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“ 都记好喽,它可不是只普通的BUD,它是会中文的BUD,是滑翔时会说 ‘爽*歪*歪’ 的BUD ”

又是一个之前也经常在一些独立游戏混剪/纪录片/游戏设计讨论视频里能看到身影的游戏
因为独特性(物理、一定的程序生成、兼备粗放与含蓄的美学),留下的印象一直挺鲜明的

最近翻旧库存,自然会翻出来它查了下是18年3月购入的,也是可以...落灰6年了..

几天前某晚心态较为放松的时候开始了尝试,一共玩了三段,节奏紧凑
第一段浅浅入了个门
第二段一气呵成,通关,且出于对世界和细节的好奇,久违的客串了一把全收集型玩家(全收集但又没完全收集XD,仅限特定收集物)
第三段收尾了上一段的收集(不过这活可真是不好干啊,苦乐参半吧,稍微也有点感觉累坏了)

整个体验跟a short hike有相近之感,但挑战部分的强度没有那么高和集中,整体呈现比较均匀的特点,而且没有那么有数量和鲜明的支线发散——从这种配比上来看,可以说是更放松甚至是更加清淡?



游戏第一段体验下来,当时比较鲜明的部分印象是:

  • 音效丰富,尤其是角色自己发出来的各种怪声(第二次玩发现就有点自动屏蔽了,关注点全放在”爽*歪*歪”上了hh)
  • 气氛美好,仿佛有一定的禅意
  • 有一定的模块解锁(成长),时机和强度恰到好处(但总体很克制最后几个模块收集量的增加等于是难度会逐渐提高,会略吊心念
    爬升到30m左右时解锁了第一个成长,正好高度也起来了,开始有机会欣赏天空和远景了——镜头发挥了三维游戏的魅力
  • 景色的美妙,拉远景看和玩时有额外体验,仿佛突然切换到旅鼠类游戏的感觉
  • 目标感时刻都感觉较为明确
  • 旁白恰到好处的幽默
  • 按键丰富,一开始就能感觉到每个键都有用处的快乐(但自爆键感觉较为低频,灵感是:或许可以赋予一个吸矿石、信号增强的小功能,但按久了就自爆)
  • 主菜单其实留下的第一印象也非常好:响应特别丰富,利落,而且每次有一个快速的电子屏幕的抖动效果(后面任何UI变化时候都会做一次闪动)异常有感觉,且多汁
  • 借助有机体,改善了空间连接,距离移动的趣味性(错过了,连错了?还能再【生长】出来一个新的花苞供你使用) 再结合花瓣飘行,弹叶上行,一切都和植物自然这个主题自然的整合起来了,非常一致。
  • 主角作为机器人,也使作为兜底机制的传送器作为外来概念也通过研究和发现的主题衔接了起来一开始与你对话的这个M.o.M的存在感上是朦胧的,但后面会随着明确而具有一些惊喜感,虽然不多

虽然并没有在飞,但却时常有非常强烈的在飞的感觉
确实有评论区很多人都提到的,一些童年游戏具有的纯粹美好的感觉
最近正好也在玩一款古老的卡通游戏,两相结合甚至都有点相辅相成的穿越回去的感觉了,舒服。




通关后,整体来看一些值得提的地方:

生长模式的视角输入反转需要适应:先玩的反转控制,再后面关掉反转之后甚至一度长久不适应
(而且发现不同方向的灵敏度是很不同的:比如上撅,特别容易过放,但安排在反转控制下似乎又正合适——就仿佛大脑的反向思考的额外迟钝正好能起到平衡信号过度输入的作用?

滑翔的操作有一点需要练习的过程,主要因为输入也是反转的(而且不能设置更改,初学阶段非常容易感觉到“怎么莫名其妙就失败了”——因为容易不小心导航朝向地面,进而导致快速下落)

时常觉得稍有美中不足的是:拍照时角色朝向总不太好控制,总拍出来背影,傻傻的感觉hh


玩的时候倒是会比较克制的使用生长藤曼
之所以克制使用,大概是因为觉得伸藤的时候虽然体验有其妙处,但总会觉得效率似乎并不高,重复用起来也有点机械感?多数时候会觉得“不如自己蹦蹦跳跳一通跑酷过去”来得更过瘾

但它还是提供了比较自由宽松的可用性(无次数限制)
生长的位置也都比较讲究,都相对来说是靠近/指向目标的地方(感觉到了程序生成这块的判定是做了一些细节考量的)

从成就上来看,似乎设计师给予了对“滥用”的包容态度,甚至,反过来想,成就的存在反倒暗含的鼓励去多用的意味?
(只不过,考虑到不少游戏的成就往往有种为了成就而成就的意味,以至于时常令人怀疑一些成就的设计过程是否有综合了游戏体验去做考虑,因此,有时似乎也不必太把成就的安排整合进对意图的分析中吧)

对导航型NPC的设置的额外启发可以若即若离,可以最后再出现,可以是终点,是一艘飞船/一个房间...

对收集系统的一点思索是【水晶的数量如果更少一点】会如何?

能发觉,数量多,对于上行的时候获得持续的,有密度的收获感是有帮助的(数量多则更容易时刻有发现,也更容易做到“不太计较的先错过几个”?)
但当我最后非要搞一把全收集的时候,会发觉数量多会导致有一些地方多少是有重复感的
这种查缺补漏的过程,也容易产生干涩感
好在后面给予的辅助机制有一定帮助,让寻找过程多了一些新感觉,扫雷兵的感觉

如果想在上行阶段就探索的细致一点,较多的数量和犄角旮旯可能也会导致一种分心状态?
不过现在来看对于当前这种空间本身不大,内容相对紧凑的世界结构,似乎过程中提供这种分心还是能较为有利的(提供休憩和转变体验内容的机会)

游戏处理结局的手法挺舒服的:边界介于分明又有一定模糊性的状态,而且很连贯
加入新的收集支线的过程顺带又把前面的查缺补漏事业直接涵盖并提携了一把,就也挺巧妙的
但当前的设置感觉比较容易诱导人滑入补漏模式(毕竟最后一个能力模块是什么实在太令人好奇了)

总之这里是存在多个挺有启发性的处理的段落
包括当最后你完成了跟自己较劲,结束了“支线”之后,它再度的没有立即停止住游戏的这种柔和的处理

说到这里,倒是觉得植物图鉴的处理稍微薄了一点
要是能某种意义上和水晶的收集部分产生某种相辅相成就好了(比如可以顶替/分担一部分水晶的价值,或许会更让人避免“斤斤计较”?)

一直觉得,收集之美或许还是在于【并非必须要全部收集】的状态?

我比较搞的是,一开始没能立即意识到怎么进行植物调研工作,都游戏通关了之后才开始的这部分
好像是由于我当时什么原因没来得及看完/看清它的任务提示,然后不知不觉就先忘到一边了....




总之,不错的游戏
玩完自然也会好奇续作做了哪些继承和调整(通关后才知道原来还有续作)
https://store.steampowered.com/app/426790/Grow_Up/
看预告片的第一印象是气氛上好像变得没有这么自然和蓝天白云了,黑不拉几的
看起来给人一种往更狂想更复杂的角度发展了?(看评论区里倒是有人说有了种植模式什么的,这块多少还挺令人好奇的)
Közzétéve: november 9. Legutóbb szerkesztve: november 11.
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0.7 óra a nyilvántartásban
Demo支持评论系统还是个近几个月刚出的平台新机制,作为一个Demo页面,其中评论呈现出的信息,对玩家来说想来是很有参考价值的,但对于该页面的开发者来说,其价值的双面性及功能性意义或许还有待调查和研究

这里先简要记录一下试玩观察,还是期待正式版,待出了之后好好玩通关后若有感想再正式记(到时候可能会把这里的删掉/合并掉)


印象深刻的地方:

- Credits的写法,和仿古题材中处理英文的思路
- 音乐初听的时候
- 印戳收集(会令人想起儿时的收藏贴纸册/参加核聚变这类展会时手上的挑战盖章小册子似的)
- 各种图标、图章,事件演出的画面,以及相关图标对事件的概括
- 收集到各种似乎很好的东西,虽暂时还未用到,但满怀期待等着派上用场的时候
- 一些本土文化熟悉感的量词/形容词,如垂危时,少许...
- 风险与回报为基础的系统,以及每日对你形成的“拷问”和“诱导”带来的循环心理体验


感觉还能更好的(仅挑重点说几个感觉最主要的):

- 也是Credits,个别处不确定是一个名字还是两个名字,以及或许是为了填满纸页,写法上有一点“用力猛”的感觉?
- 也是音乐,循环时候有一个“硬边”,每次loop的时候都硌我一下,这个对感觉影响最大
- 腐蚀效果的威胁/结算的明确性(但现在这样靠猜其实也挺有感觉的,未知侵袭的感觉,想来如果用某种更暗示的手段略加着墨或许也不错?)
- 日子到了之后,我正好也玩出来了一个结局死了?,但是那一页画面只显示很短的一瞬间就结束了,没来得及看清

总之,感觉最近玩的这段还挺戏剧性的,也算点到为止恰到好处,虽然作为试玩版流程戛然而止,但意犹未尽,也感觉玩出了一段比较独特的不后悔的独属于自己的小故事吧(当流程中止那一刻,恰好生命也戛然而止,多少也为这段旅程添加了一抹戏剧色彩)
一个上路即与狐结缘,四处扣泥巴丸吃还和乡民交流炼丹经验,半程风平浪静但一时吝啬身中腐毒性命垂危却因祸得福在狗鼻子下逃过一劫的书生,只不过最终腐蚀入体体力不支难逃命运劫数在最终一刻倒在路边却在此刻狐狸显现□□□(画面太快来不及看字)的凄惨故事...
Közzétéve: október 16. Legutóbb szerkesztve: október 16.
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0.4 óra a nyilvántartásban (0.3 óra az értékeléskor)
简短且美

之前偶然见过作者的分享,留下了较多印象,且对这作品第一观感也挺好的,于是一直记得想找机会试试
8月30号那天终于切回国区,和《黑神话》一起入了

刚才玩的时候,个别时刻会想 “啊,一些连段做到的时候,脑内的成就回路的反馈,跟最近玩黑猴时努力实现的识破,连闪带来的感觉也真是没什么不一样呢”
所以看来是简单的机制,但直达且纯粹的动作游戏的共通之乐?
几次扇子扔回去扔过来又扔回去实现的瞬间,我后脑也都自然到位的麻了一下(都是那般过电的脑内体验)

只需要专注于一个键/动词,但这个动词的赋意会随着进展略有变化
在感受层面就是变成了,我不需要去考虑传统意义上“攻击”这件事了,当理解了这一点,也从意思层面上更具聚焦于目标中所描述的所谓“过招”本身了

感觉是很好的实现了独立游戏那种好好聚焦于一处的美妙
形式上,也构建了一个不算复杂且能够引导玩家相对深入享受这套机制的系统——颇有多年前一些小型游戏那种简略但不简单的韵味(看似街机,但又没那么冗余的一种平衡感)
文化上的那种意境美和角色的造型美就更不必多言了(作者/游戏的头像之前每次看到还总让我下意识先想起陶芙,哈哈)
进阶模式也恰到好处,不会难得要死,也避免很多开发者希望的“不至于让人随随便便就完成然后丢到一边”的担心


然后说一些中性的感受:
- 招式表暂时没有彻底看明白,但猜测可能不是指我的,而是对手的?很难看懂,可能正是因为本来便是为了作为一种隐晦的提示?
- 有一局小月连着得快7次重复用起一招,感觉能避免太重复估计会更好?
- 个别手臂相撞时好像没音效?有的话可能更有感觉?(但也可能更刻板印象?)
- 某个结束时的行礼动作我兵器和手好像有一瞬间的错位?
- 话说作者可不可以考虑一下,让打滚之类的大位移动作时候地面喷的烟不要随着人物动呀?:P感觉现在它们是都被画到动作的sprites上了... 想来,若能把它作为单独的一个实体“喷”出来并原地消散,相信一些动作的视觉完成度(自然感)看起来还能会再上一个台阶的!个别拳头上的烟暂时直觉上会相对接受它会受身体的速度影响, 于是虽然随动,但看起来就还算稳定,但偶尔也是有少许错位运动的不自然被感受到的——想来,即便希望有整体速度,其实也可以给这个实体额外单独施加?总之,现在动作给人一种【完成度好高但vfx又正在努力地拖它后腿】的感觉哈哈哈


其他还有一些很妙的地方,比如:
- 包裹的打开方式,相对直觉,但又不是一下明白,带有一种侧面的惊喜
- 大颗粒像素铺全屏带来的极致的遐想感+武侠/古韵像素画的特殊美感(《仙剑98》也给出过一种答案)
- 随着进度推进,提示开始逐渐减少,对招的含义会略有丰富
- 音乐则相反,会存在感逐渐增强,带来递进的深入游戏的感觉
- 小伞初见时有点像一把🗡,但或许也正因如此,开伞瞬间给的惊喜挺多的(音效也整体都不错)
- 游戏结束,自然而然的全成就了,yeah,这是我一直期望的形式,也是时隔良久终于遇到/实现的一次~之前玩一个也很简短有意境的游戏《Claw Fish》时只差一点点,可惜因为它是靠藏东西+收集搞成就,导致我不小心漏掉了一个物品而无缘了;最近玩《深海迷航》也是很遗憾只差一点点...这次,终于这个游戏能以这种方式留在我的全成就列表里,我觉得也是蛮合适,很自然,不排斥

[境界]机制,是写完了这边回去商店重看介绍时才意识到。哈,够可以,但看来还有一些漂亮动作我都没看到呢,倒是给了我个找机会再回去试试的理由了。 行
Közzétéve: október 15. Legutóbb szerkesztve: október 16.
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Egy fejlesztő nov. 11., 5:57 dátummal válaszolt. (válasz megnézése)
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2.2 óra a nyilvántartásban (0.8 óra az értékeléskor)
几个月前体验过Demo版,之前应该也没玩过类似的作品,于是还挺新鲜感的一口气玩了好几局,整个伴随着学习与熟悉规则的过程是有趣的,逐渐上手了之后,各种获得收益的过程也挺给大脑提供丰收的感觉!尽管如此,整体也没有感觉很过激,也没有带来特别负面那种上瘾的感觉,就总体来说都是在一个相对悠闲也健康的气氛下,就很好~ 这想来跟游戏的题材,音乐,以及操作方式都挺让人放松是有关的,所以整体可以导向比较轻松的心态和氛围

记得前几次体验时,还不太能顺利达成上贡目标,待再试几次,更好的去理解吞食关系以及罐头购物系统之后,游戏便开始变得有滋有味了起来
也发觉游戏可做的操作动作虽然不多(这也是休闲感来源的重要原因),但能做的策略控制还是有不少的且是阶段性释放的。也因此,里面的道具/地形这些成长组件对游戏体验的改善和调味的效果还是很大的,发觉跟玩rouguelike游戏时经典的成长感还是挺近似的——当后面靠着适当的利用资源组合出能赚大钱的动物搭配,最终完成账单目标,一趟下来也是蛮有收获感。此外,当时的版本结局也用了一些巧思,处理得蛮有仪式感的,这也让当时的Demo体验印象还挺深,总体比较享受。


今天试了正式版,发觉依然继承了之前的感觉,熟悉的配方,熟悉的味道
一开始还多少觉得“还要再来一次教学呐,关是不是有点多余啊?”
结果进去教学关玩了才意识到,确实时隔几个月之后自己已经有点不会玩了,嘎嘎...
想来,不整这么一下复习复习,当时若是直接进去还真说定得有点抓虾!
而且好在教学关也很快就能完成,就总体还比较顺畅~

正式游戏后依旧是先失败了一次,之后才顺利过关

细节方面,比较琐碎的利用内置问卷系统已经反馈了
主要也就是像是有时候不知道/来不及看/也查不到到【刚刚究竟谁被吃了】这种(如果早点看清,我可能会更早回忆起鬣狗的特性吧哈哈)
也顺带一提,这个游戏是基于动物之间的自然关系去塑造的它们的互动逻辑,这点还挺生动有趣的, 尽管偶尔也会有类似“狼为啥不能顺带也帮着吃吃牛呢”这种疑问吧(哈哈也不知道现实中是不是就是完全不吃),但鬣狗掏肛这个可真是厉害了,一开始我还以为我看错描述了呢,谢谢你让我久违回忆起来这个草原杀手的尿性orz)

暂时唯一觉得有点脱离预期/稍微不太适应的只有【想玩新地图,还得挨个难度往上重打第一关,而且看起来要打这个地图7次】吧
对我来说,在刚过关的时候,看到这一幕还是会有点打击积极性的,就会多少觉得有点重复/刻板不太想继续了吧
(但出于游戏比较轻松无压力的特征,加上今天正好也比较有空,过了一阵子之后还是想试试新难度的体验,就又开了一次)

这次甚至组合出了更有收益的牌型(谢谢鬣狗了)
就也是没啥压力的完成了,结束的时候也发觉还是会有第一次结束的那种空落落的感觉?
因为我还发觉,可能跟这个过关之后返回的按钮叫【结束游戏】也有点关系——每次看总有点丧丧的?仿佛不是胜利了似的,就有点戛然而止的意味(每次看到还总会闪过一丝丝觉得按钮很像按下会退出游戏的意思)
(所以也会多少嘀咕“何不写成类似【成功返回、胜利返航、功成身退(暂时退休)】这种好玩或有奖励性质的写法呢”)


这里也同时产生一些思索:

  1. 比如,是不是对于已经玩过Demo,有稍稍经验的玩家,可以让他们在难度选择上更灵活一点呢?
  2. 另外,最开始其实想的则是,虽然同一套地图希望人们玩很多遍,但有没有可能包装得更灵活一点呢?或者更巧妙赋予给我一些引诱我继续的理由呢?
    现在看来的结构是比较强调/要求玩家的自发性的(这种可能对于本身就不排斥重复体验,愿意探索各种随机系统细节的人想来会是很亲和的,只不过...)
  3. 现在想来,其实画面背景对于这个游戏来说毕竟还是相对静止的,所以成本或许也相对不是那么大的?
    那么,若是每个难度阶梯都增加一些明显的背景视觉变化,甚至干脆把难度梯度直接包装成一个个变体地图(叙事上可以让晴天牧场作为一个区域概念,每个难度对应的是不同情况的周边分牧场) 然后策略的将各种变化/新种族之类的解锁项分配到这些节点中释放,想来应该也会成为很天然感的钩子来赋予动机吧?
Közzétéve: szeptember 16. Legutóbb szerkesztve: szeptember 16.
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67.8 óra a nyilvántartásban (66.7 óra az értékeléskor)
47H-67H 尾声两章+通关

还是能体会到加速感的
五章末有点非预期,不似前几章震撼,但情绪浓(动画与歌后劲很大)
六章因剧透流弹而猜的多,但也不乏惊喜处,并未如预期快速结束
游玩间隔过久,某地需回去一探之事竟忘,导致先一鼓作气结局,又复寻之

一口气玩太久,亦容易忘记品着玩的要义
遇到了欢喜强敌居然只想着赶紧过,当日见结局,遂多次受挫又遇空气墙bug去顺路看了教程
本已接近适合自己的打法了,多此一举,是自戕了体验,是教训

适当总结一下

印象深的战斗(按出场顺序):

* “如来神掌”:以为不可以,但试试就发现也不是不可以。经典的插地慢拔地,孩子感
* 苦苦相逼:因武器和讲话像开头的二郎神,所以当时还给起个外号“小杨戬”,算个“文化人”
* 黑毛大动物:被嗨得坐地上,音乐,环境气氛
* 太刀拳击手:飒! 铛! 啪唧啪唧 punch!
* 总是够不到的小亢:久违的变着法子试,因为此前立辊基本没怎么用过,苦恼于打不出预告片里那么帅的立辊效果
* 大胖肚子:念诗之王,闪电,剥金,狼牙棒。无量福混双,成就吐槽
* 黄老师:不断试验,用时最久的,成就感最强的,毛毛队立大功的
* 守村的:刺激,台词,造型,擅防,打铁,节奏感
* 朱:毛毛队立大功,稀里糊涂过的,很吓人,被网淹没,不知所措
* 濯泥变变变段落:黄老师锻炼之后,几乎一气呵成一遍过,但紧张刺激,演出满,压迫感
* 各种两口子,各种球:泛指某章若干个boss,都很特色,名字,配合,图鉴段落
* 黑白罪有应得:别样新鲜,别样地点
* 手头羽:之前就看朋友写的自己的top3里提到过的名字,打之前怕怕的,强度确实也算高,谢谢小风扇,灭火教学?
* 金甲:玩到这时候了才知道戳棍能击破...
* 螳:这段有点意思,很呼应原著某些段落,地面不是地面,环境的主人的台词让人捧腹
* 欢喜君:对小石头的态度,以及《猴有影,猴欢喜,猴想你》,“天发杀机”,“能限制自己的只有自己”
* 各种石头系的:最初错过了潜在的坐山观双打,大山以及二次猿...岩浆里的那部分不算,以及一家三口的意难平,留了子,不打了

更喜欢个别战斗那种比试/超度的意味,而有的战斗事后觉倒感觉自己很糟

探图过程中的一些感受:

* 有的游戏循着直觉走容易走入主路,有的游戏则相反是容易走入支路。这里则感觉【总猜错】,总容易首选到主线道路上,在我明明我想先走支路的时候

* 大空间探路的过程容易积累对支路额外的惦念,带来心理缓存压力(纵窟那章尤是,总觉得自己是不是不小心错过了什么支路,因太弯弯绕绕,敌人硬度又高,耐心滑坡)
不过,进入尾声后,想到已不再有那些开阔大地图探索体验可供享用的时候,还是有点怅然和怀念的。那种开阔的探索也算别有一番趣味的。

* 偶尔发觉某些东西还得稍微刷一下,略会觉得是不是这个团队把一些网游味不自觉带进来了(这里不包括那些非必要收集物,而是指以第四章为主的某些任务道具。

* 有时候会纠结,进隐关和章末战,究竟如何排序体验更好

* 某个涉及到多场重要Boss战的东西,藏法上纯靠碰运气(似乎没有任何额外线索),所幸,结局暂时来看与此无关(虽然有的攻略上说有关)


较多有遗憾的:

* 在与游戏毫不相关的视频评论区处,多次看到了别人对结局核心理念的剧透(它借黑神话的剧情线来呼应视频中的话题),初见未觉,片刻后反应过来不对劲了...

* 较早的也在其他地方偶然瞥见了各种会出现的角色的名字(名字有时也包含太多的信息)包括某个有惊喜感的主要npc,以及结局boss。
当自己打到相关的地方,这些先进入脑海的记忆会引发本不该带有的预期与分析,较多的破坏了初见时的惊喜.... 尤其是结局阶段。

* 某个据说能带来战斗体验近似黄老师的绿老师会不小心错过(也间接使我在游戏进程已过半时重新修正了自己对成就收集的计划与预期)

* 中后段造型与物资显膨胀态,没有初期那种布衣武僧的朴素感了,稍引怀念

* 仔细琢磨了下,故事多少有点讲了一半不讲了的感觉?但好在停在一个还算有阶段性的地方吧,算是有仪式感的停顿?这让我想到一些游戏正篇会选时间线上最激烈的一段切入故事,然后续作可能会往前倒一下,讲讲激烈事件前的故事线。这游戏现在给我感觉则是与上面例子反过来的。按部就班倒也不错,能把期待继续往未来放放吧

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【以下为过往记录】
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-初体验7H-

确实是非常好玩!跟大动物战斗,重重一棍下去给嗨老实了的感觉太有趣了,人们常说的“犹豫就会败北”的心法,想来在这里依然是通行有效的?
动画能量也是意外的很充盈,演出丰富,形式也好,何况还有“特别的段落”;
音乐也好听,既有动美也有静美,战斗时音乐更是颇具特色,还有山川美景的展演环节,搭配上恰到好处的音乐,更是有趣(相信有过爬山闻钟鸣这种具身体验的玩家应该是知道这里的妙处的)

文化要素更是很丰富,像是各种中草药,绘本、可能有典故的器具命名,古味对话/文本,武学相关的概念体系/佛武概念..想来千禧年前后的国产单机常以武侠为主,里面就常有丰富的这类要素;虽然这次玩的不是一个武侠游戏,但这部分感觉也基本都是互通的:当看着那些小道具,小系统,小成就,小文本,触碰起来都是满满记忆里类似的味道,就像曾经玩《仙剑奇侠传》、《剑侠情缘》、《赵云传》等游戏时的那种熟悉的感觉。

也感叹,就连我这种还不算特别迷这类要素的玩家,都已经感觉非常过瘾和开心了,这部分我相信那些武侠游戏爱好者估计会快乐上天了吧,也想起我那曾打算产出西游记解析的室友,也不知道他现在有没有在玩,以及会是何感受

说回战斗部分,也是刚在一场重要的妖王战中发觉 “果然,进攻有时候就是最好的防守呐”(尽管这种感觉在不久前那个泼水的混蛋那儿已经有了一些感受)但直到意外地发觉到【恰到好处的重棍居然在那样的程度上都能让对方冷静下来】,突然开始感觉到这战斗机制还真的是相当有点意思呢,就突然有了一种非常不模式化的感受了,结合棒术这个设定来看也是那么的合理化?
这些也跟【技能系统恰好提供了让我灵活调配和试验的空间】有关——就像起初我曾尝试寄希望于法,后又尝试了额外的戳,直到最后我回归了去专注我最熟悉也最常用的“经典模式”,我才最终实际的理解到了蓄力/重棍的必要意义。
暂时来看,这种战斗系统的灵活性基本可以算是我当前印象最深也蛮喜欢的一处了,大概也是暂时最超出最初预期的地方?毕竟去年我某次还和一个朋友偶然讨论过,我们都本以为这个游戏的战斗系统可能不会做到很丰富的来着...

另外在某段演出式段落时,也会暗搓搓的想“啊确实已经很久很久没再看过西游记有关题材的表演了啊,小时候的《西游记后传》很好看,印象深刻很精彩啊,但战斗太鬼畜了!而且一转眼这都过去多少年了...”,现在,居然有机会能在电脑上看到实时演算的,非真人的(有动画味)的西游记相关战斗段落了呢!?一方面就暗叹经典神魔题材还是好啊,以一定的写实化处理+天马行空表现的+动画感的经典神魔题材战斗表现也真是好啊——这些以前只能于脑海中想象的画面(也是偏写实的),在实打实的被显示器渲染出来之后,就感觉还真是蛮微妙的,颇有种想象画面照进现实的感觉了?也会想,怎么之前就没什么人做呢,只看那些画画的概念艺术家比较喜欢画就是了,相关片子则做还是太少了

总的来说,暂时也无外乎是很多朋友都提到的【超出预期/远超预期】吧
近来一些只言片语瞥见的对一些地图方面的奇怪处理也确是已有所见证——不过那种【能去vs不能去】,所带来的【偶尔突然发现竟然能去!?】的惊喜感倒是很特别的,这里反倒是一种并不负面的微妙感了,以前玩《吸血莱恩》时印象里一些地方似乎有也有类似的感觉?再结合战斗的安排与结构,似乎和《赵云传》其实也蛮有呼应感?所以这么一看可以说反倒有点复古了倒是?这也是挺有意思的

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发售前,对这个游戏大概属于是【每个预告片都出了一阵子才看到,也没觉得必须要玩】的状态,但等到了游戏发售前几周那会儿,也特地从个别相对深度关注该作的up那里主动收集了一些额外的信息:比如个别参与过发布前试玩会的up,使我大概提前知道了它的游戏模式(相比某些经典系列,可能更接近Boss Rush的模式
比如个别则深度挖掘它背后的舆论事件始末逻辑链,侧重时事,也使我大概知道了它和【话语权争夺、谣言传播、文化入侵、媒体堕落】等话题之间存在的那丝丝关联( 某种意义上甚至还和古早的【玩家门事件】在新时代的延伸也能产生某些微妙关联?)这些收获大概也算是游戏之外,以及发售前,对我比较有意义和启发的地方吧

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原本其实想再多等等再进入的,一方面是等可能会来的补丁,一方面是等一个更放松的心态

不过最近确实消息满天飞,馋人也是馋人,流弹也是真流弹
就像有的up好像是没剧透,其实有的信息也等于是说了(比如他会告诉你藏了非常多的东西!细节什么的之类的)
甚至不小心看个八竿子打不着的其他视频都可能知道了点什么可能不该知道的(比如开场大概发生什么,谁谁在开场和你打之类的)

不过也多少怪自己吧,发售后的热闹景象确实很难不想去观察一下子啊
发售后也是确实热闹,观看这种热闹的景象也是有趣的体验
最初几天就时不时就会看看各位好友:看现在都玩了几个小时了,成就的进度如何(偶然发现这个游戏似乎平均时间成就比刚好是接近1:1的?)
也去对比几个在玩好友:看其中哪些人成就解锁是最快的,哪些又是最多的(并以此猜测他们的游戏风格)
也看到不同好友的游玩节奏:像是有的热血沸腾一口气连肝、有的每天只玩一会儿、也有的一开始我以为不会去玩,后面某天突然开始猛玩...

啥样都有,就很热闹

想来上次看到这么多好友/好友的好友都在玩一款游戏的时候还是去年末的《幻兽帕鲁》?
区别大概在于它是无预兆的,悟空是有预兆的吧

最近看着看着,发觉这游戏的成就图标其实也挺鲜明且信息量的,想来为了少知道点不必提前知道的,后来Steam这边就也不怎么看了

这期间,游戏外也能看到一些有趣的变化:

比如某个群里,有个之前从【用了虚幻5】角度频频暴言游戏很可能做不出来/得因优化暴死的技术老哥,现在也不那么抱有成见了,而是转而坦然的接受了它的顺利诞生,开始拥抱/聚焦这个作品给扫描和古建方面带来的价值,如关注度的增幅等角度了(这种实事求是的心态给人感觉很好);此外大概还有类似从销量角度的讨论,如《激进派还是太保守了》等很有趣的古早讨论会被被挖坟截图啥的...当然从全面点的角度说,也自然不乏有些人因为大概是“立场“等原因而会有感受到“被冒犯”的反应吧,这算能勉强理解....

所以对我自己来说,后来总归想来“不如就早点玩了吧”
某种意义上间接的同乐乐也算是一方面,但最重要的还是至少这样后面就不用【一见到相关信息就赶紧躲着】了吧(笑死)

反正后面先慢慢品着玩吧,章回体的感觉也确实挺让人无额外压力的,这一点也挺好的...


--40H-

这一阵子玩下来,某时某刻会感觉似是有种2019年《死亡搁浅》刚出时候趁热玩的状态了,可能都是用手柄去玩的缘故,也都是偶尔放松下来,端起手柄进入游戏去品尝的那种过程,以及章节的阶段都有搭配着看过场...不过暂时会感觉播片的浓度并不似有死亡搁浅那么高(如果再多点就更好了哈哈,没看够)

而战斗体验,暂时感觉和去年玩《空洞骑士》的体验蛮近似的:都是相对紧凑的,多变的,有时一段都蛮好打很流畅,有的时候又能感受到挑战,进而充分调动情绪并不断尝试的节奏。游戏中也以某些方式提供了一种额外的休息机会,这个现在依然是我非常喜欢的点。
最初刚玩的时候其实主要会闪现更早时候玩《之狼》的记忆,大概是因为刚开始先会优先容易关注到基础结构上如“坐火”“复活”这些相似的点,但慢慢玩着玩着就把这个游戏的印象丢在脑后了,可能隔了太久了是一方面,另外还是因为战斗起来之后的身体感受等等方面都还是挺不一样的,也发觉这个游戏里对这些东西的合理化处理的还算可以?【调息引起乾坤变动引出山中群妖】的诠释不算完美但至少不至于令人困惑...


暂时进度,第四章算过半吧?
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3326339881
也是刚刚遇到了第一个最近这段印象最深,重复尝试次数最多的boss
数值上是感觉真的明显比最近遇到的其他boss硬啊,快要把我轰冒烟了...也是体会到了数值对于战斗体验的价值与意义,是为在合适的地方硬,以合适的方式和形态去硬?...以及也感慨人形怪狠起来确实是真心狠呐
而且刚好是在我已经连着好几个boss都开始感觉到“咦怎么都不那么难打了呢?”的时候出现的,重新让你认真起来,humble起来...也是久违的又让我回到了第一章末大妖王时候的类似体验:不断地洗点,重新调整策略,改进打法、配装,也终于把第三章开始攒起来的一大堆资源花出去了!也被推动着更关注一些之前可能不够重视的细节...总的来说,算是起到了一个很好的老师的意义呢,也才发觉原来我一直不爱用的“呼朋唤友”大法其实还挺好用的

地图部分,最近的几个章节有一种有趣的“展开感”,而空间比例上,也有一些有趣的观察,像是相对的开阔和拟真式的空间比例,会带来一种比较真切的“跋山涉水”感?而个别章节又会发觉建筑的比例也很特别,也会带来另一种类似空间错乱的感觉?
但“开阔”的另一方面是,为了不错过细节和支线,更细致的探索过程,有时也会感觉较为耗心神...暂时会采用一种偶尔跑酷先点驿站的思路,但现在感觉尽量还是在一章结束前都搞定比较好?最近的几章我都有留点小尾巴,进入下一章之后才回来扫尾,总感觉有点不对劲的味道。这个过程也对“空气墙”的利与弊有了一些更好的理解和换位思考,但某些地方的坠落恶意/挑战还真挺搞心态的哈哈,又讨厌但又有功能性,让人又爱又恨了也是?

影神图太有趣了,志怪小故事以及主线情节的线索与补充
第一章刚开始时候会及时的看,中间一段有几个小妖的故事感觉有点冗长,觉得是不是没啥意思,则停了一段,后来第二章某一时刻发觉个别写的真有意思,又开始意识到还是得看看,又把前面没看的吭哧吭哧全看了一遍。
暂时感觉是妖王的故事都比较精彩,小怪的则是个别自成一体,偶尔还有呈递性;不排除有的读来稍显平淡,但大部分都很有趣。因为后来保持对图鉴文本的跟进,很多角色的登场都等于是先有所铺垫了,如某个守村的,如某国,某王子...也发觉这里的情节真的是对游戏内通过播片所涵盖的有限的情节的一种超级好的补充。

暂时情节上还有很多似乎是伏笔的东西,无论是偶尔出现的某个家伙,还是图鉴文本里隐约透露出来的一些角色的不作为,观察,考验,等待...现在这种扑朔迷离的感觉倒是挺好的形成了一种吸引我去继续探究的张力,也是希望随着关卡的推进,后面能得到合适的解释/展开,要么就会变成很坏的味道了。

其他一些点
  1. 经常在战斗中,某些时刻暗中嘟囔道“广志,救我!”(笑死)(很快就理解为什么起先总在评论区看到人提广志了)
  2. 大虫大叉大沙那段,怎么居然有点帅啊...刚刚的敌人,现在的同伴?
  3. 变身跑酷的部分感觉不错,但居然后面还给我回收了...
  4. 战斗中的即时性/响应式的对话,太喜欢了,这个就是类似仙剑98的那个特色,非常增添氛围,对方对我技能的评价、吐槽,比如我在那谁谁面前变身广志的时候对方说的话...还有后面某章某个贫嘴的家伙的各种吐槽,每次都能逗我笑(“小侄子你这是偷藏什么宝贝了,还不给叔叔我看看”)
  5. 某章初段“掉坑”之后,再回去发现:“噢原来你还是能做环境时间/气氛变化的啊!?那你为什么前两章通过后还要让那些环境特效保留着呢?”. 现在回到一些更早的地方,会感觉有点奇怪/干涩,这里是不是其实可以做更有趣/有细节?
  6. 战斗方面,有时候和一些人形小怪交手时还是会有点感觉怪怪的,会有种错乱感?虽然看完它们的故事之后也会觉得该打,但视觉上会觉得还是第一章和各种”furry“小兵对战时候会比较自然...也因为暂时我遇到的人形小怪很多又都体型比例偏大?
  7. 洗点/重新加点之后要是有一些界面外的相应的演出就好了,现在会感觉这个过程稍显软件/配表,少了一点仪式性——但不得不说允许重新洗点真的太文明,良心设计!
  8. 一些披挂配方的出现的逻辑还是不太直觉,会摸到规律,但总是觉得稍微缺少可信性
  9. 蛛海逃跑演出那段莫名就死了,败兴,再试一次才理解这段要搞什么结构
  10. 某个触发隐藏情节的东西藏的方式太隐蔽?或者也没给额外的合适的其他角度的提示性信息?
  11. 臭和尚合着在这布局耍我呢是吧,以及那个大福最后好像也没被彻底干掉吧?藏哪了?
  12. 和”守村的“过招的感觉也非常赞,算是暂时第二享受的战斗了
  13. 披挂升阶带来惊喜感,对现在这种有点物资膨胀的感觉提供了很好的缓解。但原材料等物的方面还是会有点这种物资膨胀的状态,感觉稍微会削弱一些获得感带来的快乐,即会有种随着游戏推进,变多变乱的感觉?
  14. 现在这个阶段非常缺【细金线】,也算是让物资还是有关键收缩的瓶颈点,不至于太散漫
  15. 第一章终战前,就差几百资源可以合成新武器,但为了这几百还要去刷一刷总感觉有点别扭。好在后来就很少遇到这种事儿了,随着熟练以及物资的膨胀,也不太去(不太愿意去)依赖武器了。当时会有灵感是,如果和Boss的翻来覆去的战斗,即使失败了也能得到一定程度的资源是不是会更有助于帮助维持连贯性?(但应该用合理的方式评估,比如每次有进步则给予一些安慰性的资源?)

--47H-
某章末段,或许可形容为堪比大乱斗,但带来的惊喜感和对演出的增益也真足
最近玩着总算感觉对神仙势力的存在有些感受了?

回顾近来经历的一些桥段,总觉得能让人想到仙剑98的感觉,除了前面曾提过的战斗演出对话,某章某段的过程和设定也总会想到锁妖塔篇的一系列特点。

某个特殊地图,居然有两个很容易因为情节发展而没法过招的Boss。别扭,但打算接受缺憾吧,虽然借此机会知道了这个游戏的PC版也做了类似《密教》的那种(甚至要更完备)存档备份机制(也进一步确定这个现代但隐蔽的设计确实是很有价值的,毕竟对于有需要的时候,就是能很直接的“救人于水火”)只不过,考虑到我已进入下一章节有了一段距离,稍微犹豫片刻,决定还是不去为了成就/道具什么的重来一遍了。

关于成就,最近也愈发感觉,结束时候漏掉的成就,额外去补做后反倒会感觉很没实感很不自然,发觉索性就保留这种缺憾反倒更心里舒服...也发觉自己暂时只接受【结束时候真的是自然而然正好达成全成就】的这类情况,否则在全成就游戏列表里看到反倒会感觉别扭...
(也是最近玩《深海迷航》时所感)
Közzétéve: augusztus 30. Legutóbb szerkesztve: október 15.
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一款让我久违回到小时候还不太会玩游戏那会儿那种身子总跟着角色一起东扭西扭状态的游戏呐~你说能不扭嘛,眼瞅着要撞大山了干着急啊OwO(虽然狂拉“方向盘”) 安全驾驶教育游戏了也是?

也是一款时不时就让我想起来网络恶词“爆金币”的游戏,某些时刻也确实是生动的呈现了字面意义上的爆金币。
哈哈,最近也觉得它其实完全也可以再伤害玩家更深入一点啊比如把每次撞大山的时候渲染的再惨烈一点,金币的掉落也和我积攒的分数再关联紧密一些,相信看着自己好不容易积攒的破纪录的高分变成金币溪流一般潺潺涌出,心里一定会很不是滋味但又或许会被这滑稽的一幕逗笑吧?天知道...

说到金币,也似乎是它被一些评论诟病的点,不过也不得不说,确实当把钱的味道跟分数绑定的时候,奖励的意味相应还挺浓的了,只是,给这个禅意多少沾上了些“铜臭味”吧,倒是也可能有人会说 “金禅,水禅,进入心流就是好禅”? 只是不知道为啥山体动态模糊时候总是闪啊闪的,这点可有点不那么zen..

地图有的配色真的很独特,感觉自己时而在辽阔天野,时而又来到了海崖边界;有的地图是一大坨岩石但孔洞居多的,有的是一片一片的有很多狭长的适合滑行的边锋渠缝的,还有的则是刀削斧切的倾斜群山似的,以及林立垂竖众多带孔尖凸如针眼森林似的...
这样来看,及时在不同的地图改变飞行思路大概也是一种玩点吧,暂时也因为在大岩坨类地图吃了太多的瘪,看到这种地图来了的时候一般就自动切换到保守模式,而有很多长径的地区,则就会撒开丫子乱飞了(毕竟视野开阔)..
算得上是一个挺调动心态调整意识,同时也对心态提出一些考验的很不错的游戏
(有一说一,岩体内侧的死胡同是真的让人绝望,难以观测,也难以克服)


最初其实是同事很喜欢并提及才开始注意/决定说一定要玩一玩的,也是又一个买了一阵子一直没玩但玩了之后暂时来看确实没让我失望的。
除了一开始我本以为主角是一只自由的飞鸟,哈哈,现在这个倒是觉得造型和操作的体验挺对应的:易下行,得常维持升力,而且过多的向上还会“尥蹶子”的,一个有趣的且需要学习的控制过程(也因为最初对这种动力系统的理解不够,经常在大平台类地貌上被坑死)
总而言之就是玩的一种不完美的飞行机器的感觉,一种不对称的飞行的体验的模拟吧,很有意思。

唯独比较不有意思的是游戏里各种花草小树叶竟也是危险实体!🌳
这个总是容易注意不到且每次都暗骂不直觉的地方(虽然视觉上的实体感已经挺直觉了)——每次若被这些东西撞死就总还是挺不爽的,就感觉这里的处理如果相对能有些“弹性”/趣味性这游戏岂不更好了?不过硬要强行理解(挽尊)一下的话,也或许这样能体现出✈会被🐦撞爆的意味?去体现了一种极限运动的危险性?倒也不是不行,就是多少不是那么有趣了或许...

最后,从地图底部的各种传送通道的加分量的安排,以及成就的设计等方面来看,如果把这些作为设计师意图引导的一个参考,会发觉或许游戏除了鼓励你作死冒险(⬅我第一次玩时候的主打思路)似乎也并不排斥让你悠然的穿越地图,享受相对安全的飞行体验?(⬅我最近这次的思路)

但确实游戏中刺激的总是 风险VS回报 嘛:窜山洞,过岩尖,风声呼啸在耳边,收音机喀喀响冒烟一失足浑身碎的金币溅上了天...
Közzétéve: augusztus 30. Legutóbb szerkesztve: szeptember 7.
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最初看某期讲音效视频时知道的这个游戏,留下点印象
前阵子想找来玩,发现想不起来名字了,还先买到了另一个看起来跟他很像的。

上个月实际体验了一下,有点吓人啊卧槽
现在还是玩一会儿就不敢玩了,好压抑,好精神压力

先留个评论吧, 音效确实赞,但紧张感也确实淦...
Közzétéve: augusztus 25.
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神秘学鼓励师模拟器?
掮客/布展人/书虫模拟器?

玩了半天都还几乎没咋有机会“舞文弄墨”,有点尴尬又失落(因为前期阶段的教学给了这种预期,却发现并不是重点?)好在技能机制基本理解了
能同时干很多事儿多了一些空间游移的联想很不错,以及天气系统大好评,音乐也很有气氛,是有不错的活在里面的感觉了,但缺乏时间的具体感以及生活相关的统计项又让它和通常生存游戏那种经典的活在里面的实感类风味不那么一样

暂时各种工作台、制作、墨水相关的点还仍有一些疑惑,对物品该持有怎样的使用心态也仍还比较朦胧

视觉上,多了空间、道具、道具栏等具象的要素,视觉负担变相增加了,虽然也相应多了点物恋美,倒是画的又都比较简朴,码放也不算自由,这块稍微适应了好一阵子
总之现在比前作更偏向以前一些网页上的带资源积累的游戏的那种风味了,少了些前作的某种极简美和抽象美了倒是(尤其是流亡者DLC的那种极致感)

另外就是开头卡关了,卡在思维没及时转过来弯儿,没早点意识到【能缩放/得去缩放镜头】这件事儿上(之前那么多宣传资料/截图啥的我也是都白看了orz)
卡了好久好久,甚至还以为游戏循环里有故障设计有不足呢
惭愧最后查了一篇什么《从入门到入土》的那篇早期攻略,看到某行字后点醒我了才意识到...
想来这里做引导其实给个演出式镜头推进估计就不至于这样了?也可能他就偏故意不做(毕竟可能干涉意识的连续感)

总的来说,整体也稍微流露了一点点开发力不算很从容的感觉吧——包括镜头推动磕磕绊绊也适应好半天
(虽然设置里能调但收效甚微),卡片多了底板开开关关的麻烦感..物品和看过的书想找个地方塞起来又空间总不够交互也不直觉的那个憋屈感(倒是很怀疑这部分是故意的——阻力源)

我自己玩了这段后,现在稍微感觉作为角色的能动性稍微有点薄,这也是需要适应的,干管理干杂活的体验占据了主要比例(虽说之前当教主也算是干管理,但感觉更像是附带干管理,现在则是专职干管理的味道,一身本事用不出来的感觉?)软件/数据上的模式当下感到也比较容易较早浮现出来....
倒是也可能只是暂时还处在各种开房间的阶段,情况所限?但就怕后面就一直是这样吧,就怕只能主要靠这个释放和推进内容了...)

简言之,还得玩玩看,但有种要适应很多,以及对模式的趣味性和吸引力隐隐的担忧在


6-12H

之前成功调和了一次能力使其提升之后,就再总是整不出来了
后来才看明白技能和属性之间的对应关系
也才发现所依赖的工作台也有其特定的属性限制,有的技能不对口,就用不了这个工作台...
也突然发现这里就有点《太吾绘卷》里面读书系统/正逆练类似的感觉了,“啊呀,学歪了!”

当理解了调和这部分,游戏的循环似乎才终于连贯,或者说在脑海里才终于理解了游戏的循环,也知道了到底什么是目标,也知道该怎么更好的获得正反馈了

那房间所具备的意义也终于更理解了——并不仅仅是之前以为的那样,并非只是获得更多物(书)的渠道,也是额外的空间(美学服务于码放不畅的痛苦,或者说也是【背包管理】玩法的另一种形态),同时也是行为能力的承载(各种练习台带来的“台阶”)
把修习过程的练的部分又实体化了等于是——亦即,成长的表现,一部分也体现在资产与工具的丰富上(依托于房间)

总之又是有趣的对生活和技能修习的抽象系统了
书是目标,媒介,学的部分
房间是实践,练习,生活与过程,行的部分
委托则是机遇,特殊的资源,未来储备的部分

最近的几小时也更加理解了记忆的意义,获取记忆的更多方法
唠嗑促氛生,温读三省悟

在风暴中,以一刻闲适的健康之心,脑中回想那段编织的技艺,翻开这本小红书吧


12-23H

初体验闰时的气氛,一共体验到了两次

误入迷境的感觉塑造的真好
也算是一个小高潮时刻了
访客,特殊的环境氛,特殊的酒馆模式
也在这时最容易读到
也要在这时对积攒和阻塞进行集中精力的“清洁”/“清算”
这种阶段性的出清,也不免让我想到,或许正是源于某种来自于《流亡者DLC》的经验的某种体现?
这种借助气氛正适合攻读难书,但又需要合理使用,专注出清的状态,也正是这个阶段的魅力和戏剧性所在吧!(何况果园里的果子你也得安排好精力摘呢不是)


对墨水制作终于初窥门径,也更灵活和勇敢的开始在借助墨水的力量了
前面憋了良久的绿书也终于启程(花园果园前半段整个一个眼馋干瞪眼啊,但这种求而不得倒是也转化为了一种玩家目标了~也还挺好,一直有个勾引力强又仿佛很容易够到的小盼头还是不错的)

也注意到了,协作者的行动,从文本语义上,原来指的其实是“我们一起上”,“而不是你上我不上”,倒也合理,或者说也算是让魂质对行为的参与从概念上得到了统一——即所有魂质的投入,都等于是自己亲自参与到了其中,也难怪之前总是不明白这个魂质让对方变强到底是啥原理,以为是上了祝福呢。
但是,从感觉上讲,毕竟是经由【谈话动作】触发,直觉和身体性上还是没法脱离“自己只是在动嘴”的感受,就,挺微妙的...
就感觉现在的演出和交互形式还是不够吧,或许仍需要赋予合适的动画之力来改善表现与理解吧?或者一个额外的投放槽能解决问题?(在需要解锁的房间处安排两个槽,一个队友,一个自己,或许就直觉了)
简言之,希望仅靠文字的演出来解决这个问题,暂时来看还是不太够的,在游戏中的实际动词带来的强大直觉面前,仅靠文字建立的稀薄直觉似乎还是有点孱弱的,难以合理化的...

偶尔玩玩制造系统也算一种很调剂的额外的游戏体验(虽然本质上没脱离游戏的合成玩法)
对炒菜的预期倒是没得到满足(啊我病了到底怎么做出超蜜佳肴啊!?一开始以为凑点数就出来了,结果还是那套凑死配方的东西)
所以或许美中不足的还是不同的“工作台”缺那么一些特制的贴合情境的机制?

以及新配方的探索要是能给予额外的奖励就好了(比如一种气氛,或者说“关于领悟”的回忆)
而且现在很多技艺都对应重复的配方,好在方便操作,坏在新鲜感一般,但慢慢也能发觉规律,即来自其自身的相性,这或许也算是表面繁但本质简?不过自主发现的空间留给大家确实还不错,变相解谜游戏体验了也算是...

所以,当注意到了工作台的“挑剔”后,也更谨慎的放入,更谨慎的安排哪个可能向着更高枝进发了
也对那种,为了向更高枝进发所需要的挑战的理解,那种对数量的要求,及其隐含的系统对你提出的“你仍需更了解我”的要求...

同时,也体会到了高级别技能在制造和读数时带来的大方便(我满满溢出的穹、月、冬、灯书架)

也在第一个闰时结束的时刻,借助以迷惘为代价留下的古老气氛,终于开启了鳞之路

而最近正好结束于第二个闰时之末,结束了“寒假打工”的我,兜里虽然多出了一枚银币,但也使仍不善于治疗的我又犯了大愁了...

------------

-30H

参照一些文章的建议,尝试将书架按照温读书籍能得到的回忆进行分类,终于体会到了前所未有的秩序感与流畅感。但很遗憾不是自己摸索领悟到的,想来按照之前的惯性也很难自主跳出之前的思维

也陆续体会到了探索炼金术的快乐,而这种物品合成体验刚好也是前作里我一直涉猎和掌握不深的。这次基于对规则的推断,温读时得到的只言片语的提示等信息来逐步解锁新的合成条目的感觉还真不错。孔雀石圣餐!秘授级刃属性回忆,关键灯属性墨水! 有了, 陆续全有了
生病的属性终于得到了足够的蜜的滋养,治好了
日记本终于开始能写点东西了

但前路仍显得遥遥无期?——房间才解锁了一半将将,书倒是没少读都快没新书看了,诅咒仍感觉没达到能有效破除的准备程度,日记本上也不知道还要做多少工作
....

----

暂时已不太想继续肝下去了,虽然体验还不错

但想来原本比较预期的那些系统,似乎都在即将到来的DLC《光之居屋》里面
无论是烹饪,还是社交...

感觉现在似乎只是一个对标前作基础版的框架式作品,起步用的?
无非是多了一点空间和物乐趣,少了一点生存压力的带图版《密教》

或许真正的发展和升华,还是需要一部类似《流亡者》这样的DLC吧(而官方在公告中也正是如此将《光之居屋》与之作比)

当然,更复杂的系统想来也对开发力提出了新的挑战

希望AK与LB能接住挑战,再创辉煌吧!~
Közzétéve: augusztus 22. Legutóbb szerkesztve: szeptember 27.
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以前玩过早期版本,趁着上线正好在这个相对安静的早上尝鲜体验了一下

教学关比较简单但特别,是那种独立式的,甚至可单独分出来的那种番外序幕式结构
最有趣和重点的是后面的主体部分【游戏开发者】故事线(这个题材也确实天然就有大量临精力管理挑战以及事项决策类的挑战相伴,可谓相当应景)各层设计组合相遇后的化学反应,把开发者那种复杂又拧巴的小心态描画的相当生动: 临界通宵的情境铺底,加之那些日常喜好和游戏里做些小物件的心情、突发事件时的精神世界骤变、熬夜时情绪方面的特有特点或者某种天然的逃避心理的存在....
至于具体会展现出如何的配比,这取决于当前玩家的心态与游玩过程中的每一次选择;这个做选择的过程,同时有着穿透到现实世界的拟真感,正像是我们处于临界状态时会去面对的那些选择和考虑的那些细节似的:“到底要不要眯一会儿呢?” “到底要不要先放松一下再好好干呢?” “我会不会直接忘记去休息而全情投入呢?” “这样或那样会更好吗?”


本作现在具有一种有趣的混合式的叙事体验,自主配比的同时,也会穿插有极贴情境的突发事件并伴有趣味的演出——这也是这次令我印象最深刻和感觉最有趣的地方,没有陷入空泛的自由,而是获得了代入感和结构的支撑,个别片段也会不由暗叹:“太TM真实了” “通宵临界PTSD要犯了!><”
尤其是一开始就能看到艺锋的那一大串可做的事件卡片,简直仿佛大活没做完之前那ToDoList上一排又一排的待办清单了....

整体玩下来,也会感觉到,这个游戏在结合了上文所提到的拟真感的同时,也兼具一种抽象性,这种感觉通过一系列minigame得到了进一步体现,让体感时间也仿佛和游戏中角色熬夜的时间感受对应到了一起似的——艺锋的忙碌也是我玩家的忙碌(手忙脚乱,愣是翻不过来某个大物件)艺锋的休息也是我玩家的休息(打盹的时候,世界都静了下来)
某个时刻,我甚至也会想:“艺锋你或许真的可以“安息”一会儿了呢hh“...
有趣的是,一些局部设计上还仿佛有种【做事儿你就做利索】的感觉在传递着:就像是艺锋的苹果总会一口一口的吃干净,包体的数据也要一点一点的传利索的样子(不过传数据这件事确实也是容不得丁点遗漏的orz)

其他一些比较有特色的大概就是声音/音乐的部分,过场阶段会有一个很邪门很特殊的类似录音现场的段落,耳目一新,操作过程中的哼唧声也是较为应景的(不过女声版的那个一直听着略怪怪,男声则还好),另有美中不足的是有几段情境下的音乐会把我状态调动起来,但正式表演开始之后则又会戛然而止...总会有点被恍了的感觉,也会不禁在想要是能有更连贯的听觉体验,甚至更应景的变化就更妙了

总而言之,我的艺锋终于勉勉强强的完成了打包,后面还有一大堆麻烦事儿在等着他呢,希望他一切都好吧~ 另外,“下次再熬夜打包的时候请别再先去玩手机了,行吗?”
Közzétéve: július 24. Legutóbb szerkesztve: augusztus 1.
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大夏天的玩玩这个真挺合适的,在蓝蓝的海洋上划拉水,湿湿的凉凉的

上周拿出来打算和亲戚家孩子一起玩的,打算塑造点新的夏日游戏回忆。最初的40分钟左右不错,沉浸和享受,我们都感叹体感近似《我的世界》,也是钻啊钻攒啊攒,倒是开场的小教学安排的带感,以及这个“小家”的存在还挺特色的,当然,还有远处的那一大摊子着火的破烂的存在起到的独特作用和带来的特有感受。

可惜这第一段大中午的玩着玩着电脑过热死机了居然死机了,第二次进入游戏的时候没存档居然也没有自动存档了....orz 于是又重新开了一档,把前面来了一遍,好在有经验就快多了

暂时一共四次体验游戏,第一二次都是前面的部分,发觉重开之后居然地形还变了(敢情这还有每局都不同地图的设计啊!也不知道星球的编号和远空的卫星是不是也不一样了,玩伴还发现我救生舱的序号都变了,有意思啊)

这次开局正底下就是一个周期喷发的“烤肉竖洞”(当然,烤肉的发现已经是第四次进入游戏的时候了,早都烂了,当时是有了更强的移动能力,才有了“敢于发现的底气“)
这个洞也是早期游戏阶段印象很深的一个存在,周边有毒藤条与爆炸鱼,是充满矿产并连结侧面海藻低谷的一个特殊结构,前期没少在这里闲逛...

最初的三个小时,寻找不同救生舱的过程蛮有趣,而且现在也仍在进行中(也会想整个体验不会就是一直发现不同的救生舱吧)

个别地方看着日志线索推导方位的过程也是很有意思,有点前阵子玩outerwilds局部的感觉了,从线索到结果(然而有一处找了半天才发觉还看错了方位参考了,并不是以我的小家为参考,而是以另一处隐藏目标为参考,但反过来,倒是可以由此多推导出另一处的坐标了)


最近靠后的三个小时,则是开始逐渐探索到了更远的位置,拥有了更强的移动能力,体会到了新的环境结构,也对某个潜在主线得到了验证和通过(但感觉那段”好多小螃蟹的下副本体验“,被安排的感觉会更重一些,副本的额外味道偏多了一点,会有点轻微的不适应?总会感觉“还是回到水里的时候才像是回家了一样”哈哈)

前三个小时也一直隐隐觉得【造一个新基地】是我的目标和很多动力的来源,但暂时又感觉好像总是没搞清楚怎么突破某个限制——没有房间,只有地基,所以可能还是调查得不够?我想给我的电池试试看能不能充电呢,能建造高级脚蹼的高级工作台估计得靠这个才有建造得空间吧...


游戏过程中那些印象深的点:

* 昼夜变化,深浅上浮,搭配现实中阵阵夏日穿堂风,清凉实境沉浸
* 各种探洞的过程
* 巧妙地利用氧气管在洞窟侧面安排换气点
* 在洞穴深处困境时发现紫色氧氧球
* 第一次看到和摆弄悬浮者(球)
* 建造,但是又建造不下去,又想建造下去的拧巴感觉
* 扫描,以及 “原来这些也可以扫描噢!”的发现(是《无人深空》的局部体验)
* 某个盛大焰火时刻的倒计时前,正好也意外的第一次遇到了藤壶利维坦,“哇 一个接一个”,“你们在等什么呢?”时机、奇景、新发现,综合在一起形成了仪式性的瞬间
* 利维坦下方紧接着发现了之前找错方向的红草逃生舱
* 寻找另外的逃生舱,结果浮起来一抬头发觉自己已经来到了大废墟脚下了...“那就探吧?”
* 向某个登陆坐标熬夜奔袭,结果游着游着脚下好像没有水了....
* 绿激光,kuang,绿大门,duang
* “鲁宾孙”日志读一读,经典 (农作物真好吃)
* 海蛾号,真好! 切割枪,真好,经典的故地重游能力锁了,但结合遗迹挖掘,应景,真不错
* 一下子1000m开外的度假点与巨大悬浮者...登则望远,潜则迷幻

总之,不愧是之前两个朋友都曾大力美言过的作品,一个记叙了“最终时刻富有画面感的美好回忆”,一个诉说了“这全空间式探索,就必须得好好吹一下了”

不过什么时候才能够有新家啊?一大堆救援仓可以去了,先去哪个呢?“疗养”/“抗疫“一下吗?要继续鲁宾孙吗?

还有很多事情可以做,感觉还真不错啊

--


08/22 54H 通关了


有点之前玩死亡搁浅通关的类似感觉了,包括整个过程的很多感觉,通关后的感觉
..毕竟也是一定程度有围绕收集、建设、搬运、潜行,用去的时间量也接近

喜欢那种在新地方锤一座扫描站然后适当布设供电的,进而扎根,观察,然后继续前进的感觉
(考古like、勘探like,干一件事之前先自主修建“脚手架”然后一步一步来的感觉,如果能更进一步的模拟和放大估计就更有趣了!)

也喜欢那些偶然拿到桶状容器获得意外信息和物品的时刻
有诗意的、有直抒胸臆的、有英文的、有风景的、奇特物种引遐思的、感慨美与爱的、歌颂时间与月的、道别的、怕你饿着的...
我的那个载具效率模块也是这样来的,也官网查了一下,知道了最喜欢几个之一的那个TC1422502667是哪年的

自己体验中稍微美中不足的是,中期有过长的一段隅于浅层且过于注重四方向分别开拓,尽管早早找到了一个关键的位置,却一直迟迟滞后这个主要目标,总觉得还有其他有趣的新鲜目标,想来是一定程度上错误的预估了本作的地图的设计思维吧算是?(认为四下有不同的独立的特殊区域,而非应该聚焦重点,勇于向下)
(于是很可惜在中期曾有很长一段,勘探所发现都逐渐黯淡了新鲜感,蓝图都得到了,所见之物都开始重复了,浅海可发现物也趋向了模式化)

也想来这个游戏是鼓励也会奖励围绕主线索积极推进,并勇于向下的人吧
一些沙盒游戏里惯出来的那种磨磨蹭蹭舔支线的思维习惯其实在这里是会多少水土不服的吧?
另外就是后悔没早点体验体验把攒了一箱子的卵拿出来搞一搞孵化...

游戏里难忘的片段,也大多数在那些积极推进,勇敢向下的段落吧:

* 像是初入硫源区的那种的感受:“啊果然是看到新鲜东西时候才感觉很有趣” / “啊果然这样才能看到有趣的新东西啊”
* 以及新资源发现时大喜大贪,进而导致载具深处遗落,不得不开启“拯救行动”进而也推动了新载具大发展的时刻——下水吧!拯救者之剑号!
* 初见酶之微迹时产生的医疗遐想(采药自疗),以及对实际上线索与剧情回收方式的错位感之叹
* 第一次靠边了的时候的语音提示,以及这个过程中提供了理解世界结构的更进一步信息(推论)
* 向四面八方探索,总感觉绕着绕着回到了另一个方向上(远本另一个方向的扫描站, 不知不觉靠很近了),后来对世界形态理解加深后,也会有种难怪如此,啧啧称其巧妙的感受涌出。
* 以及对某个载具初轻视,后期却发觉贼好使的体会过程(音乐家号,启动!泰山就是我了)
* 对浅海深海资源之别中,体现的某看似平凡之物换一个情境下则不平凡的那种涵义/道理的彰显(某处还专门给安排了一点,反过来也体现了设计师的温柔)
* 以及某处也可以建设,然后移动化的某种微妙快乐的发现过程
* 还有最后阶段,发现我一开始认为的翻译机中出现的,估计是情节里暗指【此乃地球人类普遍愿望】吧的“吃穿不愁的live”,居然在另一处列表中又出现的时候所带给我的微妙的似meta感(居然是这样啊...)
...

总之,就如我提到的TC1422502667所说的吧:“我爱这个星球,希望你也能爱上她,她很美 ^ # ^”
Közzétéve: július 22. Legutóbb szerkesztve: augusztus 25.
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