвик, миры сталкиваются!» Разве это не то, что только что сказал астроном?

Итак, вам, вероятно, стоит обратить внимание на кое-что в этой комнате. Например, вот шахматная доска, часы Шаны, несколько фотографий с мальчиком, подозрительно похожим на Сэдвика. А ещё есть Бен и многое другое, что вы видели в игре. (Вот эта птица, например...она мне что-то напоминает.)

А что насчёт рыбы? Это же минога, да? Это минога, да?

И красивое зеркало. Эта комната почему-то знакома Сэдвику. Как будто он жил здесь когда-то. А нам сейчас нужно что-то особенное.

И что же это может быть? Сейчас мы раскроем секрет. Так что, все, кто только что пришёл, прекратите слушать. Настал час... дедушкиных штанов!
Корона Ч.4


Итак, вот он, важный момент.

Точно. Теперь мы можем разгадать шутку, которую заготовили пять лет назад. Наконец-то! Вы, наверное, уже догадались: мы приближаемся к концу игры, и нам больше нечего сказать ни о сюжете, ни о визуальной составляющей. Так что пора тащить кого-нибудь к микрофону, и это настоящая звезда порыва ветра. (Эй, меня только что сюда затащили.) Это Бэйд! Наше третье колесо. (Хорошо сказано.) Верно, потому что только пятое будет лишним. (Значит, мы — трёхколёсный велосипед.)

Конечно. Материал для роуд-муви. А чтобы вам тоже было чем заняться, мы приготовили волшебный трюк. Увеличьте яркость экранов. Затем вы увидите особое приветствие. Прямо сейчас, здесь, в кабинке, Йоррис делает это, и вдруг [напевает мелодию, поскольку Джоррис не может отрегулировать яркость]... о, уже так ярко, что только можно... и всё равно ничего нет. Ну что ж, думаю, это зависит от вашего экрана.

(Теперь остался только один вопрос: почему я здесь, помимо того, что это мое имя. Можно подумать, что я обессмертил себя там, но это даже не моя работа.) На этот вопрос может ответить только Марко.

Да, должен признать, это был я.

(Но когда оно всплыло в сети, это был приятный сюрприз. По крайней мере, я о нем узнал оттуда.) Это своего рода милое маленькое любовное письмо. (Я бы сказал, что это довольно замечательное любовное письмо.)

Там должно быть написано «Здесь был Баде». В интернете также было написано что-то вроде «Бадевассер» [что означает «вода для купания»).

Почему там написано «Badewasser»? Это одна из неразгаданных тайн игры. Да, отлично. Теперь вы знаете. А теперь снова уменьшите яркость, мы как раз перед финалом. (Ну что ж, похоже, я снова выхожу из игры. Самая большая загадка, которую знал The Whispered World, решена.) И мы тоже попрощаемся, ведь это было наше последнее появление здесь. Большое спасибо, что заглянули... или нажали... как хотите. Удачи в следующий раз. (Пока-пока)
1 Comments
kaban 1 hour ago 
хай айкью пост