Northgard

Northgard

Otillräckligt med betyg
Освоение Нортгарда | Логика экономики
Av Хáнквор
Понимание логики экономики весьма важно для верного планирования развития.
   
Utmärkelse
Favorit
Favoritmarkerad
Avfavoritmarkerad
Введение
1 единица золота считается за 2 единицы ресурса
Сложение и перемножение бонусов
В Нортгарде все бонусы кроме двух только складываются меж собой и расчёт идёт по формуле:
Базовое производство * (бонус1 + бонус2 + ... - штраф(если есть)) = итоговая продукция

Но есть пара исключений. Первое это скорость атаки за последние стадии боевых направлений лидерства(сбор) и легионов(зов). Они увеличивают всю скорость атаки, которая есть у юнита (не касается урона).
(Базовая скорость атаки + бонус1 + бонус2 +...) * 1.3 (за сбор или зов)
Второе это штраф у герцогств горностая в 50%:
Базовое производство * (бонус1 + бонус2 + ... - штраф(если есть)) * 0.5 (штраф герцогств)

Время
В верхней панели указаны +x ресурсов. x значение игрок получит за 1 тик, в одном игровом месяце 6 тиков.
Производство еды и зима
Базовое производство еды:
  • Поселяне знахари - 4
  • Поле - 5
  • Олени - 4,75
  • Рыба - 4,35
  • Рыба у клана кракена - 5,2

Зима:
  • Поселяне знахари - 2,72 (штраф 32.5%)
  • Поле - 2,72 (базовое производство падает до 4 + штраф 32,5%)
  • Олени - 3,2 (штраф 32,5%)
  • Рыба - 4,35 (без изменений)
  • Рыба у клана кракена - 5,2 (без изменений)

Потребление дерева увеличивается в 3,5 раза.

Во время метели всё производство уменьшается на 50%, а множитель потребления дерева увеличивается в два раза (до "в 7 раз").
Развитие экономики
Деревянные постройки
В основной своей массе призваны дать возможность менять производство еды на производство других ресурсов, которое можно усилить различными способами.

Но так же есть здания производящие еду, в отличие от прочих построек их базовое производство немного выше само по себе и было указано выше.
Производство еды за год на разных источниках одним поселянином:
Поле: 318,6
Олени: 314,4
Рыба: 313,2
Производство ресурса за год на разных источниках одним поселянином при учёте содержания:
Поле: 292,6 (312,1 при раскачанном золоте)
Олени: 288,4 (307,9)
Рыба: 287,2 (306,7)

Производство еды поселянином за год составит: 264,6

Сопоставив цифры можно увидеть, что деревянная еда в первую очередь позволяет менять золото на еду для развития экономики.
Которого ратуша даёт +3 и больше никаких дополнительных ресурсов.
Каменные улучшения
//+20% к производству и +1 к вместимости здания
Если просто построить здание стоит 96,8 ресурса (80 дерева + 16,8 еды на строительство) (или 83,5 если есть острые топоры), то его улучшение требует куда больше затрат, которое можно рассчитать по формуле:
(100 / множитель производства дерева + 100 / на множитель производства золота + 144 / множитель добычи камня) * множитель стоимости = x
Базовая стоимость: 344 (275,2 если плотник)
Стоимость с острыми топорами, кораблестроением, горным делом: 274 (219 если плотник)
Базовая стоимость зданий производящих золото: 244 (195,2 если плотник)
Стоимость зданий производящих золото с острыми топорами и горным делом: 194 (155 если плотник)

Увеличение добычи за год на три работника (Без учёта содержания):
Поле: +259,2
Олени: +254,7
Рыба: +236,5
Дерево/золото: +172,8

Увеличение добычи за год на три работника (с учётом содержания):
//Поле/Олени/Рыба
Не раскачанное золото
Раскачанное золото
Без плотника
187,2/182,7/164,5
214,2/209,7/191,5
С плотником
206,8/202,3/184,1
226,45/221,95/203,75
//Дерево и золото
Не раскачанное золото
Раскачанное золото
Без плотника
100,8
127,75
С плотником
120,4
140,05

Из перечисленного выше выше видно, что улучшение дерева стоит много, а даёт мало.

//Важно понимать, что помимо бонуса к производству здание дало ещё один очень важный бонус: вместимость, что увеличит силу всех прочих усилений.
Что не так с рыбой?
Всё дело в том, что поля и олени имеют штрафы, и как было сказано ранее это не те штрафы, что перемножаются, следовательно смотреть надо на базовое производство за год:
Базовое еды за год на разных источниках одним поселянином:
Поле: 342
Олени: 342
Рыба: 313,2
Теперь видно, что у рыбы самое низкое базовое производство и это означает, что все бонусы которая она получит будут работать слабее, чем на прочих источниках еды.
//Чтобы сделать рыбу равной прочим источникам еды надо увеличить базовое производство до базового производства оленей и добавить постоянный штраф 8,42105263%.
Склады
Склады стоят как само здание производящее еду, но не требует рабочих рук, а усиливают уже существующее производство. Итак, повторю траты - 96,8 ресурса (83,5 с топорам).
В таблице будет представлено усиление на год:
Бонус от склада
Поле2
Олени2
Рыба2
Поле3
Олени3
Рыба3
+10%
68,4
68,4
62,64
102,6
102,6
93,96
+20%
136,8
136,8
125,28
205,2
205,2
187,92
+30%
205,2
205,2
187,92
307,8
307,8
281,88
Выгода при учёте содержания:
//В ячейках таблицы указано множество значений, они были разделены следующим образом:
При базовой производительности золота/При раскачанной производительности золота
Без плотника | С плотником
Бонус от склада
Поле2|Олени2
Рыба2
Поле3|Олени3
Рыба3
+10%
16,4 / 35,9
10,64 / 30,14
50,6 / 70,1
41,96 / 61,46
+20% (предание)
84,8 / 104,3
73,28 / 92,78
153,2 / 172,7
135,92 / 144,42
+20% (улучшение)
38,8 / 75,55 | 58,4 / 87,8
27,28 / 64,03 | 45,88 / 76,28
107,2 / 143,95 | 126,8 / 156,2
89,92 / 126, 67 | 109,52 / 138,92
+30%
107,2 / 143,95 | 126,8 / 156,2
89,92 / 126,67 | 109,52 / 138,92
209,8 / 246.55 | 229,4 / 258,8
183,88 / 220,63 | 203,48 / 232,88
//Если в зоне 2 еды, сложите значение из первой таблицы со значением из второй таблицы.
Так же продублирую стоимость улучшения:
Базовая стоимость: 344 (275,2 если плотник)
Стоимость с острыми топорами, кораблестроением, горным делом: 274 (219 если плотник)
Есть предание, которые режет стоимость в 2 раза.
Что-то слишком маленькая цена указана, улучшать же сложнее...
И это высказывание верно. Ещё раз дублирую цены:
Базовая стоимость: 344 (275,2 если плотник)
Стоимость с острыми топорами, кораблестроением, горным делом: 274 (219 если плотник)
Базовая стоимость зданий производящих золото: 244 (195,2 если плотник)
Стоимость зданий производящих золото с острыми топорами и горным делом: 194 (155 если плотник)

А теперь самое важное: чтобы начать улучшать экономику надо построить рудник и улучшить ратушу, которые не окупаются сами по себе.
Итого на улучшение первого экономического здания нам нужно уплатить двойную цену + 86,8 на строительство рудника. На второе половину от этой надбавки и так далее. (надбавка просто начинает распределяться на все улучшенные здания)
Железные инструменты
//+15% к производству профессии
С инструментами интереснее, они дешевле и отковка 4-ёх работников сопоставима с одним каменным улучшением, но по чему это не так?

Но перед ответом на вопрос следует разобраться с ценой.
Чтобы сделать одну отковку потребуется 144 еды (если есть горное дело 110 еды).
Чтобы начать разумеется надо построить кузницу и рудник это обойдётся в 193,6 ресурса (165,2 если есть топоры и кораблестроение)
Как будто цена невероятно маленькая, почему же каменные улучшения делают первыми?
В первую очередь можно сравнить выгоду (расчёт идёт каменное улучшение + деревянное против двух деревянных улучшений с откованными работниками):

//Поле/Олени/Рыба - увеличение годовой добычи на 3 работника при улучшении здания с учётом содержания
Не раскачанное золото
Раскачанное золото
Без плотника
187,2/182,7/164,5
214,2/209,7/191,5
С плотником
206,8/202,3/184,1
226,45/221,95/203,75
Усиление инструментами годовой добычи на 4 работника:
Поле: 205,2
Олени: 205,2
Рыба: 187,92

//Дерево и золото - увеличение годовой добычи на 3 работника при улучшении здания с учётом содержания
Не раскачанное золото
Раскачанное золото
Без плотника
100,8
127,75
С плотником
120,4
140,05
Усиление инструментами годовой добычи на 4 работника: 172,8

Чтобы подвести итоги сравнения и дополнить картину ниже выведены преимущества каменных улучшений:
1.1) Чистая выгода производства при усилении улучшением здания изначально пусть и меньше, но со временем повысится.
1.2) Смотри таблица производительности складов в соответствующем разделе
2) При расчёте "дерево и золото" не было учтено, что дополнительное место было использовано для увеличения потока конкретного ресурса за счёт назначения дополнительного работника, что составит 288 единиц ресурса без строительства дополнительного здания. //не было учтено из-за того, что этот работник не соберёт 288 единиц ресурса в виде еды
3 )Улучшение зданий приносит славу важную для многих кланов.
4) Увеличение эффективности инструментов за счёт влияния на большее количество работников.
5) Железо, как ресурс, ценнее, так как представлено в меньшем количестве и обильнее используется в военном деле на ранних стадиях игры.
Улучшение зданий не производящих ресурсы
Ратуша
А есть выбор?
Даёт +20% к скорости роста населения, что важно, но работает на рост экономики вширь, а не ввысь.
Так же даёт +2 жилья, следовательно из стоимости можно вычесть 20 дерева и 4 золота.

Дом
Даёт + 3 жилья и убирает штраф к счастью если есть.
Дом является очень дорогим улучшением, так как требует в 2 раза больше золота на то же количество дерева и камня, коих требуется в 2 раза меньше.
Так же дом очень спорное улучшение, так как 2 улучшения дома может заменить 1 не улучшенный пивовар.
Если идти за цифрами то если выбирать между улучшением еды и назначением пивовара и между улучшением двух домов, то второе выиграет на 5,4 еды. Но это только если еда не была дополнительно усилена. Так же важно понимать, что после драк потребность в счастье не так высока и оно теряет свою ценность.
Так что улучшение домов очень жадное решение и имеет смысл быть в последнюю очередь если камень остался.

Пивоварня
В первую очередь надо сказать, что две пивоварни никто кроме быка не ставит.
Улучшение пивоварни позволит поднять производство счастья с 6 до 10,8 (разумеется при назначении 3-его пивовара)

Лагерь разведчиков
Улучшает 1 игрок, и разведает то, что не успели его союзники.
Открытие зарослей требует 96 ресурса в виде еды (без учёта бега), даёт 200 ресурса в виде дерева.
Открытие руин и кораблекрушений требует 48 ресурса в виде еды, даёт 200 ресурса в виде золота + 50 преданий и 200 ресурса в виде золота + 200 ресурса в виде дерева соответственно.

Хижина знахарей
Знахари позволяет лечить население, чтобы убрать штраф, и так же они лечат армию, чтобы не перенанимать воинов. Собственно с точки зрения развития экономики улучшать знахарей ради лечение имеет хоть какой-то смысл только при крысах или других обстоятельствах, когда все заболели, но это улучшенные начинает раскрываться именно при ведении боевых действий.
Алтарь конунгов
Самое дорогое здание в игре, производит ресурсы само по себе без участия поселян и зависит от славы.
Базовая стоимость: 1 116
Стоимость с топорами, горным делом и полностью раскаченным золотом: 791
Производительность за год(без учёта преданий): 1.3 + 288*(слава/200(с округлением в меньшую сторону).

При всех вопросах в цифрах важно учитывать одну очень важную деталь. Обычно кланы из экономики улучшают зданий четыре. И очень часто во время боевых действий население работающее в этих зданий может уйти воевать. На алтаре конунгов в свою очередь никто не работает, он не уменьшает скорость прироста население (как если бы на нём работал человек не потребляющий ничего), он просто приносит ресурсы и будет приносить их всегда, будь у игрока 30 населения или 3. Так же чем дальше игра, тем сильнее он становится (если слава растёт).
Пивовары не выглядят, как эффективный способ развития экономики...
Это станет не важно, когда противник с пивоварами имеющий больше население будет способен нанять больше войск, а игрок с "эффективной экономикой" наймёт меньше из-за отсутствия людей, которых он может взять из экономики.

Если разжёвывать, пивовары полезны в случаях, когда людям есть где работать или они будут использовать в боевых целях, когда придёт время, что позволит оставить больше людей на той самой качественной экономике.
Экономические реликвии
На производстве одной реликвии будет потеряно 528 еды.
Кувшин Гевьон
Усиливает производство на 1,5% за 1 счастье, максимум 15%.
Уменьшает потребление счастья на 20%

Способов усилить экономику не так много, так что кувшин жадное решение, но другого пути нет если необходимо сыграть на долгую.
Так же важной составляющей кувшина являет скорость роста населения. После его отковки выгодно и необходимо поддерживать высокое счастье, что приводит к более быстрому росту населения.

Йормунд
Производит предания в зависимости от количества зон:
1-5 = +1
6 = +3
7 = +5
8 = +7
9 = +9
10 = +11
11 = +14
12 = +17
...
Позволяет забирать зоны за предания, перезарядка 3 месяца.
6 kommentarer
Orckon 5 maj @ 2:04 
Интересная и нужная статья. Жаль что отсутствует расчёт реликов Запада.

Превращающий "Счастье" в религию.
и
Превращающий "Всё" в деньги.

Возможно кого-то натолкнуло бы на мысли, как играть через них можно было-бы.
KekiWekiPeki 12 jan @ 3:41 
Не с того начал: большое спасибо за такой титанический труд!
Хáнквор  [skapare] 12 jan @ 3:11 
Можно, коли это кому-то интересно, так делал, как справку.
KekiWekiPeki 9 jan @ 13:48 
Было бы здорово сделать в конце каждого пункта какой-то вывод, пусть и поверхностный, но всё-таки.
Dart Tiefling 6 jan @ 9:21 
Круто, полезно, но немного переусложнено.))
На многие факторы будет влиять карта и рандом.
RedoBlue 31 dec, 2024 @ 3:13 
Мне стало лень читать все это