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很多年前应该是在网页上玩过,但如今只有寥寥一丢丢对个别要素的印象了(王八一样的飞行结构,草帽人啥的)
闲来点开看看,没想到如此的精短,哈哈,倒还真是一个初代该有的样子
很喜欢山上的那个唱歌羊的歌声
一点一点一只一只的黑蜥蜴带来的气氛也很棒
开门谜题幻视见证者方块题了(ptsd)
结束的时机和落到的行动上恰到好处,就是一件小事,一段小故事。
Upplagd 14 februari. Senast ändrad 14 februari.
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1.3 timmar totalt
比较童话绘本的故事风味,虽然没太强吸引力,但温润如水,且流动自如
比较自然的展开叙事,引入谜题,谜题也相对轻度,玩起来挺放松的,挺一气呵成的
(不过开端阶段不够自然,动机和事件的发展都有点强行,甚至有点小儿科,导致我作为玩家甚至觉得稀里糊涂的开始进入这个世界)
这个摆弄地图块的玩点用得还挺灵活的而这种“心传”式展开物与景的“存在关系”的概念,总觉得多少也有点《Loop Hero》里面的那个意思(事物间的空间与存在被主角干扰/干涉了)进而也引出了一些独特的叙事方式,挺神奇的 玩的时候也总感觉自己在扮演一种跨维度生物的意思(会想若把角色换成小怪物感觉可能也挺应景的XD)

早期章节中出现的各种少数民族风味和他们的服饰挺喜欢的,另外就是视觉上画的也挺舒服的,涂绘但是低饱和明丽,元件动画但柔美细致。

另外团队除了音乐人全都姓陈,真神奇了。

总的来说推进剧情(完成谜题)带来的意义感和信息密度都有点偏淡,不过暂时还挺喜欢第三章的,包括其中一些巧思和处理。

后续如果继续玩下去,应该会主要是从如下两个非自然动机角度出发:
* 想再了解了解【怎么继续在这套结构上建设谜题与相关内容】
* 体验还算放松且流畅(进而给人游玩进度可以比较高效顺畅的预期)现在通过成就列表,观察到章节安排的似乎还挺多的...就多少也有点🍐

至于像是被叙事/角色本身吸引,或是被目标感/意义感之类的牵动,这类的自然动机的话,暂淡薄
Upplagd 14 februari. Senast ändrad 14 februari.
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7.5 timmar totalt
特好,这系统抽象又有趣味。生活模拟+旅行/公路模拟杠杠地。

先说个重要的地方是,这游戏偶尔切出桌面之后会自动窗口化,鼠标就范围受限了,这时候不想退了重进,可以Alt+Enter一下,把窗体的顶栏强制显示,然后手动全屏

(但这游戏刚开始玩时候总F12截图不好使,不知道为啥,晚上又好了)


能遇到搭车者太好玩了,也是最有趣的部分
出门满头戴花拨蒜小妹就位,随后又遇到阴郁赌博男,森系登山大爷,之后遇到了抽烟机师哥,以及鲜花诗意哥
虽然鲜花哥看不出什么名堂但果断还是给阴郁男给踹了(这货居然升级高了之后还让其他女乘客无法继续获得exp,这可还行?)
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3422755730

这些乘客特点通过技能模拟的也挺好的,车里聚众大讨论时候就靠小妹一招平天下,就是确实挺塑造出一种车里有了一个擅长交流可以很好调节大家气氛但也话多会带来额外情绪的活宝的这么一种感觉;森系大爷则就是各种罩着大家,鲜花哥的额外happy turn看着不起眼其实是好东西,而机师哥一来则是一下把我从报废边缘逐渐救回来了,安全感满满;其实就连被踹走的阴郁男,本身也是个擅长玩钱的家伙,想必后面遇到的现在唯二最讨厌的飞车党和条子查车的事件,他都能很好的应对,总之一看就是社会银。
后来还在远一些的,打工友好的区域周边遇到了一个失业大叔,但这时候成员都已经磨合融洽了,想了半天就还是没让他来。

游戏初期没敢走太远,家附近三个小地方来回跑,乱买配件乱花钱,很快穷困潦倒了,再遇上个夜晚受凉,车的耐久吭哧吭哧掉
就这么开这破车,兜里没钱的苟了好久,中间至少抛锚过2次,但这游戏的失败系统处理得好,调控理念也先进,让你还有一些机会把自己给拉回来。我就靠着道具和小食品把无精打采又车辆近乎报销的自己两次都拉回来了,接着开!后来也是感觉到伙伴越来越多,也越来越有走更远的底气,以及处理各种情况的底气了

现在最近的目标是要去送森大树看看大山,正好半路发现也要去那看看奶奶。游戏里时间过了一周左右之后才发现有日历,也就是时间是有意义的,很多事情也有DDL,也因此前期想多过一过的那种转来转去打打工的苟着模式想来其实不是正常玩法,也幸亏发现得早,现在略微有一些时间压力,也不知道赶不赶得及去山那边之后再回来把鲜花哥送去姐姐家,顺带也把林子里找到的猫顺路交差一下,总之如果不是刚才犹豫不决,看到悬赏系统后几个地方来回乱跑,时间还能更宽松不少。


总结一下的话,现阶段感觉游戏里面很多设计都非常现代,对抽象概念的具体化,以及模拟生活要素的技巧也很强
涵盖各个模块,无论是被巧妙构建的那个近似战斗体验,但本身又和战斗概念上毛线关系没有的【旅途突发事件应对系统】
带感又很克制的车辆模块改造系统,很拟物感的【车载空间模拟】(即“背包“,其中小玩意的格子被座位分离是妙笔),乘客系统和“背包”的统合
Trait模块也受到各系统间接的影响,甚至有一点成就的游戏内价值化(有类似《wartale》和一些游戏中类似“用进废退-like”的动态式的处理...)
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3422758314

一些关键界面之间有便捷的连通通道(日历、地图、任务的美妙三位一体)
地图还有各种线路,也提供了旅行模拟部分的很多策略玩点
尤其是道具部分,虽然介绍部分很克制,但一些道具有安排预期之外的表现联系,和发挥额外功能的空间,大概是因为本身是生活题材的,很多东西是完全可以按照现实中的意义和必要性去理解的(比如手电筒,比如绳子),一些时候就会自然发挥作用。这也是一种感觉很舒服的,能按照生活经验去规划和展开预期的体验,看起来很正常,但很多游戏却做不到这种感觉(不全是靠细节,也靠规划的一致性和系统间的细腻整合度)
...

最后比喻一下玩起来体验和口味的话,大概有点近似混合玩 :
《无光之海》x《加拿大丧尸之路》x《极暗地牢》 ?&《奇妙探险队》
(但去掉《无光》很强的货运属性,保留几个游戏小队和旅行的意思在了,以及乘客带来的多层级的影响和逐渐凑齐乘客的扎实感在后两个游戏里都有很类似的存在,其实总体跟《奇妙探险队》味道能对应上的地方挺多的,尤其是那个“战斗”系统和探索结构上)

玩完之后才仔细看了商店,从历史作品介绍中想起来居然是多年前nova上就介绍的互补且自有音乐擅长力的双人小组【YCJY】
https://indienova.com/indie-game-news/the-developing-road-of-ycjy/
没想到这么多年了居然还在稳固合作,挺美妙的
(而且回去看了下,当时报道的末尾就已出现了这游戏的截图,所以,大概来看这游戏也开发了得接近小十年了呢,绝了)

总之,暂时感觉可以算是对我来说今年开年惊喜的新游戏了

通常没汉化的游戏我都不太容易玩进去,但这个游戏虽然很多单词不认识玩的也磕磕巴巴的,但都不咋影响沉浸(可能也是直觉化处理的地方做得好的关系吧)推荐我玩这个的朋友也品味确实蛮好的


游戏内最初的一个目标是去一个什么节,还怪远的,暂时看来是中期目标
玩着玩不知不觉间想去/可以去的一些目标也就丰富起来了,这个最初的目标也估计就不知不觉的会越来越靠近(但是螺旋式的靠近吧~哈哈)
也希望后面还能从这个游戏里获得惊喜
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3422758766


---
2/08 + 2/13
3.9H->7.5H
通关

抵达了山区,再次体会到十字路口的目标选择
正如之前【是先送回去猫,再去山区呢?或是要不要先把鲜花哥送到他想去的地方再向东前进呢?】之类的抉择之思

见到了奶奶,也带给了我新的选项——要去那片属于我的地方吗?还是继续向东前进,去最初的目标呢?又或者是孤注一掷,攀登这座颇有吸引力的雪山?(而且看起来上去就别打算回来了?)尽管最初我还没意识到每个有颜色的目标都对应着一种结局——直到我大概瞄了成就列表
车里要送回去的猫怎么办?默默决定要兑现的鲜花哥的承诺呢?

最后让我下决心的是看看戴花小妹有没有东边的目标,印象里有,又或许已经过了DDL太久?
最后决定还是去那块海角,音乐节不去了,返乡之旅,走

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3426538001

路上再次遇到睡神,上车吧
傻哥不傻,说的都是哲思话
同一套车贴,做两次任务

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3426534862
最后一天半,星夜兼程不休息,一路向着ST.Pauls赶,连开五六站
又看到了远山远海,看到了美丽的薰衣草花田,彩虹
快到的时候鲜花哥说了一些话,抵达后我们一起听,听这首特殊的,我后面很喜欢的,或许也承载着鲜花哥回忆的新音乐。在下一个小站,他说决定要跟随我继续冒险...
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3426536175

最后,让已经在我车里住了快一周的小猫真正回家,随后迈向最终的目标点

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3426537143
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3426537372
挺喜欢结局的形式的,淡然,尽管似乎不是最佳的结局,但确实适合我当下心境和游戏时长考量的结局,恰到好处,又恰似不完满?但也正因为如此才有结局的味道与独有的余韵悠长吧。

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3426538645
喜欢结局之后的形式变阶,再次证明了这个游戏在设计上的集各式所长之妙感。
Upplagd 7 februari. Senast ändrad 14 februari.
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2 personer tyckte att denna recension var hjälpsam
2.1 timmar totalt
玩了一下居然还挺顺畅一口气打通了,虽然不是最完美的通关,但这点也是这个游戏我觉得对我这种做题水平一般的人挺友好的地方,就是每个章节完成一半左右,就可以开下一章体验新内容了,而且游戏里也没用类似“完美”“基础VS进阶”这类的词语来展开标定,这点也让我感觉挺舒服的(虽然成就上是有点要求的)

所以整个游戏过程中,是能比较均匀的且相对高频率的享受到新鲜刺激的,来自新章节带来的大量新机制和细节,以及整套整套的随着主题不同而变化的视觉要素
个人暂时最喜欢风之章,而且选择的切入点不是比较传统的那个角度,而是结合了沙、尘、力量等概念,结合得挺好的,也是美学体验上最有整体性的一章...

玩的部分,这个提供有限的可点击的箭头来让你改变地形结构的这种方式对我来说还挺新鲜
尤其是这个箭头它并不是一个抽象的存在,而是一个可交互的实体,这就让后面很多场景要素可以和它也发生有趣的化学反应了,看起来很有限的几个箭头之间就也能基于点击顺序和位置关系扩展出更多的可能性,或者说延伸出更广阔的控制力了。

同时,也因为这种可交互箭头的数量,设计师每一关里面通常不会给你安排特别多,就会让人感觉还挺能调动策略意识的,同时又不至于无从下手的——而且就算主脑过载了,也能在几个箭头中展开适当的点点看大法,推进思考的延伸。
另外就是撤销和重制这些辅助功能随便用,不限次数,这点结合上述也能感觉这个游戏设计方面是处处有很照顾人感觉的。

美中不足的地方可能在于一些地方的特效和结构细节还可以更简练一点,以便更搭配现在的整体简约的视觉结构。
一些关键的信息可能还可以通过一些方式再适当加以强调/重复(比如宝石消除的多方面意义,包括叙事角度的、比如随着回合推进进行结算的特殊功能的机制教学等等)
不过暂时至少在我以玩完所以基础关,并且尽量完整完成每局的目标下(消掉每局的所有水晶),这些细节并没造成什么多大的困扰,而且是都可以做到边尝试边抵达领悟(不知道是不是设计上预期便是如此,即有意为之的)

最后就是游戏里叙事的部分会出现一些有特殊风味的插图,但也能看到努力用得彼此之间挺有连贯性的。好在这个游戏可能的重点或许不主要集中在这部分,所以感觉作为一种额外的风味来品尝也不错。此外,倒是也会觉得其实这个游戏走很多经典独立解密游戏那种极简主义+诗意路线也完全问题是不大的——比如去掉所有这些插图,更加强一下文本的风味和章节间的变化性和惊喜感,效果或许会强烈,更好?

但终归现在已经很不错了,扎实的游戏系统和有趣的关卡设计,物超所值,对我来说值得一试。
Upplagd 6 februari. Senast ändrad 6 februari.
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1 person tyckte att denna recension var rolig
9.0 timmar totalt
相当有趣
大型辞职主题模拟器,哈哈
玩到现阶段,总会感觉作者还挺会写女生的
第三关个别角色会让我想到某个朋友,或者某些地方会让我想到某两个朋友,很有意思

玩的时候总涌出想乱转发新鲜事给别人的冲动哈哈偶尔还真发现有趣的情况了或者说很多时候无效时的反馈的理由还是给得挺合理挺自然的...

个别选项做出了之后没有反悔余地了(或者有时会预料不到会有关键结果)
有时发生后还是会稍微有点纠结的?但是托了【不能反悔】以及【没有临时存档】的福,反倒可以大胆往前走走看了,而且确实患得患失总是自己作为玩家的一种“病”,偶尔也是应该多克服的...

游戏中的老朋友角色正跟我说话的时候,我突然一手新鲜事转发糊了上去,好像给他照常的对话打断了??看起来有点像是这个效果,也不知道是不是个大事儿[bug?] 以及,鼠标拉开距离之后突然打字一下子顿回来了这不算很舒服,还有就是为什么远景前景层总有悬浮个像素点...害我点点点以为是彩蛋(这游戏要是全键盘操作也行或许体验会更神奇?)(以及远景这段点点各种广告牌也能捎带介绍点世界信息就更好玩了)

小组长对话那段也挺有意思,还带时间效果了~ 以及,虽然我本来只是想试探性的骂一下她(植物)但没想到开了弓也就别想回头箭了哈哈,虽然事后也觉得挺解气的吧(这傻逼)
还有那个搞突击审问的,我不鸟他还就真没屁了,有点意思

这次第二天玩的跟demo时候玩出的结果还有点不一样了(或许是由于这一次并没有初见时那么的大胆加放松了?)但感觉也挺好,也不知道是不是刚好正是由于这样后来才有了机会遇到那个有趣的张开手掌让我帮忙收摊的家伙?也想说这个角色还挺好玩的,印象不错。但是,次日夜晚那个黑T恤的居然我一说他挡道了就直接走了?...行行行

现在两段印象比较深的互动对话也刚好就是和“创可贴”以及“摊手掌”来着。暂时也意识到了关于这游戏或许是需要一个意识的,大概就是一些互动环节如果有关键的问题要问,重要的话要说,就还是要及时问,赶紧说。这游戏可不像是<辐射>这样的对话系统每个选项都给你出来进去的充分掂量的机会... 本来我是想问一句创可贴的事儿的,结果过这村没这店了,但也是有点耿耿于怀的,又犯不着为这个再来一遍


现在玩软件这块居然是打字游戏!还真挺惊喜的,别说,某种意义还算是一种贴合主题?也赋予了额外的刺激!正好我demo时候完全错过开玩软件这段了,所以,全新体验 但是妈的选错了比赛报名项目不能撤销啊 谁要参加那个名字巨长的 而且这个居然是第一项 得 硬着头皮做吧,自己约的比赛,含泪也要打完 是吧

以及,第二天我就把贩卖机掏空了,也是有点狠了,希望后面不会有太花钱的地方吧...要么我就惨了吧..

先“第一印象”大概记一下

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2.2H->9H 通关


完啦 后面答应给某个人一笔钱来着
果然不够辣!
前期的装饰品果然是消费陷阱吗!?
果然应该没事少吃零食吗!?
这些是这个游戏的一部分教育意义所在吗!?

主要还是有两单我干的太完蛋啦!
这种默默的一通努力却在关键时刻优柔寡断导致没有“完满”结果的体验真独特

-- 在该表决心的时候反而选了“我不能答应你”
-- 在该开口要钱的时候反而张不开口( “我的多多~“+”陛下!” 这段笑死我了,反差太过强烈了)
所以到了药那关,我又倒回去重玩了一下前两天,虽然我知道此时虽然可淡然继续前行,但想必还是错过了一些本不必错过的。再来吧,再来吧

第一次甚至连MageCC的对话都没来得及点开(我挂机去洗漱了,天知道这个游戏居然还有自然时间!)所以,为什么我墙上的电子表不直接显示分钟!?——电脑右上角的时间大多数时候都是被遮挡的,压根没啥存在感!是直到这时候我才注意到存在的...

游戏公司那里会想到威尔怀特,想到历史上那些被收购的游戏工作室、想到DOOM启世录中的裂隙与分道扬镳、想到中国网络游戏行业的各种破事儿、想到ZAUM在塔林的那座破楼、想到”frank"这种程序角色常见的对更多参与的难破执、"viz"这种非核心角色常见的入依附(和自我边缘化乃至叛逃心态)、与前两者正好对应的新人的强参与心态,以及对叙事和机制之间的不协调话题的涉及和它给合作者带来的苦恼(或避逃)... 甚至这些中部分还有跨越了多个层的特点...

也喜欢出轨线索这段,真实,没有刻意的美化/粉饰渲染,就很好,一切就是这么的简单,自然。
老妈这里则觉得稍微不真实了,哪有我连续两次不接视频就真不打过来也不吱声了的(真实的老妈想来应该是会再来一遍,至少也要问一句原因的吧)
家人会包容你的不礼貌,但也不至于会突然的不礼貌...

然后也又在一个角色身上看到了朋友的另外的影子
有个老朋友也曾说过,游戏开发者其实等于就是人类心灵世界的建筑师。所以也会觉得游戏里主角是建筑师也挺合适的——二者可能共享了某些“搬砖“的属性,但又都有某些高阶价值和意义感的存在...某种意义上在细节展开的时候也能形成一种互文?
但更重要的或许是,正是因为没有被安排为角色的主要职业,才有了更独立的视角和机会来好好刻画吧

关于结局
现在无论哪项,多少会觉得
1.圈子太小,关键时刻登场几个刚好都认得
2.这么狠的高中同学刚好让我遇到 & 执念很强啊, 粘着我,何苦(关于念诗的吐槽确实巧了)
3.体现了管控机构的缺位,毕竟讲的是中国故事,但这里又很不中国了(我知道,你说这是都市朋克,但毕竟又不是赛博朋克,而且我一直觉得都市朋克可能更多指那些日常都市故事部分的气氛吧)
3.1 公司让我们几个狠人给干了,但或许不如设置为我们只干了瓦解它的关键一步,然后有更大的机构来在我们关键工作的基础上发起绝杀(把更细碎也更宽阔的余下工作给干了)哪怕是你说“神仙”事后来再负责给把它真正“收了”,也更合理一些....


当然,抛开结局不谈,会出现这种寡头公司坐大(垄断)到这种程度(甚至我注意到结尾说法案是它们推出的)就离谱

这里想起开玩前曾刚好在评论区瞄到过的一个有趣短评,当时印象还挺深的,大概是里面吐槽说“觉得游戏背景仿佛有点像是日本大东亚共荣真实现了以后的世界似的“
不过这么一想的话,一方面是一些概念和起名风格,自己尤其刚玩前几章的时候确实也觉得是有点那味儿那意思的;另一方面则是,若真是从这种社会背景去假想的话,那前面说的离谱的地方可能也确实又一定程度上是“合理”的了hh

以及,也曾想过要是有高区分的分支结局就更酷了,比如可以绕开参与世界大事件或压根让大事件不会发生,而以额外的世情小事件的方式结束最后一天,并且,让两者配有体量和跨度完全不一样的内容和演出啥的(但想来这就比较激进和高工作量了,我也就做做梦.jpg)


其他迷惑点/遗憾点

- Pi的真人形象对应太难了,导致我会觉得她的戏份在各阶段重量上的不自然,但如果我能对应到那个形象,我会觉得好很多
- Li的形象也很隐晦,但好歹事后我看截图发现了有关联的符号(虽然Pi也有,比如某些名字,但距离她真正登场毕竟已经隔了好几章...)(而且因为认不出Pi,自然也就很难立即认得出Li)
- 何况现在似乎还有bug,角色会在我选择【见过】的时候说自己并没见过(靠,存在感这么强你还真能给忘了!?)
- “孤雏”对话那段稀里糊涂的,也没感觉到路线的指引,但觉得角色有点意思,有点故事。(此外,炸群真好玩:p) MageCC就更是了,暂时还没看出正确选项的线索...(官方吐槽,最....)
- “异父异母的妹妹“?我应该是没记错吧,就挺怪的,事后会想为什么不直接写作表妹...或许,有几种可能,1.叫做妹,实则不是妹(是对象?”童养媳“?)就离谱 2.领养的孩子 3.她们其实是一家人,我才是领养的 ... 呃,无论哪个都感觉有点离谱,这难道就是文学吗!?>w<
- 完全没遇到sake啊,结果通关后看被人截图啥的才发现居然还是能遇到的啊,而且触发方式也不复杂,真是,太容易漏掉了,可惜了
- 还挺想有机会再见一次紫色挑染的,毕竟还没来得及问她创可贴呢,而且感觉她懂好多啊,感觉还能聊很多。
- 和Sella感觉好上的莫名奇妙的?确实见面聊得还挺好,但... 其实我更在意的是Sella到底擅不擅长做咖啡啊?也就是说,她其实不太懂做咖啡这件事到底是不是真的啊?到底是她后来在更多的自吹自擂呢,还是max这人当时为了讨好那谁故意在贬低她的呢?(同行相轻?我后来开始偶尔怀疑我的认知是不是被max从一开始就给误导了,如果是的话,那这可就太淦了...那么我不让你俩得到成就便也是做得对了吧 :p)
- 我看有人提到后日谈阶段看到了someone,但我怎么感觉我没看到呢?是因为该阶段他太没存在感?还是说bug了?没印象啊 (查了一下视频,确实没见,但我也没往画面最右边走,或许在那边?)
- 打字发送前有时候会有提示信息,里面内容有时候也挺有意思的。但触发方式一直感觉挺迷呢,玩通关了也对于怎么让那字儿显示出来迷迷糊糊的,因为总觉得时有时无,有时看完了一遍又爱出不出的了,怪怪的
- 有一些选项是一旦错过就无法回头的,有一些却可以并列提问的(比如询问关于“应付老头的计划”的那部分三个问题,每个都可以问一下,直到问无可问。就像《辐射》这样游戏中很多对话那样。我会在想有的特别关键的是不是可以给一点提示,以便【让人能意识到这个是不可逆选项】会更好呢?
- 玩着玩着天黑了想要下楼运动了,结果不能临时存啊,但又不想空挂机(徒增游戏时长)啊,就只能咬咬牙硬着头皮玩完游戏里这一整天了。有时候还挺长的(对单位天数的时长控制提出了挑战)
- 嵌套式镜头处理那段缩放有点meta意思了,但却又没啥力度的感觉。包括中招时的演出和逻辑性,以及反应的自然感。包括给游戏也闪退桌面那一下子,没那味儿了,还特么给我录屏给整断了....meta这块感觉制作组还值得再研究研究?

最后,很喜欢某个背影的出现
也有点蓦然网友面基的那个意思了,虽说并不算是不期而遇吧
精彩.
(包括那个烟花中相似俩相遇之段落,对话和气氛既真实又玄妙,拿捏的很好了,好喜欢)

Credits和总结报告式的演出也相当棒了,包括相册/相片概念的使用,压缩包的仪式感
学到了
Upplagd 21 januari. Senast ändrad 26 januari.
Var denna recension hjälpsam? Ja Nej Rolig Utmärkelse
3 personer tyckte att denna recension var hjälpsam
1.0 timmar totalt
好像还是第一次玩这种类型的作品——原来放置游戏并不是我原本以为的 [上来就可以放在那儿] 的意思噢,但玩着玩着也能感受到一些【可以在某个阶段将它放在一边不用太管】的可能性

这种在玩的过程中逐渐发觉它或许具备【自动化潜力】的过程,跟玩戴森球这种工厂游戏感觉还有点像,虽然这个感觉在这里似乎会相对更靠后一些,并非一上来就凸显出来。现阶段我还是处于会觉得【亲自去操作采收会更有感觉一些】。
此外,通过主动配置来让一些区域产能提高,也是在工厂游戏以及建造游戏里熟悉的存在。
其余的,像是各种攒钱,四处蹦数的部分,跟玩《猫神牧场》这类游戏有点像,是一种资本运营口味的,关于打分儿的体验。

这游戏暂时玩下来其实感觉还挺劳动的,有无穷无尽的内容释放不完似的感觉?
一个作物完了又来一个(本来以为到大白菜就没了,结果居然后面还有一页),植物成熟的用时也越来越长...
这种感觉,或许是来自没有明显压力和目标,或许是来自节奏总体的平均感

虽然没有压力也不是坏事,但玩这游戏的时候【不太容易建立起长期目标】的感受非常明显,好在短程目标还比较密集,玩的过程中能保持一个相对集中的的注意力。

属于一定程度上在适度运用多重强化程序的类型?进度条数量和模式都相对稳定且克制,似乎还没去刻意弄高成瘾性(猜测这跟游戏基调被设定在【放松】上是有些关系的)


然后是一些具体一些的印象点:

* 整体感觉还蛮cozy,封面色彩还算舒服,但字总感觉有点糙。游戏里也有类似情况,主要是数字看起来比其他要素更糙一些,是字体的原因么?

* UI部分的未解锁内容的视觉效果有点怪,锁头图标和它想挡着的东西有点相切且交混在一起了。还不如挡利索了,现在看得好难受

* 教程里那个第四条的鼠标图标会旋转但是转出了那个框框,看着会觉得有点怪怪的

* 游戏刚开始点击那个目标进度条,会看到一个类似抽卡的画面,起初会看不懂什么意思(会在想“这个界面是啥,商店吗?”),经过几轮之后,发觉是有预告价值的,但初期多次令我感到迷惑。而且那里本来也不像使可以点出这样界面的地方。

* 地块都放了十来块了,才发觉 【水井】原来压根可以不用占据我宝贵的地皮——居然一开始都没说,地皮多金贵啊我靠
* 感觉现在刚进游戏的初始“配置”似乎起不到自然教学的意义,会觉得不如一上来先给一块地和一些资源,让玩家自己从头码放,在码放中学习...像是水井的机制这样自然就能学会了。

* 前期几个目标的完成过程给人感觉还挺漫长和平淡的(可能也跟我优先造水井额外占据了宝贵的地皮有关,影响到了进度增加的速度)

* 很多有意思的东西感觉都很靠后,比如辅助类建筑,小动物啥的。尤其是这些东西好像还是后续长期体验里比较关键的部分
* 刚玩游戏的30分钟内感觉都是在干一些很重复很普通的事情,一度会有点轻微失焦。

* 单个物品价格的“通货膨胀”机制有点意思,让【什么时候开始造什么】也可以变成一种策略,这对我来说还挺新鲜的
- 挺像以前玩大多数游戏都是固定价格制,所以突然玩到一个这样的就感觉还挺神奇(有点RTS游戏里军队养护费的那个味道了,妙)
- 落实到经历上,使我体验到了初期不爱造小动物的我在某个阶段可以咔咔一通猛造的快乐。

* 水井和作物没有进度条,这个一直会使我琢磨是不是特地的安排,也会在琢磨这样是不是有什么特殊的好处...
- 初期水井没进度,最大的影响体现在【想建造更多水井时,没法直观的知道我开始造下一个井的最佳时间点】(因为我会期望让每个水井之间的进度条交错衔接开,即一个用完,下一个正好待命)
- 至于作物,暂时可能还好。不过后面有了加成效果辅助的时候,无法直观从右键或视觉上看到加成后的总效果,这个还蛮难受

* 其实这个游戏有更多可视的进度条,搞不好是能更让人上瘾的...所以也会怀疑是不是还是要避免进度条对心理感受的“污染”才不加的。

* 关于小动物干活,没明说它其实是在干“拔苗助长”的活呢
我其实现在也不敢很肯定,毕竟有的物品是明说了的(比如泉水),暂时只能从动作动画上来看似乎是这个意思。考虑到有的动物说明里特地描述了“是用来[采收]的”,所以我会认为没明确写到这点的小动物,就代表它并不具备采收功能,因此也就只可能是具有助长功能了。
这里不明白为什么不直接写清楚一点。

* 望远镜真是很有意思,也很提供建筑策略的有趣东西。这玩意出来之后一下子感觉盘活了建造游戏那部分的乐趣了

* 暂时雷劈的机制还比较模糊,焦糊的地面也不知道什么时候才恢复(似乎是偷偷摸摸的自然恢复了,但等了很久),这些也使我的避雷针现阶段感觉好像没啥用

* 夜晚和白天的时间长度也似乎是一样的(这种1:1的味道总容易会使人感觉缺乏节奏感)

* 看不到农作物/建筑项的总量,对游戏的体量缺乏“进度条”式的理解,这条有好有坏(好在有惊喜,坏在难建立预期,难形成期待)

* 码放宝贵的地块的时候,看不到已有的范围效果型建筑的影响范围。而赠品选完是地块的时候,如果提前没看好,是没法回退去看的,只能盲放了。


暂时大概就是想到这些,现在到了刚解锁草莓的阶段了

看着还有一页且不知是否还有很多页的农作物目录+ 任务目标的爆炸式增长 + 当前能力的程度和有限的进步速度(单位地块的回本难度逐渐提高)+ 最终目标仍不明确(难道就是资本主义题材的追求无限高分吗?)= 已经会有些觉得【大概可以在这时停下来了吧】的感觉了

也多少会在琢磨,这游戏要是设置些递进式的关卡和小目标,然后禅模式换成现在的玩法, 对于我这种人(还不太热衷于有【无限进行特性】游戏的人),应该会提供更多的完成动力——至少可以使我能够在当下先考虑以明确的“通关”作为结束游戏的目标,如此也说不定还能更有激情的多投入几个小时。
Upplagd 19 januari. Senast ändrad 21 januari.
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16年2月买的,这之前某年打开玩过一次,居然卡关了,哈哈
这次心更静的状态慢慢的玩,通关了(30分钟)

有点不确定更以前在独立游戏合集包里见没见过这款游戏了
之前玩的40分钟也不知道是曾经启动过多次,还是那一次活生生就卡了这么久哈哈

想来之前应该是卡"鼓风机"那关了?(前几关球蜂绿植那关搞不好也是能卡人的)
这次也是这破地方卡了一会儿,后来才弄明白好像不是鼓风机,而是地球自转控制器的意思啊..
有一些挤,拉,持续性方面的控制很有启发性,手感也很好...比如这关挤出云彩的地方。
后面还有经典的生物互动、时机、流水线相关,星球对位置黏上磁的过程也弄半天,也不知道是差在持续时间了还是位置了。绿水浮小杂物那关方块咋过的稍微不太明白,稀里糊涂■就来了,汗

据说是flash做的?但这个动画和立体空间的细致与合理程度又让人真不知道他是怎么做到的。难道是各种情况都实现了动画,遍历了一个遍?
以及这种纯二维做的三弟,也有那种老游戏工艺特有的美呢(类似星际争霸一代里美术资产给人的那种感觉?这些都是类似一种敬畏感的变体吗?)

整个游戏多少贯穿了一些跟自然,星球,生态沾边的概念和视角?赋予了作品一些些或许可以叫做敬畏感或神圣的感觉? 不宏大,但无处不在与我同行的意思,整个旅程也有一种从局部到广阔的意味似的,让人玩完了反正还舒心的(当然卡关的时候除外吧)

结局的形式也挺喜欢的,莫名升华了的意思。看的时候也猜测是不是把一些历程中的废案给放这儿了?但放的好呢,看来结局还挺适合干这个的,能打开一些思路来着...
Upplagd 11 januari. Senast ändrad 11 januari.
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2014年的时候在一个独立游戏合集包里玩过《重力骨头》,里面很多处理都挺令人印象深刻的其实别的画面都有点淡了,唯独那段聚光灯+跑步(有点像是《夏洛特烦恼》里面袁滑雪中一剪梅长叹的打光布置的那段)让我记得最为清晰
仍是当年招牌式的在第一人称游戏里用蒙太奇的熟悉的味道,这里则更飞了,而且这个游戏进去也是移植模拟器那个意思,本身也集成了《重力骨头》。

这里玩下来印象最深的则是喝酒那段,以及最后关键时刻的几个交错的闪回,情绪拉的很高。喝酒那段第一次上楼了一开始差点找不着桌哈哈,然后蹦着跳着去找猫咪玩去了;然后喝得迷乱的时候的处理,想来应该是待很多年后别的段落又都已记不大清晰得时候还仍会记住的部分吧。
走来走去以及推着小车跑的时候,它闪烁,我的记忆也偶尔跟着闪烁,会涌出想到小时候第一次玩半条命在实验室走廊乱走的记忆,有时又会闪出马克思佩恩在那3D的建筑里带着枪跑的记忆...这大概是老3D游戏某些美学处理特有的回忆触发吧。倒是玩到最后要出去了,四下却都粉了,也不知道是兼容性问题材质乱了还是就这么处理的,又怪又应景的,有点跟2077黑梦那段似的了...

游戏里时代背景也有点意思,仍是说前面喝酒那段,天台随风摆荡的灯笼和不合时宜的气球慢慢飘的监控器,还有后来配合出现的乌鸦这个概念的用意...有点《追摄赤红年代末》那个意思...
我大概也会记得坐在摩托车后座的那一下[E],然后恰到好处的戛然而止,然后展厅式的Credits,美满。
就是这一作感觉怎么比印象里重力骨头还要糙一些呢,谁前谁后?很多动画和节奏处理着急忙慌的...
喝酒那样的场景要是能再做两组就美好了。我还没看够啊!

最后就是这游戏居然默认会把我的副屏幕也作为显示区域..还得我手动先禁用副屏幕...亏你设置菜单里还一大堆选项。
Upplagd 10 januari. Senast ändrad 10 januari.
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01/08
1.1H

几年前先看过了作者解析自己设计的视频,印象非常好啊,当时才发觉原来这个小作品比我起初想象得要更出色和有特色,很多设计也是考虑得很巧很细的,后来还在中午把视频跟同事们推荐过一下来着...不过也因为提前看了视频,知道了一些信息,游戏当时倒不着急玩了。

一转眼几年又过去,当时那些提前知道的不该知道的信息终于已经淡忘,正好今年已开始对AVG / VN增加摄食,近日恰巧又谈及该作,于是趁热开启

游戏刚进去首先让人印象深的是特细致认真的Credits,也会自然好奇在某些倘若存在的最终结局环节会不会有更进一步的版本展示。

内嵌了看起来特色各异的三章(有合集游戏的那个风味了)

暂时先玩了前两章,可见各有长短、特色有异、设计倾向上各自不同配比。玩的过程都能感觉似乎有一定期间映射的作者个人轨迹,但又似乎并非完全的自传体。
整个游戏暂时感觉可以说是有点击解密味的AVG,很有自己的东西,而且交互的重点/特点在章节间有所发展。



关于第一章:

特色于带有【模拟器】和【教育游戏】的某些气质,这些在结尾处的“播报系统”中得到了凸显和升高(还有点小小的令人会心一笑),甚至某些局部和某些层面是有meta的意思。
总体上,感觉关乎当下,引向未来,似乎本身还担负了标定这个作品的起源的意义?
玩的过程,会得到一个属于自己的轨迹。有时会有几种选择都很想选的感觉,甚至个别地方在我已经知晓该游戏某关键设计思路的前提下,仍会显得挺隐蔽的——这点也让我觉得还蛮有趣,等于这在选择上对个性化空间给与了更多的支持处理?
这种支持,结合该游戏上述的气质,我其实会更珍惜自己得到的这个结果,反而不会太在意是不是要得到了某个更“完整”的结果了(而且暂时游戏内嵌的层面上也确实并未过多诱导我或赋予我这方面的目标,这也会使我享受当下的这种相对的轻松感来着)

这其实想来也是AVG类游戏中一种常见的美妙体验。尽管暂时还不确定系统会否在更高的层级(所有章节之上)对完成度进行再一次的检算和评判(以及不确定会否影响到某些额外内容的释放)
暂时,从成就的设计上,局部确实已见到有关“完整“的标准存在(比如某小游戏处我差了一分,看到有未完成的成就与此处好像有所对应)这里是暂时会稍微令我有点在意的,会担心出现像是【为了玩到/看到一些必要的内容而需要去做一些重复的游玩(比如刷一些必要成就之类的)】


关于第二章:

起初有相较于第一章更多的对于自传方面的感受与猜测。体量更充足同时有更不同的形式,体现在时间表现的跨度和手法,也体现在结构的变化。机制上,对视线的模拟似乎有了更进一步的强调与运用?某几处的牵引控制很亮眼。

这次讲一段完整的故事的感觉更强烈,某几段的演出也有了更高的情绪强度,而且几处对【重复】的运用也是很巧妙又有料,都是比较令我印象深刻的。

如果说前一章更像是小事瞬间的印象整合,这一章便更多像是对关键记忆的连线成篇

总的来看,无论被说是在传达【 情商体现的要点 】或是【 良好的相处之道】还是说是在探讨关于【分离】 和 【人与人之间道不同所带来的距离】 ,其中包含的情感和特征,总会使我觉得也并不就完全是局限于恋爱的情境或者这类关系内的——这种一定程度上的共通性,我觉得也是玩的过程中让我觉得较有感触的地方:日常的人际交往、童年伙伴的告别、关系的减损和断离、道不同不相为谋的察判...相关经历的记忆在特定情节时皆会有一定程度的浮现。

最后,对【行动大于言语】这一点的强调,想来是这个游戏中多次能使我感受到重要的地方吧,或许也是游戏的一个潜在主题?也是觉得很有意义的点,朴实又简练...无论是体现于做出【决定】的果敢或迟疑,或是要为更希望的结果作出努力的【尝试】吧(也因此,一些地方似乎把等待的时间也作为了支持这部分表达的机制?)

总之会觉得一切都还挺恰到好处的,也会想,精练的长度下做出这些的表达也感觉挺厉害了,玩起来也一点不让人烦...

暂时还有个第三章没开始,现阶段会想到它的情景选择跟以往恋爱题材AVG常见的选择似乎还挺有区分度的,也会挺好奇会是如何的展开新的设计的。不过这种情景的现实感和非典型化(与校园较远),想来好像本身也是这个作品的一个特色呢。


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01/10
1.1-2H 通关

第三章,形式大变,还挺惊喜的,直接打破前面的结构了
玩完之后,想来第一个场景用来确认对话进度的交互动作或许就已有很强的标定意味了,仿佛在宣布“看好了啊,接下来文本选择和交互方式就将有大的变化了哦”似的...
不过常规的文本选项做选择的交互其实还是有的,只是已经强烈的边缘化了,更多是融合进跟物体相结合的交互上了
比较遗憾的是,起初手机来电话那段,到底有几个手机,以及突然出现的其他角色对话,没能做到立即反应到位,也不确定是当时同时出现的新信息过多,还是单纯因为我个人因素失焦分心,结果是那一段建立起了认知但是好像是轻微偏斜了的的我直接认错手机主人了,尴尬,这个现象想来也是挺值得在琢磨琢磨的

想来或许也体现出这里新信息引入的时候,强度和铺垫也还是有一些空间的?后来会有灵感如 先用旁白提示“卫生间那边传来叮叮咚咚的声音”,之后再让蓝字儿登场,或许明晰度/信号强度上会更好些?
后来重玩第一章,也发现某处滚轮输入的引入,以及最初的引入拖拽动词时,这些作为新信息的出现似乎多少也有类似的情况。

回到第三章,一个物品进入手中之后的提示需要再主动去点击,也有一定的“危险性”,因为以前玩游戏就感受过类似处理是有可能让人忘记/压根没注意到自己得了新东西的。


总的来说,这一章也挺喜欢的。
结尾处的某种“重复”也是很有味道,一切已有改变,一切尽在不言中。
感觉这张也传达和讲述了“避免剧透”的重要价值(就像如果主角她能不被“剧透”,其实一切或许也会更有趣)
此外,包含在这一章里的小主题老婆解密大挑战,想来也是与“游戏”这一形式建立了一定的对照关系呢,挺好~
而且,确实哪有侦探会不重视垃圾桶的呢 哈哈

最后,没看到更仪式感的结束界面,起初在想,或者说在猜测:

“会不会是由于没“完美”通关所有章节所致?”
“难道还要打出所有成就才行吗?但又真是不想破坏掉我现在留下的鲜明的痕迹/轨迹线...”
“也不知道只选一章打出所有cg来行不行?——我会觉得第三章其实更适合去遍历,因为它更线性,更戏剧性。第一二章反而更强调了我自己做出的选择的份量,我会不舍得否定我的选择”


写完最初的评论又回去还是探索了一下,发觉,噢噢噢,不错啊现在这样的设置,真的是蛮合适也巧妙地了。一个小小的知识锁?
也如愿听到了最初期待听到的和看到的,一个对我来说已足够完满的结局仪式感....美好,想来以后是会记得这段不错的体验的(以及从中所收获的)
Upplagd 9 januari. Senast ändrad 25 januari.
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这游戏比我想象中的要烦人啊...

单从字面意义来说,可能不适合推荐给对作者没啥了解,单纯看着效果以为能很快且很放松的打通关的人来玩。
一点不放松,甚至把横板部分很多比较小讨厌的地方也弄进来了,一方面有堆砌嫌疑 ,一方面一些地方搞得太长太硬。

从这里得到的启发:搞丰富小机制来作为文法进行叙事,看来对于一些可能卡人的地方和先天讨人厌的地方还是值得尽量压缩或简化,或者我觉得灵活的处理思路或许可以是:还是可以设置硬坎,但应该做相应的保险机制或者是捷径。

现在我感受不到任何这些软化处理,重复尝试的时候也没有和系统或作者进行交流的感觉。我不觉得那段障碍跑酷,以及那个大炮打龙的阶段我一遍遍的失败追求完美执行有什么意义...(当然,确实是有技巧训练意义,但你没必要揽着这个活儿干啊...)

我暂时在龙这里放弃了,没有什么比最后只剩一个龙头然后一下把我干死了更有趣了(笑)虽然我之后又试了十来遍


其他方面:

初期有一定的诗意感,会使我在想,它似乎在用无厘头手法整合要素,但逐步进行,怀疑存在堆砌与意义模糊,个别段落也在怀疑是在凑时长...(很多交互的情感似乎也不多)其实,它那个小电脑似乎是关键要素,但前期出现的频率特别低,感觉很长一段时间都使我处在缺少概念抓手的状态,在飘着..

美学上,宣传材料抓人,我是在朋友的库里看到,然后被这部分吸引来的。个别要素让人想起《ponyIsland》比如红色和粗大块的像素。游戏里经常使用局部脱离整体的表现手法,对我来说不太常见,buggy得很质朴的感觉,有意思。

叙事上,暂时感觉似乎在传达负能量??玩到现阶段,有点怀疑是不是在表达做游戏做的不顺利的苦闷感啊(要么能这么折腾玩家么?)全程被摆布/耍戏的感觉比较多。有意思但也没多有意思。

不过仍有一系列小亮点,尤其是提示方法上的,也算刚才经历一些关卡时觉得有印象点的
比如:
  • 前期的赛车机制处有意思,实打实的被别人圈起来的体验,脱离的边框处放了一个莫名其妙的动态机关,这个机关的无意义感+运动方向恰好起到了有效的提示效果。
  • 对X的使用,尤其是飞行✏那关用大量喷吐的非UI方式提示,虽然由于释放的量太大太自然了,以致我前几次玩确实把这个真当vfx而不是ui hint,但思路挺别致挺显新鲜的。
  • 水管那段有点意思,概念和效果上都是,属于看着难做起来简单的,这种就给人感觉非常好。
  • 小红球居然那么难打,但这部分给人的挫败感并不多,虽然也很磨叽。
  • 被车撞了下就往家跑那段,小幅度的控制权夺取处理的手感非常有趣,是很适合这个游戏的气氛的,可惜暂时来看没被多使用,我觉得适合多多使用。
  • 部分地方的失败重进入的衔接处理比较舒服,但也有一些比较随意的。这部分得益于先对极简的环境要素。

这游戏总体上是主打演出的,而这很多时候也依赖了一个sprite的多角度天然适配的特性——也算是挖掘了形式本身的空间?确实本来2D的topdown和横板之间是存在着一条交错而又模糊的灰带的...这个游戏对这点进行了很好的强调。

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第二天又打了10来遍炮龙段,终于过了,然后发现原来也已经到尾声了...(所以这还算是个boss战的意思了?)
结局形式不错,有了放大缩小和一段仿佛带有点致敬《新手指南》意味的概念选择。然后咔一下把游戏给掐了也挺利落的。不过想法就不变了, 虽然一般不爱给游戏打红评论,但不推荐有时候就还是字面意思的不推荐吧。
也确实得承认自己之所以下决心要这么干就是由于被那些卡人的段落搞得不舒服所致...
Upplagd 7 januari. Senast ändrad 17 januari.
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