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Людей вважають цю рецензію корисною: 5
1 людина вважає цю рецензію кумедною
86.3 год. загалом
暗喻幻想可以说是今年最期待的游戏,玩完以后基本也都达到了预期以上,毫无疑问是令我满意的作品(当然对于阿特拉斯的加强版还是建议等,毕竟肯定会出的)。

音乐
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目黑将司毫无疑问的再创新高,基本全程都处在高质量且适合的曲目之中,以至于其实印象深刻的曲子不是特别多,ビルガ島(喜欢的风格)、荒野を往く者(很热血的收尾呼应,音乐是最初的魔法捏)、自由の翼(神,梦回骑空士,飞起来的感觉,这就是我的铁甲战车捏~)、英雄の目覚め(掏心小曲)这四首是让我比较喜欢且印象深的,其实音乐本身融合的要素是比较多的,这个就看个人感不感兴趣了,并没有像p5的Life Will Change还有p3的Color Your Night那样适合更多人曲风的音乐(我是觉得挺好听的)。

回合制战斗
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我觉得暗喻幻想的战斗相对来说是更有趣且丰富的,全队可以更换的职业毫无疑问的增加了许多的可玩性,并且拥有的玩法也比较多。大部分情况下是需要不停的更换搭配来进行游戏的,找对了阵容搭配打起来整个难度差别很远,hard难度也和简单难度差不多。而且本作的阿基太在拉满的时候是会对主角的数值有所增益的,其实加点并不会影响太多的强度,至少怎么加都能相对轻松的度过主线(阵容搭配正确的前提)。

局外战斗
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虽然在本作的表现来看是能够接受的程度,其主要原因在于需要进行的平a不多,但是手感真的很差并且各职业之前的手感差距也很远,有些打着难受的职业在要刷等级的时候还是很坐牢的。但是这个的加入确实提高了刷级的效率,毕竟被怪a几下也远比进回合开打要来的顺畅。感觉不如干脆把御剑飞行也加进迷宫里,说实话这个系统很多时候存在感不足(当然加莉卡抓住我肩膀怕被吹飞的时候,可爱捏)。

故事
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本作的故事算是一个中规中矩的水平,即许多重要情节很容易是能猜到的,比较传统。这也未尝是件坏事(没有大的雷点,基本都是些让我小吐槽下就不会太去在意的事情,有些get到笑点也能让人会心一笑),只能说印证了日本人写政治戏是脑子进了三鹿:心几鹿(信じる)、马谋鹿(守る)、干巴鹿(頑張る)。(至少没有什么脑残洗白和恶心人情节,该杀就杀,你说是吧松饼)
整一个故事的世界观很大,移动范围跨越全国,但是整体的节奏又紧又赶,队友觉醒的一个比一个快,很多时候都能让人感觉到很牵强(我体感里似乎巴西利奥的觉醒会稍微舒适)。在原本就紧凑的情节安排里,主角紧迫的任务很难让人感受到自己是被歧视的最低种族。基本每次遇到一些歧视我的话语时,我才反应过来原来我是最低等的种族,我遇到的大家一个比一个亚撒西,这下不得不建立一个理想的国家了。

羁绊剧情
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这代的社区质量都是中等往上的,我觉得这个有部分背景的加成,不仅有着各不相同的种族也有着出于这个时代各不相同的故事与遗憾。即便是相对平庸的故事在了解伙伴的性格和成长后,也能有着相当不错的表现。我感觉在战车上聊天互动本身也是相当有旅途感的事,而且本作的社区没有之前p5的主线和羁绊故事割裂的感觉,进行了有效到位的锁定进度,而且这作得羁绊不需要十分特地去选择什么选项,基本去了就能加一级好感,可以自由的选择自己喜欢的对话。我个人最喜欢的是阿隆索(行于黑暗,侍奉光明你才是真刺客)。然后也有看见抱怨没有恋爱系统的,其实我是赞成不加入恋爱系统的。两个首先是恋爱系统其实在p系列里也没有太大作用,其次是暗喻幻想的背景实在是不适合恋爱系统,种族差异大且主角是爱尔达族加之本作甚至有着混血被歧视的设定。就以上两点我觉得没有恋爱系统也是无可厚非的(当然我支持在DLC里加QWQ)。

配音
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我是觉得这纯粹就是阿特拉斯懒吧,很多主线剧情,重要的社区对话,一些需要情感来渲染的对话就不能加点配音吗,你还是这么爱就配开头一点。我在游玩的时候常有被这个影响体验的时候,本身故事的逻辑性就不擅长,至少你喊友情、羁绊、什么的时候加点到位的配音吧,我认为阿特拉斯也该到改变的时间了。

美术、UI、建模
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对于暗喻幻想的美术我是蛮喜欢的,虽然说不上特别的好,但也是中等偏上的水平(喜欢主要是各种画风和设计,但是又有朱娜的大妈配色衣服,感觉算不上满意吧)。
游戏的UI在刚开始玩的时候会觉得十分的花哨,不少人会说用力过猛,在刚开始时我也是这样的,但是在游玩了几个小时以后,UI基本是没有那种不舒服和碍事感的,在往后基本都是觉得好看居多。
虽然暗喻幻想的引擎是已经没有办法更换了(毕竟拖了这么久),但即便是16年的p5建模也是比本作好不少的,不记得有多少次被难蚌的建模整出戏了。朱娜的建模我只能说多看一眼能绷住的都是神人。真的很可惜,要是有更好的表现就好了,唉。

迷宫
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暗喻幻想的迷宫设计是肯定出于中下水平的。
1.迷宫有着许多意义不大甚至没有意义的捷径,而且连接的也是不好的。
2.罚阿特拉斯爬狗洞回家,迷宫里的狗洞数量相当的多,且地图上没有提示,这些狗洞在本作垃圾建模的加持下视觉效果相当的不明显。而且很多狗洞设计爬过去就是开个箱子或者捡东西,之后还要爬回来。狗洞本身也不全是支路线或是收集,他有些迷宫的狗洞还是主路线,相当的不统一,很多时候想探索的玩家和想推主线的玩家都不知道走哪。
3.有些迷宫的分层数量不少,不过好在标出了楼梯上下。
4.本身很多职业的回合制外战斗手感就不好,许多迷宫还加了一些偷袭怪,我觉得是进一步损害游戏体验的事,只是一些设定上爱偷袭的怪(比如哥布林)的话,我都不说啥了。

建议在迷宫里多看地图,楼梯的位置在上下层都是相对应的能接上,而且看见一块区域有东西或者没去过且没有楼梯,那你就可以看一下哪里看起来像是有狗洞的位置了,九成有狗洞。
宫中回廊我就不抱怨太多了,虽然骂的多,但本质是个机制迷宫,找到规律一下就好了。
龙神迷宫的话在迷雾那里我是建议在走了走不通的地方画个x,我觉得这样的话体验会好很多,下面的拉拉杆和耳人也是偏向解谜,多看看地图就好了,地图设计不咋样,但是长流程管控蓝量我还觉得蛮喜欢的。

创新
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其实我是不太喜欢日程系统的,无论是p系列还是炼金的前几作,我都有一种很紧迫的感觉,即便是暗喻幻想有着较为宽松的日程安排,我也一样不喜欢时间流逝的感觉(另一方面可能会增加代入感?)。我本以为在这作能够有着更大的革新,但显然阿特拉斯只是在叙事和题材上进行了大扩(效果也并非优秀),其他的系统任然留在舒适圈内,这可能是我游玩本作时最大的失望。

最后
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嘛,虽然可能主线本身有些狗血,槽点也不少。但是制作人想要表达的一些观念还是传达到这了。相较于旅途的目的,果然我还是更喜欢旅途的风景,能够见证许多的故事和各不相同的人以及摩擦出各种火花本身即是未知与浪漫的。

后面就是自己记点关键词以供自己回忆。
(宗教信仰对于迷茫、脆弱之人的必要)
(将这这条命赌在了未来)
(幻想本身的价值)
Додано 11 жовтня. Востаннє відредаговано 25 жовтня.
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52.0 год. загалом
2024/9/26
该死的索尼
玩确实是好玩,但是玩不完了,这个战神5真是越跑显存吃的越多,后面基本去干什么都会卡死。去打火山挑战是卡死,不打了打算推完主线之后可能情况好点再来全成就的,然后主线部分也卡死(前脚刚被FF16的优化劝退,确实有点烦了)。
索尼是真的该414了,汉化文本从对马岛的时候就在抱怨了,简中文本质量极低(各种意义不明的用词和语序,一股子的机翻味,还不如直接用繁中),这纯粹的就是本地化没上心,你是真活该。
你索尼的国区定价可不只是战神5是这样的,索尼在国区从来都是开世界最高价的,我只能说大伙可算是睡醒了,被骂也就是活该的(PSN的事我没遇到啥毛病,就不说啥了)。
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战斗
游戏本身感觉在boss战的演出爽感上,不如巴德尔了,但是游戏的战斗系统进行了丰富,加之三把武器在战斗时流畅的远近程切换体验相较4代有着极大的提升。说到战斗就不得不说,战神5的锁定也是比较明显的有问题的,锁定的问题一直都是比较麻烦的,但是在战神5也特别说这点是因为boss爱进行位移,还有那个b三姐妹boss战(最好别让我知道是谁设计的)。战神5的锁定总是会在一些奇怪的地方掉锁定,然后再你需要解锁拉开躲技能的时候又莫名其妙的锁上了(多敌人的时候会比较明显)。在敌人在视野外攻击会有红色标识提醒,但是就只是对敌人攻击抬手的提醒,有些远程的慢速法术给了红光过了很久之后才会过来,我觉得可以平衡两者的话会更好。
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怪物种类
怪物的种类确实得到了一定程度的丰富,单跑主线的话,对换皮的体验是没有之前4代严重的,但是5代如果有进行比较仔细地探图,依旧会遇到4代那个换皮boss的老毛病,我觉得第一次遇见是挺不错的,第二次感受到自己的进步全部弹反带走,再来第三次就是无聊了。那个狂战士墓地就不说啥了,其实体验还是蛮不错的,虽然有部分换皮要素,打法也相似,但是其实战斗体验都还相当不错(除了三姐妹)。
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解谜和探图
5代的解谜相对于4代来说是相当大的进步,在这接近50h的体验里,基本上解谜都是正面反馈的(仍然有着之前的考眼力),地图设计上的折返跑也相对4代少了许多,这使我对5代的探索欲有着本质的提升(当然那种银河城的味道更重了,因为地图也更大,能力也更多了,能力锁的东西也变多了,很多地方的设计都是要拿了能力回头再来的,而且有些boss也只有你再回去才会遇到,可以说算是有效的丰富了游戏的体验)。我觉得魔法箭的连锁,加上要自己点火,在很多时候远比更换弓箭属性要有意思的多。
华纳海姆那个大坑摸了相当的久,主要是没有第一时间去防水,很多地方都是在无头苍蝇乱撞,明明在前面一直都良好发挥的密米尔或者阿特柔斯提示器都在那边哑巴了,阿特柔斯在大坑那边就说一句过不去,我怎么知道要去放水,同样的那边做的无意义小捷径和绕圈太多了,有点迷路了,不过白天和夜晚的切换也算是相当有意思的地方,再该切换的地方那个台子也没有少给,体验算是还可以,就是三个种类的换皮龙有点降兴趣。
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故事
故事只能说在意料之内的走低了,毕竟原本就是对神话的魔改,侧重的也是对奎爷和阿特柔斯等角色之间的塑造和成长历程,就这点来说还是相当的不错的(除掉铁森林突然发情的阿特柔斯)。只能说我对于各种故事设定其实并不是特别满意,不是说符不符合我对北欧神话的想象,是他差距有点远(其实我不该抱有期望,毕竟在遇见安格尔博达的时候我就该结束期待了)。
暂时就这样吧,之后有空还是会去全成就的。
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2024/9/28
收尾
嘛,今天看见更新了显存问题的补丁后就重下回来了,把剩下的主线推完了,其实村口械斗啥的也没还好体验算还行,主要还是前面对诸神黄昏的铺垫很长,也经历了这么多,抬高了期待后又结束的太快太简单(赶得成分很明显)。对于奎爷父子的故事给出的结局算是比较满意的(女黑鬼除外),嘛,结尾看见的路,奎爷未曾设想的路大概是成为真正的神的路吧(就如前面奥丁所说的无人赞颂,无人信仰而非真正的神)。至少在经历如此之多后,见证了各种故事和成长,很难说自己并非“战神”的信徒(不因有所求,也不因崇拜实力,而是见证一切之后的尊重)。
Додано 25 вересня. Востаннє відредаговано 10 жовтня.
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19.1 год. загалом
2024/9/19
目前体验其实还算不错,虽然有些地方唐,主线也是意外的简单(就目前的感觉来说)。
你要是不想上pc的话可以不上的,没必要做出这种优化吧,我觉得多少有点夸张了,顶着10-60不等的帧数(常驻30-40帧左右)硬是打了十几个小时,我觉得都有点伤眼睛了,主要不是说帧数低的问题,但凡是稳定在30多帧其实还好,主要是一直跳,而且突然波动还有经常性的卡顿,打起来真的很恶心。而且我发现开fsr有的时候会把画面降得特别糊,看的很难受。这是在更新了最新的显卡驱动后体验(更新前在前面回忆章节不少地方都是长时间个位数的ppt体验)而且前面大概是优化比较好的地方了,后面是越玩越低(3060的笔记本)。
我觉得至少先把这个解决了才能让人正常游戏吧。还挑在战神5前一天发售,本来是计划先打完的(因为感觉会蛮对胃口,也期待蛮久的了),这个表现的话就只能等优化了,你搁战神5后面先呆着吧。
2024/10/23
你这优化真不是人玩的,反正中低配置就不建议碰,3060的笔记本720p开fsr稳不住50帧,可能有部分区域可以有个60-70帧,但是整个游戏的各个地图优化水平相当的不统一,可能换个地图就帧数狂掉而且是不稳定的,长期30帧出头基本就是告诉你可以重启游戏了。我觉得我应该很有耐心了,但是说实话我想带刀杀进SE,就这样,懒得喷。
Додано 19 вересня. Востаннє відредаговано 23 жовтня.
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105.9 год. загалом
毫无疑问是是值得游玩的作品。

先集中说说问题
1.地图的空气墙数量和拜访位置很明显有些经验不足(对我自己的感觉其实没有太大的影响)比起在场景的空气墙百眼魔君、四大天王等一些大体积boss可能因为一些攻击范围的考虑下放置的空气墙更影响我的体验(很容易锁定后敲空)。
2.说到锁定的话,那还是要谈谈问题的,很显然这也是这类游戏的老问题,但黑神话如亢金龙、无量蝠等boss进一步凸显了这个问题,还有一部分则像是百眼魔君那种身上有空气墙但是还能锁到头的一些boss,这样更容易出现敲空的问题(立辊重击的击中判定还有点奇怪),这方面还是有一些提升空间的。
3.游戏的光影有着很严重的问题,亮处过亮、暗处过暗、阴影频闪、走到勉强突然更改光影效果,加上一些地图的区分度并不太高、帧数较低都导致了我第三章比较糟糕的体验。
4.后面的几章故事确实魔改了西游,会颠覆一些比较基本的认知,但《西游记》本身其实是一部经得起改编拥有足够内核的作品,有可能在刚开始不太能接受故事走向,但其本身所想表达得一些思想还是贴合西游的。
5.能够明显感觉到脚步动画还是有些问题(具体不清楚),有一些移动速度的奇怪(影响不大),还经常有一种踩空的感觉,稍微留意就会觉得没踩地上。
6.描述词汇确实是经验不足,指能不能答应我不要再些微和少许了,这真的会影响感觉的。
7.游戏的预输入似乎有问题,有时候会吞指令。


差不多可以夸夸了。
1.拥有足够丰富的系统,在很多时候玩家拥有着十足的选择权利,比如在挑战一些特定元素的boss时,可以将自己的特定抗性拉高,点出一个适合攻略该boss的加点方案(wegame一键加点配装,启动!)。
2.能够在战斗中拥有如此多的选择空间毫无疑问离不开这个能够免费洗点的功能,我觉得这是一个非常有益的创新(似乎没在这类型游戏见过),他在平衡高低水平差的玩家上起到了至关重要的作用,但同样的也出现了顺着流程推进下去会明显感受到boss难度不一致的问题。(其实更多的时候是自己硬磕赢了一个boss,根本没有去更换一些属性加点和针对方案,后续又遇见了一个自己这个加点甚至打法更简单的boss,就会很明显的感觉到变简单了很多)。
3.对于拥有图鉴的游戏我都是比较的喜欢的,在很多时候我也觉得博得之门3,艾尔登法环等也有图鉴就好了(当然魂的图鉴会影响他的叙事)。黑神话在图鉴上拥有着足够充足的中国气息,也将各种怪物置身于游戏背景之中,我认为是颇为有益的。
4.且黑神话许多的怪物设计,极为新颖同时也有趣,小怪和boss很多都是如此,我唯二体感到问题比较严重的有上面说的亢金龙、,还有花果山的大石敢当,这两个还是太司马了(不是说什么好不好打,就是体感很差)。游科的双boss战设计在业界来说是相当优秀的,你方唱罢我登场,基本不会让人有粪的感觉,要知道大部分的双人战的体验都是让人感到不佳的。
5.能明显感觉到游科在后面的地图制作上似乎经验有所提升,四章的地图设计相较之前的地图要好太多(听说花果山是最早做的),对于这点我是包含期待,至少在DLC的部分基本可以保证不会有着图三相似的糟糕。
6.游戏的音乐、美术水平是相当优秀的,曲目种类繁多且丰富,优秀的实景取材更是充分展现了国内名胜古迹的优秀质量,游科对这方便也确实给了更多的心思,在一念壁的通道里糊了半天的场景多边形都提高起来了。
7.游科在一周目游戏数值的处理上更是大大超出我的预期,在如此丰富的系统下,并没有让人直接体感到数值问题(当然一些隐藏确实可能会有数值高点),且在武器锻造的材料上算是给的相当的慷慨大方,基本上打完一章就可以锻造新的武器,在用新武器的情况下基本不会有着较大的数值差(探图仔细且加点正确的前提下)。

这是一场相当不错的西游之旅,前三章结尾动画在叙述故事的同时,又通过结尾几句话将动画内容升格到另一个水平,相当有趣且令人去深思,后三章则更多的是游科对该世界观故事的纯粹讲述、补完。其实我在打完以后并没有特别感受到什么结局不行呀,像是没讲完的故事之类的感受,我觉得其实这样还是蛮不错的(当然DLC能够续写主角之后的故事我也是倍感期待的)。加油吧,其实在看第一章的结尾动画时是流泪了的,原因大概是自豪和满足感,游科毫无疑问已经走向了世界,你们值得现在收获的一切。
Додано 24 серпня. Востаннє відредаговано 8 жовтня.
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93.5 год. загалом
写写自己的感受。
从0代开始一部部推到了8代,也算是暂时为如龙系列画上了尾声。不是你们如龙组不会下部还想接着薅桐生吧,说实话出到这里已经很难想到后面还能怎么出续作了。注:指3代到6代的故事,7代换成春日做主角其实是个挺不错的想法,感觉本身傻乎乎且颇具搞笑要素的春日在很多时候也更契合本系列核心的无厘头的玩法要素(嘛,自己在玩桐生的时候总是会莫名的感觉到沉重)。

就系列老粉而言,如龙8肯定是情怀满满的,尤其是桐生的回忆日记是强烈建议做完的(很明显桐生得癌症就是横山明摆着得收割情怀,但是一点点的回忆,的的确确的),本作登场人物数量也是颇多,虽然一直调侃薅桐生的羊毛,但是说实话自己还是很期待桐生的出场,桐生那背负一切、承担一切的样子已经基本刻入了条件反射里(指玩两部审判的时候,八神每每陷入没有办法的时候,我都会突然下意识的希望桐生能够出来帮忙,嘛,虽然最后都是在法院上对簿公堂解决的)。

这代已经有了中配,或许是因为是系列连推,或许因为在学日语,总之最后还是选择了日配,听说中配的质量也蛮不错的。

剧情、人设、细节还是一样的充满着各种各样的问题吧,就只说一个我很不喜欢的吧,就我觉得洗白这件事是需要花编剧很多功夫的,但是横山在这部是真的有点夸张了。犯错了就应该先承担、担负 (比如桐生在这部里因为作为会长不尽职的情况而选择个人承担带走黑道过去的一切,就出发点而言是没问题的)。首先是千岁的洗白行动在我印象里应该是先被威胁(甩锅英二),然后想去救回拉妮,还有最后的地方自爆多良良账号身份且承认之前的虚假报道的问题。嘛,显然千岁的补救和赎罪部分是缺少的(主线紧凑的缘故),横山你最好在第9部有一个合理的安排。英二是最重量级的,你可是害死了人的呀啊!!不是,你不洗一下吗,我真是……,我只能说,没有人可以代替原谅,春日或许能够肩负起黑道的未来,但肯定不能肩负起别人的罪孽。

嘛,其实整体还是比较有意思的,get到无厘头笑话的话体验会好很多,还蛮喜欢这个好感系统的,本身也是和战斗强度有关系的,能够了解一些角色,这代的体量大但是移动非常方便,代步车(不知道叫啥了)还能自动行走也能跳过战力相差大的战斗,躺床上玩还蛮轻松的。
Додано 9 серпня. Востаннє відредаговано 15 серпня.
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15.6 год. загалом (0.3 год на момент рецензування)
说炒冷饭都是恭维,这是把配菜全都挑出来之后,换个盘子装的发酵过的饭(指还出现贴图错误)罢了。

我们月丑只需要掏钱买就行了,而型月要考虑的就很多了。(其实做好了198的价格等打折再入了,不过还好是98,那就只能做安心做月丑了)。

说实话接触型月后,能对世界各种神话、传说、历史人物、事件依旧怀有孩童般好奇的我,感到幸运的。

所以我的伊莉雅线呢、我的魔夜2呢、我的月姬R里线呢,在出来之前型月的木琴暂时不准复活。
Додано 8 серпня. Востаннє відредаговано 9 серпня.
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Людей вважають цю рецензію корисною: 5
14.0 год. загалом (9.4 год на момент рецензування)
2024/7/15
目前是基本只跑了主线,虽然外传相对来说是比较短的(嘛,价格也相对低点嘛,本身也是外传),好在这里并没有犯什么大病,顺着代入桐生的视角也是在我能够接受的范围(能够理解逻辑),我还是蛮喜欢外传并非和本体一般使用回合制战斗而是使用了自我认识桐生以来刻入记忆的动作战斗(而且本作加入了很有意思特工姿势?嘛,总的就是我觉得蜘蛛丝和“滑板鞋"在游玩时还是蛮有趣的)。
玩到这里能感受到更多的还是情怀了,在近江总部前东城会几个人聚在一起确实有点鼻子一酸。虽然我并没有同如龙系列本身一部部一同等待并游玩下来(从第一部开始玩到现在也都是今年的事情,唯一的间隔可能也就是两部审判系列),但是桐生选择默默承担一切的性格始终为我拉上了担忧之弦,或许桐生在做选择时的逻辑和想法我并非都能共情、理解,但是看见绫子和太一长大后的视频算是彻底轻松了(我并不喜欢牵牛花存在,我只能说,呜呜,编剧你终于不惦记着你的b牵牛花放过桐生了。夏威夷和由美的事这部虽然也有,等我玩完8看看再吐槽)。
同样是身边拉出来的关底boss,我对狮子堂的好感是相对于相泽圣人更高的,这也肯定离不开外传是桐生的单线,狮子堂的存在感肯定是要比在5代群像故事里没多少戏份的相泽圣人更高的,对于狮子堂的塑造和情感变化能够理解,而且契合本作的背景。
2024/7/16
长支线基本都碰了碰,嘛,对于武器店老板和赤目好感其实一般,让人惊喜的是能够看见海腾和东的戏份,在后面城堡招聘也找到了杉浦,这点还是蛮喜欢的,可惜没有八神捏。
外传里遍地的支线和偶遇事件标记让强迫症看着是真的很难受,系列里的街上解围是一直都有的,在本作因为情报网等级关系和各种拍照、要东西等一系列像做不完的任务让我有点烦躁了,像给东西和用蜘蛛丝捡东西还好顺手就给做了,但是拍照基本是不咋理的(主要他们做了一个又出来一个,呜呜,一点都没有解压感)。稍微好一点的情况就是从赤目那里接的任务标记颜色是不一样的(虽然那里接的也很不少复制粘贴的通马桶任务),在标记这点上7外传和育碧罐头一样都保有治好我强迫症的目的(唔,选择性看不见偶遇任务的感叹号了,后面)。
Додано 15 липня. Востаннє відредаговано 16 липня.
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0.0 год. загалом
嘛,我是玩的很开心的,即便是八周目的档,大概在摸了两天后,也是能正常打完的,虽然感觉拉塔恩的设计多少有点离谱。不过正面反馈远比负反馈多的多。虽然地图里塞得或许是些墓地铃兰、锻造石、制作笔记,但同样的也有着不少的新武器、法术、祷告、衣服(明明是拥有着足够数量的东西的,在野外的武器也不少)。
可能是因为这次地牢、墓地之类的东西质量普遍较高所以感觉在dlc里的数量也是降下来了,我感觉是更喜欢的,每个地牢、墓地都有着相当充足的奖励,三个锻造所基本也都有着3把武器(有点奢侈,真的可以放在外面的宝箱里)。
我感觉我打起来其实没有本体难,在不看任何攻略的情况下,dlc里的boss反而全部卡的时间加起来也没有女武神多(算的是正式开始打,像拉塔恩和贝勒在被直接秒了后,就去探地图了)。相较于本体的一周目来说,其实我dlc的体验还要更好(感觉法爷玩起来还是缺点感觉),其实幽影树等级起来后感觉boss的数值也并不是很夸张,我特地去王城下水道和雪山试了一下基本差不多(不过dlc的怪攻击欲望会更高,而且还会起手野蛮咆哮),对我来说也算是能接受的。
这次最满意的还是幽影城的设计,虽然有几个连通区域并不是特别的大吧,但也算是串起了6个区域在探索的时候有着非常多的惊喜感(老贼还能有如此精妙的设计思路是让人开心的),整体地图的层次感非常的高。各种上层、下层、中间段、从龙洞下去的龙尸上可以连接隐藏墓地也能回青蓝海岸、从右上角的隐藏区域能够跳回之前魔法师塔的隐藏阁楼、还有许多的连通设计非常有意思,整张地图的立体感通过一个个融入环境的气流、往下跳的墓碑、洞穴、龙尸之类的东西巧妙的连接在一起。
然后还有一些不一样的感觉,从幽影城朝左上角走的城墙上脑海闪过飞龙喷火的场景,从教区重回幽影城悬梁上行走的熟悉感,总是能回想起许多东西,虽然幽影城是敌对区域但是有一种魂1火鸡场的既视感。可能黄金树幽影的口碑并不算太好吧,在苦战后打开宝箱是个锻造石4-8,看见金光满怀期待的冲上去是个铃兰或者锻造石,难免会让人感到不满,不过我还算是享受战斗、风景、以及许多新种类的怪。
很开心能够第一时间游玩到这个DLC,也是在没有完全攻略出来的情况下勉强打完了,这不同于游玩本体时迟到的我,这一次的旅程让我更感满意,也能感觉到小高说的不喜欢做续作的话并非是即兴一说,很显然这次的DLC的很多内容都进行了很大程度的改变,boss的索敌机制,塞在门内的金符,癫火区域的潜行玩法,还有各种各样的新怪物、武器、法术、祷告,虽然机动性远不如boss强,但酷炫的战技、魔法、祷告都是能够丰富在箱庭探索时的体验的(就是容易老被打断,还有直接跳下去摔死)。这是一个符合我预期,甚至超出我预期的DLC(当然是指满意),小高没有选择保守的在如此高热度的法环上进行一个保守的拓展,真的是小高完全不懂设计吗?还是说这次的DLC算是一个大型的试验田呢?对此我仍保留疑问,将答案交给下一部作品吧。单就自私的对我来说,我更不希望直到下一部新作再去从零开始进行一些尝试。
Додано 25 червня.
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2
2
2
13
6.5 год. загалом
是我不会想玩第二遍的游戏
首先是糟糕的优化表现,时常掉帧有些场景帧数低的离谱。
游戏本质其实是步行模拟器,整个游玩全程基本是解谜、散步、聊天,我觉得就游戏而言是比较无聊的类型。
地图和任务设计更多服务于想要表达的主题,所以有很多不停爬的楼梯啊、复用的闯关(躲鱼那里)啊、打五桶水啊之类无聊的设计,同时也不可否认这几个小时的长途跋涉里解谜的玩法机制基本是不同(还有些考验脑洞)。
解谜给的提醒其实很少,更多的是去对制作人的电波(其实剧情也是)。在那个推箱子改变房子角度的地方其实我都没发现下面有架钢琴(直接走到了顶),各种晃来晃去后弹出了成就,我才往下看,想到了解法。还有那个平行空间的解谜,我也是晃了蛮久,注意到那个魔鬼和自己同步移动才意识到。
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印蒂卡的形象
说实话写这个好难,但是对于这个特别的游戏总得写点什么记录一下我的心情。我是很喜欢印蒂卡的塑造的,即便她的各种行为确实不是特别的讨喜,也不能改变印蒂卡足够典型,印蒂卡其个人意志与“圣愚”观念的冲突矛盾将独属于斯拉夫民族内心的彷徨、迷惘、挣扎呈现在面前的同时,也能让自己置身于思考各种荒诞行为的意义、个人意志与骨子里情怀(儒家文化)的冲突与融合还有各种东西,下面写吧(不过能力有限只能说说自己理解的)。
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印蒂卡和圣愚精神?
Emmm,因为各种知识面的不足吧,我只能说些我感觉到的东西(后面要恶补一些相关知识)。
我觉得“圣愚”这件行为坚持下去其本身是不太合理的,对于真正的圣愚我是保有尊重和羡慕的。但在俄罗斯文明真正发展的500左右的时间里圣愚文化存在了几百年,五组“二律背反”(智慧—愚蠢、传统—无根、纯洁—污秽、温顺—强横、崇敬—嘲讽)的确构成了俄罗斯民族在两级中选择、跳跃、过渡的极端性格特征(用好懂的列子来说像是赫鲁晓夫完全的否定在当时神化的斯大林、在国际局势的选择、甚至是乌克兰战争的发动等等我觉得这些本身是有受到民族骨子里的“圣愚”文化影响的。叠甲:只是有,不可能是没有的。)。这种源于对神秘性的推崇和敬畏的性格特征也毫无例外的都存在于印蒂卡的身上,这注定了印蒂卡内心矛盾的构成。随着自我意识的不断萌生,即便对宗教式的无意义行为有所疑虑,也会将之当作“魔鬼之音”,其处于非虔诚即魔鬼的状态中。
印蒂卡在面对将要被xx的女性的那里,是可以明显的意识到其实魔鬼就是印蒂卡自己的非虔诚的意志,在那里魔鬼的手拉了一下印蒂卡导致她被发现同时点数也有所下降,说明其实这是印蒂卡自身萌生了性的欲望。到后面的点数掉为0,印蒂卡变身成魔鬼,这算是直白的说明了,印蒂卡的欲望=魔鬼,我觉得这本身算是印蒂卡这个角色深受圣愚观念影响的表现。
Цитата допису ”魔鬼“对印蒂卡说的话:
只需要记住好与恶,温暖和寒冷——这些只是温度计上的计量条。但是上帝与魔鬼——他们是你。他们无法分割,不能独立存在。
我觉得这算是印蒂卡在内心的抗争结束后得到的结果,所以当时那会抓到圣匣后我都懒得摇几下,那是属于依旧将宗教无意义行为当作积分积累的印蒂卡才会去做的行为,在那里我觉得这趟旅程差不多有答案了,空无一物的圣匣打开在地,镜子上的魔鬼也渐渐变回了印蒂卡本身的样子。
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关于游戏里的这趟旅程
这是印蒂卡内心的抗争路,认识到上帝与魔鬼其实都是自己道路。但同时别忘了还有同行的伊利亚,伊利亚因为突然说听到了上帝的声音就变成了虔诚的信徒难免让我想到《罪与罚》的主角拉斯柯尔尼科夫在捧读《福音书》的瞬间皈依基督,由杀人犯变成了信徒。当伊利亚选择用圣匣换取了那个价值五卢布的小号后,他就彻底崩塌了,因为那是维系他的唯一稻草(即便带着坏死的手,面临生命危险,也不愿截掉,甚至为此责怪印蒂卡),伊利亚依旧能有同拉斯克尔尼科夫一样拥有新生的希望(向善)。
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最后
说实话这篇日记有一点点混乱了,嘛,到时候回过来看能捡回多少是多少吧。
Цитата допису 托尔斯泰《宽以待人》:
“我们最容易犯的过错,就是轻率断定别人为好人还是坏人、愚者还是贤者。人是像河川一样在不断流动、不断变化的,人并非每天都以同样的面貌存在,人是有各种可能性的;傻瓜可能变聪明,邪恶的人可能变成善良的人,反之亦然。这就是人的伟大之处。因此,我们考虑如何去判断的时候,他已经变成另外一个人了。我相信自己的本性是善,不是恶,而其他所有的人也是如此相信他们自己的。因此,即使我们难以了解别人心中所想的事,我们也应该对别人常怀善念。”
正如托翁深处“圣愚”影响不断的懊恼、矛盾之中依旧能够认识到善与恶是绝不能简单的定义一个人的,更多的时候上帝与魔鬼都会在我们的内心不断的冲撞,也会因此不断地后悔、憎恶自己,也应该坚信自己是个善良的人,并以此继续前进。
Додано 6 травня. Востаннє відредаговано 10 жовтня.
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20.7 год. загалом (16.8 год на момент рецензування)
如龙6代有了自动存档和随时手动存档,单就这一点就赢麻了,再加之多亏了五代的技术和经验的积累,6代的ui、手机的内容(拿手机的动作)、路人的动作、画面质量、更明显的可拾取物、简短的与混混开打的前戏、基本没有了黑屏加载(大地图无缝)等等,如龙6基本改掉了往前这个系列一直有的一下老问题,是完全迈进新时代门槛的作品,游玩体验舒服了很多。

到此为止桐生的故事算是暂时画上了一个句号。对于6代的故事主线来说我是相对比较满意的,我感觉如龙在一些故事里对于整个主线的节奏把握的较差,常常会有离奇的解法出现(经常导致角色塑造变得很奇怪),各种加血缘关系还有身份(主要是和前面表现不符,缺少逻辑)。但我觉得6代在主线故事这方面是写的比较好的(虽然这代还有许多话就说一半,就瞒着桐生的状况,但总体是能理解的,人设也不至于全崩),在经历了4、5两代的群像剧表现方式后,6代重回了以桐生单视角叙事的手法,能感觉到本作的故事联系紧凑,将故事一点点的呈现在玩家面前(久违的一次性推完一部如龙)。相对于前面几作,一味的引入一大堆势力后又草草收场。本作的几个势力东城会、祭汪会、阳铭联合会(大道寺算一起)、真拳派(最路人的),这么几个势力之间错综复杂的关系在一步一步揭开时体感还是很不错的,在揭晓一个谜底后又引出一个新的目标,我觉得在故事的讲述上是比较完整的相对来说优秀。

至于结尾的恒雄算是完全没有资格在如龙里做关底boss的存在,一个在如龙里没有自己原则和绝对要坚持之物的人,纯粹的一个卑鄙小人,我是你爸我也觉得你不行,带着人质打关底boss战的无耻小人罢了,郎、染谷、来栖猛、小清水哪个不比你强,就连东城会那个纯属小人物的老家伙也知道要让自己死的像个黑道,你恒雄是个什么垃圾。

我对于遥已经没什么好骂的的了只能说桐生这辈子最大的罪过就是遇见你们母女,一个是当着我面说心里有着我但是和神宫生孩子;另一个做事从来只会想着自己的畜生,永远只会道德绑架桐生,从来不为别人着想惹了一堆屁事还要嘴上说着梦想和牵牛花(遥基本在本作没有任何的台词,所以玩家只能从她前代的故事以及本作的行为给她下判断,那就是婊)。刚开始对于勇太包括怀疑遥的孩子是不是自己的那段,我都是可以接受的,我就当成是他真的才知道,当勇太选择去和郎同归于尽时我才是真的觉得他就是一个小角色、一个没有责任心的家伙。嘴上说着是男人做的选择,实则就是很纯粹的逃避遥、逃避遥人,死亡是最为轻松的方式。面对自己爱的遥与亲生的儿子遥人,完完全全不负责的行为,就连郎都说了可能商量会有更好的结果,为什么你就急着点火呢,急急急急,真怕郎不追杀遥人自己要背负责任吗?在这方面桐生就连那种婊子由美和神宫生下的让人反胃的遥,都能够背负下去,你勇太凭什么不可以?这就逃避了?实在是太让人无语了……

桐生走到这里是真的太累,身上总是扛着持续不断地责任,桐生毫无疑问是能够撑起半边天的男人,连杞人都能够安心的睡好每一天。在6代里桐生虽然依旧能打,但该面对的终究是要面对的,桐生的年纪已经大了。如此不断孤独向前为身后人提供安心的人,其落幕之时未免会让人有些感伤,桐生即便是在公开死亡后,依旧会默默的暗地里守护着自己需要守护之物,这就是我所知道的桐生一马。
Додано 1 травня.
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