Team Fortress 2

Team Fortress 2

44 ratings
Raid Mode: забытый прародитель MvM
By Fission Power and 1 collaborators
Вырезанный режим игры, из которого в дальнейшем вырос MvM
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Вступление
Приветствую! Добро пожаловать в моё очередное руководство-простыню. В этот раз я расскажу вам о вырезанном игровом режиме - Raid Mode, режиме налёта, который запрятан в исходном коде игры. Да, я наконец добрался до слитого кода TF2 и обнаружил там много всего интересного. Там есть информация и про оружия, и про законы и механику игры, но больше всего меня заинтересовал пласт файлов, описывающий невиданный ранее режим. И материала о нём набралось на целое руководство.

Да, кстати, должен предупредить: я не специалист в Си (а именно на нём и написан код игры). Так что в руководстве возможны ошибки. Но также хочу отметить, что в программировании я не полный нуб, изучал Паскаль, затем Питон, понимаю саму механику программирования, к тому же переменные добротно назначены говорящими словами. Поэтому возможность ошибок сведена к минимуму.

И ещё: руководство будет активно обновляться, по крайней мере, первую неделю. Новые находки из кода, иллюстрации (хоть какие-то, лол) - всё будет, но не сразу.
Суть режима игры
Итак, Raid Mode. Переводится как "режим налёта", я так его и буду называть. Такое название режима встречается в файлах до середины 2011 года. Сначала опишу его в общих чертах.

В режиме налёта предполагалось, что команда защитников из нескольких человек должна оборонять контрольные точки от налётчиков, контролируемых компьютером. Есть также смутные предположения, что при необходимости команды могли меняться ролями, то есть компьютер должен оборонять точки, а люди становятся налётчиками. И да, никаких люков для бомбы, этот режим основывался на уже существующем режиме CP (control point, захват точек), в то время как релизная версия MvM использует модифицированную версию CTF (Capture the Flag, захват флага). Точек было несколько, и после захвата налётчиками их можно было перезахватить. По-видимому, чтобы усложнить жизнь защитникам и дать им стимул грызться за каждую точку, при каждом захвате налётчики начинали спауниться быстрее.
По мере захвата точек налётчиками сдвигались также и точки спауна для защитников. В коде есть комментарий "защитники не могут спауниться в районе, контролируемым налётчиками". Это уже что-то более похожее на то, как меняются точки спауна на длинных картах с вагонетками, на Upward, например.

В файле логики режима чётко указано, что используются две команды - защитники (красные) и налётчики (синие), то есть те слухи о третьей команде для роботов, которая изначально планировалась (вы же помните, что в трейлере MvM обе команды КРС и СИН сражаются вместе против роботов) я могу опровергнуть хотя бы для режима налёта. Да, технически там ещё задействована третья команда, но она указана для мини-боссов - в релизной версии в атрибутах файлов волн так называются гиганты, так что, скорее всего, это тоже была команда налётчиков.

До сих пор мне не удаётся точно выяснить, сколько предполагалось выставлять человек в команде защитников. Некоторые знающие люди из TF2 Wiki сказали, что там должно быть пять человек. В принципе логично, и не далеко от релизного значения (шесть), так что я предположу, что это правда.

Самая ранняя датировка файлов, связанных с режимом Raid - октябрь 2009 года. Уже на этом этапе были прописаны скрипты ботов для поддержки (и в них были классы медик, снайпер и инженер - прямо как в релизной версии MvM), захвата точек и их обороны.

В файле встречается много информации про спаун\деспаун налётчиков, особенно про деспаун. Если, например, скиталец (о них позже) оказался слишком далеко от текущей точки продвижения налётчиков, он деспаунится. По всему видно, что заселение карты происходило динамически, окружая игроков. В MvM, как вы знаете, никто просто так деспауниться не будет, так что это ещё одна изменённая деталь.
Вообще по описанию того самого "знающего человека", то есть 404UNF, этот режим был похож на Left4Dead. Я не разбирался в тонкостях работы механик этой игры, но как раз там из-за большого количества врагов вполне себе может быть их спаун\деспаун в зависимости от положения игроков, так что в этом образуется консенсус.

Ну и ещё одна вещица: некий escape_route (маршрут отхода). Что это такое и для чего это предназначалось? Сложно сказать. В него записываются все территории за текущим спауном налётчиков.

Интересна ещё одна деталь: резервирование 4 слотов для внутренних нужд режима. И если я не ошибаюсь, MvM точно так же резервирует 4 слота для переключения классов роботов. То есть эта механика уже тогда была придумана.

Немного цифр:

Максимальное количество скитальцев(о них позже): 10.

Максимальное количество инжей: 6.

Максимальное количество снайперов в обороне: 3.

Максимальное количество подрывников, солдат, шпионов, пулемётчиков и поджигателей в обороне: 1 (адын)

Максимальное количество групп: 1. Да, получается, что точки атаковало сравнительно небольшое число ботов в составе всего одной группы.

Максимальное количество обороняющих: 18. Это при 22 слотах, всего выделенных для ботов.

Расстояние между турельными точками: не менее 750 HU (14,2 м). Держим социальную дистанцию!

Отношение пройденного налётчиками пути к максимальному, при котором к ударной группе будут присоединяться медики - 0.5. Да, после половины пути.



Кстати, там уже были свои мини-боссы. Я нашёл упоминания о двух типах мини-боссов в режиме налёта (так они указаны в коде, скорее всего, это гиганты) - rockets (ракетчик) и nuker (взрывающийся\подрывник). Возможно ли, что второй был прототипом разрушителя турелей? Не знаю. У них обоих было по 5000 ОЗ, файл с их кодом датирован мартом 2011, и это по сути вся оставшаяся от них инфа.
Группы, встречающиеся в режиме
А теперь разъясним, что же это за такие группы, которые я упоминал.
Всего можно выделить четыре группы: wanderers, squad, rush и special. Обо всём по порядку.

Первая постоянно упоминающаяся группа - некие "wanderers", то есть странники, скитальцы или путешественники, в зависимости от контекста, а вот именно контекст здесь ещё надо разъяснить (мне). Буду называть их скитальцами.
Модель поведения этих скитальцев запрятана в коде, который трудно расшифровать, я же плохо знаю Си. Насколько я понял, это те налётчики, которые не идут прямо на точки для захвата, а просто рыщут по карте в поисках защитников, этакая свободная охота, или может, усложнить наёмникам задачу отбивать обратно точки, захваченные налётчиками.
Всего скитальцев должно было быть не больше 10. И насколько я понимаю, в основном там должны быть разведчики. В общем, есть специальный отладочный счётчик различных групп и классов, но для медика и разведчика своих групп нет. Не знаю, что с медиком, но все разведчики отправляются в группу скитальцев, вот так-то. Ещё я нашёл информацию, что подрывники в режиме скитальца использовали бы только липучки. Почему...


Налётчики могли создаваться как и по одиночке, так и приписываться к squad ("ударной группе"), на это указывают приписанные к этим событиям звуки. В релизной версии MvM, как мы знаем, оставили только механику групп (одиночные роботы просто записываются в группу из 1 робота). Причём классы, которые могли набираться в ударную группу, жёстко закодированы - только пулемётчик, поджигатель, подрывник и солдат, и позже, при достижении определённого прогресса в набеге - медик.

В группе назначался лидер, за которым все следовали. и лидером был моб с наименьшей скоростью движения (то есть во главе штурмовой группы почти всегда всегда был хулeмётчик). Члены группы следовали за них на расстоянии 200 (3,8 м), но если был атакован лидер группы - отходили на 500 (9,5 м) для того, чтобы достать наглого игрока. Поджигатели вообще игнорировали эти указания, если видели врага. А вы говорите - W+M1...

Есть ещё подтип группы rush (штурмовые) - в ней налётчики сражаются лишь рукопашным оружием, и в неё набираются шпион, разведчик, пулемётчик и поджигатель. Одна особенность - они "насмехались над трупом", и означает это насмешку после убийства. Остальные так вроде не делали.
Что интересно, так это то, что разведчик и пулемётчик в этой группе каждые 5-8 секунд должны были издавать звук. Имя звуков - Scout.MobJabber и Heavy.MobJabber. Учитывая то, что это рукопашные боты, наверно, они должны были хищно махать в воздухе оружием, устрашая противника.

Наконец, в коде упоминаются некие special (особые). В эту группу записаны все классы, кроме разведчика, инженера и медика, а ещё время их спауна в интервале от 20 до 30 секунд, и это пока всё, что можно о них сказать. Насколько я понимаю, в эту группу относят всех защитников, хотя если так, то не особо понятно, что же в них такого особого.

Что забавно, так это тот факт, что есть строки под знаком // (это означает, что они не выполняются, обычно оставляются для комментариев в коде или неиспользуемых вещей) про то, как тем ботам, которых направили защищать захваченные точки, выдавать шляпу! Для Солдата это была бы Кастрюля из нержавейки, для Подрывника - Шотландский цилиндр, для Шпиона - Котелок сплетника, для Пулемётчика - Офицерская ушанка, для поджигателя - Наглая резиновая перчатка. Для других классов указания на определённую шапку отсутствуют. Ниже иллюстрации этих шапок, нагло спёртые с TF2 Wiki.





Обобщение
Итак, если обобщить (и насколько я понял, а понял я это всё довольно зыбко) структура налётчиков была примерно такова. Ударная группа (состоящая из пулемётчиков, поджигателей подрывников и солдат) после занятия игроками обороны выходила из своего спауна и начинала атаку на точку. В случае успеха она продолжала продвижение к следующим точкам, и в это время начинали создаваться скитальцы, заполняя пространство около точки. В основном скитальцами были разведчики, но также подтверждено наличие подрывников, снайперов и инжей. Создающиеся инженеры строили турели для обороны, а снайперы бежали на специальные точки (схоже с релизным MvM). По мере продвижения налётчиков ударная группа усиливалась медиком.
В какой-то момент (и скорее всего, это тот момент, когда налётчики пытались захватить точку, но не смогли) создавалась дополнительная группа рукопашников из шпионов, поджигателей, пулемётчиков и разведчиков, и скорее всего, они атаковали чисто наёмников, а не точки. Налётчики могли деспауниться прямо во время игры, особенно скитальцы. Условия победы - когда погибли все налётчики (что?? нет, серьёзно, это комментарий к коду, но так как налётчики спаунятся\деспаунятся, как-то странно делать такое условие для победы).

Помните, я в начале руководства сказал, что у меня есть смутное чувство, что команды могли меняться ролями? Так вот, это из-за того, что в главном файле, описывающем логику режима налёта, налётчики несколько раз упоминаются вместе с командой RED. Что это такое - я не понимаю. Может, остатки от ещё более ранних версий, вдруг они сначала задумывали, что налетать будут игроки за СИН, а обороняться - боты за КРС. Или, может, я не так понял код. Но факт есть факт.
Боссы режима (ну, точнее, босс)
Что в этой версии сильно отличается от релизного режима MvM, так это наличие боссов. О да, это по сути самая мякотка всех находок в коде режима налёта. Я ведь решил выпустить по режиму налёта отдельное руководство именно из-за большого количества найденного материала по боссам (даже больше, чем по самому режиму налёта). В этом режиме готовились настоящие, уникальные, и главное - интересные боссы, а не простые гиганты с десятикратными ОЗ, полоской жизни вверху и атрибутами вроде "+99999% бонус к урону +99999 размер обоймы", как в релизном MvM. На данный момент подтверждено наличие по крайней мере двух боссов, бывших в разработке.

Итак, в файлах слитого кода игры осталась целая папка, описывающая поведение некоего boss_alpha. Все файлы, относящиеся к нему, подписаны датой - октябрь\ноябрь 2010. Как я понимаю, это упомянутый в вики босс Mecha Level 4 Sentry (меха-турель 4 уровня), это мне подтвердил и человек из команды Creators.TF под ником 404UNF, создававший статьи в TF2Wiki по вырезанному контенту на основании различных сливов 2012-2015 годов.
По другому боссу - Knight (рыцарь), к сожалению, ииеется всего одна строчка кода, которая заменяет модель босса на рыцаря при условии, что это не меха-турель. Печально, так что мне придётся описывать только меха-турель, хотя и рыцарь обещал быть достаточно интересным, по предположению 404UNF, у него должна была быть броня из нескольких частей, которую надо было последовательно отстрелить, чтобы добраться до тела босса... Ну, это уже можно у него самого почитать: http://www.404unf.ca/scc/bots.php

Ну да ладно. Пусть от рыцаря осталась всего одна строчка кода, зато по меха-турели материала полно. Итак, с чего начать? Пожалуй, с описания босса, оставленного в комментариях к коду.
"Стреляющий ракетами и липучками огромный робот, который время от времени заряжается и взрывает всё вокруг, и неуязвимый, если не оглушен".
Вот так так! Каков босс, а? И между прочим, чем-то напоминает Маразмуса (хотя тот и был сделан на пару лет позже) - того тоже можно оглушить, и тот тоже проводит атаку, задевающую всё вокруг, и тоже кидается бомбами. Может, и совпадение, чёрт знает.
Дальнейший разбор файлов приводит общую некоторую информацию о нём. У него 30000 ОЗ, радиус поражения его ракет и липучек 300 HU (для сравнения, у обычных ракет\липучек радиус всего 146 HU), и двигается он со скоростью 300 HU\с, то есть стандартная, как у поджигателя\инжа\снайпера (и раньше - шпиона). Интересная особенность: при потере каждых 10% жизней он должен был делать нечто, описывающееся FireOutput или FireEvent, скорее всего, это вырывающийся из... чего бы то ни было огонь при повреждении для индикации урона.

Отдельно прописаны и множители урона, наносимого меха-турели различными оружиями. Миниганы, турели и гранаты наносили бы ему всего 30% урона (оружейная дискриминация!!), а ракеты - 50%. И есть ещё один множитель урона, на который бы умножался весь приходящий урон при оглушении, и он равен аж... присядьте... готовы! Десяти! Весь урон умножался в 10 раз, да. И я уже вижу проблему в том, что исходя из описания робота, он неуязвим всегда, кроме времени оглушения, и получается, что его реальные ОЗ равны 30000 \ 10 = 3000, что ровно посередине между ОЗ гигантского поджигателя и подрывника, то есть он довольно хлипок.

Атаковать он должен был, как уже было указано, ракетами и липучками, но в коде имеются упоминания кое-чего более интересного - bot_minions (ботов-приспешников), о них позже. Перед стрельбой ракетами меха-турель производила некую насмешку (или может, так они анимацию прицеливания назвали), а затем стреляла залпом из пяти ракет, интервал между ракетами 0.3 секунды и урон 25. Есть только две особенности: ракетам давался разброс, и ещё при состоянии ENRAGED (в ярости) ракеты были критическими.
А с липучками поинтереснее. Босс также делал насмешку и стрелял липучками, но! Прописано два варианта запуска липучек, случайно выбираемыми кодом (вероятность 50\50). Первый вариант - это кольца. Меха-турель два раза описывала полный поворот вокруг себя, стреляя липучками под углом 10 градусов первый круг и 30 - второй. Сколько липучек выстреливалось, я пока не понял.



Попытка воспроизвести такой способ стрельбы 14 липучками (хотя я стрелял с земли, но ещё непонятно, сколько этот босс был в высоту, так что...) Настольный инженер танцует на том месте, где должен быть босс.

А второй способ - луч. После особой насмешки босс запускал 15 липучек, целясь в одну и ту же точку, но начальная скорость липучек была разная, из-за чего образовывался некий луч из липучек (в коде так и сказано).



Попытка воспроизвести способ стрельбы лучом, настольный инж танцует на месте босса. Опять же - только 14 липучек и стандартная высота стрельбы.

В обоих случаях через три секунды липучки подрывались, каждая наносила 25 урона. Что так мало, серьёзно? Что с липучками, что с ракетами. Опасно разве что под критами, тогда урон 75.
Механика подстрела босса
Как же эта меха-турель оглушалась? И здесь прописаны очень даже интересные и самобытные механики, которые по каким-то причинам пошли под нож.


Итак, в коде событие, за которым следует оглушение, называется skill_shot. Корректно перевести это не особо получается, но по смыслу примерно что-то вроде "подстрел", так я и буду называть. Условия подстрела разделяются на три типа: precision, hard_hit и damage_sponge, об этом чуть позже. Насколько я понял, для оглушения меха-турели команда должна была выполнить комбо - сделать три подстрела подряд, и интервал между ними не должен был превышать 10 секунд, иначе комбо сбрасывалось. В случае успешного проведения комбо меха-турель оглушается ровно на 10 секунд, и это единственная возможность красным нанести ей урон. Подробнее о типах подстрелов.

Precision ("меткость", но я бы перевёл это как "выцеливание") - это попадание в какую-то цель на меха-турели. Для успешного подстрела надо было сделать поразить три такие цели в пределах 6 секунд, таймер запускался, когда поражена первая цель, для каждого поражения был свой звук. Если команда не смогла поразить три цели за шесть секунд, выводилось сообщение "таймер подсчёта меткого подстрела перезапущен - слишком медленно!". Этот тип подстрела явно для снайперов.

Hard_hit ("жёсткий удар") - поражение цели, расположенной на верху босса. Для успешного подстрела нужно выполнить два условия - нанести меха-турели не менее 40 урона и быть выше её хитбокса примерно на полтуловища. И это всё. В таком состоянии мне это условие не особо понятно. Опять же - ничего нет про оружие, необходимое для этого, хотя мне сразу же подумалось про рукопашку. Так-то, получается, любой солдат может прыгнуть на ракете и тремя оставшимися пульнуть в цель на башке меха-турели, сразу выполнив всё комбо.

Damage_sponge ("поглощение урона") - это силовой метод, когда меха-турели тупо наносят много урона и она не выдерживает его. Да, судя по этому способу подстрела, её защищает некое поле, поглощающее урон, или нет... Неважно. Для подстрела нужно довести счётчик поглощённого урона до 500, но не всё так просто! Он постоянно снижается на значение 100 (через какой интервал - я не смог выяснить, увы), так что команде надо постоянно наносить высокий урон роботу. Какого-то особого таймера здесь нет, всё упирается в таймер комбо подстрелов, т.е. 10 секунд.

При оглушении босса из него вываливалось три средние коробки с боеприпасами. Что интересно, в коде есть строчки, прописывающие им ОЗ, для того, чтобы, цитата, "их могли разрушить поезда". И вот это интересно. На карте сражения с боссом были поезда? Как же они с боссом взаимодействовали? И кстати, коробки с боеприпасами вполне себе лежат на пути поезда на карте cp_Well, и не разрушаются. Немного странное замечание.
Механики босса
После истечения таймера оглушения меха-турель восстанавливалась и проводила свою атаку-месть, названную "nuke". Вряд ли там взрыв атомной бомбы, американцы зачастую так называют просто большой взрыв. Но перед этим босс должен был провести хотя бы одну обычную атаку (ракетами\липучками), и уж только потом взрываться. Перед взрывом меха-турель издавала звук и начинала заряжаться 5 секунд. И потом следовал взрыв. Мда... как говорил Стас Давыдов, "взрыв делает всё круче".

Что насчёт урона от взрыва - есть аж три варианта его расчёта. Сначала в коде идёт урон 75, но сразу же после него пересчитывается остальными вариантами, так что он отключён. После некоего времени игры урон становится смертельным, под тысячу, однако переменная этого времени игры поставлена на значение 999999999, так что технически этот вариант тоже отключён. Кстати, под знаком комментария оставлено значение 300 (5 минут). Наконец, третий вариант наносит такой урон, чтобы у жертвы осталось всего 60 ОЗ, вот так-то.
А ведь это ещё не всё. На всех, кто попал под действия нюка, накладывается эффект горения (afterburn) на 5 секунд. Получается, что после этого у жертвы останется всего 30 здоровья.

И как будто этой всей информации вам было мало, вот ещё. Меха-турель сердилась на насмешки наёмников. Да-да, при совершении кем-нибудь из команды насмешки босс выбирал первоочередной целью именно его и начинал преследовать. А? Каково вам такой уровень взаимодействия? Это вам не болванчики из MvM, которые на насмешки никак не реагируют. Интервал такого способа подразнить босса был 10 секунд. Интересно, они понимали, что два разведчика с бонком сведут весь урон босса практически к нулю? Ну да ладно, не забываем, что это вырезанный контент и многое здесь уже никогда не будет допилено.
Приспешники босса
Про меха-турель я вам рассказал уже много. Пора рассказать бы и о её маленьких помощниках - ботах-приспешниках.

Надо сказать - интересная концепция. При выборе цели меха-турель запускала этих ботов по баллистической траектории в сторону наёмника. Файлы с описанием приспешников тоже остались, так что можем узнать их характеристики - 60 ОЗ (всего-то? святая Селестия, как мало) и скорость 250 HU\c, чуть побыстрее солдата с его 240, однако ускорение его было 500 (что это, я уже не знаю)) а как он выглядел, мы можме примерно понять из названия файла его модели - bug_zapper (электрожук). После запуска на него накладывался трёхсекундный убер, а ещё их можно было сдувать сжатым воздухом (для этого накладывалась модель поведения гранаты, лооол, вот это костыль). Передвигались они, паря над поверхностью (hover), наверно, на воздушной подушке.

Что, собственно, делал бот? Его атака совершалась на расстоянии 100, что чуть больше двух радиусов рукопашки. Бот включал лампочку и начинал заряжаться, и если через полторы секунды жертва находилась в этом радиусе, он накладывал эффект TF_COND_STUNNED, на что, кстати, обращала внимание меха-турель и бежала добивать оглушённого. На основе имени модельки бота могу предположить, что он бил током и парализовывал жертву. Воздействие было бы как от дрёмы, ну, от старой - перевод в режим унижения и снижение скорости. После семи секунд воздействия жертва убивалась - 1000 бестипового урона не пережить никак.

"А убер?" - спросят некоторые читатели. Да, и на этот случай была любопытная развязка. При попытке оглушения цели под убером бот-приспешник перегружался и взрывался от, эм, "energy feedback", то есть типа отражённой и возвращённой энергии. Бот должен был погибнуть под эффектом энергетического луча, это тот, под котором погибают от щита медика, например. Не знаю, как вам, а мне сразу вспомнилась та сцена из HL2 в Цитадели с гравипушкой.

Имелись и множители урона от оружек, как и в случае с боссом, на этот раз всего три: 50% от турели, 200% от снайпера (его оружие основного слота, кроме лука) и аж 300% от лука. Наверно, чтобы поощрить выцеливание мелких целей снайпером, хотя лук как раз-таки облегчает это... ну да ладно, это вырезанный контент, и многое здесь могли так и не дошлифовать.

При разрушении бота из него вываливалась средняя коробка с боеприпасами. И так же, как с коробками от меха-турели, ей давалось здоровье, чтобы, цитата, "их могли разрушить поезда".
Я люблю поезда.
Заключение
Ну что, как вам? Достаточно интересно? По мне, так вырезанный контент - это всегда интересно. Это помогает понять историю разработки игры, взглянуть по-новому на уже существующие элементы игры.
В любом случае, это только первое руководство. А в следующем я опишу все остальные находки, и я думаю, что несколько отойду от привычного для меня шаблона "только MvM" - материала там много как и по режиму MvM, так и вне него.

Настоятельно рекомендую подписаться на комментарии. Просто в таких вещах, как разборка исходного кода, неизбежны ошибки. Если я найду ошибку, я её исправлю и оповещу всех об этом в комментарии, чтобы не дезинформировать читателей, и вы получите об этом уведомление.


Если вам интересен режим MvM, можете заценить мои прошлые руководства:

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1400973119

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1324080592

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1204638478
25 Comments
Night_Sniper 23 Jun, 2020 @ 11:48am 
Ой, да ладно. :D На форумах больше аутизма.

Тут хотя-бы интересно! Да и просто есть ещё одна причина перечитать гайд :)
Fission Power  [author] 23 Jun, 2020 @ 10:27am 
Это была переделанная фразочка из видео с названием (вот сюрприз) "Ёбаное казино".
Проблема в другом. Я так понимаю, ты последовал моему совету, подписался на комментарии и теперь видишь в сообщениях этот мусор вместо обещанных мною же сообщений об исправлениях\обновлениях. Мда, как-то некрасиво с моей стороны.
Night_Sniper 23 Jun, 2020 @ 12:52am 
O-кей...
Это сейчас что, нахрен, было?
Fission Power  [author] 23 Jun, 2020 @ 12:51am 
КАКОГО ХУЯ КОРОБКИ В ДРУГОМ ПОРЯДКЕ РАЗЛОЖЕНЫ БЛЯДЬ? У ВАС СКРИПТ ЕСТЬ СПЕЦИАЛЬНЫЙ, ЧТОБЫ ИХ ПОСЛЕ ПРОСТРЕЛА РАЗБРАСЫВАТЬ!
big fimoz club 23 Jun, 2020 @ 12:18am 
У моих коробок есть здоровье, чтоб их могли разрушить поезда, а у ваших есть?
Не забывайте, если у коробки нет здоровья, у них нет жизни, нет разрушения от поездов.
Не будьте злыми-дайте своей коробке здоровье, чтоб её могли разрушить поезда, спасите жизнь.
-Фонд за права коробок
Fission Power  [author] 19 Jun, 2020 @ 8:08am 
Конечно, будет. И про неиспользованные фляги, и про функцию перепрограммирования роботов, и ещё про что-нибудь. Но потом.
Trindector 19 Jun, 2020 @ 12:44am 
Возвращаясь к коду: будет ли -сложно это назвать руководством, но стим думает иначе - руководство о нереализованном контенте для нынешнего МвМ? Как мне известно, в файлах много чего интересного, те же самые ныне не существующие два бонуса для фляг
Fission Power  [author] 18 Jun, 2020 @ 5:20pm 
Хехех, да уж, это точно. Но суть "забытый" тоже отражает. Об этом режиме не вспоминали совсем, и даже в интервью не упоминали, первый раз хоть какая-то информация просочилась на форумах лишь в 2019 году.
Night_Sniper 18 Jun, 2020 @ 4:12pm 
Таки "забытый" притягивает внимание лучше.
Bokkiman 18 Jun, 2020 @ 4:04pm 
Cтоило дать название незабытый, а неизвестный прародитель MvM