Iceberg
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“最终幻想”宽泛而言一直在谈论人的情感与心理,在《Versus XIII》中我唯一关心的是,我想再深入人的情感和行为,带来纯正的现实。我的目标是,在玩家手握控制器、开始角色扮演游戏时,让他们相信另一重世界——去体验虚构世界的梦。

2015年,《最终幻想15》监督田畑端来到上海,在家庭游戏开发者大会上谈到:《最终幻想15》将带来“真实的体验”。

前后两位监督都在强调《最终幻想15》的“现实”、“真实”。在这个时代再去强调一个文娱作品的“现实”、“真实”风格,多少有点空泛,叫人不知所措。
毕竟现在的玩家早已习惯现实和魔幻、科幻乃至玄幻元素之间的融合。随着技术的进步,用代码去构建一个“真实的世界”和构建一个“幻想的世界”并没有本质的区别。
而我们也早已知道,游戏的美术设计、系统玩法、气氛营造和叙事表达等等要素才是决定一个游戏表现如何的关键——“美”、“有趣”、“切身的感动”,这才是一个作品中所要追求的“真实”。

当然,这套说辞放到《最终幻想》系列面前来讨论,是班门弄斧,简直搞笑。
而两位总监所强调的“真实”也意不在此,《最终幻想15》是真的在追求“真实”二字,在你第一次驾驶主角的豪车时,或许就能感受到这种追求。

当真实照进幻想

谈论《最终幻想15》的“真实”,似乎很难避开它的开放世界。但拿《最终幻想15》的开放世界去和《GTA》、《辐射》比,那注定是要逊色的。

游戏中有着各种的空气墙和景物植被所构成的障碍,游戏的地图并非完全对玩家开放,你看到远山、看到海对岸的岛屿,但你并不能去。
驾驶元素、陆行鸟骑行乃至后期的飞车元素,都被限定在这个框架中。

游戏前半段的那片大陆上只有一座“城市”,其他的人类居住场所大多只是由加油站、商店、餐厅、旅馆组成的补给站.
其存在的意义只是为玩家提供服务、发布支线任务,以及从建筑风格、细节上补充地域风情的表现。

初期我们会前往一个海滨度假地兼港口,好一派热带风光。但你在这里除了吃饭、睡觉、买道具、钓鱼、领取任务、让廊下的按摩师傅按两下然后羞涩地跳起来.
其余能干的事只是看一群 NPC 来回游荡,比如去沙滩上看一男一女嬉水,而他们根本不会搭理你、和你对话。

《最终幻想15》的开放世界只是在展现自己,而并不打算让你加入这个世界的运转中。玩家作为主角对于世界所造成的影响只表现在主线剧情中。
于是你发现《最终幻想15》的“开放世界”依然是在展现一个JRPG 的世界,还是“最终幻想”的世界。只是它把主线任务和支线任务开门见山地放到了你的面前。
而这两项内容将引导你去探索这个世界,去发现那些任务列表中没有给出的 RPG 元素。

在旅途中玩家需要常常看地图,看看哪儿还没去过,说不定那里就有隐藏的迷宫。
如果同伴临时提议:“嘿、诺克特,你来看看这个”,那你最好别忙着赶路,陪着兄弟去看看,没准那是个有趣的事儿。
当你以“开放世界”的心态、玩法去体验《最终幻想15》的海量 RPG 要素时,这就是一场随性而至的旅行

而《最终幻想15》则希望你和自己的三个兄弟的这场旅行是“真实”的。
一路上你能看到树林间斑驳的光影,能经历各种生态和天气,一行四人在途中会聊个不停、讨论当下情形,天黑了就在路边露营,这一系列设计从技术、演出、叙事上都在实现游戏所追求的“真实”。
其实我们可以选择目标地点进行传送,但游戏真的希望玩家能实际体验开车的过程,虽然开车只是沿着公路移动,只是“有限”的驾驶元素——但你看它还准备了一整套《最终幻想》系列的原声音乐,只能在开车时听。
通过这样“真实”的形式来引导玩家体验“最终幻想”,我想这是“真实”之于《最终幻想15》的意义。

当数值演算变为实际演出

本作的战斗系统融合了大量 ACT 要素,但到底是把它当做 RPG 来玩,还是当成 ACT 来玩,全凭玩家的选择。
由于本作的回避、防御反击机制非常宽松,还有瞬移破击、空行步这样无敌技能,放在 ACT 中是要破坏平衡的,所以当你掌握这些机制后,把它当成一款相对轻度的 ACT 并无不可。
但在战斗中玩家所要处理的信息和 ACT 到底还是不一样。因为本作伤害数值上的设计,玩家在操作主角和敌人周旋的同时,必须时刻注意队友的状态,及时指示他们发动技能或者回复自己。
观察→决策→指令,这一过程的节奏和 ACT 不尽相同,却是同样的高速、动态、即时,战斗的激烈体验异曲同工。

《最终幻想15》简化了 RPG 战斗的策略,只留下了属性克制、背后伤害提高等这样直观的机制。而玩家在战斗中做出的大量判断都是基于 ACT 的思路。

我想这是《最终幻想15》从另一角度所追求的“真实”(毕竟凭空变出一把武器这个行为怎么说都不真实),即战斗的“真实”,我甚至觉得它比开放世界更能阐明《最终幻想15》所追求的“真实”是什么。
玩家能操作角色做出实际的攻击,并立即获得反馈,这是“真实”的战斗。与之相对,原本《最终幻想》系列的战斗是”抽象“的,是技能设计上的一套逻辑。

本作的魔法或许是这种思路指导下的一个极端表现,它不再是角色的技能,而是变成了一个道具。而召唤兽系统可能是这个思路下的牺牲品,或者是背景设定下的牺牲品,因为召唤兽在本作是神,神就该毁天灭地,凡人如蝼蚁
。游戏中再强大的敌人也挡不住召唤兽的一击,所以为了保证平衡性,召唤兽是随机被召唤的,而且极难被召唤……

整个《最终幻想15》的流程中,这套战斗系统表现得剑走偏锋,一直抓紧玩家的神经。只有两场 BOSS 战显然没有找到一个好的办法去兼顾战斗体验和演出效果,游戏在两者中它选择了演出效果。
所幸瑕不掩瑜,所幸演出的确不错。

现在再来看本作的“真实”是什么。在《最终幻想15》中,“真实”就是避免任何抽象的表达,所有的内容都有实实在在的表现,玩家能够凭既有经验去迅速地理解:从某地移动到某地不能是一个读盘画面,而得是一段真实的行车体验;战斗胜利时玩家首先的认知应该是“我砍了怪物”,而非“这把刀砍出了9999的伤害”;冰霜法术能冻结整个湖泊;咖啡机不锈钢表面上应该留着指纹……

这些设计里有不少是近乎偏执的,看起来“无用”、“莫名其妙”的,比如我挺希望那台咖啡机能使用,然而不能。但缺了这些细节,《最终幻想15》就少了味道,甚至失去了意义。

田畑端称《最终幻想15》是《最终幻想》系列的挑战者,是“反最终幻想”的。《最终幻想》系列的系统从回合制发展到 ATB,再发展到 ADB,越来越精妙、越来越坚实,也不可避免地在新玩家面前竖起了一道壁垒。
而《最终幻想15》,新玩家会发现这是一款能够立即理解、立即上手的游戏。
不仅是系统的改变,《最终幻想15》将那套水晶神话放到了台面下,在背景设定上也尽量避免产生壁垒。

开放世界、战斗中的动作要素,这些改动是现在很多游戏的变化趋势,是“时髦”。但《最终幻想15》作出这些改变、变得和以往的《最终幻想》大不一样,并不是为了要变得和那些“时髦”游戏一样。既然《最终幻想15》挑战的是《最终幻想》系列,那它最后依然还会是“最终幻想”。

不管是新玩家、还是老玩家,在《最终幻想15》这般直观的玩法引导下,体验到的还是丰富的 RPG 要素,还是“最终幻想”。玩家可以去各个迷宫中和强敌对战(其中还有大量系列熟面孔)、搜集武器和道具、体验角色成长变强的过程。

当然,本作还会给你呈现“最终幻想”的剧情,本文开篇引述了野村哲也的话,其中提到:“最终幻想”宽泛而言一直在谈论人的情感与心理。
比较纠结的是《最终幻想15》的剧情让我又爱又恨,爱时热泪盈眶、恨时则忍不住嗤之以鼻。


当他们的欢笑与泪水让你动容


《最终幻想15》的剧情需要CG电影《最终幻想15 王者之剑》、动画《最终幻想15 兄弟》的补足。倒不是说《最终幻想15》本身的故事有缺陷,但若没有这两部作品的补充,角色的情感就没那么足,角色间的关系也不够明晰,尤其是本作力图表达的兄弟情义和父子牵绊。

《最终幻想15》剧情的精彩之处在于它对具体情境的表现,它可以在一段剧情过场里凸显角色间的关系,调动玩家的情绪。在游戏的流程中有多个配角加入主角一行,加入的时间都不久,但只要有一两段这样的演出,这个角色的形象就有了,就像我们在讨论电影时会夸某演员的某场戏演得好。

配角尚且如此,几个主角的戏自然不必多说。这些精彩的演出段落维系了我在整个游戏流程中的情感寄托。

为什么这么说?因为《最终幻想15》的整个剧情是缺乏技术含量的,主线推进乏力,叙事节奏也让人不明所以。

《最终幻想15》的主线剧情采用的是一个阴谋论式的、正反双方交织前进的、并试图实现神展开的结构。这个结构原本可以玩得很漂亮,但本作没玩好。因为故事前期缺乏足够大的布局,缺少充分的铺垫和伏笔,当故事推动多米诺骨牌时,我们会发现桌面上只有寥寥几张骨牌。相较于整体剧情所要表现的规模和分量,这几张骨牌的倒下显然不够。
这还导致了后期线性章节在叙事上的尴尬处境,某些段落的游戏内容显然是为了叙事而设计的,但此时却发现无“事”可叙。在干巴巴的交代了剧情设定后,游戏只能给出莫名的留白,让玩家自己去细细体会某种余韵……

到最后,剧情只能靠着阴谋论和高于一切的背景设定保证合理,并依靠强大的演出(当然包括精美的 CG 过场)来提供向前推进的情感动力。于是整个剧情变得平铺直叙而“缺乏技术含量”。
看到游戏结局那一连串演出时,我也只能说一句:“好吧,你收尾得不错。”却是满腹别扭。

不得不承认,《最终幻想15》是名副其实的“最终幻想”的挑战者,它是系列的异类,它让之前的《最终幻想》成了“最终幻想”。
不管是新玩家还是老玩家,在接触《最终幻想15》之前都不需要顾及前作的负累,它是不同的;在通关之后也不需要任何不舍,因为之后或许不会有和《最终幻想15》相关的、相似的“最终幻想”。只需留下回忆,而等待的,是下一个全新的《最终幻想》


这才是《最终幻想》。


或许是某种巧合,《最终幻想15》成了国行游戏主机平台上第一款同步发售的3A级游戏。这款突破自身系列的作品,也成了国行主机游戏发展道路上的一次突破——


“幻想”终于变为真实,我们可以相信下一个“幻想”还将到来。这是《最终幻想15》之于我们的另一层意义。

Review Showcase
唯一支持我玩下去的理由,我想只有剧情和音乐了。尼尔伪装者的剧情,就像是他的名字一样,你以为你是真实的,殊不知你才是虚构的,你以为那些是虚假的魔兽,他们却才是真实的。伪装者,伪装的并不是别人,而正是玩家所扮演的角色以及NPC,全是披着人皮的复制体,所以也映射本作的另一个名字,尼尔复制体。

整个游戏的故事结构中规中矩,繁琐冗长是其最大的问题,但也许横尾太郎就是想“折磨”玩家们吧.哪怕我在这里提前告诉你结果,但每个人的历程却是完全的不同,在游戏中所体会到的东西也都完全不同。看似无聊的外表下潜藏着对多种事情的轻声反抗,潜移默化的在告诉玩家他人眼中的世界。

关于末世题材的游戏也不只这一款。而尼尔之所以能在这些游戏中脱颖而出,除了优秀(优秀?)的人设,还有其恸人的故事。末世之中,多数故事都是在讲述我们如何生存下去,将要面对何种困难。而尼尔开创了以另一种视角来看待末世的方式。游戏中我们扮演的并不是人前面也提到了,而更重要的是表达的即便不是人,也会拥有感情,也会喜怒哀乐,也会因为亲人的离去愤怒感伤,也会因为时间的流逝而化为这世间的一片尘埃。

不同的视角去看待他们的喜怒哀乐,当揭露真相的那一刻是真的有诸多感伤,却又无法完美的表达。这种感觉就像是在表达我们是人,扮演着我们的伪装者,去经历他们所经历,去体会他们所体会,善待万物,他们也会流泪。

游戏主角玩家可以自定义输入名字,但是不要以为这个名字只会在游戏的流程中被呼唤用,其实在游戏的结尾还会再次让你输入.主线流程中,男主就是一个奔波的命,虽然游戏剧情赋予了主角一个勇敢的心,但是流程中那些琐碎的事情还都需要主角来跑。

这也就导致了部分新人玩家一开始游玩本作就会陷入一个很尴尬的境地,不知道下一步该干什么。其实游戏按着主线跑一圈,就什么都知道了。只是游戏前期跑腿,后期也是跑腿,多数任务都是从A到B点这样的流程,实属有点尴尬,任务安排确实nt。加上地图确实比较大,琐碎枯燥的跑图,平平无奇的战斗使得这款游戏并不好“玩”.

再是音乐。但音乐又有什么需要提的呢?

对老玩家来说,「升级版」有了冈部启一负责的几首新曲,从《自动人形》接触《尼尔》系列的玩家更应该对本作的音乐放心,很多人可能是未玩游戏先闻其曲,甚至已经听过游戏音乐会的情况。

萧条荒芜的空洞大场景本应是游戏的扣分项,但在音乐的配合下我愿意在其中多呆一会;激昂悲怆的音乐和无法理解的女性和声在 BOSS 战中将每个音符渲染成弹幕,让我不由自主地加快按键的速度。

而在打完本作后,我觉得《尼尔 自动人形》在 2017 年的成功完全不让人意外。横尾太郎天马行空的想象,众人皆知的恶趣味,以及冈部启一/MONACA有口皆碑的音乐,早已在这款作品里体现地淋漓尽致。
没有《尼尔》,就没有《自动人形》;没有《自动人形》,就没有「升级版」,这是一种循环。正如《龙背上的骑兵》系列和《尼尔》之间的循环,所幸这次循环是正向的。

尼尔 人工生命《Ver.1.22474487139...》追加了一个 E 结局。是原版没有的结局。完成结局会获得一个成就/奖杯,其描述是一串乱码数字(e8 a8 98 e6 86 b6 e3 82 b5 e3 83 bc e3 83 90 e3 83 bc),解码后的意思是

看见光明。

也祝《尼尔》这个系列在未来,看见光明。

也许......我们的旅程没有意义.也许我们过去做的都是错的.可是,我不会回头.这个世界里有我心爱的人. 
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本作中汽车品牌种类繁多,琳琅满目的车辆种类也是不遑多让。从经受二战战火洗礼的威利斯吉普,到一骑绝尘的柯尼塞格JESKO,车辆囊括了日系、美系、德系、法系等多个国家的无数品牌。奥迪大众保时捷,本田丰田马自达……这一个个或是耳熟能详,或是未曾听闻的车企,均在本作中一一登台亮相。虽然受首发版本的限制,《极限竞速:地平线5》在车辆的丰富程度上,比起更新数年、历久弥新的前作尚有不足。但随着游戏的后续更新,更多的车辆将会以任务和活动奖励的形式推出。 小提示:用Ctrl + F,即可搜寻相关关键词哦 我的 “ 秘密空间
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今天十一,你将会感受到与以往不同的幸福,因为在看到这则留言后你露出的微笑已经证明了你比别人更幸福。
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国庆快乐~
~中秋快乐~
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⣇⠻⣿⣿⠿⣛⣭⣝⣛⣛⣛⣩⣵⣶⣮⣝⡻⠿⠿⠿⣸⣿⣿⣿
跟你说件事,春子最近出了点意外,感觉很丢人,呜呜 :fluffystore_purin2:
要是我说出来你别笑我阿:yella_excited:
好了,我要说了(
我意外地爱上你啦!七夕快乐鸭~
春子来啦~~我太久没留言了,都不知道该说啥了喵~
```````````````````````,-、           ..-、
        ./:::::\         /:::::ヽ
       /::::::::::::;ゝ--──-- 、._/::::::::::ヽ
       /,.-‐''"′          \::::::::|
     /              ヽ、::|
    /    ●                ヽ|
     l   、、、             ●     l
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     l                   l
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         /`'''ー‐‐──‐‐‐┬--- /
端午安康哦~今天吃粽子了吗:SoraSummerFlowerSmile:
春子非常喜欢吃粽子呢 :rayne:
:dc3ricca:哈哈哈哈哈这句话,小孩子总是笑出声来的,
:ciel:而大人们总是用字打出来的。
:ws_goodluck:六一快乐~哈哈哈哈哈~喵哈~