Steam

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一份来自电玩狂热爱好者的“游戏履历”
By 西瓜總帥™
自1996年至今通关游戏数百款,回顾下个人游戏历程,记录个人游戏心得,和大家交流游戏理解。
欢迎各位大佬发表自己的见解和纠正本篇内容存在的问题。
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一、游玩平台+通关数量总结
大致将游玩时间分为以下五个等级:
超大量:10000H以上;大量:2000~10000H;中量500~2000H;少量:100~500H,极少量:100h以下。

个人接触的平台顺序:
1996年最先接触MD平台并大量游玩;
1999年接触上个世代的FC平台并少量游玩;同年接触PC且开始少量学习并使用PC的各种功能;
2000~2001年接触PS初代、世嘉土星、DC。且极少量游玩这三个平台;
2003年接触PS2,同时根据学校安排的微机课开始中量学习使用PC且开始接触PC单机游戏;
2008年接触PS3,同期接触大量PC游戏并中量游玩(主要以国内代理网游为主);
2010年接触XBOX 360并少量游玩;
2014年进入PS4世代时期购置一台PS4,同时购置一台GTX980+E3 1231 V3后,就几乎告别家用机转战PC。从此开始超大量使用PC平台游玩并学习使用PC各种功能。

我的Steam游戏通关记录
二、电玩领域的“个人成绩”
在2011~2016年之间投稿纸质媒介
在《大众软件》、《大众网络报》、《游戏天地》发表游戏评测和攻略心得。代表作《丧尸围城3游玩体验》、《GTA5剧情模式游玩体验》、《生化危机时间线总结》等文章。后纸质媒介没落,智能手机普及+网络短视频冲击,纸质媒介几乎停刊,本人已不再投稿。

在2012~2015年间制作GTA SA与求生之路2的MOD。
代表作《旧金山加油站替换中石油MOD》、《“国风服饰店”建筑MOD+服装MOD》、《丰田卡罗拉汽车MOD》、《改良版卫星大地图MOD标注隐藏可进入建筑物》、《解除DX10MOD限制补丁》、《生化危机6怪物替换求生之路特感MOD》等等。MOD全部发表于贴吧内,年代太久远已经无法下载。转眼十一年过去了,自己的成果仅找到些残余碎片,有些MOD连截图都找不到了,如果能早点接触Steam社区,恐怕这些MOD作品都可以保存下来。可怜那些一整套宏伟的建筑MOD和做了N个月的国风服装MOD啊!!!
圣安地列斯卫星地图 改良版[tieba.baidu.com]

2012~2019年担任百度贴吧、A9论坛管理员
担任百度Steam吧、单机游戏吧、拳皇吧、生化危机吧等吧务(3个大吧主3个小吧主职位已满,一个账号仅能担任6个不同贴吧的吧务职位)

2016~2017年创办并建设“电玩狂热爱好者”鉴赏家组织
全部分类和背景均为本人制作,建设期的70%详细评测和90%的短评简介为本人撰写。2017年完成初步建设后对外开放。

电玩狂热爱好者群组

电玩狂热爱好者鉴赏家

策划并成功举办2016年、2017年 两届《Steam游戏截图艺术大赛》
协办好友: Join可乐
协办集团:百度贴吧官方、若干Steam独立游戏作者
活动内容:
2016年Steam吧游戏截图大赛[tieba.baidu.com]
2017年Steam吧游戏截图大赛[tieba.baidu.com]
这两届大赛举办的比较成功,参赛选手众多,奖项丰厚,活动获奖名额】
本次活动共计三十名活动获奖者:十五名作品获奖者+额外抽选出十五名未获奖的优秀参赛者给予鼓励奖。
一等奖:3名【Steam面额25美金充值卡+随机游戏CDKey*2
+百度贴吧会员3个月】
二等奖:5名【50元京东卡+随机游戏CDKey*2+百度贴吧会员1个月】
三等奖:7名【自选一款圣诞促销期的4折以下游戏+随机游戏CDKey*1】
优秀奖:15名【指定游戏CDkey*1+随机游戏CDkey*1】
幸运参赛者:10名(没有获得参赛名次的参赛选手众多)【随机游戏CDKey*1】

2019年完成百万字级的《生化危机怪物典籍中文版》
本篇典籍收录了《生化危机0》《生化危机1》《生化危机2》《生化危机3》《生化危机4》《生化危机5》《生化危机6》《生化危机7》《生化危机0HD版》《生化危机1HD版》《生化危机2重制版》《生化危机:代号维罗妮卡》《生化危机:启示录》《生化危机:启示录2》中的全部怪物内容,其他作品内的不作收录。(除代号维罗妮卡和3代之外,其余作品均可以在Steam上购买到,官方也将3代重制版提上了日程,敬请期待)共计204种怪物造型。(生化危机全系列怪物造型多达300余种,其它作品以及CG动画中的怪物暂不介绍)
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1689117842

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2508378297
2021年完成拳皇VS街霸同人作品《功夫傳說》
2016年策划并制作了拳皇VS街霸同人游戏《功夫传说》半成品,在2021~2023年利用业余时间重新全面精细制作并不断打磨已经更新到V1.7阶段。(1.4后已是成品)采用mugen1.0 RC8。
可能有人知道MUGEN这个制作格斗游戏的引擎且国内很多mugen引擎作品水平良莠不齐,绝大多数都认同都是把别人做好的角色无脑堆在一起,导致一些人对Mugen引擎的游戏有着严重偏见。本作由我策划并操刀,加上国内多个顶尖高手、部分国外优秀作者一起努力的成果。(通关界面有作者鸣谢)场景重新制作,面板全部158名角色逐一精修,操作风格和美术风格统一,必杀背景特效统一、小头像统一。(大头像由于需要请专业画师所以大头像暂时无法进行风格统一化)主界面中文化、整个游戏有着自己的主题元素。BGM也采用古典武侠、香港动作电影配音,很多BGM是花钱购买的。


https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2508378297

从接触电玩开始截至今天,撰写详细评测100篇+,撰写攻略20篇+
本人撰写的评测和攻略大多发布在Steam社区和百度贴吧,少量发布纸质媒介、A9论坛、STCN、机核网、奶牛关、小黑盒等。从2018年起,几乎只在Steam社区发布评测与攻略。
游戏评测
游戏攻略
帮助多个国产精良游戏宣传+赠游
2017年帮助《新流星搜剑录》宣传并赠送游戏给好友体验,官方赠予我特典时装表示谢意;
2018年帮助独立游戏《伏雨录》宣传,并设计增加了一些汉字成就,作者制作NPC角色“西瓜大侠”及彩蛋故事和大西瓜道具表示谢意;
2018年帮助《侠客风云传前传》和《河洛群侠传》宣传并赠予12份游戏给好友体验,粉丝群和百度河洛群侠传大吧主飞雨流年 帮我拿到了徐昌隆先生的亲笔签名纪念卡,在此感谢粉丝群的家人们和大吧主飞雨流年~
2019年帮助首个上架Steam 的国产互动电影《隐形守护者》宣传并赠送好友体验,官方以现金稿费形式表示谢意。

声明:本人都是先体验游戏而后自主想要帮助品质不错的国产游戏宣传,并非商业行为。
三、从未有过“电子阳痿”和游戏荒的奥秘(游戏理解+游戏心态)
其实一直都没有电子阳痿的真正原因就是足够的热爱
再详细谈谈细节,那就是喜欢坚持+钻研的习惯让我在我的各种爱好里大多可以拿到一个自己比较满意的成绩,即便目前有些爱好成绩并不理想,但保持这份热爱+坚持+钻研,无论取得什么样的成果,过程总是令我陶醉。譬如电玩、电影、书法、国画、乐器、健身等等爱好,都一直热爱并学习。所以,想要深层次的理解电玩和享受电玩,那么多读读书,了解了解更多的知识层面也是有必要的。

今天谈的就是我对于电玩的热爱。
我几乎玩每一款游戏的时候,都喜欢用逛大街地毯式探索的方法去看每一个角落,而且喜欢测试各种数据、打法等,喜欢考究游戏背景和设定,喜欢看别人写的评测和对游戏的解读,喜欢去和其他玩家讨论剧情等等。并且我没有白金强迫症,这就让我把该探索的该了解的方面基本上都有所了解,而不值得浪费时间的内容我也不浪费时间,可以说在游戏内我可以随心所欲,伸缩自如的探索。
打通一部游戏主线后我还要看看攻略有没有自己遗漏的内容,另外也看看其他玩家们不同的玩法,从多角度再加深对游戏的了解。这样不断的细嚼慢咽游戏内容后,根本就没什么多余的时间,也不可能会有“电子阳痿”。
还有就是发掘游戏亮点,能自在的畅享电玩世界的方法我在这篇攻略里有详细说明:
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2201381085

对于某些人来说,他只是不知道自己爱好什么,不知道自己该干什么,然后想到用电子游戏打发时间,做什么事情全是肤浅的敷衍,这样做什么都做不进去,所以就更别说爱好电玩了,这种人打开电脑对着屏幕发呆自然也就不足为奇了。对于我来说,我只觉得时间不够用,想做的事情和想玩的游戏太多了,压根就没有让我对着屏幕发呆的空挡。

最后总结:
电玩本身就是个包容多方面的艺术品,自身知识面越广能获取的游戏乐趣就越多;
稍微上升到哲理上来讲就是:如果别人通过某件事物能感受到快乐而我感受不到,那就是我的损失。这个世界是多元化的,能接纳的事物越多,获取的快乐就越多;排斥的事物越多,你获取的快乐就越少。
四、硬件及外设的使用感受&打机环境的建设
其实对于游戏硬件我本身并不是什么资深爱好者,只是玩了近30年得出的一些经验和使用感受。先说最熟悉的硬件及外设使用感受。
首先就来谈谈大家讨论热度最高的莫过于【家用机VS个人电脑】,【手柄VS键鼠】的体验感受了。
对于这两方面一直以来也有人喜欢划阵营站队捧一踩一,或者是自己原本是PC用户,用了家用机就开始瞧不起PC,甚至瞧不起当年的自己恨不得和PC&键鼠划清界限。由于国内种种原因导致国内PC玩家数量远比家用机玩家多,所以很多人喜欢搞鄙视链,疯狂吹捧家用机贬低PC,吹捧手柄贬低键鼠,挺没意思的,上一章节我已经说过,在这个多元化的世界,你能接纳的事物越多你就能获取越多的快乐,能游刃有余的根据自己的需求随意切换游戏硬件及外设才是一个电玩狂热爱好者该有的表现。
一、家用机&手柄和PC&键鼠的各个优劣势。

1、首先讲一下家用机和PC平台一直以来的优劣势形式:(重要内容用粗字体表示)
实际上在2013年之前(PS4时期前),家用机的游戏体验在硬件机能、软件环境、性价比、舒适度上的体验是远超PC的体验的,而到了2013年GTX 780发布后,PC在硬件性能上开始追上家用机性能,但在软件环境和游戏阵容方面还是远不及家用机(御三家:微软、索尼、任天堂)且在PC平台上厂商面临着盗版泛滥,玩家面临着外挂泛滥的问题,此时的PC平台同游戏销量对比家用机来说还仅仅是零头。
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2989642026
不过PC上也有少量的独占游戏,例如刀塔系列、红色警戒系列、帝国时代系列、武装突袭系列等;PC在PS4世代初期开始崭露头角。也因为CSGO和DOTA2的关系,PC的Steam平台还是有一定的用户基数。真正第一次大规模崛起是在2015年PC版GTA5发售,中国玩家大量涌入Steam平台,第二次则是2015年10月V社对中国大陆IP施行人民币结算,以美区价格低4折给予国区玩家特别优惠,而众多厂商也大多给国区玩家4~6折的优惠,这就等于打开了“世界第二大经济体”的电玩市场。第三次大规模冲击则是2018年《绝地求生》这款游戏在国内火爆,对Steam起到了有史以来最大程度的推广,也迎来了在国内最大规模的盗号风波。在2014~2018这五年内,PC平台尤其特指Steam发展迅猛,微软称其拥有"全球最强社区功能的平台"。而在2017年开始,光荣公司 的《仁王》这款PS4第三方独占游戏突然毫无征兆登录Steam平台后,其他第三方游戏也开始陆续登录Steam平台,诸如世嘉的《猎天使魔女1》、《如龙》系列卡普空的《怪物猎人》系列等。2019年在EPIC突然出现后引起了不小的风波风波让一些玩家认为在PC上拥有自己平台的厂商会退出Steam只在自己的平台上发售,而EPIC也在不断的购买一些第三方独占游戏进行所谓的“反垄断”行为,这时让近2019年之前发展迅猛的Steam确实收到了不少冲击,最开始深银公司的《地铁:离去》突然在steam商店下架而改为EPIC独占,2K的无主之地、Saber Interactive的僵尸世界大战、B社的辐射76和育碧旗下所有新游戏产品都不再于Steam商店贩售。此时就开始有很多一知半解的玩家开始疯狂带节奏“大厂全都逃离steam啦,steam抽成高达30%,steam以后没游戏玩了要垮了” 等等言论。然而御三家和Steam抽成30%已经是施行了十几年的政策了,在此之前发行商的抽成更高,甚至高达50%。当时我就说了Steam是PC上最有看头最有潜力的平台,微软也承认其拥有最强的社区功能和用户体验,且就算Steam玩不到的游戏依然可以去PS4和XBOX ONES购买游玩,完全不用着急也无需担心“没游戏玩”。而且我当时就说“育碧?它三年内就回来。2014年时候就干过这出事儿,半年就回来了,其他厂商也和育碧一样,当初来过steam,以后还会再来steam。” 果不其然,这些厂商在短短两年内纷纷回归,重新在Steam商店里上架自己旗下的游戏。
其实令我没想到的是,早在2012年就和V社分道扬镳的 EA 公司竟然阔别七年后突然回归Steam,明明是2019年大厂都陆续下架Steam的节骨眼上,他却反其道而行之,这更加坚定了我当时的看法。
紧接着更令我意想不到的是:微软也回归了,这次它不仅仅是回归,更重磅的是它带着自家第一方独占IP上架Steam商店,这让我在2014年就开始感觉PC平台有良好发展势头的玩家更加坚定了自己的想法。
这还不要紧,接下来的发生的就是让我这种从90年代就玩家用机的玩家没想到的事情:索尼公司放弃一直坚持的第一方独占IP,登录Steam商店!不光是我,几乎没有哪个玩了多年的家用机玩家会想到过这种怪事儿。从此,PS游戏光盘再无“only on PlayStation”。(不过限时独占是会有的)
至于接下来索尼还会不会继续永久性独占?不敢笃定,毕竟Playstation有着自己独特的优势。

总结下截至2024.1 ,PC和家用机的优劣势所在:
家用机:
优势:普遍输出端是电视,大屏幕+沙发的舒适体验,不易分心、久玩不累、沉浸感强,对厂商来说不用担心盗版、对玩家来说不用担心外挂,可以绿色体验竞技游戏。如果资金不足,也可以不接电视,自己买其他显示器,光盘可出二手,硬件设备和游戏光盘等方面来讲,游玩性价比高。(当然现在御三家也推出了数字商店)
劣势:较PC而言硬件和外设可塑性低,输入端除了手柄外只能接键鼠转换器,社区功能少,个人资料内容可以设置的内容不多,无法随意上传周边照片等;平台需分代目支持,举个例子PS2、PS3光碟和PS4光盘不能互换使用,目前仅有PS5平台可支持PS4光盘。

PC:硬件上限能力强,硬件设备和外设可DIY范围广。接下来特指Steam:社区功能强大,社区内各种攻略和评测可供玩家参考,可以自由设计个人主页资料,发布个人艺术品等,可以使用Steam自带浏览器自行设置后看B站、油管,在游戏内时,打开内嵌页面可做游戏笔记、或是边玩边看攻略;另社区的“创意工坊”支持各种MOD,一键下载安装,大多数游戏内还可以自行设置MOD开关,游戏改造力强,可玩性更高。对于外设来说,可以接手柄可以接键鼠,其他外设的自由DIY性极强。Steam几乎不需要考虑代目支持,只要是WINDOWS系统下基本都可以调整兼容性,Steam也会给玩家下载游戏所需的运行环境。数字游戏无需打理,系统自动帮助玩家排列,玩家也可以自己进行手动分类。游戏储备量巨大。
劣势:对厂商来说,盗版门槛低;对玩家来说,竞技游戏被作弊用户困扰,同时也因为DIY空间太大,某些玩家的运行环境总是有问题,游戏容易崩溃、闪退、报错,排查和纠错麻烦;数字游戏无法出手二手。硬件性能虽高,但只针对玩游戏的话性价比不高。(当然PC本来就不是只为了玩游戏的,功能多)

最后,作为一个电玩狂热爱好者,我是不会给自己划分阵营的,哪个平台好用就用哪个,其他平台不排斥,只是不作为主玩平台而已,本人十分讨厌踩一捧一搞阵营对立化的饭圈行为,而且我对于每个平台的缺点直言不讳,优点也客观承认,讨厌选择性失明和双标言论。

2、手柄VS键盘 各自适合的范围:
我十分讨厌踩一捧一的手柄吹,如果手柄那么万能也不会有PC独占游戏了,是的,PC独占游戏几乎都是“被迫独占”,因为家用机平台手柄操作无法操作所有RTS和RTT游戏,也不适合魔兽世界这种技能特别多的RPG游戏。而现在受众面相当广泛的FPS类游戏,最初也是根据键鼠的操作而量身打造的。
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2992608971

手柄优势:
适合几乎所有固定视角游戏、2D动作游戏、平台跳跃游戏、部分3D动作游戏、足球、篮球等体育游戏,休闲游戏、赛车游戏,需要振动提示的游戏。手柄振动反馈舒服,沉浸感强,另手柄躺沙发上无线操作的体验是十分惬意,久玩不累。南方冬天可以在握着手柄盖着毯子玩,在南方冬天操作键鼠实在是折磨。。。

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3006852335
键鼠优势:
操作上限能力高,适合很多竞技类游戏。另外技能键位特别多的arpg 游戏、自由视角游戏,tps。fps .rts都適用于键鼠,甚至某些键鼠优化特别好的自由视角act 也更适用于键鼠。然后ftg 游戏第一适配摇杆,第二适配键盘,我没见几个大师用手柄的,键盘也确实也是得到了很多二三十年老ftg 玩家们认可的操作设备。。另外,很多人都知道大部分游戏是针对手柄操作来设计的,然而很多人却不知道还有很大一部分游戏是针对键鼠才做来进行设计制作的。首先FPS游戏就诞生于PC也是基于键鼠操作来进行制作,现在因过于硬核的操作而成为冷门类型的RTS游戏也是基于键鼠操作制作的。另外还有全球风靡的一众休闲游戏也是基于键鼠操作设计的,这类游戏用手柄几乎没法玩:宝石迷阵、祖玛、植物大战僵尸、连连看、消消乐 等等。所以如果过于狭隘踩一捧一的话,那你只能错过很多舒适的游戏体验。

另外有条件的话,玩驾驶类游戏还是上方向盘和档杆更好。
我本人键鼠+手柄随意切换,游刃有余,爽玩任何游戏,甚至可以自己设置一套键鼠操作方法给战神4玩成“射击游戏”。目前最冷门的FTG和RTS也玩。(不过这两个类型门槛实在是高,烧时间,我最近几年暂时不会投入大量精力)

总结:能熟练操作键鼠和手柄,根据游戏随意切换外设,才是最幸福的玩家,单纯的捧一踩一,只能说蠢。

二、显示器的使用心得:
首先要说明的是1080P是分水岭,在1080P还未普及的年代,游戏机甚至是480P 720P分辨率,随着硬件性能的提升厂商们也努力的提升画面分辨率直至1080P普及,在1080P普及至今已经十年左右,2K还未被普及。一直以来2K4K也是用户们使用的话题,给个其他老哥总结的:“1K游戏党和4K影音党办公党谁也别劝谁”。如果你只是办公党和看电影用,那你最好分辨率有多高就追求多高,反正什么显卡都遭得住,而如果你是一个游戏党,1080P是你最先追求的,你的显卡在1080P下打游戏性能满足官方拟订全特效+稳定60帧的话,那你就可以向上追求2K甚至4K。
因为我们目前在讨论游戏心得所以在此不谈电影+办公的话题,我只说一下打游戏方面和分辨率的关系。
不要患有分辨率焦虑症。显卡吧那些张嘴闭嘴4K144HZ的人,甚至120FPS下都叫PPT。这类人基本就只玩一个dota或者lol或者csgo。只要你是个体验电玩艺术的玩家你就不要听这些人的神论,记住,厂商拼了命的提升画质为的是什么?为的就是告诉你:单纯提升分辨率并不能给你视觉带来太大的提升,用越来越先进的技术展现更加逼真细腻的画面,提升画质水平才能给你带来更高的视觉震撼力。
如果在1080P以上的分辨率比画质更重要的话,那厂商还没个新作还提升什么画质啊?每次出新游戏单纯的拉高材质分辨率不就得了?? 就GTA VC那样的老游戏开8K分辨率有啥用?看着也不如1080P的GTA5好看。(本人VC死忠铁粉,无贬低VC之意,仅表达分辨率和画质的对比差别)玩单机游戏你要是不把画质拉高,真的是浪费感情,浪费这游戏的体验,毕竟官方拟订 的最高画质才是这个游戏的真实展现。(手动拉高的那些设定排除在外)
所以,在1080P这个分水岭下,作为体验单机游戏的玩家来说,追求画面的次序是:
如果分辨率未达到1080P:分辨率>帧数≥画质;
如果分辨率已达到1080P:画质≥帧数>分辨率。


接下来就可以谈一谈关于显示器的使用心得:
1、单机游戏不用追求高帧数,通常来讲稳定60帧不掉就很舒适;(当然能稳80 甚至100+更好)
2、网游(特指PVP)对帧数的要求比单机游戏更高,应追求144帧;而PVE类网游随意,可以和单机游戏追求最高画质稳60帧或更高。
3、帧数对游戏影响最大的类型并非FPS游戏而是FTG游戏。FTG游戏50FPS和60FPS简直天差地别。而FTG游戏几乎没有超过60FPS运行的,官方都是锁定帧数;
4、很多人说分辨率更重要,那是因为在同一款显示器下,降低显示器分辨率画面会变糊,比如4K显示器你非要用2K或者1080P打游戏会明显比1080P显示器糊。
5、显示器的分辨率根据尺寸决定,目前最常见的23 24寸显示器适合1080P和2K分辨率,27~32寸显示器适合2K显示器,31.5寸以上适合4K分辨率;
6、27寸和27寸以上的显示器,适合曲面屏,提升沉浸感。玩3A大作最好还是2K曲面屏 (性价比最高)32寸以上 的不太适合作为电脑显示器,因为视距太近,眼睛不能完全捕捉游戏画面,玩起来比较累眼睛。
7、曲面屏大多数响应时间慢,不过相应时间快的也有,只是曲面屏总体要比纯平的贵;4K显示器可选择的也少,4K曲面屏且响应速度快+高刷的价格基本8K以上,而且可选择范围小的可怜。
8、对于3玩家来说,一个大作不开满全特效等于浪费这个游戏的画质,当然前提是你能稳定高帧数;这里所说的开满全特效是官方设置里的“最高”,实际上在“详细设置”里最高以上还有很多手动 可以拉的更高的设置,通常这种类型的选项特别吃配置,且急剧降低帧数,一般来讲用官方的最高特效就行了,不用管“详细设置”或者“进阶设置”。
9、HDR600以下和HDR10基本别选了。。换句话说你资金有限的情况下,不要选HDR,把这些有限的资金放到显示器的其他性能上面去。资金充足最好也选HDR1000+的;
本人并不是外设发烧友,玩过的外设不算多,只是玩的游戏比较多才得出结论,欢迎外设发烧友补充和更正。
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3017507680
纯单机游戏党我建议曲面屏,曲面屏更适合人眼,沉浸感更强。不过具体适不适应这个只能说看个人体验,我第一次用曲面屏时候完全没有不适感,反倒觉得很爽,你怕不适应的话买个曲率低一点的,(1800R),数字越小代表弯度越大,数字越大代表弯度越小,我最开始用27寸1800R的现在用32寸1000R的了,别去PDD买杂牌子哈,你可以买个AOC或者HKC这种国产口碑比较好价格低的入坑试试.

三、耳机、音响、鼠标等外设
这方面可以说我完全是小白了,只知道加钱换体验,其它啥也不懂。
买的都很随意,鼠标就是130块钱左右的雷蛇蝰蛇,音响1K左右的飞利浦,耳机一个是AKG一个是雷蛇都没超过1K元。这部分欢迎大佬进行补充!!!

整体打机环境
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3097725751

虽然我不是怎么喜欢光污染的环境,喜欢干净复古的感觉,但我不得不承认光污染还是很炫酷的,有种赛博酒吧的感觉。于是我也自己动手花了一个月装修了一个梦幻电玩屋。光污染严重不过平时很少打开,也就是拍拍照或者需要点氛围的时候才开,而且可以组合开灯,想开哪个就开哪个,换句话说可以不喜欢光污染,但我不能没有→_→
另外桌子买了三张桌子拼起来的,省钱省力,以后想挪动也方便。地毯、桌垫、水杯、灯光等全是Steam个人定制款 ,地毯是自己设计的合成器浪潮风格,大爱这种复古未来的感觉。
木质地板上面铺了一层泡沫地板,很软,踩着比较舒服,更重要的事各种设备掉在地上再也不会担心摔坏了→_→
五、动作游戏设计特性的简要解析
现在很多新生代玩家并不理解很多ACT游戏为什么会含有大量的解密系统。
这其实要追溯到80s的FC时代和街机时代,当年FC游戏的显著特征就是“没血条”、敌人出现位置和攻击方式完全固定、容错率低、(是不是很像今天的魂?下文会详细谈魂),这类玩法逐渐让玩家感觉到腻烦,进入到16bit时期就有了“血条”的设定。也就是说,玩家一命之内遭受多次不同程度的攻击,而敌人的攻击力不再是完全一样(FC时代不管什么敌人碰你一下都是掉一样的血)。加强了攻击惩罚的多样性以后,敌人的行动路线也不再是每次都按照一条路线了。因为加入了Z轴,虽然敌人配置还是一样,但是敌人每次进攻你的方式、敌人之间的配合手段,再也不是千篇一律了,这就是16bit和街机2D动作的魅力了。但是持续了几年之后,这类游戏也被发现了一种问题:打起来容易疲劳。一款游戏的通关流程大概是90~120分钟之间,而这其中还走路的部分很短,几乎全程在和敌人战斗,当年玩这类横版ACT手指头搓出泡来的小伙伴不在少数,街机摇杆握的手疼的也不在少数。而且,因为节奏太快。这类游戏长时间玩容易腻。
那么到了3D时代,动作游戏结合了2D动作游戏+2DRPG游戏的特点,给出了玩家一个“打打停停赶赶路,打打装备升升级” 这种玩法,明显的耐玩度+游戏性全都提升上去了,而另一方面,有些侧重剧情的游戏,在游戏流程中萨满了各种彩蛋和剧情碎片、文件等,也是调剂容易腻烦和疲劳的好方法。那么几乎没有RPG元素剧情又比较单薄的纯ACT游戏该怎么调剂节奏呢?厂商给出了一个特别好的办法——解密。别出心裁的地图设计+谜题设计,让很多ACT玩家开始爱上这种打累了换换脑的玩法,于是,一部游戏的通关时长从90分钟左右直线飙升到15个小时,玩家不再会感到枯燥或劳累,从此,谜题的设计也是对一款动作游戏的品质考量项目。现在很多新生代玩家总是嚷嚷某些动作游戏怎么老解密啊,看剧情啊,他想打怪啊,那你不妨试试上世纪的街机游戏的节奏,你能扛得住吗?就算扛得住一两个,你扛得住所有动作游戏一直让你不停的打怪吗??
那么保持这个不断战斗的这个风格的游戏真的销声匿迹了么?并没有,射击游戏中很多old school风格的游戏,全程让玩家杀爽,但又不无双,甚至难度还比较高。比如《英雄萨姆》、《影子武士》、《毁灭战士》等,这类游戏很大程度的保留了快节奏的紧密战斗玩法,但一直不停战斗也让玩家和厂商都吃不消,这类游戏也是有少许的解密、剧情文档、赶路看风景的调剂。

街机游戏的横版ACT,几乎全是从头打到尾,战斗过程几乎没有一点停歇,通关一部横版ACT基本上流程大概都是90~120分钟。

接下来,就谈谈为何“魂类”做的出色的仅有他一家,而绝大多数模仿品都十分“低劣”?
待续...
六、对【白金(全成就)】的看法
奖杯(成就)其实本就是给玩家在游戏达成某些成就后给的奖励,也是有着记录玩家在游戏内的游玩状态的作用。
想弄明白白金的意义所在,那就需要知道在那个还没有奖杯系统的年代,玩家是怎么打游戏的。
在2005年之前,电子游戏是没有成就系统的。在那个年代,玩家们在FC/MD/PS/SS/SFC等家用机平台和街机平台玩的不亦乐乎,入手一款游戏,最先要做的就是挑战打通主线任务,是的,那个年代的游戏都很难,远比现在都什么魂狼难(其实魂的内核玩法就是80年代FC平台跳跃有i的内核给进行了3D化复刻)。在玩家能打通一款游戏的主线关卡之后,玩家们就会自主的追求高操作:尽可能的减少损伤来通关主线,或是尽可能的秀出各种花式操作来通关主线,亦或是尽可能的追求速度通关主线,而厂商都会给游戏加入分数系统,每次通关或者死亡时都有分数统计,看看自己能否在高分排行榜上有一席之地,所以还有点玩家就是尽可能的追求高分通关。从以上得知在那个几乎都没有支线任务、分支关卡的年代,玩家玩游戏除了通关主线关卡之外就自主的开发了很多种自我挑战。在90年代中期,游戏厂商给游戏关卡设计的更加丰富,开始大量出现支线任务和分支关卡,这样玩家在进行自我挑战的时候,一遍遍的通关主线就更多了一些可玩性和耐玩度。
除了进行这些自我挑战之外,玩家更多的探索则是游戏的各种打法、游戏剧情认、游戏的细节和彩蛋。到了3D时代,电子游戏的剧情更加丰满,玩家们对游戏的探索就更加广泛和深刻。

直到于2005年,微软在Xbox360中实现了这种设计。擅长拾人牙慧的索尼有样学样地学到2008年,做出了自有特色的奖杯系统。任天堂并没有一套官方成就统计,一方面是成就系统与任天堂的游戏理念有些违背,另一方面是任天堂的受众里有着大量的轻度玩家,这部分玩家对于成就系统的接受度并不高。
导致这种目标差异性的原因不难推想,毕竟Xbox的成就系统仅统计成就点数,追求高成就点数并不代表要将所有游戏都完美达成;而PS采用了更抽象的金银铜奖杯设计,并大幅度抬升了白金杯在整套系统中的重要性。

软系玩家在互相看主页的时候,会关注直观的成就点数,而很少点进去观察各个游戏的完成情况;但是在PSN个人主页上,白金获得数量的存在感甚至要盖过玩家等级或者总奖杯数量,并俨然已经成为索系玩家的主要比较指标。
至此,玩家打游戏就逐渐开始变为,不少玩家已经从“自我探索、自主挑战”的玩法变为了功利化的“没有奖品我就不学习!”。


我们可以把奖杯理解为上学时期老师给学生布置的作业,也可以理解为考试试卷的评分。
实际上最初的奖杯设定的意义在于:厂商就是为了给最开始那批喜欢挑战自我、细心探索的玩家一些鼓励,并通过奖杯告诉你“本款游戏还有某些支线、本款游戏还有这种玩法。”换句话说在你没达成某些成就的时候 ,看看奖杯条件你会发现自己少体验了某些内容,或是可以开拓另外一种或几种与自己不同的玩法路线或风格。它起到的是帮助我们复习游戏内容、探索游戏玩法、或是告诉我们一些彩蛋都作用。另外就是对某些操作很强的玩家颁发奖杯,可以在非PVP游戏中告诉其他玩家“这个人操作技术好”。这种奖杯可以理解为在考试试卷基础题以外的附加题,这种超出一般学生以外的附加题,我们能否答上其实无所谓,它仅仅是让那些能力出众的学生来突显自己的能力而已。放到电玩里来讲,就是某些玩家的操作很强很秀或是很“刻苦”或是很热爱本款游戏,厂商给他们颁发一个特别奖杯而已,我们作为普通玩家或者不是很喜欢本款游戏或者是操作没那么厉害达不到这个成就也是正常合理的,没必要去纠结。

然而,现在都游戏奖杯全变味了,无论是厂商还是玩家,对追求奖杯(成就)的心态全变了。
厂商是为了出成就而出成就,那达成条件设定的极为离谱,比如某些正常流程里无法达成,需要毫无意义的刷数据才能达成的这种奖杯比比皆是,而有些玩家们也完全失去了本心。本来打白金就是实力的证明或是热爱游戏的证明,而有的人完全就是为了凸现自己白金数量去刷甚至开作弊器、解锁成就软件去打白金,那真没必要。比如从一开始进游戏的那一刻起,白金攻略放在一边全程照着作业抄,一个周目就白金了,然后封盘,跟他探讨游戏剧情时候一问三不知,某个容易卡关的地方怎么打,一问三不知。这种玩游戏的方式我称之为“假白金”。

那么真正的白金玩家是什么样的?我们回到原点来看看白金最初的意义,就是本章节最开始提到的内容。如果一个玩家很热爱这款游戏打通主线跳出了制作组字幕后,他开始觉得自己有必要打个白金记录一下对这款游戏的回忆和热爱,那么此时再对照白金攻略打,那就是真正的白金玩家。可以说打游戏,应该注意的是这款游戏在什么方面出色,侧重于哪个方面,比如有的游戏注重玩法,有的游戏侧重剧情,有的游戏美术优秀,有的游戏氛围感十足,而有的游戏甚至面面俱到..... 作为一个真正热爱游戏的玩家,去探究玩法和游戏内涵、作者想表达的意图才是观众欣赏艺术品的“正确方式”。比如有的玩家认真观察细节、有的玩家反复测量数据研究打法、有的玩家挖掘彩蛋、有的玩家考究背景、有的玩家撰写评测、有的玩家发表攻略....等等,这样的玩家他如果打成了白金,才是真真正正的白金党,和从一开始进门就抄作业,抄完了白金之后一问三不知的“假白金党”是截然不同的。
我本人,十分尊重真正的白金玩家,对于“假白金党”我只能说没什么可交流的话题,没什么可以探讨的内容。如果疯狂抄作业打白金能让你感到很快乐和真正的自我满足感,那我承认这对你本人来说确实也是一件很有意义的事,并尊重你的喜好。

总结:奖杯是一把双刃剑,她的出现确实促进了玩家对游戏的探索欲望,但是过于功利化的追求奖杯,就是舍本逐末的行为,而且这类人也不会成为真正热爱游戏的硬核玩家,白金强迫症带来的痛苦也只有这种人才会去承受。

谈关于白金的看法是为了两个目的:
一是为了劝诫某些玩家不要患上“白金强迫症” 而陷入痛苦,因为某些奖杯无法达成就气到砸键盘摔手柄之类的行为得不偿失,就算你用作弊行为把这种靠自身达不到的白金去解锁出来也只能自欺欺人,
二是为了结交真正热爱游戏的玩家,能交流游戏心得和电玩理解的玩家。
注:【用挂卡软件挂卡时候顺带解锁全成就的情况不在本篇讨论的话题内,Steam里某些游戏专门为了“卖成就”,并没什么太多游玩的意义。解锁这类成就那个是个人账户的执行权力我无权干涉,个人看法是只要不拿这个跳脸来充当白金党去炫耀那就无伤大雅】
在个人履历的最后一个章节【我结识的一些令我敬仰的电玩爱好者】中会介绍几个白金大佬~
七、对【电玩收藏】的理解及个人收藏展示
收藏,本义为收集保藏、保存的意思,收藏,是一项爱好,情感所至,不收不快,不藏不悦。而收藏本身,也是一门艺术,陶冶情操审美,提升文化修养。收藏就是收集我所喜,珍藏我所爱。通俗来讲,就是对自己喜欢的事物,有着“我不拥有我就不爽”这种感觉。

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1595232681

对于电子游戏的收藏一直有着“实体版”和“数字版”的争议,甚至有些人瞧不起数字版收藏,我只能说这种层级的理解比较浅显。首先电子游戏本身即电子数字技术产品&艺术品,并不存在真正意义上的“实体版”,实体仅仅是它存储代码工程数据的一个载体而已。它和书籍、邮票等实体藏品本质不同,那些艺术品本身就是实体层级并无涉及到电子技术和数字技术领域,比如书籍本身作为收藏品来说它并未丧尸其作为阅读的实用价值,它本身就不需要依靠数字技术的平台来实现它的实用价值,换句话说,其他收藏品的“实体版”除了收藏价值并没有丧失使用价值,而电玩的“实体版”除了收藏外,仅有一个光碟是没有使用价值的。所以实体书收藏和电子书收藏与实体电玩和数字电玩是完全两回事。电玩本身就是数字技术产物,代码工程艺术品,它必须由硬件环境+软件环境+游戏本体数据,三者必须齐全才能保证它的实用价值。硬件环境大家都懂,无论是家用机还是PC,你得有个“机器”才能运行,软件环境对于很多玩家来说并不了解,实际上无论是家用机、街机还是PC,运行游戏也必须拥有合适的软件环境支持才可以运行,说白了就是操作系统,家用机里其实也是有着适合游戏运行的操作系统的,厂商给这些家用机开发游戏的时候也是基于这些系统去开发的。所以电玩本身就是个代码工程的数字技术产品所以它的实体版本质也是数字产品,实体版电子游戏和实体版书籍有着本质区别。
其实作为电玩爱好者都懂当年的实体版其实本身就是技术落后的产物,怕丢怕坏,打理麻烦,但是实体版也确实有着数字版没有的优势,这在电影爱好者中关于“光盘为什么永远不会被完全取代”已经充分的解释过,另外机械硬盘和固态硬盘的讨论中也提到过机械硬盘不会被固态硬盘完全取代。

由于我接触电玩时间很早,从小到大接触的基本都是实体版,所以我在读初中玩GTA:VC的时候就设想过这类单机游戏如果能和“网游”一样存档不在本地而是有一个自己 的账号该多好,不限于一台家用机或PC,无论到哪只要登录拥有自己存档的账号就能继续游玩这款游戏该多好,且无论是安装或游玩都不会被光盘或卡带这种实体存储载体束缚该多好。
没想到在那十年以后我接触了Steam,它不仅实现了我中学时代设想的功能,甚至更加完善,且众多游戏都仅有一个账号基本就能畅玩(虽偶有第三方嵌入平台&账号但无伤大雅,我都是绑定Steam号一键登入)。
分享个我刚接触Steam时候的小笑话,当时我买了游戏也不知道怎么玩,等了一天第二天还去贴吧问这个平台怎么不给我邮寄光盘啊?然后贴吧老哥就给我解释这叫数字平台,用的是最新的数字技术不需要实体光盘的,一个账号即买即玩。我当时顿时就觉得“卧槽高科技啊”。实体收藏玩多了就明白了 累心,无论打理还是抽出来游戏玩都十分的费劲。打个比方几个柜子塞满了实体游戏,花了几个小时摆的整整齐齐,然后某系列的游戏又出了新作或是自己又新增了某些光盘,再往里摆放找位置都很麻烦,另外这些东西找起来真的很麻烦,你永远不可能给他有序的摆放,再怎么有序随着你的实体收藏增多,空间就总是不够用。毕竟电玩和那些古玩文物收藏还不一样,古玩文物的摆放就比游戏光盘、卡带方便的多。
但是数字版你无论买多少,系统都自动帮你按照首字母顺序摆放好了,你也可以根据自己的喜好设定分类自定义摆放。不用担心落灰、受潮,不用担心丢失和损坏。

当然对于我这种早年接触电子游戏一直以来都使用实体版的玩家来说,实体版对我仍然有着意义非凡的情怀。只是我不再收藏普通实体版,以后都是遇见特别喜欢玩的游戏会再收藏一份实体限量典藏版,就是内涵周边和手办的那种典藏版。

另外,Steam数字版价值这么高最重要的一个原因就是囊括几乎整个的电玩历史。它有着很多的下架绝版游戏,将不同时代、不同平台的电玩全部整合到这里,就和收藏邮票的人一样,没人收藏邮票喜欢东一张西一张的到处扔,都喜欢放在统一的一个或多个册子里保存。也正是因为这样,很多电玩爱好者明白了Steam平台的收藏价值,所以才会出现这么多游戏绝版后价值暴增的现象且有很多喜欢收藏的玩家去花重金购买。1000元以下的绝版游戏属于入门,1~2K的属于绝版游戏标配价了,3~8K的绝版游戏也是很常见,而拍卖市场价格炒到几万块钱的也不是没有,收藏群里有不少大收藏家愿意去花钱收藏这些意义非凡的绝版游戏,而Steam 就相当于 一部电玩收藏册。


对于电玩收藏,刚刚我提到了硬件+软件+电玩本身这才叫完整的电玩,所以家用机或是掌机的收藏,我认为也是“电玩收藏”的一部分。我也喜欢欣赏其他收藏爱好者们收藏的各种型号的家用机、掌机、街机等。
关于收藏我个人只认5大家,分别是目前御三家的任天堂、索尼、微软,和目前发展趋势很不错的Steam,以及在御三家时期之前和任天堂双雄争霸的世嘉。(说是5大家是因为还有更加古早的雅达利等)
所以我也很喜欢和机器收藏大佬们交流。
当然,一切关于电玩的周边实体收藏我都感兴趣。不限于手办。

最后,本区域再实时记录下个人数字版收藏。(随时更新)
其实我最喜欢的就是横版大封面图,Steam的封面图目前有三种,第一个是横版大封面,就是商店页面右上角的封面图和旧版Steam库存网格图,使用 的就是横版大封面,这是任何一款游戏都必须有的封面图,这种图尺寸较大且为横版,展现内容较多也是数字版封面的最明显特色。第二就是横版小封面图,这种就是个人资料里游戏展示柜的那个图,或者是最近游戏动态里的那个封面图,这种图因为尺寸太小基本就是只有一个游戏LOGO。第三种封面是竖版大封面,这是Steam在2019年更新个人收藏库之后才有的封面图,很多老游戏是没有这种封面图的,导致直接进库存就会看见某些游戏还是使用横版大封面图来替代竖版大封面,看起来十分违和且凌乱,对强迫症十分不友好。虽然可以自己手动改图,但改图之后既不是官方封面,且挨个改图十分复杂,对收藏党很不友好。我认为如果不是官方封面,截图下来的意义就差了点意思。
问了很多数字收藏爱好者都喜欢第一种横版大封面图,但是Steam官方就是不给制作切换横版竖版封面图的选项,太恼火了!
最后我发现Steam的大屏幕模式在个人仓库搜索界面输入游戏的英文名字,即可显示steam旧版的横版封面图,全游戏都有这个封面图,看起来就舒服多了,但是它的每行显示的封面数量是固定的,且不能筛选掉原声集和设定集,得自己手动P掉。老板Steam封面可以手动调节每行显示的数量,这个数量的上限是根据显示器分辨率的大小来提升的。

那么接下来我还是截图这个我个人最喜欢的“官方横版大封面图”来纪念数字版游戏收藏。名字格式为:香港(或者台湾)译名/大陆译名/括号内为官方名字。有一些完全错译我会指出。
本部分请移步
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3204331195
八、对“第九大艺术”的理解
艺术是借助一些手段或媒介,塑造形象、营造氛围,来反映现实、寄托情感的一种文化。艺术,是用形象来反映现实但比现实有典型性的社会意识形态。所谓的八大艺术指的是世界公认的受众面最大和艺术层次最深的八个艺术形式,而非单一的某个作品,不能因为某些粗制滥造的作品而否定整个艺术形式。比如你不能因为谋篇地摊小说写的差就否认文学是一种艺术形式,不能因为某项豆腐渣工程就否认建筑是一种艺术形式,你不能因为某部低成本烂片而否认电影是一种艺术形式.....所以,你也不能因为某部游戏质量差而否认电玩是一种艺术形式。而且艺术形式有很多种,除了八大艺术之外还有很多小规模的艺术形式,例如装潢、插花、饮食烹饪、陶瓷泥塑、某些体育赛事、电子游戏等。在这些小规模的艺术形式中恐怕只有电玩是规模最大或是层次最深的艺术形式了。所以我认为,电子游戏是完全有资格称为“第九艺术”的。

对于前八大艺术形式而言,电子游戏总是被人争议是否是第九大艺术有两个重要原因:一是因为电玩的受众群体远小于前八大艺术,二是不了解电子游戏的人总是对电子游戏抱有偏见。(就连游戏玩家本身,对电玩有偏见认知的也不在少数)
不过作为从事艺术类相关行业的我可以负责任的告诉大家,电玩无论在艺术定义与性质来看还是它的艺术成分来看,它是足以有资格媲美前八大艺术的。而且最重要的原因是,它包含了前八大艺术的一些艺术形式在内但又无法替代前八大艺术,同样前八大艺术也无法替代电子游戏,电子游戏是以一种完全无法被替代的独特的形式来展现艺术,我称之为“代码工程”或是“数字建筑”。可以说是随着人类文明和科技的进步而新兴起的一个新的艺术形式。

我为什么说电玩是无法替代且对比前八大艺术很特殊呢?前八大艺术是作者本人和艺术作品之间有着一对一的互动性(或是一群人和一大件艺术品之间的互动),而除了参与创造之外的人都只是看客观众或者是听众,文学、绘画、音乐、舞蹈、雕塑、建筑、戏剧、电影,这些只有创作者本人体现了“操作与互动”,而其他人只能去“被动欣赏”,电玩则不同,除了作者本人和参与创作的团队以外,玩家们可以去实际操作体验来感受和欣赏这款电玩艺术,我称之为“主动欣赏”。简言之,前八大艺术是参与者和艺术品之间互动,而电玩是除了参与者本身以外,玩家也可以与艺术品之间互动,更深层次的感受作者的情感。且这些互动也不单单指的游玩,玩家还可以化身为MOD制作者等。
并且电子游戏可以让人们有惊无险的体验现实生活中很危险、不存在或是存疑的事物。比如战争、飙车、触犯法律、超自然现象、鬼神等等。。虽然前八大艺术可以从一定程度上让读者或观众去了解,但远不及电子游戏带给玩家的视听体验和操作体验那种强烈的互动性与代入感。

电玩还可以让我们有惊无险的体验一些危险活动:像一些极限运动、飙车、犯罪活动、赌命、恐怖、体验神鬼学等等,电子游戏可以让人体验现实生活中十分危险的行为甚至是犯罪行为,但又不会让人真的有生命危险。这就是电玩的独特魅力所在。
而很多不太接触电子游戏的人群中总会提出这样的疑问“这些游戏玩多了不会分不清现实么?不会把现实当成游戏然后做出一些危险的动作甚至犯罪吗?”其实几乎所有的电子游戏玩家都认为,这是不会的,可是大多数人没解释出原因。其实无论画面多么逼真,我们都会明明白白的区分电子游戏世界和现实世界。其中最主要的原因就是:人在现实世界中,与现实世界里的所有事物是100%互动,而玩家在电子游戏世界中和这里的事物互动率不足1%。打个简单的比方,我们在现实世界里上山采蘑菇挖野菜,放眼望去就知道哪些是我们需要的哪些是我们不需要的,不会站在原地思考什么东西可以摘什么东西不能摘;而在电子游戏中,假如我们站在一片丛林中,官方必须给出互动按钮提示或是高亮光圈提示,我们才知道哪些东西可以采摘。而物理效果也一样,现实世界里完全遵循物理力学效果,宏观上的物理效果和微观层面的化学反应,我们的现实世界是所有物体都参与进这个世界的规律中;而电子游戏世界里,只有制作者编写好代码的事物,才会遵循一定的规律,没有给出程式判定的物件,是完全不会参与到我们的互动中,就像是在现实世界里用拳头打墙,我们会疼,墙会掉灰,用脚踢球球会按照力学规律滚动。而现实世界里如果这些物体没有设定物理效果的话,我们挥拳还是踢脚都不会对这些物体产生影响,电子游戏世界中因为玩家行为能产生反馈的内容根本不足1%。现实世界和电子游戏世界如此显而易见的差距,会让我们的大脑完全分得清现实世界和游戏世界。

而我们人类有着最可爱的特性——明知电子游戏世界是虚拟的,却还会产生强烈的代入感。而这个代入感和有惊无险的体验,则是电子游戏作为一项艺术品和前八大艺术形式最大的不同!也正是因为如此,即便电玩作品中即使了前八大艺术中的其中几项,它也不会被完全取代,因为电玩有着很多自己独特的魅力和艺术成分。

电子游戏的种类有很多种,从游戏玩法上来讲就有譬如ACT、RPG、FPS、TPS、RTS、FTG、STG若干种,从视角上又有很多分类,从题材上来讲又有若干种,所以无论从表现手法也层次深度上来讲,电玩的艺术成分是相当高的,我曾经认为那种只能逃跑不能反击的恐怖游戏还不如看电影,但当我玩的游戏越来越多理解也越来也深以后,我发现它还真不是电影可以替代的,因为前面我提到过,电玩和前八大艺术有一点最大的不同就是“除创作之外的人可以进行互动”,换句话说,电玩有着强烈的“代入感”和“沉浸感”。从这方面来说,电玩更是提升了它自身独特的艺术魅力。所以,我越来越不局限于游玩一定类型的游戏,我会尝试更多的玩法类型与题材的游戏,去从多方面的感受电玩的艺术成分。
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3131194365
那么对于就目前的电玩作品来讲,包含东亚古典文化元素的作品实在是凤毛麟角,所以对于本身就喜欢东亚古典文化元素的我来说,更加珍重那些包含东亚古典文化元素的电玩作品。
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3053646207
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=807722372


另外,艺术品除了富有美感之外还包含哲理,电玩也是如此。
有些哲理是作者传达给玩家的,比如《死亡搁浅》、《寂静岭》、《生化奇兵》等等,而更多的是玩家自己悟出来的哲理。前面我说过电子游戏本身就是前八大艺术的一种集成形式但却也有自己无可替代的表现力,那么它表达哲理和让玩家悟出哲理的方式也和前八大艺术不同。比如人人皆知的《俄罗斯方块》系列,可能有些人已经表述过其蕴藏的哲理,但我还有我自己的见解:做了正确的选择,就会变成财富,游戏内则是用“积分”来表现,而犯的错误则会积累,若不及时处理就会导致GAME OVER,人生一世一样,一错再错不知悔改那么必然落下悲惨结局;而如果在你发现错误的第一时间就想着去挽救,那么以后也会回归正轨,不管是用什么方法,或许是将错就错去调整,或是等待着一个翻身的机会,只要肯改变已知的错误,结果总比自暴自弃要好。还有,很多人在玩俄罗斯方块的时候,都会故意给中间或者边上留一条狭长的缝隙,等待着那个“大长条儿”落下来,一次过足瘾,一次赚足积分,一次就脱胎换骨。可是有时候等候多时它迟迟不来,到你GAME OVER的时候它都不来!或者换句话说,就是因为总想着等它的出现让我一次赚的过瘾才导致我game over! 人生正是如此啊,“大长条儿”就等同于人生的一个机会,我们总是等待着一个机会,机会来了可能就会翻身,机会没来可能这一辈子就过去了!究竟该等还是不该等,这是一个睿智的选择,有时候那个“大长条儿”迟迟不来,但是有的人会利用“L”形状的方块去填补那道狭长的缝隙,虽然一次赚的分不多,但足以拯救危机局面,虽然用“L”形去填补空隙会产生一个方格不会消失的现象,但是这个多出来的方块在后来正确的游玩会让它消掉!这未尝不是一种很好的面对危机局面的方法。不过有的时候等的不耐烦了刚用“L”填补狭长的缝隙时,没多久那个“大长条儿”就出现了!所以人生正是如此,机会究竟该不该等,要根据实际情况,没有人知道未来会怎样,到底是等一个机会翻身还是一条道等到黑等到死?睿智的人们就会做出正确的选择。
其实玩了近30年游戏我明白的类似的道理已经数不胜数了,再加上从事艺术类的行业,不难发现艺术、哲理都是相通的,很多事情只要思维活络、开启第三者视角去看待你就会感悟到人生的哲理。
生活中哲学无处不在,其实我挺喜欢寒冷的,并不是因为寒冷让我感到舒适,而是因为有了寒冷我才知道温暖是多么舒适和可贵。生活中充满了对立面的事物,很多人特别讨厌自己对立面的人和事,但是如果没有它们,怕不是我们连打游戏都紧张刺激感都会不复存在,更别提什么人生的快乐了。
关于艺术和哲学我也不多讲了,我提到过想好好的感受电子游戏就必须提升自己的理解力。
文章里提到过很多不了解电玩的人总是对电子游戏和电子游戏玩家有着偏见,认为我们在“忘物丧志”,就连很多玩家本身也总是“我们就是个臭打游戏的”。
对于各位电玩爱好者、喜欢认真感受电玩艺术和哲学的玩家们:如果有人还当着你的面这么说,那你可以回复他:“别人打游戏是不是玩物丧志我不知道,但是我知道我自己打游戏是在欣赏艺术、感悟哲理、品味人生。”

最后,电玩富有美感、蕴含哲理、有创造力、与其他艺术形式对比有多处无可替代的特性,以上几点充分证明了电玩的艺术成分足以称为“第九大艺术”。

生活中艺术无处不在,哲学无处不在,电玩它实实在在的是一种艺术形式,对能感受到其艺术成分和哲理的玩家来说,已经无可争议。
九、对电玩未来发展的期望
由于本人十分热爱东亚古典文化,再加之电玩方面包含东亚古典文化的项目少的可怜,所以我对电玩方面的期望仅仅是从文化元素方面出发的,对玩法上并无过多期待。(因为仅仅是现在的玩法就已经种类繁多,琳琅满目)
首先先说我们中国方面的文化元素,十大国粹在电玩作品中很难见到,所以我首先就期望越来越多的电玩作品里会涵盖东亚古典文化+中国十大国粹等元素。但凡一款游戏内含有这些元素我就立刻截图保存,这些元素在古装游戏里比较常见,比如只狼、古剑奇谭、轩辕剑、河洛群侠传、仁王、伏雨录、仙剑奇侠传等。现代题材背景的游戏也含有少许的东亚文化元素,比如影子武士、战地:硬仗、如龙、热血无赖等。

可能很多现代人对东亚古典文化并不感兴趣甚至东亚古典文化在现代社会是冷门,那么除了本方面以外,我认为更加可以运用到电玩领域里的现代中国特色技术则是武术指导。
可能有些对香港动作片不是很了解的玩家不清楚中国武指是什么样的存在,我自豪的说这是“世界第一”的存在,即便是电影界最高端最奢华最人才云集的好莱坞,如果没有中国武指的话在动作片领域也黯然失色。
没用中国武指的打戏VS用了中国武指打戏,这对比简直降维打击![www.bilibili.com]

关于中国武术指导的好莱坞作品[www.bilibili.com]

成龙亲自示范电影功夫和现实区别[www.bilibili.com]


而在电玩领域,很多动作游戏爱好者并没有注意到一点,那就是电玩里的动作设计绝大多数都“很丑”。
在2D点绘图时代的游戏,动作设计还挺不错的,但是到了3D时代里,没有动作捕捉技术的动作游戏爱好者动作显得十分僵硬。即便到了HD时代,虽然如今的动作捕捉技术比较成熟,但没有中国武术指导的动作游戏的动作实在是让我这种动作片、动作游戏爱好者感到抓狂。打个比方,大多数动作游戏的招数全是满天“威亚”乱飞,王八拳乱挥,刀光剑影满屏五毛特效,动作僵硬不自然,像极了现在某些没有动作功底只会堆特效的动作片,而没有香港动作片里那种既有贴近现实生又有着人体艺动作术的美感,活脱脱的就是上面视频里没有中国武指时候的那种捉急的动作表现力。并且目前大多数ACT游戏有着很严重的一个问题:表面上是即时战斗,实际上和回合制没什么两样,完全没有一套行云流水既实用又帅气的招式。幸好在FTG类的游戏中这个问题被完全解决,玩家在场上的表现可以见招拆招,可以套路化也可以自由变换进攻与防守节奏,可惜FTG门槛是目前所有类型游戏中最高的一个,对于现在在个快餐时代的玩家来说,它过于“硬核”,太小众化,如果ACT游戏能有FTG游戏的这种节奏体验感就太棒了。

另外本人也是业余的散打爱好者,对于某些人评价“动作电影里的动作不适合实战”,我只能说这类人不懂搏击,更不懂艺术。
可以说在街斗面前,擂台赛和i电影的实战作用都不是很高,而电影本身就是为了“好看”,动作电影就和舞蹈一样,是人体艺术的一种表现形式,4分实战作用+6分的艺术观赏性才是电影。而擂台赛则是人类追求的竞技体育精神而将街斗这种危险的实战演变进化的结果,7分实战+3分竞技技巧,对赛场的把控里、理解力、对手之间的心理博弈则是搏击比赛的真正内涵。
动作电影,为的是观赏性,追求的是艺术;擂台赛,为的是竞技体育,追求的是技术;街斗,为的是打倒对手,追求的是实战。然而无论是专业动作演员还是职业/半职业/业余的搏击选手,实战能力都不容小觑,暴打缺乏锻炼的普通人和键盘侠是绰绰有余。

回到电玩领域,目前有中国武指的我只知道出处《热血无赖》(Sleeping Dogs) 这部游戏,动作方面不再是乱挥王八拳,威压满天飞,而是8分真实2分特效的电影级动作表现力,且画面为写实风格,所以这部游戏在某种意义上属于独一无二,只可惜尽管叫好也叫座,但这部游戏的制作组还是解散了,刚刚注册的IP还没从™转换®,就被雪藏,想出续作只能等有人购买它的IP版权。不知道此生还能否再见到它的续作。。 另外的《SIFU》 (师父) 这部游戏虽然动作设计也不错,但是画风为多边形卡通风格,并非写实,且玩法是古早的街机动作游戏玩法,全程打架,操作硬核,并不适合大众玩家,我对电玩作品 最大的期待,就是还能再有一部Sleeping Dogs 这种有 中国武指的动作游戏了。(最好背景也设定在中国或东南亚)
既然我们在动作戏方面有着如此强劲的表现力,我认为将它运用到电玩领域里更会让某些动作游戏IP流光溢彩,也为现代科技与艺术产物的电子游戏领域里添上中国特色文化符号浓重的一笔。

(本人十分尊重每个人在他自己的爱好及工作领域的努力和钻研的成果,不谈任何关于专业领域外的一切问题,不想在电玩圈里有饭圈那恶臭味道。)
十、我敬仰的电玩爱好者
既是同好,也是钦佩的对象,在此列出诸位电玩狂热爱好者,聊表敬意。【排名不分先后顺序,前缀标签仅为了突出个人特征,不限于Steam平台用户】
电玩收藏家:
绝版游戏、实体限量典藏游戏等等,不折不扣的电玩收藏家。
009转世君临天下LLF魔王蕾咪
Sonix接與
DreamWalker

卡牌等级佬:
除了游戏本身的热爱之外,对Steam等级也极度热爱和追求。
益达时雨鬼龙

评测攻略家&深度玩家:
游戏阅历丰富,对游戏制作知识和游戏理解都有很深的见解。
ALEX原型体海绵药荚永远的玩家罗蕾莱电力鳄

白金佬:
对全成就/白金有着执着的追求,严苛执着的精神令人佩服。
鬼畜哆啦A梦(PSN)
白娘

徽章收藏家:
热爱Steam游戏徽章,很多好看的徽章了如指掌,可谓是徽章活字典。
寧寧子鸟人AimreTOMO

最后,我好友列表里所有的好友都对电玩有着热爱与追求,感谢所有好友的这份热爱,我也才能坚持这份执着!共勉~
几十年后,我还在。
34 Comments
齐泽克的复读机 31 May @ 10:41am 
教头我敬仰您口牙!:luv:
齐泽克的复读机 31 May @ 10:39am 
希望我也能写出这么好的文章。。。
不错哦,点赞走起!!:btfcat::steamthumbsup::ganbei:
凯布雷克 10 Apr @ 2:15am 
履历惊人!
巴萨球迷保护协会 10 Apr @ 2:07am 
吾辈楷模!
西瓜總帥™  [author] 19 Mar @ 8:25am 
客气
Popp Hunna 19 Mar @ 8:04am 
谢谢你解答了我玩游戏的意义
龍猔鑈丮 8 Mar @ 9:03pm 
666
FYZN 8 Mar @ 8:10pm 
学会了不少,感谢
波可 8 Mar @ 1:40am 
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