109
Produtos
analisados
347
Produtos
na conta

Análises recentes de Erwin Rommel

< 1  2  3  4 ... 11 >
A apresentar 11-20 de 109 entradas
1 pessoa achou esta análise útil
1 pessoa achou esta análise engraçada
3.0 hrs em registo
Игра запускалась ради получения карточек.
Publicado a 19 de Agosto de 2024.
Achaste esta análise útil? Sim Não Engraçada Premiar
2 pessoas acharam esta análise útil
17.8 hrs em registo (13.4 horas no momento da análise)
Если вы хоть раз играли в предыдущие Trine, то и здесь почувствуете себя как дома. Как и в старые добрые времена, волшебника Амадея приключение вытащит из уютного домика, рыцаря Понтия — отвлечёт от подвигов, а воровку Зою — от сомнительных дел. Самые спорные наработки Trine 3, вроде третьего измерения, отправили в чулан: теперь герои снова путешествуют по сказочному двухмерному миру. Вдобавок с нами вновь система опыта и дерево развития персонажей, так что мы словно вернулись в давно забытый дом.

Но разработчики не избавились от собственного наследия полностью, а, напротив, аккуратно вплели его в и без того неплохо работающую механику. Например, воровка снова может крепко связать пару объектов верёвкой, только теперь персонажи ещё и научились ходить по проложенной канатной дорожке. Кроме этого, Зоя получила совсем новую игрушку: верёвку, что поднимает в воздух интерактивные объекты вроде каменных глыб. Благодаря дополнительным способностям девушка стала полезней для решения головоломок, а сами задачи теперь куда разнообразней. Похожие подарки получили и рыцарь с волшебником: Амадей снова научился призывать самые разные платформы, а рыцарю досталась возможность издалека создавать проекцию своего щита.

Таланты персонажей интересны и сами по себе, но гораздо важнее другое: они удивительно гармонично сочетаются с начала и до самого конца игры. Вот характерный пример задачки из Trine 4. Команде нужно направить несколько потоков света к одному камню. Для этого Понтий должен перенаправить один из лучей к цели лично, отразив его начищенным до блеска щитом, а другой — волшебной проекцией. Но установить её не так-то просто — для этого рыцарю нужно стоять на твёрдой поверхности, а до луча — вот незадача, — не получится допрыгнуть даже со сваленных в груду ящиков. Решается это так: Амадей создаёт пару кубов, воровка сперва связывает их крепким канатом, а затем запускает под потолок волшебной верёвкой. Далее рыцарь забирается на самый нижний ящик, устанавливает проекцию щита под верным углом, слезает вниз, чтобы самостоятельно перенаправить один из потоков света, и только тогда дело будет сделано.

Словом, благодаря вариативности навыков персонажей Trine 4 получилась неожиданно более глубокой, чем, скажем, первая часть. Над некоторыми задачами предстоит немало подумать, а один из босс-файтов, целиком состоящий из головоломок, и вовсе заставляет скрежетать зубами в раздумьях.

Наконец, ещё одно достоинство Trine 4 в её уровнях. Они отличаются немалыми, по меркам серии, размерами и хорошей динамикой: сложные головоломки игра своевременно чередует с простыми, затем сменяет их короткой, но яркой битвой и снова подбрасывает игроку непростую задачу.

Многие локации радуют новыми способностями персонажей или причинами посмотреть по-новому на уже опробованные. Среди заснеженных гор троица сразится с бураном, от которого удобно прикрыться волшебной планкой, в болоте столкнётся с электрогенераторами, мгновенно заряжающими током металлические платформы, пару обыкновенных столпов света с помощью особого камня можно будет сфокусировать в один испепеляющий луч, а в сказочном замке из мира кошмаров героям по пути встретятся платформы-порталы. Этого изобилия хватит, чтобы не заскучать по крайней мере до конца первого прохождения.

Пожалуй, единственная весомая проблема игры в том, что некоторые способности идут в дело нечасто: в сражениях без проблем можно побеждать даже без рыцарского меча молний, а применение резиновому мячу Амадея я так и не нашел. Да и битвы удались не так хорошо, как головоломки. Соперники слишком похожи друг на друга, а сами столкновения невероятно просты.

Trine 4 по-прежнему радует своим сказочным обаянием — спасибо художникам Frozenbyte, которые словно вышли на пик формы. Огород опечаленного говорящего барсука посреди яркого летнего леса, заснеженные горные вершины и замок ночных кошмаров можно разбирать на обои для рабочего стола. Любоваться красотами мира способно помешать разве что пристрастие разработчиков к крупным планам в катсценах, где все слабые стороны движка, вроде кожи персонажей, напоминающей пластилин, становятся гораздо заметней.

Не подкачала и музыка: фэнтезийные мотивы Ари Пулккинена, возможно, не слишком врезаются в память, но идеально ложатся на игру. А вот история, хоть она и неплоха, в сравнении с прочими достоинствами Trine 4 несколько блёкнет. За пару вечеров, что уйдут на прохождение, компания неразлучной троицы вряд ли наскучит, но перепалки героев о том, чего бояться, с чем сражаться и как поступить с главным злодеем, принцем Селиусом, могут приесться. В сюжете есть один предсказуемый поворот и немного раскрытия персонажей, но на этом его достоинства заканчиваются — впрочем, как и недостатки.

Наконец, есть у Trine 4 и ещё одна сильная сторона: кооперативный режим. Серия всегда была хорошим развлечением для троих человек, а в новую часть одновременно могут играть сразу четверо. Ограничения на количество персонажей одного типа в этом режиме нет, так что компания из четырёх волшебников или воровок — вполне нормальная картина.

В новой игре франшизы разработчики почти идеально отыграли уже хорошо знакомую партию: Trine 4 получилась настолько классической, насколько это возможно. То, чем была хороша серия, выполнено ещё лучше, чем раньше, а недостатков осталось совсем немного. Пожалуй, загвоздка лишь в том, что серии снова не хватает новых идей, но не суть. Главное — Frozenbyte создали неглупую и красивую игру.

Trine 4 не хватает свежих идей, но в остальном это замечательное развлечение на несколько вечеров, которое к тому же заставляет пораскинуть мозгами. Trine 4: The Nightmare Prince можно считать настоящей реабилитацией для Frozenbyte после неудачной третьей части. Интересные локации с уникальными задачами, отличная комбинация умений и прекрасная графика позволят вам провести несколько великолепных вечеров в обществе легкого юмора и полюбившихся героев. И новички серии тоже будут довольны.
Publicado a 19 de Agosto de 2024.
Achaste esta análise útil? Sim Não Engraçada Premiar
1 pessoa achou esta análise útil
1 pessoa achou esta análise engraçada
5.4 hrs em registo
Запускал для получения карточек.
Publicado a 4 de Agosto de 2024.
Achaste esta análise útil? Sim Não Engraçada Premiar
2 pessoas acharam esta análise útil
4.8 hrs em registo
Оценивать новое творение Frozenbyte нелегко — по сути, мы имеем дело с обрывком того, что можно было бы счесть полноценным произведением. Да, в игре хватает наполнения, чтобы занять вас на приемлемое количество часов. Более того, Trine 3 восхитительно выглядит, приятно звучит, недорого стоит, да и возможность пройти её с друзьями вовсе не лишняя. Но как воспринять треть чудесного приключения? Чего стоит небольшая часть отличного фильма или захватывающей книги без всего остального? Важно ли, в конце концов, чтобы история имела логическое завершение? Думаю, ответ очевиден.

Выйди Trine 3 после первой части — и крику вокруг нее было бы стократ меньше. Но вторая часть содержала такой объем игрового опыта, который при нынешних реалиях (включая трехмерность) повторить не удалось. Постороннему человеку Trine 3 не покажется особенно бедной — с таким-то стилем и развеселым кооперативом. Не так уж много на свете игр, где друга можно спихнуть в яму с копьями.

Только в Trine 3 методов спихивания стало раз в десять меньше, да и ямы уже не такие хитроумные.
Publicado a 4 de Agosto de 2024.
Achaste esta análise útil? Sim Não Engraçada Premiar
4 pessoas acharam esta análise útil
656.4 hrs em registo (653.0 horas no momento da análise)
Обзорнана!
Publicado a 20 de Junho de 2024. Última alteração: 27 de Novembro de 2024.
Achaste esta análise útil? Sim Não Engraçada Premiar
6 pessoas acharam esta análise útil
13.4 hrs em registo (6.2 horas no momento da análise)
Cold Fear – это качественный авторский проект, похожий на многих, но в тоже время уникальный в своём роде. Очень динамичный и напряжённый Cold Fear затягивает в себя, привлекает клюквенным колоритом и навсегда остаётся в сердцах прошедших его игроков, он дарит игроку, неповторимый опыт, который хочется испытать снова.
Publicado a 18 de Abril de 2024.
Achaste esta análise útil? Sim Não Engraçada Premiar
5 pessoas acharam esta análise útil
2.6 hrs em registo
Игра чисто для фарма карточек!
Publicado a 28 de Fevereiro de 2024.
Achaste esta análise útil? Sim Não Engraçada Premiar
5 pessoas acharam esta análise útil
26.6 hrs em registo
Если раньше эксклюзивы PlayStation от внутренних студий Sony были аналогом козырного джокера в одной из тысяч интерпретаций карточной игры «Дурак» (отправляет в «отбой» любые карты на столе), то теперь они превратились в джокера обычного, способного побить только свой цвет.

Основа сеттинга Uncharted не уникальна. По сути, это аналог приключений Индианы Джонса, разница лишь в деталях и сюжете. Главный герой Нейтан Дрейк — профессиональный паркурщик, стрелок, бегун, прыгун, лазун по скалам — в общем, обладатель всех навыков, которые необходимы для поиска затерянных сокровищ древних цивилизаций. К четвёртой части, он уже окончательно отошёл от дел. Теперь жизнь Нейтана стала самой обычной, а жажда приключений уступила место другим, уже семейным заботам. Он работает водолазом, который помогает доставать утопленные грузы, и наслаждается домашним уютом вместе с прекрасной женой Еленой — одной из спутниц в его нелёгких делах предыдущих частей. И даже заманчивые предложения от босса просто помочь в каких-то хоть и несложных, но нелегальных делах на другом конце света его не устраивают — Нейт твёрдо решил, что завязал навсегда.

Но в жизни случаются разные повороты. И одно из таких событий в биографии Нейтана и стало основой для создания Uncharted 4. В один прекрасный момент его навестил брат Сэм, которого главный герой считал умершим. Дрейк-старший просидел 15 лет в тюрьме в одной камере с крупным наркобароном Гектором Алькасаром. Всё это время Сэм рассказывал своему соседу про несметные богатства пиратов, в поисках которых братья находились до их разлуки. Гектор организовал себе и Дрейку побег, но после освобождения поставил бывшему сокамернику условие: либо тот приносит ему сокровища пиратов, либо уже по-настоящему пропадает без вести. Сэму ничего не оставалось, кроме как обратиться за помощью к брату, а Нейтану — согласиться на эту авантюру.

Прежде всего, геймплей в Uncharted 4 — это вторичная составляющая. За исключением некоторых головоломок (они, кстати, вообще не сложные, но вполне интересные и разнообразные) и пары эпизодов, геймплей здесь абсолютно однообразен. Игрок либо прыгает по выступам на стенах и крышам, либо перестреливается с противниками, либо ходит по локации с целью что-то найти. Если поначалу паркур с альпинизмом или перестрелки кажутся интересными, то на второй-третий раз, привыкнув к местной физике, стрельбе и поведению противников, ты начинаешь замечать, что делаешь одно и то же, только в разных декорациях. И некоторые хвалёные механики вроде «теперь, чтобы ухватиться за нужное место, надо будет точно направить руку к уступу» на деле необходимы в паре-тройке мест за всё прохождение. Учитывая, что лазанье по скалам и уступам занимает 50% геймплея, эту фишку не то что не стоило даже выделять как какую-то особенность — её вообще не было смысла добавлять в игру.

Тысячи анимаций главного героя, о которых тоже рассказывали во время многочисленных презентаций, — это в основном топорные скрипты. Какие-то красивые прыжки работают только там, где это заранее прописали создатели игры. То есть если в данном конкретном месте нет триггера, который заставит героя включить режим «Его Воздушества» Майкла Джордана и полететь с зависанием в воздухе, то герой пролетит полметра, а гравитация прижмёт его к земле. Последовательностью здесь, соответственно, и не пахнет: нередко в местах, где, как кажется на основе прошлого опыта, герой легко должен допрыгнуть до следующей платформы, скриптов просто не оказывается, и Нейтан летит вниз. А всё потому, что вам туда просто не надо — уровни в Uncharted 4 линейные, и идти в них вам нужно строго по намеченному пути.

Но в том, что геймплей Uncharted 4 не является главной составляющей игры, нет ничего страшного, если принять тот факт, что это скорее интерактивное кино, нежели экшен. В игре чувствуется явный упор на сюжет и повествование — некоторые ролики длятся десятки минут. В кат-сценах можно ставить паузу, и поэтому игрок не пропустит ничего, даже если будет вынужденно отвлекаться во время просмотра или решит заварить чаю. И надо отметить, сюжет здесь в самом деле увлекательный и атмосферный — в этом плане игра действительно входит в число самых запоминающихся. Да, будучи ПК-геймером, можно обнаружить некоторые сюжетные дыры, но потому лишь, что на этой платформе не было первых трёх частей. Если же ознакомиться с ними даже на YouTube, все вопросы отпадут сами собой.

А вот хвалёное внимание к деталям вообще не выдерживает никакой критики. Те моменты, на которых принято акцентировать внимание в обзорах, разработчики буквально выпячивают: «Смотрите, как мы уделили внимание этой мелочи. Всем плевать? Зато приятно!». Например, иногда приходится прошерстить весь уровень и просмотреть многочисленные письма, статуэтки и прочие второстепенные элементы лора. Если игроку это неинтересно, то в теории можно их просто поднять, положить на место и продолжить свой путь. Но пока не пройдёшь так все точки (в паре локаций на это уйдёт минут 10-15), дальше продвинуться не получится. Или же анимация посадки в машину. Что сделает нормальный человек? Подойдёт к двери с мыслью, что именно через неё осуществляется посадка. Но нет! Чтобы все видели, как Нейтан снимает со спины винтовку и кладёт её рядом, он эффектно запрыгивает в джипы через капот и лобовое стекло. А когда пытаешься найти что-то подобное самостоятельно, то натыкаешься на откровенную халтуру. Например, механика продвижения в толпе сделана очень криво. Да, проходя мимо людей в непосредственной близости, Нейтан замедляется и протискивается боком. Но в другой раз эта анимация включается даже в том случае, когда расстояния хватит, чтобы там спокойно прошли два человека.

В игре, которую много лет представляли как божественную, слишком много мелочей, которые ни в коем случае не должны присутствовать в тайтле такого уровня. Выше перечислены лишь некоторые из них, на самом же деле их намного больше. И в совокупности всё это, особенно на фоне восторженных отзывов критиков и фанатов PlayStation, оставляет очень неоднозначные впечатления об Uncharted 4.

И эти противоречия в Uncharted 4 повсюду. Что-то сделано гениально, что-то — из рук вон плохо, и игнорировать это в 2022 году невозможно, ведь уже очень многим на сегодняшний день удавалось избежать подобных ошибок. Если бы Uncharted 4 была фильмом или даже мультфильмом, а не игрой, то это был бы великолепный продукт. Но как игра она не бросает никакого вызова, процесс нажимания на кнопки быстро становится неинтересным и теряет всякий смысл, превращаясь лишь в необходимую заглушку между кат-сценами, из которых мы узнаем, чем же закончится последнее приключение поистине крутого и запоминающегося персонажа Нейтана Дрейка. При этом лишь пару раз за игру пользователя порадуют круто срежиссированными скриптовыми сценами, и намного чаще эти скрипты будут раздражать и вызывать только негативные эмоции и недоумение.

Зато в остальном коллективу Naughty Dog можно только аплодировать. Имея настолько ограниченную платформу, разработчики нашли способ увлечь пользователя, даже не создав игры как таковой. Дизайн уровней (именно декорации, текстуры, сцены), музыка, постановка и сюжет — по этим параметрам работа была проделана колоссальная, и результат вполне соответствует затраченным ресурсам. А именно геймплейные составляющие здесь нужны только для того, чтобы назвать этот проект игрой. И всё, чего в эти моменты хочется геймеру, — чтобы у него поскорее забрали управление, запустили новую кат-сцену и рассказали, чем продолжится великолепная история.

И закончим процитировав одного из главных героев: «Каким бы классным ни было приключение, после него в душе остается пустота».
Publicado a 28 de Fevereiro de 2024.
Achaste esta análise útil? Sim Não Engraçada Premiar
5 pessoas acharam esta análise útil
15.9 hrs em registo
В The Dark Pictures: The Devil In Me разработчики решили отказаться от мистических идей предыдущих проектов. Новый сеттинг опирается на довольно правдивую историю о первом серийном убийце Генри Говарде Холмсе в США. Помимо его местечковых преступлений в различных штатах он построил отель «Замок» в Чикаго, в котором беспрепятственно несколько лет подряд убивал посетителей.

Обойдёмся без лишних кровавых подробностей, но подчеркнём, что для выполнения своих тайных замыслов Генри Холмсом были созданы все условия — множественные коридоры и лестницы, ведущие в никуда и не позволяющие посетителю быстро выбраться из отеля, секретные ходы, оборудованная операционная, чаны с кислотой, печь и другие «полезные» помещения. Позднее после ареста преступника это здание окрестили названием «Замок убийств» Холмса.

Сюжет касается истории этого маньяка, но выстраивается в настоящем времени вокруг группы из пяти человек — Кейт, Эрин, Джейми, Чарли и Марк. Команда отправится для съёмок шоу о серийном убийце на остров, на котором построили точную копию отеля. Там их и поджидает смертельная опасность.

Ранее создатели игры рассказывали, что при разработке вдохновлялись серией «Пила». Если отталкиваться именно от этого заключения, то погрузить игрока в атмосферу популярного хоррора у разработчиков почти не получилось. «Пила» всегда выделялась сложными физическими действиями и моральными выборами для персонажей фильмов, которые очень редко приводили к позитивным результатам. В The Devil In Me таких накалённых ситуаций не происходит.

Если не воспринимать The Devil In Me, как наследника «Пилы», то получится неплохой ужастик. Разработчики на этот раз смогли удачно нагнать атмосферу нервозности происходящего и добавили значительное количество скримеров. Пугать игрока каждую минуту не будут, но иногда сердечко да ёкнет.

Все персонажи получились смазанными — за ними не чувствуется какого-то «бэкграунда». Как таковых серьёзных душевных переживаний, понимания и сочувствия и других ярких эмоций у игрока не предвидится. Часть персонажей отталкиваются от клише, однако некоторых из них даже не получается охарактеризовать конкретными тезисами.

Имеем сомневающегося, с натяжкой, лидера Чарли, две враждующие за звание «самой дерзкой героини» девушки Кейт и Джейми, и Эрин и Марк. Первая необходима для развития любовной линии с Джейми, а второй — для возможного восстановления отношений с Кейт. Как-то слишком просто для финала сезона. Каких-то грандиозных ожиданий не предвиделось, но уж чересчур слабоватенько.

Наблюдать за сюжетом приятно, но треть игры рассчитана на раскачку событий и героев. И это в игре на шесть-семь часов! Значимых и запоминающихся эпизодов не происходит, поэтому до первых стычек с маньяком можно заскучать. Постепенно действие перейдёт на полноценную динамику, но с нюансами исследования мира, поэтому полностью отдаться сюжету не получится. Финал истории в отличии от того же Little Hope вышел незамысловатым, без каких-либо откровений и удивлений.

Геймплейно значимых изменений не произошло. Игроки получили всё тот же мир с открытыми и закрытыми пространствами для исследования, доработанных под существующий сеттинг.

Из привычных для антологии механик помимо поиска секретов имеем спрятанные картины с подсказками о дальнейших событиях.

Часто придётся выполнять и привычные для серии QTE с использованием различных клавиш и задержкой дыхания. В зависимости от сложности сделать это будет просто или тяжело.

Без важных выборов тоже не обошлось. В определённые моменты времени придётся выполнить действия, последствия которых напрямую отразятся на жизни героев.

Теперь о новшествах. Разработчики спрятали по всем локациям оболы — специальные монеты, с помощью которых можно открывать дополнительные материалы в меню. Больше они ни для чего не требуются.

При осмотре некоторых аудиозаписей и вырезок из газет открываются короткие кат-сцены, в которых необычным красочным способом передаётся информация с допросов, заключений и прочих ситуаций в расследованиях преступлений прошлого.

Присутствует и несколько головоломок, но в духе новых хорроров без излишнего хардкора. К примеру, придётся включить в правильном порядке переключатели с отмеченными подсказками на экране или отыскать код для терминала на одном из объектов поблизости.

Также у героев появилось подобие инвентаря. Все активные для использования предметы помещаются в четыре ячейки слева, каждую из которых можно активировать при необходимости. Значимой пользы от него нет, так как вскрытие замков и использование ключей можно было реализовать в автоматическом виде.

Необходимость инвентаря обусловлена возможностью использования некоторых специальных предметов — фонарика, ингалятора, кристалла, фотоаппарата, отмычек и других полезных вещей. Смысла в этом особого нет, так как каждый из доступных «артефактов» можно было бы раскидать по кнопкам действия. С учётом того, как они расположены, это и было сделано, а инвентарь является всего лишь «визуальной обманкой». Например, переложить предметы или убрать их из ячеек не получится.

Кратко о слышимых эффектах — имеем крики, звуки, шумы и прочие стандартные, но важные аспекты любого хоррора. Всё это на достойном уровне без значимых проблем. Операторская работа на высоте — камера приятно перемещается по экрану, а выбранные ракурсы выгодно показывают происходящие на экране события.

По детализации присутствуют вопросы. В первых сценах возле отеля фон полностью теряется, будто всех персонажей заранее снимали на хромакее и встроили в непримечательное окружение. В отеле ситуация немного меняется, но уровень графики точно не подтянули. Используются ровно те же наработки, что и в предыдущих частях антологии. Вроде бы и предметы выполнены качественно, присутствуют потёртости и прочие дефекты, но в первый час не покидает ощущение устарелости детализации. Ко второму сезону явно нужно что-то менять.

На этом можно было бы и заканчивать, но есть одно грандиозное в масштабах игры «но» — грубейшая работа с оптимизацией. Похоже разработчикам в 20-х годах нравится выпускать технически не готовые продукты, иначе объяснить увиденное в The Devil In Me невозможно.

При появлении парочки багов, не стал бы критично высказываться об этом, однако в этой игре можно загибать пальцы для подсчёта разнообразных проблем.

В первую очередь все игроки заметят ужасное сведение русской озвучки. Часть реплик непереведённые, проскакивают резкие обрывы фраз, иногда звук не поспевает за ртом, а первые диалоги и вовсе кажутся неподходящими по качеству голоса и интонации.

Анимации лиц при попытке посмотреть исподлобья и в других более сложных ситуациях выглядят неправдоподобно и неестественно. Герои буквально похожи на аниматроников. Некоторые сцены поражают, а другие отвергают.

Берём предмет для осмотра, но он не поднимается и остаётся лежать на земле. Камеру при этом можно двигать, чтобы изучить объект. Сколько не пытались поднять, так это и не получилось.

The Dark Pictures: The Devil In Me — неплохая игра, но средняя по всем показателям. К сожалению, финальная часть первого сезона антологии подойдёт только любителям жанра и взятых историй о маньяках. Не подумайте, мне нравится серия, поэтому радовался выпуску каждого проекта антологии, однако качество текущего продукта и некоторые отрицательные черты значительно склонили чашу весов в негативную сторону.

И дело вовсе не в выбранном сеттинге, а в его подаче, бесчисленных технических проблемах и довольно скудных вариациях событий. Возможно с запуском нового сезона и релизом футуристичной The Dark Pictures: Directive 8020 что-то изменится, но разработчикам явно нужно передохнуть, сделать небольшую паузу и продумать следующий проект до мелочей, иначе можно потерять даже самую преданную аудиторию.
Publicado a 18 de Janeiro de 2024.
Achaste esta análise útil? Sim Não Engraçada Premiar
6 pessoas acharam esta análise útil
32.1 hrs em registo (29.3 horas no momento da análise)
Darksiders Genesis — бодрый, но малобюджетный боевик, требующий некоторой сноровки и любви к жанру. Надолго в нём вряд ли кто-то задержится, а вот разок пройти не помешает каждому фанату серии. Ведь здесь есть всё, что вам нравится: яростные битвы, паркур, лихо спрятанные секреты, боссы размером с БелАЗ и шутки для учащихся младших классов.

Сюжет Darksiders Genesis связан с событиями основной трилогии. Вернее, предваряет их: конец света во вселенной игры ещё не наступил, но баланс между силами добра и зла уже пошатнулся — и виноват в этом, естественно, Люцифер. Чтобы выполнить волю Обугленного совета, урезонить смутьяна и восстановить равновесие, два героя — Война и Раздор — отправляются в глубины ада, где их поджидают толпы демонов.

Короче, обычный расклад: спасаем мир, ломая рога и копыта. А в антрактах смотрим заставки, оформленные как комиксы со звучащими за кадром голосами актёров. Сделано простенько, но со вкусом. Для полноты картины в историю затесались знакомые персонажи, включая Самаэля и демона-торговца Вульгрима.

Сражения тоже отдают должное классике. Они жутко драйвовые, с обилием эффектов и кровавых брызг. Хотя постановка шоу не требует семи пядей во лбу — знай себе жми на пару кнопок, собирай «лечилки», время от времени задействуй суператаку и направляй пистолеты Раздора в нужную сторону. Когда Война широким жестом расшвыривает обступивших его противников, хватает за хвост шуструю чертовку и с криком «Ниц!» разбивает её об землю, это происходит будто само собой. И постоянно — на дефицит экшена вряд ли кто-то пожалуется. Да и когда у Darksiders с этим были проблемы?

Разве что на сей раз надо орудовать не одним, а сразу двумя героями, управляя ими в кооперативном режиме либо по очереди — если проходить кампанию в одиночку. Оба получились с огоньком: Раздор вечно балагурит, расстреливает врагов издалека и ловко уходит от лобовых атак, а Война, наоборот, предельно серьёзен и прямолинеен — он разделывает монстров вблизи и бьёт по площади. На контрасте характеров держится львиная доля обаяния игры. Напарники между делом то подкалывают друг друга, то выражают мнение о происходящем — понятно, у солдафона и трикстера оно разное.

Дружба дружбой, а прокачка врозь. Если представили охоту за редкими мечами, сбор доспехов с убитых врагов и обыск тайников с артефактами, забудьте — от пресловутой Diablo здесь лишь внешние черты. Остальное — домашней выделки: в развитие напарников надо вкладывать трофейные ядра существ, распределяя их по ветвям умений. А в обмен на выбитые из чертей и сундуков души уже упомянутый Вульгрим и его помощница Дит выдают усиления. Например, можно укрепить здоровье Раздора или увеличить шкалу ярости Войны, благодаря чему у него прибавится количество ультимативных атак.

Соль ролевой системы — её ненавязчивость. Лень разбираться? Дали маху с распределением бонусов? Не беда, игра позволяет в любой момент пересобрать древо прокачки или вообще плюнуть на возню с настройками и снизить сложность в начале следующей главы. Всё-таки Genesis — не про филигранные билды, а про адские побоища и разматывание кишок.

Самое время задать вопрос: есть ли в новой Darksiders что-нибудь ещё, кроме резьбы по демонам? А то как же, геймплей вместил многое. И все механики так или иначе знакомы поклонникам серии: вот паркур со скалолазанием и прыжками с одного бревна на другое, а вот элементы платформера, когда промах мимо крохотного островка приводит к гибели в бездне. Экшен традиционно сдобрен головоломками. То надо при помощи акробатики опустить рычаги, открывающие ворота, то зажечь метательным оружием жаровни, то по-хитрому взорвать препятствие. Добавьте секреты в ассортименте — чтобы исследовать каждый, понадобится железное терпение.

Добраться до некоторых тайников бывает сложнее, чем прикончить очередного босса. И окажись игра действительно хардкорной, всё это вошло бы в обязательную программу. Но разработчикам не отказало чувство меры. Охота собрать побольше ресурсов — исследуйте каждый закоулок. А нет — за руку никто не тянет, пройти сюжетную кампанию можно вообще без секретов. Достаточно того, что приносят победы в сражениях.

Конечно, хватает и повторов — постоянно встречаешь задачи с уже разгаданным принципом и неоднократно битых противников. Заскучать во время приступов дежавю не даёт смена декораций и музыки. Будь то скалистая пустыня, гигантская кузница, заснеженные горы или мрачные подземелья, у каждой из локаций свой колорит.

Игра страдает от букета болезней, свойственных скорее инди-творчеству. Тут сэкономили, там недоделали, а сюда бета-тестеры не добрались — встречайте провалившихся в текстуры врагов, которых нельзя убить, спотыкание на ровном месте в исполнении героев и еле живые скрипты. Как вам, например, отказ сюжетной кат-сцены запускаться? Вроде бы локация пройдена, но путь дальше закрыт. Повторно обследуешь все лазейки, прыгаешь по утёсам в поисках неизвестно чего, а примерно через полчаса догадываешься перезапустить Genesis.

Вместе с багами обращают на себя внимание спорные решения в дизайне. Взять ту же камеру: понятно, что её высокий полёт маскирует низкий уровень графики и позволяет двум геймерам за одним экраном видеть своих персонажей в кооперативе. Но невозможность вращать и масштабировать изображение создаёт проблемы. Порой Война и Раздор кажутся настолько мелкими, что их теряешь в гуще сражения — это особенно расстроит людей со слабым зрением. Остальные придут в негодование из-за гор и башен, перекрывающих обзор, — силуэт героя за ними подсвечивается, а вот врагов не видно. Остаётся либо выбегать на открытый участок, либо лупить во все стороны наугад. К счастью, здесь это вполне эффективная тактика.

Стоит признать, коллектив Airship Syndicate сумел удивить всех: и тех, кто ждал от произведения «чего-то вроде Diablo», и пророчивших радикальный отход от канонов, и людей, веривших в релиз без сучка и задоринки. Но главное, что вышла самая правильная Darksiders за много лет — по ощущениям от геймплея и антуражу она гораздо ближе к оригиналу, чем третья часть. Так что ностальгирующие игроки не остались без подарка.
Publicado a 2 de Janeiro de 2024.
Achaste esta análise útil? Sim Não Engraçada Premiar
< 1  2  3  4 ... 11 >
A apresentar 11-20 de 109 entradas